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 IRON KINGDOMS

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MessaggioTitolo: IRON KINGDOMS   IRON KINGDOMS Icon_minitimeLun Feb 14, 2011 8:21 pm

E' una terra come nessun'altra, un luogo dove la potenza del vapore e della polvere da sparo incontrano la spada e la stregoneria.

Gli Iron Kingdoms possiedono una ricca storia —ed un misterioso futuro— colmo di mostri, divinità ed eroi unici . Immergetevi in un dettagliato mondo di coraggio e magia. Scatenate la potenza del mechanika, la fusione di incantesimo e macchina; e viaggiate attraverso un fantastico universo che miscela tipiche strutture di fantasy con una furia ad alto ottano di cultura contemporanea.

Il mondo degli Iron Kingdoms aspetta!

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Più di mille anni or sono la terra che ora è chiamata Iron Kingdoms era detta Immoren dell'ovest, un pantano di città-stato umane perennemente in guerra. I leader valorosi andavano e venivano, ma nel caotico reame, un tempo conosciuto come delle "Mille Città", nessuno poteva detenere un regno per molto. Poi giunsero gli Orgoth, una malvagia razza imperiale proveniente dall'altra parte del mare che avrebbe cambiato la faccia dell'Immoren dell'ovest per sempre.
La strada per il nascere degli Iron Kingdoms era stata spianata.

MAPPA DI IMMOREN INTEGRALE
Spoiler:
 

Mappe degli Iron Kingdoms
Spoiler:
 

Mappa del regno di Llael
Spoiler:
 

Mappa della Foresta di Thornwood (appartenente al regno di Ord)
Spoiler:
 

Mappa di Five Fingers (sulla costa sud-ovest dell'area di Thornwood)
Spoiler:
 


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La nascita degli Iron Kingdoms

Proprio quando la situazione era disperata, proprio quando sembrava che le civiltà umane del continente fossero destinate a un'eternità di conflitti, approdò la prima scialuppa Orgoth su un approdo vicino a quella che è oggi la città di Caspia.

Gli esploratori Orgoth erano solo l'avanguardia di una società militare strettamente disciplinata, proveniente da qualche terra dall'altra parte del Golfo di Cygnar. Erano una nazione di umani, ma erano un popolo selvaggio e insensibile, con molti oscuri e disgustosi costumi. Intravedendo un'opportunità di conquista, si lanciarono in un'invasione e in una guerra di dominio. I cittadini delle Mille Città furono colti di sorpresa, ma combatterono valorosamente – ma inutilmente. Le terre caddero infine sotto controllo Orgoth, sebbene ci sarebbero stati due secoli di resistenza sanguinolenta, prima che le Mille Città venissero completamente sottomesse.

L'Impero Orgoth occupò quelle terre per un totale di seicento anni. Durante questo periodo di tempo gli invasori meditarono sull'annessione di nani ed elfi, ma il prezzo da pagare per attaccare queste potenti nazioni venne ritenuto troppo alto. Gli xenofobi e imprevedibili elfi vennero lasciati a loro stessi, e i nani di Rhul divennero niente più che partner commerciali occasionali degli Orgoth.

La dominazione Orgoth durò per quattro secoli senza incidenti. Inevitabilmente una ri-unione cominciò a prendere forma, e iniziarono altri due secoli di focolai e di conflitti. L'Impero Orgoth fu quindi sconfitto, e respinto dall'altra parte del mare, ma durante la loro ritirata trovarono il tempo di distruggere quasi tutti i loro documenti, artefatti e strutture – fino ad oggi gli storici conoscono poco su di loro nonostante i lunghi secoli di occupazione. Gli Orgoth sparsero anche sale sui campi, avvelenarono i pozzi e incendiarono le città. Questo flagello fu il loro ultimo atto di barbarie.

Ci sono molte strane leggende sugli ultimi giorni di ribellione – racconti su oscuri, misteriosi alleati che aiutarono a scacciare gli invasori. Alcuni dicono che sarebbe stato impossibile configgere gli Orgoth senza aiuto, e i leader ribelli dovettero stringere pericolosi patti con le forze infernali. Se questo è vero, gli Iron Kingdoms devono ancora ripagare questo antico debito. Considerando la scarna documentazione storica di quel periodo, nessuno è stato capace di provare qualcosa a favore di questa tesi, o a sfavore. Solo il tempo potrà dire se le leggende sono vere.

Respinti gli Orgoth, alcuni opportunisti cercarono di trarre vantaggio dalla situazione, e piccoli conflitti iniziarono a scoppiare proprio come nei vecchi tempi, all'epoca delle Mille Città. Tuttavia i leader della ribellione avevano altri piani, e questi signori della guerra in erba furono repressi velocemente e brutalmente. Mentre le armate ribelli mantenevano la pace, i loro leader si riunirono a Corvis. Sebbene la città mostrasse ancora le cicatrici del Flagello, era il miglior luogo del reame per un incontro – situato centralmente e facile da raggiungere. All'interno delle fredde camere di marmo della City Hall di Corvis, i leader ribelli tennero il Consiglio dei Dieci.
Seguirono settimane di furioso dibattito, ma quando tutti furono concordi, vennero stipulati i famosi Trattati di Corvis e nacquero gli Iron Kingdoms.

Il termine "Iron Kingdoms" in senso stretto si riferisce alle terre umane; quei regni che firmarono i Trattati di Corvis dopo la ribellione contro Orgoth. In tutto ci sono cinque regni ufficiali: Cygnar, Khador, Llael, Ord e il Protettorato di Menoth. Nel freddo nord, vicino ai Picchi di Vetro, si trova il regno di Rhul. A nord-est si tende invece la misteriosa terra natale degli elfi, Ios. Ma nella pratica, le vicine nazioni di elfi e nani sono spesso inclusi quando le persone parlano degli "Iron Kingdoms," (cosa che infastidisce la razza elfica a non finire). L'ultimo regno incluso non formalmente quando si parla di "Iron Kingdoms" è l'ostile isola della nazione di Cryx, governata dal drago Lord Toruk. Tutte queste nazioni – e le altre che restano da scoprie – condividono il continente di Immoren.

Certo, chiunque può leggere i trattati di Corvis per quello che sono
ma gli accordi più importanti non sono mai stati messi su carta. Gli Iron Kingdoms sono nati da spargimenti di sangue e affari oscuri, e allo stesso modo cadranno.

– Torven Wadock

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"candy...io a te non ti riesco proprio a capire xd, sei la fusione tra un piadinaro trollatore e un serio amministratore di rete xd..." -kroth [incarnazione #9072345]

Esistono solo due mondi… il tuo mondo, ovvero quello reale, e gli altri mondi, la fantasia.
Mondi come questo sono i mondi dell’immaginazione umana: non è importante quanto siano o non siano reali. Importa solo che ci siano.
Questi mondi offrono un’alternativa. Offrono una fuga. Offrono minaccia e potere, offrono rifugio e dolore.
Danno un senso al tuo mondo. Non esistono. Ed è per questo che sono l’unica cosa che conta
- Books of Magic, Neil Gaiman


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MessaggioTitolo: Re: IRON KINGDOMS   IRON KINGDOMS Icon_minitimeGio Mar 10, 2011 8:41 pm


Cronologia degli Iron Kingdoms

Era Preistorica (Era delle vecchie razze)

c. 10,000 BR: Tutte le tribù elfiche sono unite come l'Impero di Lyoss (nel lontano est, oltre le Bloodstone Marches).

c. 8500 BR: Inizia la Faida delle Ere, tra i Nani.

c. 8200 BR: Finisce la Faida delle Ere. Gli Stone Lord dei Tredici Grandi Clan si stabiliscono a Ghord.

c. 7500 BR: Viene istituito il Consiglio Nanico, Composto dalle Mille Casate di Ghord; ai Nani vengono garantite dai loro Dei le conoscenze della magia arcana con strette regole vincolanti il suo utilizzo.

c. 6500 BR: Viene ritrovata la Disciplina della Vera Legge presso le rovine di Icthier dalle tribù nomadi umane. Nasce il culto di Menoth.

c. 6000 BR: Molte tribù nomadi umane iniziano a stabilirsi nelle comunità agricole circostanti la vecchia Icthier. A Cinot è attribuito l'insegnamento dell'agricoltura alle prime tribù.

c. 5500 BR: I sacerdoti meniti Belcor e Geth conducono l'Esodo a nord della vecchia Icthier, alla ricerca di terre più fertili.

c. 4800 BR: Gli umani iniziano a stabilirsi nei dintorni del Fiume Nero, nella valle di Morrdh.

c. 4250 BR: Gli elfi iniziano la costruzione del mistico Ponte dei Mondi, col fine di colmare le distanze tra Caen e il Veld.

c. 4000 BR: Il Ponte dei Mondi viene completato e le divinità elfiche giungono a Caen, dopodiché il ponte esplode e distrugge Lyoss.

c. 3900 BR: Ad Ios viene fondata Shyrr assieme ad altre grandi città.

c. 3700 BR: Le tribù Molgur dominano la maggior parte dell'Immoren occidentale ed entrano in competizione per il controllo delle stesse.

c. 3500 BR: I Lord di Morrdh annettono gli insediamenti, creando il primo reame civilizzato umano. Morrdh inizia a rivendicare il territorio Molgur.
Toruk crea la sua nidiata di draghi.

Era dei Signori della Guerra

c. 2800 BR: Il sacerdote-guerriero Valent Thrace fonda la Fortezza di Calacia.

c. 2230 BR: Nasce il Re Sacerdote Golivant di Calacia.

c. 2200 BR: Il Re Sacerdote Golivant conduce, dalla Wyrmwall, le tribù Morgul. Nasce il Re Sacerdote Khardovic.

c. 2175 BR: Muore il Re Sacredote Golivant e il suo regno di disgrega.

c. 2170 BR: Il Re Sacerdote Khardovic fonda il Regno di Khard.

c. 2050 BR: Re Golivant III riconquista Calacia e la rinomina Caspia.

c. 2045 BR: Muore il Re Sacredote Khardovic.

Era dell Mille Città e Sorgere di Morrow

c. 1930 BR: Nascono i gemelli Morrow e Thamar.

c. 1900 BR: Morrow e Thamar, ascendono al pantheon dopo la marcia su Caspia. Il culto di Morrow inizia a diffondersi.

c. 1880 BR: I sacerdoti meniti danno inizio alla Purificazione.

1866 BR: Orellius I trova il Divinium tra i Monti Wyrmwall.

c. 1850 BR: Rab Vinstra conduce i Midar via da Morrdh e fonda il Regno Midar.

c. 1690 BR: Le tribù Kossite, Skirov e Khardiche combattono per il dominio della regione.

c. 1670 BR: Una pestilenza devasta le tribù Kirov e Kossite. I Khard prendono il possesso di Molga e la rinominano Khardov.

1612 BR: I clan umani si uniscono, fondando Thuria. I trollkin migrano verso nord.

c. 1500 BR: Il regno di Morrdh si disgrega per cause sconosciute.

c. 1450 BR: Khardov, la più grande città del nord, inizia a esercitare il controllo sui territori confinanti, specialmente attraverso l'uso della forza.

1421 BR: Sveynod Skelvoro si dichiara primo imperatore di Khard.

1415 BR: Inizia la Guerra tra Khard e Kos.

1387 BR: Toruk uccide e consuma l'athanc del drago Gaulvang.

1382 BR: Kos si arrende ai Khard, ponendo fine alla guerra.

1370 BR: Diversi signori della guerra, alleati, istituiscono la nazione di Tordor.

1330 BR: I Signori dei cavalli si uniscono all'impero Khard.

1322 BR: Inizia la conquista di Thuria da parte di Tordor.

1313 BR: Tordor annette Thuria, concludendo la conquista.

1277 BR: La maggior parte dei capi-tribù Skirov rinnega Il Divoratore, si converte a Menoth, e giurà fedeltà all'impero Khard.

1250 BR: Il primarca Lorichias è assassinato da Khorva, uno scrutatore Menita. Appare l'ascesa Katrena e uccide Khorva in una imponente ostentazione di potere; ascensione di Khorva.

1141 BR: L'impero Khard attacca Hellspass.

1118 BR: Finisce la guerra di Hellspass con gli ogrun che giurano fedeltà ai governatori Khard.

1102 BR: Umbrey si dichiara principato indipendente dall'impero Khard.

1100 BR: Voldu Grova scrive la più antica documentazione su alchimia e fa riferimento a grezzi esplosivi a liquido.

1073 BR: Viene fondato di regno di Rynyr.

c. 1000 BR: Toruk è costretto dalla sua progenie ad andare via dal continete e si stabilisce presso le Isole Scharde.

940 BR: Viene inventata dal Rector, Janus Gilder, la macchina stampatrice a caratteri mobili.

840 BR: La Corte Divina lascia Ios in cerca di un modo per ritornare a Veld.

838 BR: Aeric scopre Nyssor in un abisso ghiacciato. I Nyss si stabiliscono nel lontano nord.

822 BR: Il Lungo Sole, una siccità prolungata, uccide oltre un milione di nativi di Immor.

821 BR: Inizia la Guerra dei Signori dei cavalli tra i principi Umbrean e l'impero Khard.

743 BR: Drago Salvoro crea il primo motore a vapore.

716 BR: Korska viene conquistata e i principi di Umbrean giurano fedeltà all'impero Khard, ponendo fine alla guerra.

714 BR: Korska, soprannominata Vecchia Korska, viene stabilita come capitale orientale dell'impero Khard; Khardov rimane la principale sede di potere, come capitale occidentale.

712 BR: I Morrow muovono il centro della chiesa dal Divinium - presso le Montagne Wyrmwall - all'appena fondato Sancteum, a Caspia.

c. 700 BR: Il drago Halfaug inizia a terrorizzare l'estremo nord.

664 BR: L'impero Khard raggiunge il suo apice.


Era dell'Occupazione Orgoth


600 BR: Le navi nere Orgoth approdano nell'Immoren occidentale e iniziano la conquista delle Mille Città.

c. 600 BR: Viene scritta la Saga di Wyrmcycle.

593 BR: Tordor si arrende agli Orgoth dopo che la sua possente flotta vine completamente distrutta.

586 BR: Caspia occidentale cade completamente sotto controllo Orgoth.

581 BR: L'invasione Orgoth si blocca alle province meridionali dell'impero Khard.

569 BR: L'impero Khard cade; la Vecchia Korska è totalmente distrutta.

542 BR: Le armate Orgoth conquistano Rynyr.

538 BR: Toruk distrugge una flotta Orgoth diretta alle Scharde Islands.

433 BR: L'impero Orgoth esercita un potere assoluto sui reami degli uomini nell'Immoren occidentale.

370 BR: Si dice che gli Orgoth abbiano ucciso un drago senza nome presso Uld Vroggen. L'athanc del drago viene posto in un tempio; In un mese l'athanc si schiude e il cucciolo di drago brucia il tempio fino alla fondamenta.

c. 150 BR: Thamar negozia il Dono della magia e lo insegna agli uomini.

140 BR: La Lacerazione: quasi tutti i chierici elfici perdono i loro poteri.

137 BR: Viene scoperta la prima persona di Immor con abilità di stregoneria.

96 BR: Sebastien Kerwin, il Padre della stregoneria, diffonde i suoi studi sui principi della magia arcana intitolati "Dissertazioni sulla formulazione taumaturgica".

90 BR: Sebastien Kerwin scrive "L'essenza della magia divina".

81 BR: Sebastien Kerwin istruisce maghi e istituisce l'Accademia dell'arcanista.

73 BR: Sebastien Kerwin scrive "Principia Arcana Magus".

69 BR: Gli Orgoth commettono il Massacro del Vicariato; sono uccisi più di 500 sacerdoti.

67 BR: Sebastien Kerwin fonda il Circolo del Giuramento.

64 BR: Sebastien Kerwin teorizza l'accumulatore arcanodinamico e la piastra runica nel suo libro "Synthesis", il primo testo sul mechanika.

63 BR: Gli Orgoth distruggono l'Accademia dell'Arcanista; Si crede che Sebastien Kerwin sia stato ucciso ma il suo corpo non viene mai ritrovato.

34 BR: Scyrah ritorna a Shyrr, ma non dirà nulla sul fato della Corte Divina.

25 BR: I sopravissuti del Circolo del Giuramento fondano l'Ordine del Crogiuolo d'oro.

1 AR: Iniziando a Fharin con una rivolta, viene dichiarata la Ribellione contro Orgoth da parte della Compagnia del Ferro.

7 AR: La Compagnia del ferro è completamente distrutta dagli Orgoth.

26 AR: Oliver Gulvont, alchimista del Crogiuolo d'oro, crea la prima arma da fuoco portatile.

32 AR: Gli Orgoth sono temporaneamente respinti dalla maggior parte di Tordor dopo la battaglia dei Cento Stregoni.

40 AR: Orgoth riconquista Tordor e manda a morte tutti gli stregoni conosciuti.

c. 80 AR: Gli alchimisti del Crogiuolo d'oro costruiscono i primi fucili con il meccanismo di pinlock fire.

84 AR: Rynyr viene liberata da rivoluzionari armati di fucile, soprannominati Armata di Tuono.

85 AR: L'armata di Tuono taglia le linee di rifornimento Orgoth a Midfast e Merin.

86 AR: Le armate Orgoth recuperano Rynyr, fatta eccezione per Leryn, massacrando l'Armata di Tuono e i suoi sostenitori.

93 AR: Una malattia polmonare uccide migliaia di persone a Rynyr, Tordor, e Caspia ed è in parte domata da Corben prima della sua ascensione.

107 AR: Victor Baerd crea la prima piastra runica arcana basandosi sulle teorie di Kerwin.

111 AR: Viene fondato l'ordine Fraterno della Stregoneria.

147 AR: I Signori dei cavalli Umbrean guidano armate di nomadi e liberano Korsk e Rorschik.

160 AR: Si forma l'Iron Alliance.

177 AR: Elias Decklan si riunisce con il Consiglio dei Dieci per proporre la creazione dei Colossal.

181 AR: L'Iron Alliance inizia la costruzione delle segrete fabbriche Colossal.

185 AR: Segretamente Khard inizia la costruzione dei Colossal.

188 AR: Orgoth distruggele fabbriche Colossal di Khard.

191 AR: Il primo Colossal emerge da una fabbrica nascosta, a Caspia.

198 AR: L'Iron Alliance mette in posizione un assalto da più fronti contro Orgoth. L'Iron Alliance inizia a liberare grandi territori. Gli Orgoth danno inizio al Flagello.

201 AR: Gli ultimi Orgoth si allontanano dall'Immoren occidentale.


Era Moderna (o era degli Iron Kingdoms)


202 AR: Il Consiglio dei Dieci ratifica i Trattati di Corvis e definisce i moderni Iron Kingdoms.

211 AR: Viene fondata a Caspia l'Unione dei Lavoratori di Vapore e Ferro.

c. 220 AR: I Cygnar e Ord iniziano a costruire barche a vapore.

233 AR: L'Ordine dell'Illuminazione viene fondato a Caspia dal vigilante Magnus Severin Copernicum.

241 AR: Magnus Bastion Rathleagh crea il primo steamjack con l'aiuto dell'Unione dei Lavoratori di Vapore e Ferro.

242 AR: La rivolta dei Trollkin per reclamare le terre perdute conduce alla prima Guerra Trollkin a Ord e a Cygnar.
Larkholm è depredata e completamente bruciata da razziatori Cryx.

243 AR: Si forma l'Alleanza dei Greylords Covenant a Korsk.

247 AR: Si conclude la prima Guerra Trollkin con i trollkin che sono respinti nelle loro terre.

250 AR: Khador invade Ord e Llael dando inizio alla Guerra Colossale.

257 AR: I Khador sono sconfitti dalla coalizione di Ord, Llael, e Cygnar.

262 AR: A Cygnar inizia la seconda Guerra Trollkin.

267 AR: La seconda Guerra Trollkin si conclude con il viaggio di Re Woldred il Diligente alle Paludi di Hadriel per un negoziato di pace.
A Caspia sono costruiti i primi warjack.

277 AR: Larkholm viene ricostruita, ed è rinominata Nuova Larkholm.

283 AR: L'adepto Aldophous Aghamore, un astronomo dell'Ordine Fraterno rinviene Cyriss; Il Culto di Cyriss viene fondato poco dopo.

286 AR: La Colossal Guard si scioglie formalmente.
Re Woldred il Diligente stila il Patto d'Intesa.

290 AR: Re Malagant il Torvo inizia la persecuzione del clero Menita a Cygnar e vengono impiccati oltre 200 sacerdoti.

293 AR: Re Malagant il Torvo dichiara la Chiesa di Morrow la religione ufficiale di Cygnar.
Khador inizia una guerra di confine con Cygnar.
Khador recluta Tharn.

294 AR: Viene fondato a Korsk l'Istituto di Ingegneria Khador.

295 AR: La Regina Cherize Vanar scompare nel Giorno Perduto. Re Malagant il Torvo muore poco dopo.

304 AR: Viene completata la costruzione del Palazzo Stasikov.

305 AR: Le forze Khador e i loro alleati barbari sono distrutte durante l'assedio di Midfast. Ascensione di Markus dopo la sua uccisione nell'assedio.

313 AR: Finiscono ufficialmente le Guerre di Confine. Ord cede Port Vladovar a Khador. Khador cede Laedry a Llael. Cygnar e Llael diventano ufficialmente alleati.

326 AR: Viene completata la fortezza di Northguard.

350 AR: Primo avvistamento documentato del Deathjack.

356 AR: Padre Ghil Lucant, un sacredote di Cyriss, scopre un pianeta, che viene chiamato come lui.

390 AR: Il drago Everblight distrugge Issyrah ed è ucciso da un'armata elfica. Si dice che l'athanc di Everblight sia stato sepolto sulla Cima del Mondo.

393 AR: Viene fondata l'Adunanza Mechanik dei Khador.

464 AR: Khador invade Ord dopo una lunga disputa sulla pirateria.

468 AR: Dopo l'intercessione di Cygnar viene dichiarata la pace tra Khador e Ord.

475 AR: Visgoth Sulon si autonomina Gerarca e organizza un pellegrinaggio; migliaia di Meniti viaggiano verso Caspia.

478 AR: Viene conclusa la linea ferroviaria Korsk-Skirov.

482 AR: Inizia la guerra civile Cygnar a Caspia, tra meniti e sostenitori di Morrow.

483 AR: Tra Khador e Llael inizia la Guerra Monetaria.

484 AR: La guerra civile Cygnar termina con la morte del Gerarca Sulon.
Viene istituito il Protettorato di Menoth.
Viene ufficialmente fondato Sul.
Termina anche la Guerra Monetaria.

504 AR: Le tribù di Idrian si sottomettono al governo del Protettorato.
Il Protettorato e Llael iniziano a combattere per le terre ricche di minerali nelle Marche del nord; Llael le concede dopo schermaglie minori.

510 AR: Il Re Khador Ruslan Vygor attacca Cygnar, dando inizio alla guerra di Thornwood.

511 AR: Finisce la Guerra di Thornwood dopo la Battaglia di Tongue nella quale delle forze Cygnar, in inferiorità numerica, sconfiggono l'armata Khador. Re Ruslan Vygor è ucciso in battaglia.

546 AR: A Khador viene abolita la servitù della gleba.

551 AR: Kayaz Simonyev Blaustavya fonda la Blaustavya Shipping & Rail.

566 AR: Il Deathjack viene individuato a Porsk e Skirov.

576 AR: Re Vinter Raelthorne III muore. Vinter Raelthorne IV viene incoronato Re di Cygnar. Raelthorne IV inizia l'eliminazione dei nemici politici.

579 AR: Re Vinter Raelthorne IV crea l'Inquisizione.

581 AR: Ios chiude improvvisamente i confini agli estranei.

582 AR: Arius diventa il Primarca della Chiesa di Morrow.
Vahn Oberen prende controllo dell'Inquisizione.
Il comandante adepto Sebastian Nemo inventa la storm-glaive.

583 AR: Re Vinter Raelthorne IV approva gli “Editti contro l'illegittima stregoneria e la magia”, bandendo la stregoneria.

584 AR: Inizia l'invasione di Scharde. I primi stregoni sono posti a pubblico processo a Corvis; due uomini e cinque donne sono impiccati nella Foresta dei Vedovi; oltre 250 persone sono giustiziate per “stregoneria illegittima” in tutto Cygnar e Llael.

587 AR: Ayn Vanar XI è incoronata Regina di Khador. Orsus Zoktavir commette il Massacro di Boarsgate.

588 AR: Hanno fine le invasioni di Scharde. Garrik Voyle diventa Gerarca del Protettorato di Menoth.

593 AR: Comincia l'infame processo della Congrega di Stregoneria di Corvis; cinque donne sono decapitate.

594 AR: Leto Raelthorne riesce in un colpo si stato contro Re Raelthorne IV. Leto è incoronato Re di Cygnar.

595 AR: Re Rynnard di la Martyn di Llael muore senza lasciare eredi, dando inizio a lunghi dibattiti. Il primo ministro Lord Deyar Glabryn IX è scelto dal Consiglio dei Nobili per il governo di Llael.

596 AR: D.H. Wexborne, capitano della nava Mercariana "Seacutter", è il primo marinaio Immorese a ritornare da Zu.

601 AR: Il Deathjack stermina la compagnia mercenaria Red Fist lungo il confine tra Cygnar e Khador.

602 AR: Il Protettorato di Menoth costruisce fabbriche segrete per la produzione di warjack.
Il Deathjack assalta le porte principali di Fort Faulk.

603 AR: Vinter Raelthorne IV invade Corvis con alleati Skorne.
L'Harbinger (precursore) di Menoth viene scoperto e portato a Imer per incontrare il Gerarca Garrik Voyle.

604 AR: Khador lancia un'invasione su vasta scala di Llael. Cygnar in risposta dichiara guerra a Khador.

605 AR: Khador sconfigge l'armata di Llael e spinge Cygnar fuori da Llael dopo la caduta di Merywyn. Riversmet è totalmente bruciata. L'Ordine del Crogiuolo d'Oro consegna Leryn alle forze Khador senza combattere. Il Crogiuolo d'Oro acconsente a produrre polvere esplosiva esclusivamente per le armate Khador.
L'Harbinger di Menoth fa appello a tutti i Meniti per rilocare il Protettorato. Il Gerarca Garrik Voyle invoca una Crociata per risanare l'Immoren occidentale. Il Protettorato tenta di radere al suolo le mura di Caspia. Cygnar contrattacca Sul. Le forze del Protettorato, guidate da Feora, Sacerdotessa della Fiamma, brucia il villaggio Myrr, di Llael. I razziatori di Cryx colpiscono duramente Cygnar, avvelenando i raccolti e bruciando i silos di grano fino a Bainsmarket.





"candy...io a te non ti riesco proprio a capire xd, sei la fusione tra un piadinaro trollatore e un serio amministratore di rete xd..." -kroth [incarnazione #9072345]

Esistono solo due mondi… il tuo mondo, ovvero quello reale, e gli altri mondi, la fantasia.
Mondi come questo sono i mondi dell’immaginazione umana: non è importante quanto siano o non siano reali. Importa solo che ci siano.
Questi mondi offrono un’alternativa. Offrono una fuga. Offrono minaccia e potere, offrono rifugio e dolore.
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MessaggioTitolo: Re: IRON KINGDOMS   IRON KINGDOMS Icon_minitimeGio Mar 10, 2011 8:42 pm

Le nazioni degli Iron Kingdoms

E' passato molto tempo e molto è accaduto da quando furono stipulati i Trattati di Corvis e le armate ribelli divennero armate reali. Ecco una panormaica dei cinque "Reami di ferro" presenti al giorno d'oggi.

Il regno di Cygnar
Cygnar è il più grande e potente tra gli Iron Kingdoms. La sua capitale è Caspia, situata all'estremità meridionale del Fiume Nero. Ma in esso si trova anche Corvis, la Città dei Fantasmi, luogo di nascita dei trattati omonimi, e nodo commerciale cruciale per il reame. Tra le altre città importanti vi è Ceryl – seconda solo a Caspia per grandezza e influenza, Mercir, e Fharin.
Cygnar è una terra di legge, comandata del buon Re Leto Raelthorne. E' un regno ricco e con un forte esercito, ed è patria di abili maghi ed ingegneri. Cygnar ha una cultura e un governo sofisticati, ed è conosciuto da tutti come il gioiello degli Iron Kingdoms. Di certo gli uomini del re non possono essere dappertutto, è c'è ancora un sacco di illegalità ed avventura nelle terre selvagge fuori dalle moderne città e strade di Cygnar.

Re Leto il Giovane, come è risaputo, spodestò suo fratello maggiore Vinter Raelthorne IV, che era un uomo selvaggio e spietato, come suo padre prima di lui. Il colpo di stato fu sanguinoso ma veloce, e quando terminò tutto il regno gioì e accolse il nuovo re a braccia aperte. Raelthorne, sfortunatamente, riuscì a sfuggire all'esecuzione e a scappare dalla sua cella a Caspia, ma non fu mai più visto per diversi anni. Molti, dopo gli eventi di Witchfire, lo credono morto.


Il regno di Ord (non presente tra le fazioni di WM)
Ord, una specie di territorio stagnante, ha una lunga e dura costa, e molti dei suoi cittadini vivono vicino ai confini delle acque e si guadagnano da vivere attraverso il mare. E' una vita pericolosa, le acque dei mari occidentali sono crudeli, e si è spesso a portata di mano dei pirati delle Isole Scharde. Queste condizioni favoriscono la crescita dei marinai più resistenti e abili, facendo della Flotta Reale di Ord una forza da non sottovalutare nonostante le loro navi un po' antiquate.

La capitale di Ord è Merin, ma il posto più conosciuto nel reame è la detestabile città di Five Fingers. Collocata vicino alla foce del fiume Lingua di Drago, Five Fingers è un nodo commerciale e un porto navale. Qui possono essere trovati i marinai più rudi di dutti i fiumi e di tutti i mari. A volte anche i corsari al servizio del Signore dei Wyrms nascondono la propria bandiera e giungono allo scalo per rifornimenti – o riluttanti reclute. Un'altra famosa città di Ord è Midfast, le cui guardie del confine settentrionale, hanno respinto sia le orde barbare che gli skirmisher Khador.

L'attuale sovrano di Ord è Re Baird II, un grosso e alto uomo simile a un orso che di dice abbia vissuto una giovinezza dissoluta e mantenuto amicizie con molti criminali e tagliagole. Re Baird era il terzo in linea di successione ed ebbe la corona sul suo capo dopo la disgraziata morte dei suoi fratelli maggiori. Alcune voci dicono anche che Baird si diletti segretamente in viaggi a Five Fingers, e che la sua vera corte sia lì piuttosto che presso la capitale, Merin.


Il Regno di Llael (non presente tra le fazioni di WM)
Un regno con modeste risorse naturali, abilità magiche o tecniche, Llael riesce a sopravvivere sfruttando la sua vicinanza alla via commerciale che attraversa il Fiume Nero, che serve come contatto con Rhul e con Cygnar. Il reame non ha che una vera benedizione: ampi depositi di carbone, senza i quali la sua economia sarebbe veramente paralizzata. La più grande città carbonifera del regno è Leryn, a una lega scarsa di distanza dal punto in cui il Fiume Nero entra in Rhul. Per l'importanza degli scambi con i nani, Cygnar si è ufficialmente alleato con Llael e ha impedito che questo piccolo regno fosse inghiottito in guerre di confine con Khador.

Nonostante sia messo in ombra dai suoi vicini, Llael è un regno fiero con una storia ricca, compreso il suo ruolo cruciale nella ribellione contro gli Orgoth. Maghi e alchimisti di Llael lavorarono assieme a quelli di Cygnar per inventare le prime armi da fuoco e la polvere esplosiva. Pistole e fucili rimangono tuttora ancora molto popolari a Llael, molti dei quali sono cimeli preziosi passati di padre in figlio e conservati accuratamente. Il duello con le pistole è un popolare mezzo a Llael per risolvere le dispute, e si dice che sia una delle principali cause di morte tra nobili.

Il Re di Llael è il capo di stato solamente sulla carta; è il Consiglio dei Nobili nella capitale Merywyn che si occupa giorno per giorno delle operazioni del governo. Llael ha un sistema di governo tortuoso e complesso, che fa sembrare il Dibattito nanico un sistema efficiente. Ad oggi, Llael è a tutti gli effetti senza reggente; quando l'ultimo re morì, la linea di successione era un po' confusa, e la questione venne rilegata in tribunale per otto anni. Il Consiglio dei Nobili ha nominato, ad interim, un Primo Ministro (Lord Deyar Glabryn IX), ma sembra ogni giorno di più una posizione permanente.

Il Protettorato di Menoth
Il protettorato è il più giovane fra tutti i Reami di Ferro. Nacque da uno scisma religioso all'interno di Cygnar poco più di un secolo fa, quando adoratori dell'antico dio Menoth iniziarono a contestare la religione di stato, la Chiesa di Morrow. I seguaci di Menoth erano relativamente un piccolo numero, ma la loro fede e devozione erano senza rivali. Questo gruppo devoto e schietto ritenne che la Chiesa e il reame stessero scivolando nella corruzione e nella decadenza. Essi lanciavano avvertimenti sul prezzo della depravazione, e sulla venuta dell'Armageddon, producendo portenti e profezie a supporto delle loro affermazioni. la gente comune diede in parte attenzione ai loro racconti allarmistici, e la faccenda non fu presa in considerazione dal Primarca di Morrow. In ultima analisi, questo fu un errore critico, infatti gli adoratori di Menoth, consci di essere ignorati, decisero di entrare in azione.

Il loro malcontento bollì per alcuni anni mentre intanto assemblavano un'armata segreta di fanatici. Quello che una volta era un movimento benintenzionato (anche se condotto malamente) iniziò a tendere verso sinistri tratti di culto. Il gruppo estremista iniziò una campagna di sabotaggio, destinata a destabilizzare la chiesa di stato e a raccogliere "prove" della loro profezia apocalittica. Non ottennero completamente successo, ma fece sollevare aperte ostilità tra la Chiesa di Morrow, gli adoratori di Menoth e l'esercito di Cygnar.

Quando le acque si calmarono i meniti avevano il controllo di un frammento della ragione orientale di Cygnar. Dopo settimane di negoziazioni si decise che Cygnar avrebbe ufficialmente detenuto il controllo di quel territorio, ma che lì vi sarebbe stata una religione di stato differente. L'accordo è ancor oggi questo, sulla carta,, ma in pratica il Protettorato di Menoth è un regno separato, governato da una teocrazia rigorosa. Il culto di Menoth permea ogni aspetto della vita quotidiana e qualsiasi visitatore o cittadino che infrange le severe regole di condotta è punito duramente. Il leader mortale del Protettorato è l'Alto Scrutatore e Pugno di Menoth, Sua Eminenza il Gerarca Garrick Voyle.

Il regno di Khador

Khador è un reame grezzo, in forte contrasto con i più moderni regni di Cygnar e Llael. E' una terra grande ed aspra, con risorse sparse, e molte delle sue distese sono popolate, scarsamente, da un popolo forte e cupo. I suoi cittadini sono gente semplice, ma sono intelligenti, onorevoli e fieri della loro indipendenza. Il loro sovrano, la Regina Ellyn Vanar XI proviene da una antica stirpe di guerrieri, e può tracciare il suo lignaggio fino ai primi nobili possidenti che combatterono contro l'invasione Orgoth, secoli fa. Non soprende che i Khador abbiano una forte tradizione militare. Tutti si addestrano in armi e tattica fin da quando iniziano a camminare, ed ogni cittadino abile è considerato essere nelle truppe di riserva. Anche la regina stessa si presenta sul campo di battaglia, combattendo al fianco dei suoi soldati. Nonostante una reputazione di attaccamento alle vecchie usanze, Khador ha recentemente preso misure per potenziarsi e modernizzarsi. La stregoneria è ancora poco comune tra i Khador, ma il loro potere arcano ha iniziato a crescere nelle ultime decadi, da quando hanno formato un loro proprio ordine di stregoneria e incoraggiato gli ingegneri a prosperare nella capitale.

Negli anni passati, Khador ha tenuto un comportamento aggressivo ed espansionista. I secoli passati hanno visto scaramucce con i regni confinanti, e gli antenati della regina Vanar hanno anche annesso terre ricche di risorse da Llael e Ord, con la pretesa che quei territori fossero legittimamente loro per gli accordi dei Trattati di Corvis. Khador, oggi, sembra più interessato al commercio per prendere nuovi territori, ma Llael ed Ord non sono ancora pronti per provare a riprendere le terre che hanno perso – nonostante le poche risorse in magie e tecnologia, i guerrieri Khador non sono secondi a nessuno, ed ogni azione militare contro di loro è destinata ad essere dispendiosa. Entrambi questi due regni confinanti temono segretamente che Khador intenda conquistarli interamente, e che aspetti solo le condizioni favorevoli, quando potrebbe essere fatto in breve tempo e senza ritorsioni.

Khador ha una rivalità di lunga data con Cygnar in quanto sono i due regni dominanti della regione. Ci sono periodicamente piccole sanguinose battaglie tra queste due nazioni, particolarmente lungo il loro confine. Altre battaglie sono anche combattute da intermediari, come i mercenari, sebbene entrambi i governi di solito neghino la loro responsabilità per queste azioni ostili. La tensione continua a salire e qualche battaglia di maggior entità tra Re Leto e Regina Vanar sembra inevitabile. Una tale guerra potrebbe riportare l'intera regione alla passata era di chaos e conflitto.



Oltre gli Iron Kingdom
Gli Iron Kingdom non sono i soli regni dell'Immoren occidentale. Ci sono popolose zone franche di nani ed elfi adiacenti alle terre degli uomini, e loantano a ovesta, oltre l'scuro mare di Broken Coast c'è l'isola-reame del Signore dei Wyrm, Toruk.



Rhul – La terra dei nani
In confronto ai dinamici regni degli uomini e agli strani comportamenti degli imperscrutabili elfi, i nani sono un baluardo dell'ordine e della ragione. La loro società non ha vissuto sconvolgimenti per un migliaio di anni, e la storia di Rhul risale a tempi più antichi di quelli di ogni altra civiltà stabilitasi nella regione. Anche le loro guerre civili sono più simili a dei duelli, organizzati e giudicati dal Parlamento nanico, chiamato, da questa razza, Discussione (Moot). Tradizionalmente a capo del Moot vi sono gli Stone Lords, paladini nani, anziani e rispettati, che possono far risalire la loro genalogia fino ai Tredici Clan che per primi fondarono Rhul. Gli altri membri del Moot sono delle rappresentative delle Cento Casate, i più forti clan di possidenti. E' questo gruppo che è responsabile di forgiare le leggi della società nanica, utilizzando un sistema di regole procedurali incredibilmente lento, chiamato semplicemente "Codex."

In tutto il mondo conosciuto la razza nanica è famosa per il suo artigianato pregiato, l'ingegneria, e le abilità a costruire. Tutti i bambini conoscono la qualità degli intagli di pietra nanici, ed è lapalissiano lo stolto amore che questo popolo nutre per oro, gemme, e altri tesori della terra. Cosa che molti non sanno invece, è che l'abilità nanica nella lavorazione della pietra non è ristretta a caverne o agli scuri spazi dei tunnel. Costruiscono infatti anche magnifici castelli, torri, torrioni, templi e ponti, un fatto che impressiona molto i visitatori che si trovano per la prima volta nella grande città di Ghord.

Ios – La casa degli elfi
La razza elfica è solitaria, segreta, molti direbbero xenofoba. Sono anche caotici e imprevedibili, almeno alle menti più ordinate di uomini e nani. C'è però una cosa certa: chi si avvicina a Ios senza essere invitato non fa ritorno. Il poco commercio presente tra gli elfi e le altre razze è fatto in modo da nascondere la loro terra dalla vista degli stranieri. Ci sono voci comunque... Alcuni dicono che gli elfi siano maestri di uno strano mechanika e della magia, che gli alberi e le pietre sussurrino segreti a loro, o che le loro città siano costruite attorno a templi di dèi viventi, antichi come il mondo stesso... ma nessuno può o vuole confermare alcuna di queste voci. Anche i pochi elfi che scelgono di lasciare la loro terra natale sono muti sull'argomento.

A proposito di questo, ogni elfo visto fuori da Ios rientra in una di tre categorie. C'è l'occasionale diplomatico o mercante ben protetto. Questi potenti individui possono raramente essere scorti nelle strade delle città più grandi, celati dietro un palanchino, visibili solo alle guardie elfiche mascherate che li circondano. C'è poi lo sporadico elfo reietto. Questi soggetti patetici (e spesso pericolosi) sono stati cacciati dalla loro terra per indicibili crimini – tra i longevi elfi, l'esilio nelle "terre barbare" è un destino peggiore della morte. Infine, c'è il più insolito di tutti, l'elfo la cui voglia di viaggiare e la curiosità del mondo esterno supera la sua naturale paura, diffidenza e disprezzo per l'esterno. Alcuni di questi vagabondi appartengono alle propaggini di sette religiose che non sono le benvenute ad Ios.

Il malefico impero Cryx
Lontano ad occidente, passata la Broken Coast di Cygnar occidentale, tra le acque infestate da pirati, si trovano le Scharde Islands. Sull'isola più grande giace l'impero Cryx. La frastagliata costa di Scharde rivela la vera natura del reame– è una terra anche più oscura e insidiosa di quanto sembri. I suoi abitanti sono trollkin caduti nella malvagità, ogrun ferali, uomini malvagi, gobber selvaggi, e deformati meticci. Nani ed elfi sono quasi sconosciuti a Cryx, fatta forse eccezione per gli schiavi rannicchiati nei palazzi di ossidiana dei facoltosi o per la merce vivente presso i mercati del lungomare.

Gli abitanti di questa terra degradata vivono tutti nel terrore, sotto l'ombra del loro dominatore, un anziano drago chiamato Toruk. Il Signore dei Wyrm, come è conosciuto sul continente, ha totalmente dominato il territorio per secoli, e i suoi corsari terrorizzano la costa ovest di Cygnar e Ord. Si crede che Toruk sia il più anziano drago al mondo – forse persino il primo di tutti i draghi. Utilizza la sua immensa grandezza e potenza per restare politicamente coinvolto nella politica del suo reame, abbattendo allegramente potenziali ribelli e sobillatori con gli artigli e con il fuoco. La sua corte reale risiede in un gigantesco palazzo di pietra nera, riscaldato dal calore della terra, ferita, sotto di esso. Per adesso, Toruk sembra accontentarsi del dominio sulla sua remota isola, ma tutti temono il giorno in cui deciderà di espandere i suoi confini. Si vocifera che l'egocentrismo di Toruk non conosca limiti e che costringa i suoi tirapiedi a venerarlo come un dio, proibendo ogni altra religione dal regno Cryx. La veridicità di queste affermazioni preoccupa i capi religiosi sulla terraferma, poiché si dice che i suoi chierici abbiano effettivamente dei poteri oscuri.

Le Bloodstone Marches
Sebbene non costituiscano un regno vero e proprio, le Bloodstone Marches sono una regione difficile ma significativa adiacente agli Iron Kingdoms, che ha recentemente attirato attenzioni a causa degli eventi correnti. Situate a nord del Protettorato e a est da Cygnar, queste terre sono asciutte e dure. Esili foreste cedono rapidamente spazio a guglie di roccia rossa, terra arsa e sabbie accecanti. La terra è ostile e così apparentemente senza importanza che che fino ad oggi sono state fatte solo poche esplorazioni, e i pochi coraggiosi avventurieri che hanno tentato di attraversare il deserto non sono mai tornati indietro. Secondo la saggezza comune le Bloodstone Marches costituiscono una barriera inespugnabile, e ciò che sta oltre di essa non vale sicuramente il prezzo di attraversarla. Ed è proprio per questo che si conosce poco dell'Immoren orientale.

Molto pochi vivono in questo maledetto ed avvizzito regno, sebbene non sia completamente disabitato come molti credono. Ci sono alcuni viscidi Divoratori che adorano le tribù barbariche che abitano ai margini delle Marches, assieme ad alcuni trollkin e gobber duramente adattatisi. Ma il loro numero è estremamente scarso, in rapporto alle grandi distese desertiche. Il più vicino vero insediamento vicino alle Bloodstone Marches è la piccola città mineraria di Ternon Crag. Ternon Crag giace sul bordo delle Marches, a qualche lega dal Black River, e l'ardita gente che ci vive si guadagna da vivere con l'estrazione di carbone o oro per poi inviarlo a Cygnar e Llael. Gli abitanti di Crag conoscono più di quasi chiunque altro a proposito delle Bloodstone Marches, ma il loro consiglio si riduce a questo: statene fuori. Più a sud, sul confine del Protettorato dimorano alcune delle antiche tribù nomadi Imer che elargiscono lo stesso motto.

In realtà, le spietate terre delle Bloodstone Marches non sono completamente vuote, e ad oriente c'è più territorio di quello che si suppone negli Iron Kingdoms. Oltrepassata la peggiore desolazione dimora una razza precedentemente sconosciuta negli Iron Kingdoms: gli skorne. I regni occidentali ebbero modo di conoscere questa razza durante gli eventi di Witchfire, quando gli skorne furono convinti ad allearsi con l'esule Vinter Raelthorne IV, nella sua ossessione di conquistare Cygnar e di reclamarne il trono. Grazie al suo carisma e determinazione Vinter riuscì a riunire i guerreggianti e feroci skorne con promesse di conquista e saccheggio, conducendoli in un attacco a Corvis all'inizio di una campagna a lungo pianificata col fine di consegnare Caspia nelle sue mani. Alla fine della Witchfire, Cygnar è costretto ad accettare la realtà che c'è un nuovo pericolo di proporzioni ignote in agguato al di là della desolata ed inesplorata terra orientale.





"candy...io a te non ti riesco proprio a capire xd, sei la fusione tra un piadinaro trollatore e un serio amministratore di rete xd..." -kroth [incarnazione #9072345]

Esistono solo due mondi… il tuo mondo, ovvero quello reale, e gli altri mondi, la fantasia.
Mondi come questo sono i mondi dell’immaginazione umana: non è importante quanto siano o non siano reali. Importa solo che ci siano.
Questi mondi offrono un’alternativa. Offrono una fuga. Offrono minaccia e potere, offrono rifugio e dolore.
Danno un senso al tuo mondo. Non esistono. Ed è per questo che sono l’unica cosa che conta
- Books of Magic, Neil Gaiman


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MessaggioTitolo: Re: IRON KINGDOMS   IRON KINGDOMS Icon_minitimeGio Mar 10, 2011 8:42 pm

Le razze degli Iron Kingdoms

Umani
popolazione totale (IK): 20'300'000

Gli Iron Kingdoms sono prima di tutto le terre degli umani. Sono di gran lunga la razza più numerosa della regione e sono le loro lotte, le loro guerre e la loro storia che hanno plasmato queste terre. Gli umani degli Iron Kingdoms sono una varia e resistente mescolanza di culture, tutte risalenti ad antiche tribù di guerrieri, che vissero, amarono, combatterono e morirono in queste regioni prima della storia scritta. La maggior parte della loro storia è piena di conflitti e battaglie, ed è inusuale la relativa calma degli ultimi secoli. Tuttavia, anche dopo i trattati di Corvis, ci sono stati molti spargimenti di sangue, lotte di confine e assassinii politici.
Quindi finora, per quanto tocchi molteplici e diversi interessi, la pace derivante dai Trattati di Corvis è pura illusione, essendo essa mantenuta a fatica mentre nel frattempo i capi di stato chiudono un occhio su varie violazioni degli accordi e arruolano mercenari per coprire le proprie orme.

Sembra quindi molto probabile che gli umani presenti in questa regione, con pressioni che minacciano da ogni direzione di minare la pace, ritornino presto alle loro consuetudini guerresche. Quando questo accadrà, potrebbe non essere possibile per i nani e le altre razze evitare di prendere una posizione. Rhul in particolare, è divenuta più amichevole ed integrata con gli umani negli ultimi secoli, forse a causa delle loro ultime calamità.

Lingua: Gli umani parlano una grande varietà di linguaggi in tutti i regni, e c'è anche qualche lingua morta usata dagli eruditi.
Ogni regno ha la sua lingua, sebbene il Cygnarese sia la dominante, usata anche come linguaggio comune negli scambi commerciali negli Iron Kingdoms.

I principali linguaggi sono:

Cygnarese, evoluto dalla radice Caspianese, ormai arcaica.

Khadorano, evoluto dalla radice della lingua Khard.

Llaelese, rimasto per lo più simile nel corso dei secoli.

Ordico, che ha basi comuni al Caspianese e al Morghulico, ma che sta lentamente scomparendo mentre ad esso si sostituisce il cygnarese.


Nani
popolazione totale (IK): 2'200'000

I nani sono il secondo popolo per numero ed influenza degli Iron Kingdoms.
La loro civiltà è antica almeno quanto quella umana e la suprema città di Ghord si stima che risalga a circa 4000 anni fa; tuttavia, secondo i propri registri, furono i nani i primi a civilizzare la regione, e la loro società basata sui clan era già una realtà quando gli elfi fuggivano ad Ios e gli umani vagavano ancora nelle pianure vicine in tribù selvagge di cacciatori. La maggior parte delle antiche registrazioni è andata distrutta o ha perso la sua affidabilità, ma sembra probabile che Rhul fosse l'avamposto della civilità nell'Immoren occidentale, mentre il grande e vecchio impero elfico controllava le terre orientali.

Nonostante la sua antichità, i nani che abitano a Rhul non sembrano molto interessati in espansioni o esplorazioni. Loro credono nel costruire; costruire ogni castello o torre pianificato nelle ultime ere, una pietra per volta, un edificio per volta. Al contrario dei loro guerreggianti vicini umani, i nani non hanno mai tentato di conquistare o soggiogare altri popoli, ma ogni tentativo di invadere le loro terre ha comportato veloci e spietate rappresaglie. Le antiche tribù di umani e signori della guerra impararono presto quanto fosse sciocco interferire nelle faccende di questa popolazione bassa ma coraggiosa. Vale la pena notare che neppure gli Orgoth invasero Rhul nonostante avessero assoggettato il resto della regione, sebbene alcuni studiosi umani puntino il dito contro i nani, evidenziando il fatto per loro era conveniente poter commerciare con un unico impero umano. Ci furono senza dubbio alcuni pacifici rapporti commerciali tra l'impero degli Orgoth e Rhul, ma i nani ebbero anche un ruolo fondamentale nella rivolta finale, e per questo molti hanno perdonato loro l'iniziale collaborazione.

La struttura sociale basata sui clan dei nani di Rhul è molto complessa e solida, ed è senza dubbio la civiltà più democratica negli Iron Kingdoms. Nonostante dall'esterno vi si possa percepire un'apparenza di solidarietà, i nani combattono spesso tra loro. Comunque, anche se sanguinose, queste battaglie sono altamente ritualizzate e controllate da rigide leggi. Le contese e i duelli sono un modo assolutamente legittimo per risolvere le dispute, ed anche i contratti ed i diritti di costruzione vengono vinti spesso attraverso dei combattimenti.

Attualmente ci sono diverse centinaia di migliaia nani che vivono fuori Rhul, con conclavi localizzate in tutti gli Iron Kingdoms. Questi nani hanno iniziato, negli ultimi secoli, a intrattenere con gli umani rapporti via via più amichevoli, soprattutto con il regno di Cygnar. Entrambe le razze condividono una forte attitudine con il mechanika, un'etica del lavoro simile, l'amore per il profitto, ed altri valori. Ma oltre ogni rapporto d'amicizia, i nani sono leali verso la loro stirpe prima di ogni altra cosa; la sicurezza di Rhul è di primaria importanza anche per quelle conclavi situate fuori dalla propria patria.

Lingua: I nani parlano il Rhulico, un antica lingua che essa stessa deriva da un linguaggio arcaico chiamato Dol-Rhul. La maggior parte dei nani parla anche cygnarese, se hanno avuto contatto con l'umanità, ed è possibile che alcuni conoscano altri linguaggi umani. Il Rhulico ha un alfabeto scritto particolarmente complicato, composto in realtà da due alfabeti differenti utilizzati per scopi diversi.


Elfi
popolazione totale (IK): 830'000


Ci sono due tipi dio elfi negli Iron Kingdoms, gli elfi di Ios, e i Nyss, noti anche come gli elfi d'inverno. I Nyss sono una diramazione molto piccola degli elfi comuni, e rappresentano poco più dell'1% della popolazione, e la maggior parte di essi vive isolata nel profondo delle montagne del nord di Khador. La stragrande maggioranza degli elfi degli Iron Kingdoms abitano nella nascosta terra di Ios, ed evitano ogni contatto con l'esterno.

Storia elfica è forse la più ricca tra quelle di tutte le razze degli Iron Kingdoms, ma sono così e paranoici verso le altre razze che in pochi conoscono la loro storia, le loro leggende o le loro credenze. Per gli umani in particolare sono un enigma, un enigma che li ha irritati per millenni. solo pochi elfi si avventurano fuori di Ios, e i diplomatici elfici hanno stabilito con i leader di tutti i regni degli uomini un contatto freddo e distaccato. Ci sono anche coloro che sono stati esiliati dalla loro patria o e che si sono spinti ad una vita di esplorazione e avventura, ma nelle città dell'uomo gli elfi restano comunque una vista molto rara.

Sconosciuto a tutti tranne gli studiosi nani, è il fatto che gli elfi non abbiano sempre chiamato Ios loro casa. Approssimativamente quattro millenni fa, gli elfi giunsero in questa regione come profughi; fuggivano da qualche grande disastro a est, e si nascosero nella terra di Ios, vicino ai loro Dèi viventi. I nani provarono più volte un contatto pacifico con i loro nuovi vicini, ma li trovarono freddi e scostanti anche in quei giorni, in quanto rifiutavano tutte le offerte di aiuto o di supporto. Da quei primi giorni un velo di segretezza ha sempre offuscato la civiltà degli elfi, e i pochi stranieri che sono ammessi entro Ios sono costantemente scortati e controllati a vista. I nani sostengono che vi fossero stati più contatti con gli elfi nei tempi antichi, e che le cose siano diventate particolarmente difficili solo nei secoli scorsi. Ci sono anche voci di una strana disperazione tra gli elfi, e di radicali e violenti che si sono uniti nell'odio contro gli altri popoli della regione. Gli elfi esuli sono stati poi implicati in una serie di recenti delitti, aumentando così la diffidenza che gli esseri umani hanno sempre provato verso i loro riservatissimi vicini.

La verità è che tutti gli elfi provano un dolore ed un'agonia segreti, poiché sanno che la loro ultima dea probabilmente morirà nel corso delle loro vite, e che con lei morirà il destino di tutto il loro popolo. Gli elfi rischiano l'estinzione imminente, un fatto che pesa sulla pische anche del più spensierato e dissoluto di loro. Alcuni cercano di ignorare questa verità inquietante fuggendo verso una vita di avventura e piacere, mentre altri si aggrappano alla speranza che il loro destino possa essere evitato attraverso atti eroici. Altri ancora sono amareggiati e arrabbiati, e cercano dappertutto nemici da incolpare e bersagli su cui sfogare la loro rabbia.

Va notato che le tribù del nord, i Nyss, non sembrano tanto preoccupate per il loro futuro quanto gli elfi di Ios, forse a causa della propria religione. Tuttavia, sono allo stesso modo isolazionisti e non si mescolano facilmente con le altre razze.

Lingua: Gli elfi di Ios parlano lo Shyr, senza dubbio il linguaggio più complesso e difficile da imparare degli Iron Kingdoms. Shyr non è cambiato significativamente in millenni e le sue radici non sono note. Lo shyr scritto è un incubo da imparare per il fatto che non c'è un vero alfabeto ed infatti ogni parola ha il proprio simbolo scritto. I Nyss non parlano shyr, ma invece utilizzano un linguaggio molto più semplice chiamato Aeric; l'alfabetizzazione tra i Nyss non è comune.


Gobber
popolazione totale (IK): 1'000'000 (stimata)

I gobber, negli ultimi secoli, hanno prosperato, e si ritiene questo popolo piccolo e intelligente possa ora superare in numero gli elfi (che negli ultimi tempi sono stati in costante diminuzione). Tuttavia, non hanno una propria nazione o civiltà, e sono disseminati dappertutto all'interno degli Iron Kingdoms. Inoltre, essi sono una specie particolarmente adattabile e sono cambiati per adeguarsi a vivere su una vasta gamma di terreni. Ci sono pochi posti in cui i gobber non siano riusciti a trovare una nicchia per se stessi, persino tra le sabbie aride delle Bloodstone Marches.

I goblin non sono stati ben compresi o apprezzati per gran parte della storia della regione, e sono stati uccisi a vista durante l'era di mille città, anche dagli invasori Orgoth. Per questo motivo i gobber sono stati costretti a trovare rifugio in località più remote e inospitali. Tuttavia, negli anni successivi la ribellione, c'è stato un cambiamento di pensiero per quanto riguarda questa specie, e hanno guadagnato un certo grado di riconoscimento precedentemente sconosciuto. Di tutti i regni, Llael e il Protettorato sono stati i più restii ad abbandonare vecchi pregiudizi, e i gobber ci sono spesso perseguitati come lo erano in passato.
Negli altri regni invece, i gobber hanno iniziato a integrarsi con l'umanità, fondando città ben costruite in prossimità di quelle umane. Molti godono uno stile di vita nomade, viaggiando per le strade della regione, in cerca di lavoro o di vendere i loro prodotti. I gobber sono abbastanza intelligenti e hanno un talento particolare per l'alchimia e la meccanica, grazie al quale sono stati molto utili come operai specializzati e assistenti a coloro che possono mettere da parte i loro pregiudizi.

Si è ormai a conoscenza dell'esistenza di due specie distinte di gobber, ossia il "gobber comune", che si trova nella maggior parte delle città, e il "bogrin" o "bogger" che è un gobber ti taglia più grande del normale, selvaggio, e più incline ad attaccare le persone e pronto a difendere il proprio territorio con violenza. Esempi civili di entrambe le specie hanno trovato accoglienza negli Iron Kingdoms, anche se i bogrin sono spesso considerati pericolosi fino a prova contraria. Il loro numero esatto non è noto, ma si ritiene vi sia un egual numero di gobber comuni e di bogger. I terreni preferiti dei bogrin sembrano essere le montagne e i fitti boschi, lontani dalle città. Anche quei pochi e rai gobber visti nelle Bloodstone Marches, si ritiene siano bogrin.

Lingua: I gobber possono una tempo aver avuto la loro lingua, ma ora parlano un dialetto di Molgur chiamato "gobberese". I gobber più civili parlano anche un cygnarese sgrammaticato e possono conoscere altri linguaggi umani a seconda di dove vivono.


Ogrun
popolazione totale (IK): 600'000 (stimata)

Anche gli ogrun solo recentemente hanno cominciato ad essere compresi e accettati dagli umani, trovando però a disagio un'accoglienza in alcune delle città e cittadine in tutta la regione. Questo perché nei tempi antichi gli incontri con questa razza di solito finivano in combattimenti sanguinosi, e gli esseri umani hanno imparato a temere i grandi ogrun e la loro enorme forza e abilità nel combattimento. Questo antagonismo è stato poi aumentata da diversi fattori, in particolare il fatto che molti ogrun vivono sulle Isole Scharde, servendo Toruk come suoi soldati più fedeli. Vi è anche un ramo di questa razza conosciuto come "ogrun nero" che vive nelle montagne di Cygnar e di Khador, che si distingue per la sua crudeltà, ferocia, e la propensione a schiavizzare gli umani ribelli.

In realtà è stato però il contatto tra i nani e gli uomini che ha contribuito a far guadagnare agli ogrun una qualche accettazione. Infatti quasi la metà degli ogrun degli Iron Kingdoms vive a Rhul, avendo stabilito comunità pacifiche accanto alla civiltà nanica. Le due razze hanno una forte affinità, radicata in vecchi favori e accordi. Gli ogrun di Rhul sono una popolazione nobile, noti per la loro eccezionale abilità nella lavorazione dei metalli, oltre ad essere grandi soldati e operai. Inoltre, proprio come i loro parenti malvagi delle Isole Scharde, gli ogrun di Rhul dimostrano una fedeltà e devozione innate verso il loro leader giurato, il che rende il tradimento praticamente sconosciuto in mezzo a loro.

Gli ogrun sono una vista rara ma non sconosciuta nelle città del genere umano, e un certo numero di comunità ogrun sono sorte tra le montagne di Khador e Cygnar. Anche se ancora devono affrontare la paura e il pregiudizio a causa delle loro dimensioni e apparenza spaventose, gli ogrun hanno cominciato a cercare lavoro nelle grandi città dell'uomo.

Lingua: Gli ogrun una volta hanno avuto una loro lingua, ma ora parlano un dialetto di Molgur chiamato "molgur-og". Gli ogrun nati a Rhul parlano anche un rhulico fluente, anche se non possono essere definiti dei letterati. Quelli delle Isole Scharde parlano la "lingua scharde", un dialetto cygnarese utilizzati dagli umani di quelle zone. Gli ogrun nati altrove comunemente imparano la lingua umana dominante, spesso il cygnarese.

Trollkin
popolazione totale (IK): 400'000 (stimata)

Anche se si crede che siano, complessivamente, in minor numero rispetto agli ogrun, il trollkin sono una vista più comune nelle città umane. La maggior parte dei trollkin vivono nella parte orientale di Cygnar, anche se un folto numero si trova anche tra le fila delle armate del Signore drago Toruk, presso il regno Cryx e le Isole Scharde. Ce ne sono alcuni che si trovano in altri regni, ma in numero notevolmente meno elevato. Essi sono di gran lunga più rari nel Protettorato di Menoth, che ha poca tolleranza per le altre razze diverse da quella umana. Come i gobber e gli ogrun, il trollkin hanno avuto un rapporto difficile con gli umani per la maggior parte di storia registrata, e sono stati considerati solo dei mostri pensanti fino agli ultimi secoli.

I troll sono stati a lungo uno dei più distruttivi e diversificati tipi di creature a tormentare gli Iron Kingdoms, con un vasto assortimento di sottorazze pericolose. Per molti secoli la trollkin, molto più intelligenti, sono stati confusi con il resto della razza troll e uccisi ogni volta che venivano visti. Ironia della sorte, furono le tribù di umani selvaggi che per prime fecero alleanze pacifiche i trollkin. Si ritiene che sia stato un gruppo di, ormai estinti, barbari che viveva nel profondo delle montagne Wyrmwall di Cygnar ad essere tra i primi esseri umani a negoziare il commercio e a fare delle tregue con gobber, ogrun e trollkin, insegnando queste razze la lingua molgur che sarebbe presto diventata la lingua dominante in mezzo ad esse, anche se con dialetti diversi. I trollkin divennero presto una vista comune a fianco degli invasori barbari negli Iron Kingdoms, in particolare presso i monti Wyrmwall e le Isole Scharde. Questo, purtroppo, ha fatto poco per rendere loro cari ai signori della guerra, anche quelli più civili.

Con il declino e la virtuale estinzione delle tribù barbariche umane, i trollkin al di fuori di Cryx si resero conto che stavano affrontando tempi difficili. Di conseguenza, un certo numero di trollkin lungimiranti si misero in contatto pacifico con le comunità umane civilizzate. Durante gli ultimi grandi attacchi barbarici, i trollkin si erano districati dai loro ex alleati e alcuni di loro a tutti gli effetti aiutarono i vari regni contro questa minaccia, dimostrando quindi la loro volontà di integrarsi nella civiltà. Da allora una serie di comunità trollkin ha cominciato a crescere, soprattutto nella parte orientale di Cygnar, e i trollkin sono ora una vista abbastanza comune in città come Corvis, Caspia, Fharin e Mercir. Ci sono anche piccole sacche di tribù trollkin nella Foresta di Scarsfell in Khador, vicino ad Ohk.
I trollkin hanno dimostrato di essere buoni operai specializzati e hanno sviluppato un talento particolare per la lavorazione della pietra.

I maggiori pregiudizi con cui i trollkin devono aver a che fare affrontare sono presenti soprattutto lungo la costa occidentale di Ord e Cygnar, dove i trollkin delle Isole Scharde sono ancora considerati una seria minaccia. La sola città portuale dove i trollkin sono una vista comune è Five Fingers, che ospita molti contrabbandieri e corsari di Cryx. Allo stesso modo vi è una forte sentimento anti-trollkin nella maggior parte dei porti della marina del regno.

Lingua: Anche se i trollkin una volta avevano una loro lingua, ora parlano un dialetto di Molgur chiamato "molgur-trul". I trollkin frequentemente imparano poi le lingue umane, a seconda del regno della loro nascita. I trollkin sulle Isole Scharde parlano la lingua scharde.


"candy...io a te non ti riesco proprio a capire xd, sei la fusione tra un piadinaro trollatore e un serio amministratore di rete xd..." -kroth [incarnazione #9072345]

Esistono solo due mondi… il tuo mondo, ovvero quello reale, e gli altri mondi, la fantasia.
Mondi come questo sono i mondi dell’immaginazione umana: non è importante quanto siano o non siano reali. Importa solo che ci siano.
Questi mondi offrono un’alternativa. Offrono una fuga. Offrono minaccia e potere, offrono rifugio e dolore.
Danno un senso al tuo mondo. Non esistono. Ed è per questo che sono l’unica cosa che conta
- Books of Magic, Neil Gaiman


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MessaggioTitolo: Re: IRON KINGDOMS   IRON KINGDOMS Icon_minitimeGio Mar 10, 2011 8:43 pm

Le divinità degli Iron Kingdoms

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MessaggioTitolo: Re: IRON KINGDOMS   IRON KINGDOMS Icon_minitimeGio Mar 10, 2011 8:46 pm

[Tutto è stato liberamente tradotto da: Sito ufficiale Priveteer press]


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