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 da eldar a tiranidi 1500

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Sarilok
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MessaggioTitolo: da eldar a tiranidi 1500   eldar - da eldar a tiranidi 1500 Icon_minitimeDom Nov 14, 2010 8:56 pm

ciaoooo genteeeee. dopo gli eldar provai i tau...ma dopo delle partite...ne bg ne codex non mi ispirivano piu.poi ho visto il codex dei miei vecchi amori...il nuovo codex! allora leggendo le varie liste postte qui ma,in mancanza di esperienza sul campo..chiedo un vostro consiglio su questa abbozzata di lista...voi che avete provato. allincirca è cosi.

tiranide primus da tiro con il cannone venefico
aggregato a 19 hormogaunt su spora.

altri 20 hormogaunt appiedati

20 termagant con tervigone con rigenerazione

14 termagant

3 guerrieri da tiro con cannone venefico e sputamorte
3 guerrieri identici.

2 trigoni primus. al tempo della 4a giocavo una lsta molto sciamosa tipo questa ^^ per i veicoli...ho presupposto che ci pensassero le trigoni. i i 20 termagant su un'obbiettivo la spora arriva immezzo al nemico e tutto il resto...avanti alla morte. io che gioco eldar è un bel cambio di qualtà. voi che mi consigliate?


Gli uomini mi hanno definito pazzo, ma non è ancora ben chiaro se la pazzia sia o non sia la più alta forma di intelligenza e se le manifestazioni più meravigliose e profonde dell'ingegno umano non nascano da una deformazione morbosa del pensiero, da aspetti mentali esaltati a spese dell'intelletto normale.
-- Edgar Allan Poe--
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MessaggioTitolo: Re: da eldar a tiranidi 1500   eldar - da eldar a tiranidi 1500 Icon_minitimeDom Nov 14, 2010 9:41 pm

il tiranide primus non può avere il cannone venefico, da FAQ come non può aggregarsi ad una unità di guerrieri in capsula non credo che possa andare con degli horma in spora micetica. La tervigone se la fai avanzare con i termagant al posto della rigenerazione frutta molto di più darle le ghiandole adrenali e vesciche di tossine + catalisi come potere [FNP torna veramente comodo]. giocando le 2 trigoni primus che entrano il risterva al 4+ al secondo turno io le vedo male.. rischi che ne entri una sola al 2do o peggio entrino dopo e forse neanche insieme, questo vuol dire che passi quasi un terzo della partita con 480 punti in riserva, e se ne entra solo una se non è ben supportata rischia di morire per il fuoco di saturazione. I guerrieri in 3 sono fragilini, per 35 punti in più metterei 3 guardie dell'alveare. sparano leggermente meno ma meglio[ con i guerrieri avresti 6 colpi fo 5 vp 5 che colpiscono al 4+ e la pizzetta del cannone, con le guardie hai 6 colpi fo 8 vp 4 a 24" senza linea di vista] per non parlare della resistenza dei guerrieri[temono armi a fo8 e soffrono anche per i requiem]. se ti piace giocare aggressivo io farei un pensierino su un tiranno con comandante dell'alveare [così le riserve entrano al 3+ al secondo turno] e al posto di così tanti horma metterei una squadra di geno venefici + GR. L'altra di hormagant se vuoi proprio puoi farla fiancheggiare sempre grazie al tiranno, ma in questo caso ti serve una creatura sinaptica avanzata. imho come lista adesso è piuttosto fragile, e quello che c'è di tosto non è molto supportato. come tattica c'è da segnalare anche swarmy + 15 o più horma venefici [oggi contro la guardia imperiale si sono portati via la sporca dozzina + 2 squadre di penitenti ed erano solo in 11]
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MessaggioTitolo: Re: da eldar a tiranidi 1500   eldar - da eldar a tiranidi 1500 Icon_minitimeLun Nov 15, 2010 6:17 pm

grazie dei consigli,avevo bisogno dei chiarimenti...allora alla fine pensavo di mettere il signore dell'alveare con 2 guardie con le osteospade. poi mi metto 3 guardie dell'alveare e 1 tervigone con i peteeri e le ghiandole. trigone e mawloc...alla fine calcolando approsimativamente è cosi

signore del'alveare con 2 guardie con osteospada

tervigone messa in scelta truppe

30 hormagaunt con venefico
20 terma

3 guardie dell'alveare

mawloc

trigone primus
ma scusa la mia nabbaggine. per tenere gli obbiettivi in genere che si usa?
ma...i geno con il signore..... non so come ficcarceli.con i punti dovrei esserci ora come ora


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MessaggioTitolo: Re: da eldar a tiranidi 1500   eldar - da eldar a tiranidi 1500 Icon_minitimeMar Nov 16, 2010 3:38 pm

se giochi a basi per tenere la tua ci piazzi una mamma che genera gant + 3 paletti che di solito riescono a tenere a bada i veicoli con bassa corazza. Poi mandi avanti gli hormagant + swarmy che li supporta [magari è meglio tenere sempre almeno 1 horma a 12" dalla tervigone che fnp a volte fa la differenza] e speri che i 2 vermoni smontino la base nemica quel tanto che basta per arrivare a conquistarla con il truppino di horma o a contestarla con qualsiasi blatta.

A obbiettivi multipli io ne tengo uno in cover con guardie e terma mentre il resto va a contestare/ conquistarne altri grazie alla dolce tervi che mi genera truppe valide 🆗

per la lista io toglierei le osteospade alle guardie che costano un sacco e lo swarmy non teme nulla in cac, se proprio vuoi mettile frustose le guardie. Poi unità così grandi come 30 horma sono deleterie, a kp non le uccidi più, ma metterle in cover non è facile e difficilmente in cac attaccheranno tutti i modelli. se hai paura che non siano tanto incisive ti assicuro che 15 hormagant supportati dallo swarmy fanno già miracoli, in più dividendo le truppe ne hai una in più valida e con i tiri della corsa hai più possibilità di andar lontano.

per la lista potrebbe anche girare, anche se imho i genoraptor sono fondamentali. perchè?
se l'avversario schiera male e le infiltri a 12" rischi di avere al 1° turno i geno già in cac [magari muovendo swarmy avanti facendolo correre e a 18" gli dai pure nemico favorito] e questo implica che quello che toccano se non è in cover è morto [prova a fermare 24 attacchi binati per colpire al 3+, binati per ferire al 4+ contro r 4- dilanianti più 5 attacchi binati per colpire al 3+ e binati per ferire al 4+ contro r5- dilanianti= mediamente contro space marine tattici => solo di geno sono circa 21.3 colpi che fanno circa 5 dilanianti e altre 10 ferite che al 3+ di armatura sono altri 3.3 morti. il GR gli infila 4 colpi che fanno 0.9 dilanianti e 2 ferite--> al 3+ 0.67 morti. Più o meno quindi sono tra gli 8 e i 9 morti stando perfettamente in media. non sono abbastanza violenti se supportati con lo swarmy?]. se non li infiltri fiancheggiano [ al 2° turno entrano al 3+ e bini il lato] e questo vuol dire che l'avversario tenderà a star ben lontano dai bordi visto che volendo riescono a prendere qualsiasi cosa entro 13"-18" il turno in cui entrano. sono truppa. contro i veicoli con r10 in cac colpendo al 4+ [se si muove di 6" o meno] mediamente infili 2 penetranti con la squadra e un superficiale/penetrante con il GR; per cui neanche i veicoli sono al sicuro. hai problemi con i personaggi speciali/ creature mostruose? il GR con inoculante in una partita giocata contro tiranidi un mesetto si è fatto il trigone primus tirando quel 6 per ferire, e poi con il simpatico potere che ti permette di non far attaccare magari il principe demone di turno lo rende veramente fantastico. A questo punto il mio consiglio è: togli il mallocco che è troppo affidato al caso, togli le osteospade alle guardie e metti fruste, togli un paio di termagant e metti 8 geno venefici +GR venefico e falcato. per spezzare una lancia anche a favore delle altre unità, i geno con un paio di flamer rischi di salutarli e rimane solo il GR incazzato, se non sono in cover i requiem normali ti negano armatura e anche in quel caso rimane solo il GR. quindi SEMPRE IN COVER e meglio con FNP. se il tuo nemico invece ha deciso di accanirsi violentemente contro di loro sparandogli contro con l'impossibile buttali pure a terra così da avere cover al 3+. perdono un turno e ne muore qualcuno comunque per il fuoco, ma finchè sono vivi sono una spina nel fianco per il tuo avversario.
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MessaggioTitolo: Re: da eldar a tiranidi 1500   eldar - da eldar a tiranidi 1500 Icon_minitimeMar Nov 16, 2010 4:51 pm

bene bene....allora tolgo quallche horma....le osteospade trigone lo posso anche lasciare evitando di farlo entrare da solo..magari fornendo supporto anche con i geno per far dividere il fuoco. ma che sono gli swarmy? ad ogni modo proverò cosi la lista anche se ho un pò paura per la copertura sinaptica...poi ci ficco i geno...6 con grande raptor e le guardie dell'alveare...in avanti o indietro a protegge il teritorio....mettere una seconda tervi?


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MessaggioTitolo: Re: da eldar a tiranidi 1500   eldar - da eldar a tiranidi 1500 Icon_minitimeMar Nov 16, 2010 7:15 pm

Mettere una seconda tervigone vuol dire sperare in una partita a basi, visto che sei abbastanza lento da farti superare da una tartaruga.Mi spiego: la lista che hai in testa, o quantomeno ciò che si avvicina a quel che stai pensando, comprende: swarmy + 2 guardie [ed è lento, fa da supporto per le altre truppe grazie ai poteri vari] tervigone [fa diventare cattivi i termagant e catalizza chi non può permettersi di morire tanto frettolosamente. 2 partite su 3 si piazza su un obbiettivo e sta a guardare--> lenta, se non ferma] genoraptor VENEFICI + GR [estremamente versatili e veloci] trigone primus [ottimo per prendere tutto il fuoco e morire O resistere e ripagarsi in punti. rimane un pezzo veloce, tra le balle dei nemici al 2,3 turno] termagant [entro 6" dalla mamma o arenati in delle cover per tenere obbiettivi]
paletti [su obbiettivi, dietro case sparando senza linea di vista, non particolarmente aggressivi] e hormagant [scattanti come bolt]. quindi hai già una lista non troppo aggressiva, nel senso che così il tuo stile di gioco non è della serie " io sto qui trinceato, vieni a prendermi" ma neanche del tipo "se sopravvivo al 2° turno di fuoco ho tutto in cac e mi diverto". La tua idea di partenza era più veloce come lista [ più roba in aip, ma non supportata a dovere]. Adesso, per mettere una seconda tervigone bisogna togliere 195 punti di: gente veloce [spariscono genoraptor--> non essere blasfemo][sparisce trigone primus--> i carri sono più liberi, i land raider si divertono a farti troppo male][spariscono hormagant + altro--> senza hormagant accompagni lo swarmy con terma, perdi bonus della mamma, devi sculare con i dadi per correre tanto, non hai un cac troppo incisivo] o puoi togliere dalla parte "lenta" [se togli lo swarmy perdi in supporto e perdi il +1 alle riserve--> rischi di non poter dare man forte alle unità molto avanzate][ togli la tervigone--> ok lo ammetto non ha senso][ togli i termagant-> non puoi mettere la seconda tervigone][togli le guardie dell'alveare-->i carri leggeri-medi li butti giù a insulti?]. I benefici derivanti da una seconda tervigone? 1) spam di termagant 2) FNP a 2 unità 3) giochi a basi? ok, scava, ma letteralmente, SCAVA in una marea di termagant con controcarica, carica furiosa, venefici. Svantaggi: sei ancora più lento, e non hai abbastanza mezzi per smontare un esercito da tiro che, dopo aver mangiato o il trigone o i geno gioca a tiro al piccione con chi si avvicina.
Una lista doppia tervigone imho devi incentrarla solo su di loro e verrebbe molto probabilmente una lista molto molto solida, ma il primo SW con le fauci non dico che ti massacra, ma peggio. [con capsula arriva giù il simpatico psionico, oltre i 12" per evitare ombra warp e ti lancia le fauci--> perdi una o peggio 2 tervigoni al 3+]

per quanto riguarda la copertura sinaptica, a chi serve? hormagant, paletti, termagant. i primi, vanno a spasso entro 18" dallo swarmy per i benefici-> sono sotto la sua rete sinaptica. Se muore, gli hormagant vedono ridotta la loro efficacia, da massacratori diventano carne da macello. in secondo luogo fallendo il comportamento istintivo vanno a mangiare-> fanno comunque più o meno il loro lavoro. I secondi, nella loro vita o stanno dietro una casa e sparano, o stanno In una casa e sparano. si muovono per la loro scarsa gittata ma non di molto, ma sono sempre vicini alla tervigone. Se muore tervigone, vedi dopo. Gli ultimi, i termagant, io a volte li lascio apposta senza rete sinaptica, li pianto in una cover e da lì non si schiodano e sparano [magari per tenere un obbiettivo abbastanza sicuro] se muore la tervigone, loro nodo sinaptico, si beccano 3d6 colpi a fo 3 vp nullo. se sopravvivono, si piantano in cover e sparano insieme alle guardie. Unico problema della tua rete sinaptica è la tervigone, se muore il tuo quarto di esercito da tiro mette le tende in cover e continua a sparare. Per ucciderla che deve succedere: 1) gli sparano l'impossibile e impiegano in media 2 turni[ grazie a r6 e cover delle guardie al 4]e ciò implica che il resto dell'esercito avanza indisturbato--> ci piace! 2) finisce in cac con qualche picchiatore [questo vuol dire che hai finito i termagant, le guardie sono morte e non serve più a molto oppure l'hai lasciata scoperta facendo una cagata] in questo caso, contro dei picchiatori, la massa di termagant rivela la sua efficacia: costano 5pti a modello, se caricano o se caricati [controcaricando] fanno 2 attacchi a cranio con I5, colpiscono di solito al 4+ feriscono al 4+ binato contro r4- per il primo turno di cac. Possono veramente fare miracoli... 15 di queste bestioline con il possente fuoco hanno fatto una ferita a un PD, caricandolo lo hanno terminato. Quindi, io non mi preoccuperei della rete sinaptica.. Vai e mangia tutto ciò che non sono scarafaggi, blatte o vermi giganti =) [tutto questo lungo lungo commento per dire 4 cagate.. cercherò di essere più sintetico prossimamente]
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MessaggioTitolo: Re: da eldar a tiranidi 1500   eldar - da eldar a tiranidi 1500 Icon_minitimeMer Nov 17, 2010 2:11 pm

nono mi piaccione le risposte esaurienti.allora mi attengo alla lista originale cona tervi e i geno al posto del mawlock..ci penso ancora un poco e ediamo che ne viene fuori. grazie mille !


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MessaggioTitolo: Re: da eldar a tiranidi 1500   eldar - da eldar a tiranidi 1500 Icon_minitime

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