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 Recensione dettagliata per ogni esercito

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Kikijiki
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Kikijiki

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MessaggioTitolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito   Recensione dettagliata per ogni esercito - Pagina 1 Icon_minitimeMar Lug 12, 2011 2:13 pm

ORCHI E GOBLIN

Gli Orchi & Goblin sono un esercito molto vario, tra i più caratteristici di Warhammer. Uno dei pochi ad avere una “controparte” futuristica, offre al proprio giocatore un’armata divertente da giocare, e dal background ricco di sorprese.
Regole Speciali d’armata
Ecco qua le regole principali degli Orchi & Goblin. I loro pregi e difetti verranno analizzati in seguito con le varie unità.
Nella descrizione delle unità si da per scontato che vengano schierati in ranghi da 5 modelli (se non specificato diversamente).
Animosità
La più caratteristica delle regole d’armata. Determinate unità dell’esercito, se hanno almeno 5 o più modelli, non sono dentro un edificio, non sono in fuga o non sono in corpo a corpo, devono tirare un D6 all’inizio di ogni turno amico, per evitare di cominciare ad azzuffarsi o a cercare di caricare il nemico.
Zpakka
Come regola di base, tutti le armi degli Orchi (anche quelle magiche!), ma non dei Goblin, conferiscono al portare un +1 in Forza durante il primo turno di ogni combattimento.
Tipi Grozzi
Alcune unità (che vedremo in seguito) possono essere promosse a Grozzi. Questo comporta loro un aumento di 1 delle statistiche di Ac e Fo, e altri benefici. Purtroppo può esserci una sola unità di Grozzi nell’armata.
Paura degli Elfi
Tutti gli Elfi causano Paura a tutti i Goblin dell’armata.
Le Dimenzioni Kontano
Tutti gli Orchi dell’armata ignorano il Panico dei Goblin.

Pro

• Il numero: un esercito di Orchi e Goblin riesce a schierare un numero elevato di miniature, grazie al quale si garantisce spesso l’Incrollabilità.
• Il costo: il costo dei modelli è molto ridotto (in particolar modo quello dei Goblin, come vedremo in seguito). Questo permette di poter avere varie unità ed eroi di tutti i tipi e di evitare il concentramento dei punti vittoria in pochi modelli.
• La varietà: il libro degli eserciti degli Orchi e Goblin è uno di quelli che offre maggiore varietà dell’intero Warhammer: 8 personaggi speciali, 9 tipi di grandi eroi, 9 di eroi, 7 di truppe base, 10 di truppe speciali e 8 di truppe rare!
• La magia: soprattutto se si fa affidamento ai Goblin, si riesce ad avere un buon quantitativo di maghi che determina una discreta fase magica offensiva (grazie anche agli interessanti incantesimi dei Poteri Waaagh!) e una buona fase magica difensiva.
Contro

• La Disciplina: sebbene un Orco Capoguerra abbia Disciplina 9 e gli Orchi Ragazzi 7 (quindi nella media), i Goblin, che costituiscono una metà del libro degli eserciti, hanno Disciplina 6 e i Goblin delle Tenebre addirittura 5, essendo quindi soggetti alla Psicologia se allontanati dal Generale.
• Il tiro: purtroppo in questa fase gli Orchi non eccellono. Sebbene possano arrivare a schierare ben sei baliste e 4 catapulte a 2500, le macchine da guerra dei pelleverde risultano troppo randomiche e imprecise, e un uso massiccio (per compensare la precisione) farebbe risentire troppo la fase di corpo a corpo.
• L’Iniziativa: altra pecca dei pelleverde è la bassa Iniziativa, che raggiunge il suo massimo con il Goblin delle Tenebre Capoguerra a 5! Gli Orchi e i Goblin di base hanno 2, per cui attaccheranno quasi sempre per ultimi.
• La casualità: oltre alla già citata Animosità, molte truppe che si rivelerebbero buone sono afflitte da un sacco di movimenti e attacchi casuali, che determinano una bassa solidità strategica dell’esercito.

Grandi Eroi

Orco Capoguerra
Questo generale orco, al costo di 115 punti, è il più economico che ci viene offerto. Con Ac6, Fo5 e R5, fa 4 Attacchi ad Iniziativa 4. Un capoguerra risulta molto importante per l’armata grazie alla Disciplina 9 che offre alla Regola Waaagh!, che solo lui può scatenare (1 volta a partita, per un turno tutte le unità di Orchi hanno un +1 aggiuntivo alla Risoluzione del combattimento. Un personaggio buono, con discrete caratteristiche che, grazie agli oggetti magici comuni, può essere settato in maniere molto interessanti.
Voto 7

Orco Selvaggio Capoguerra

Versione tribale del capoguerra, presenta lo stesso profilo di quello non selvaggio, ma ha in più la regola Furia (avendo quindi 5 Attacchi) e le Pitture di Guerra, che gli conferiscono un tiro salvezza di 6+ di base. Una scelta migliore rispetto a quello comune, anche perché costa solo 35 punti in più.
Voto 7

Orco Nero Capoguerra

Sebbene costi ben 160 punti, questo eroe rappresenta l’orco supremo migliore. Con Ac 7, è Immune alla Psicologia e, al contrario degli altri due suoi colleghi, se si aggrega ad unità soggetta all’Animosità, infligge D6 colpi a Fo5 e ignora i risultati negativi, permette un maggiore controllo. Inoltre ha la regola Armati fino alle Zanne, comune a tutti gli Orchi Neri: fintanto che non ha un’arma magica, all’inizio di ogni combattimento può scegliere se usare l’arma bianca e lo scudo, due zpakka oppure una grande arma (con la quale ha Fo8 nel primo turno di combattimento!).
Voto 7

Orco Grande Sciamano

Mago di terzo livello, questo orco costa 165 punti, ha Fo4, R5 e D8, e rappresenta un discreto generale magico per ogni armata.
Voto 6


Orco Selvaggio Grande Sciamano

Molto più forte è invece il Grande Sciamano Selvaggio, che, al solo costo di 5 punti in più, ha le stesse caratteristiche e le regole Furia e Pitture di Guerra, che combinate con l’incantesimo Pugni di Gork possono fare veramente male, e rendere un mago un ottimo elemento da corpo a corpo (5 attacchi a Forza 8 in carica!). Ottimo settaggio è quello con la Tezta Riztretta, che aumenta a 5+ tutte le Pitture da Guerra dell’unità a cui si aggrega, Spada del Sigillo d’oro e l’Amuleto d’Ossidiana.
Voto 7.5

Goblin Capoguerra

Solo Ac5, Fo4, R4, I4 e D8. Ma al costo di 65 punti! Se volete un grande eroe low cost eccolo qua. Grazie agli oggetti magici riusciamo ad ottenere un discreto eroe, che ha a disposizione 4 cavalcature diverse. Ottimo per le armate monogoblin, risulta però preferibile rinunciarvi per un Orco.
Voto 5.5

Goblin delle Tenebre Capoguerra

Ancora più low cost del primo, al costo di 55 ha un +1 in Iniziativa, ma soltanto Disciplina 7. Risulta infatti preferibile il Capoguerra normale, può essere però un ottimo elemento di disturbo soprattutto se in arcione a un Grande Squig di Caverna.
Voto 5


Goblin Grande Sciamano

Al contrario del suo collega da picchio, il Goblin Sciamano si rivela un ottimo investimento. Al costo di 145 punti di base, questo personaggio con R4 è un mago di terzo (che può essere promosso a 4°) della Piccola Waaagh!, sfera che offre l’incantesimo Maledizione della Luna Kattiva, vortice magico che, se lanciato al 25+, fa testare (a scelta tra Iniziativa, Forza o Resistenza) tutti i modelli sotto la sagoma grande, che si muove di 4D6” in una direzione indicata. Ma questo è solo una piccola parte. Al costo di 330 punti è possibile dargli come cavalcatura un Ragno Aracnarok con Tempio Aracneo, che oltre a conferirgli la regola sapiente, dà un +2 per incanalare a tutti i maghi amici entro 12”!
Voto 7


Goblin delle Tenebre Grande Sciamano

Molto meno incisivo risulta invece il grande eroe mago delle Tenebre. Sebbene costi 5 punti in meno e abbia la regola Funghi Magici (ossia lui aggiunge automaticamente D6 al valore di lancio degli incantesimi, ma se ottiene 1 l’incantesimo non è lanciato e con 4+ becca una ferita), il fatto che abbia solo Disciplina 6 e che non possa avere cavalcature di nessun tipo ne riduce molto le potenzialità (inoltre i Funghi Magici hanno sempre un 1/6 di possibilità di non far partire l’incantesimo).
Voto 6.5


Zanguemarcio Artigliodiferro

Il primo dei personaggio speciali è proprio lui, il più grande Capoguerra di tutti i Tempi. Con Ac7 e I5 si rivela sopra la media addirittura dei Capoguerra Orchi Neri, ed è l'unico personaggio dell'armata ad avere Disciplina 10! Sebbene costi tanto (375 punti), è equipaggiato con Morglor, un'arma magica che, oltre a conferirgli la regola Colpisce Sempre per Primo, non concede tiri armatura e infligge D3 Ferite! Il suo cinghiale ha un +1 in Forza rispetto a quelli normali, ma la cosa più importante di questo personaggio sono le regole: oltre ad essere il Generale e l'Alfiere dello Stendardo da Battaglia contemporaneamente, passa la gittata degli effetti da 12" a 18"! Inoltre, le unità entro 18" da lui, quando falliscono un test di Animosità, sommano le Ferite attuali di Zanguemarcio al tiro sulla tabella. Infine, nella sua armata può essere incluso un qualsiasi numero di unità di Grozzi! Peccato per i pochi tiri protezione (solo un tiro armatura di 3+) che ne riduce drasticamente l'efficacia.
Voto 7.5


Azhag il Mazzakratore

Il secondo personaggio speciale è il più costoso dell'armata: 550 punti! Ma vediamo il perché di questo costo. Prima di tutto ha il profilo di un Orco Nero Capoguerra, con un +1 alla Disciplina. Ha un oggetto magico che lo rende Stupido, ma anche mago di Terzo livello del sapere della Morte; la sua armatura pesante gli concede un tiro salvezza di 5+, e gli Zfregia che porta sono un arma a coppia e gli consentono di ripetere i tiri per ferire nel primo turno di combattimento. Ah già, cavalca una viverna ;) Inoltre le unità che falliscono il test per l'Animosità entro la sua Presenza Ispiratrice (18") devono ripetere il tiro. Un capoguerra completo insomma, sia mago, picchia, è mago e aiuta strategicamente le unità. Peccato il suo costo elevato ne limiti l'utilizzo.
Voto 7.5


Grimgor Pellediferro

Se Zanguemarcio è stato il più grande, il più forte è cattivo è sicuramente Grimgor. Questo spietato Orco Nero Capoguerra ha Ac8 (!), I5 e 5A! Armato di Zkuartatutti (che gli conferisce un bonus di +2 in Forza e la regola Colpisce Sempre per Primo), è protetto dall'Armatura Forgiata nel Sangue (che gli conferisce un tiro armatura di 1+ e un tiro savezza di 5+). Immune alla Psicologia, Odia tutti i nemici, e, se giocato, deve essere accompagnato dagli Indiztruttibli, Orchi Neri che hanno Ac5 e Odiano tutti i nemici. Tutto questo per 355 punti. Un ottimo personaggio speciale, il miglioe combattente e un buon generale (ha comunque Disciplina 9!).
Voto 8


Wurrzag il Grande Profeta Verde

L'unico personaggio speciale sciamano è il famigerato Wurrzag Ud Ura Zahubu. Stesso profilo di un Orco Grande Sciamano Selvaggio, costa 5 punti in meno di Grimgor ed è un mago di 4° livello della Grande Waaagh!, che oltre agli incantesimi che genera conosce sempre La Vendetta di Wurrzag, un incantesimo, che si lancia con 8+, con gittata 12". Questo incantesimo fa tirare un D6 per ogni mago nemico entro la gittata. Con 6 viene rimosso senza tiri protezione. Furioso, le sue Pitture da Guerra sono talmente potenti da conferirgli un tiro salvezza di 5+. La Maschera Sinistra contiene in Incantesimo Infuso (livello di potere 3) lo Zguarda Vendikativo, il Baztone Ozzodilengno è un'arma magica che gli conferisce Resistenza alla Magia (3) e gli permette di ripetere i tiri sugli Incidenti di Lancio. Infine, la Bestia Squigghiforme è un arcano che gli consente di conservare un dado (potere o dispersione) e di usarlo nella fase successiva. Un personaggio non eccelso, ma interessante e che può rivelarsi comodo soprattuto per la RM (3), che conferisce un tiro salvezza di 3+ all'unità di Selvaggi a cui si aggrega.
Voto 7


Grom, il Pancione di Monte Bruma

285 punti per un Capoguerra a bordo di un Carro dei Lupi. Nel suo carro c'è Mordikkio, l'alfiere che sorregge lo stendardo da battaglia, che conferisce a Grom e al suo carro un tiro salvezza di 5+. Grom è armato con un ascia che gli conferisce un bonus di +2 alla Forza e Colpo Mortale (contro gli Elfi è Mortale al 5+). Dotato della regola Rigenerazione (4+), i Goblin della sua armata (lui compreso) non hanno Paura degli Elfi, ed è l'unico Capoguerra Goblin che possa dichiarare una Waaagh!, che vale sia per gli orchi che per i goblin. Il costo di 285 non ne consiglia la scelta, e ci sono comunque opzioni più interessanti. Resta però perfetto per armate monogoblin, è comunque un grande eroe che porta 4 attacchi a Fo6 con il Colpo Mortale.
Voto 6.5


Skarsnik, Gran Capoguerra di Otto Picchi

L'ultimo grande eroe speciale è un Capoguerra Goblin delle Tenebre. Al costo di 275 punti abbiamo un grande eroe delle Tenebre con Disciplina 8 (l'unico che ce l'ha così elevata), che ha 6 Ferite (ha il profilo combinato con il suo Grande Squig Maztika), ed effettua 4 Attacchi a Forza 4, e 4 a Forza 6 con il Colpo Mortale. La sua arma magica contiene un incantesimo infuso (livello di potere 5) che è un proiettile magico con gittata 24", che infligge D3 colpi a Forza 6 senza concedere tiri armatura, che diventano D6 se si trova entro 12" da un'Orda di Goblin delle Tenebre. Non risulta un personaggio ottimale, data la mancanza assoluta di protezioni. Peccato per le regole Piani Zubdoli (che rallenta lo schieramento nemico) e Trappule Aztute (che consente di far muovere normalmente un'unità di Goblin delle Tenebre che è fuggita come reazioen alla carica e si chiama a raccolta il turno successivo), non erano male.
Voto 5


Eroi
Orco Grande Capo

Un buon personaggio, molto economico. Al costo di 55 punti abbiamo un eroe con Ac5, Fo4 e R5. Peccato per la bassa Iniziativa (3). In ogni caso è un ottimo alfiere dello stendardo da battaglia, dato che arrivare a costare poco più di cento punto con oggetti magici. Sebbene lo si possa tranquilla equipaggiare con stendardi magici, è preferibile settarlo da difesa, o con la Corazza del Destino o meglio ancora con l’Armatura di Ferro Meteorico e grande arma. Potendo quindi fare comunque 3 attacchi a Forza 7 in carica, pur sfruttando i vantaggi dello stendardo da battaglia.
Voto 6.5

Orco Selvaggio Grande Capo

Sebbene costi leggermente di più del Grande Capo normale, ossia 75, questo eroe risulta molto utile settarlo da picchio, grazie alla Furia, soprattutto se inserito in un’unità che include uno Sciamano con Tezta Riztretta.
Voto 7


Orco Nero Grande Capo

Molto costoso (90 punti), rappresenta però la scelta più valida degli eroi da picchio orchi. Anche lui un ottimo alfiere dello stendardo, è Immune alla Psicologia e possiede la regola Ztate Buoni come il suo corrispettivo grande eroe. Inoltre ha Ac 6!
Voto 7

Orco Sciamano

Non risulta invece ottimale lo sciamano Orco comune (costo base 65 punti). Ottimo portatore di pergamene, può comunque essere messo su cinghiale per avere un minimo di mobilità magica.
Voto 5.5

Orco Selvaggio Sciamano

Molto più valida invece la controparte selvaggia, che al solo costo di 5 punti in più è Furioso e ha le Pitture di Guerra. Inoltre può anch’esso portare la Tezta Riztretta, risultando uno Sciamano “da picchio” in versione ridotta.
Voto 6.5

Goblin Grande Capo

Soltanto Disciplina 7, Ac4 e Fo4 sono alcune delle migliori caratteristiche di questo eroe. Risulta però una buona scelta soprattutto se usato come eroe di disturbo, grazie al ridicolo costo (35 punti) se posizionato un Lupo o un Ragno gigante ed aggregato ai Cavalcalupi o Cavalcaragni, diventando così un ottimo cacciatore di maghi e macchine da guerra. Inoltre è l’unico che, come stendardiere da battaglia, può portare lo Stendardo del Ragno, che dà Attacchi Venefici all’unità (o li migliora al 5+).
Voto 6


Goblin delle Tenebre Grande Capo

Sebbene costi 5 punti in meno del corrispettivo normale e abbia un +1 in Iniziativa, il Grande Capo delle Tenebre risulta veramente troppo poco incisivo (anche a fronte della Disciplina 6!) a causa delle cavalcature di cui può usufruire: può infatti cavalcare soltanto il Grande Squig di Caverna, che risulta efficace solamente se cavalcato da un Capoguerra. Ha una sua utilità specifica solo nel caso lo si voglia come alfiere dello stendardo da battaglia, dato che è l’unico che può portare lo Stendardo della Luna Kattiva, che rende Determinata l’unità e la considera dietro riparo leggero (oltre a fare effettuare test per i terreni pericolosi a chi li carica).
Voto 5.5


Goblin Sciamano

Al costo di 55 punti abbiamo un mago della Piccola Waaagh! di primo livello. Sebbene grazie al lupo possa essere molto mobile, non risulta sempre un’ottima scelta prenderlo, dato che il corrispettivo sciamano delle tenebre svolge le funzioni che fa lui in maniera migliore.
Voto 6


Goblin delle Tenebre Sciamano

Costa 50 punti di base. Una scelta migliore rispetto al corrispettivo normale, oltre che per il costo contenuto, anche per il fatto di avere Funghi Magici, che risultano più efficaci se usato da uno Sciamano che da un Grande Sciamano (più che altro diciamo che possiamo correre il rischio più tranquillamente ;)). Il suo grosso problema è quello di non avere cavalcature, dipendendo pesante dagli Attento Signore! delle fanterie.
Voto 8


Gitilla il Kacciatore

Il primo dei due eroi speciali (nonché new entry). 110 punti per il miglior arciere dell'esercito. Stesso profilo di un grande capo goblin (ma con +1 ad Ab), questo eroe cavalca Ulda, un Lupo Gigante che, oltre ad avere un attacco in più, permette di ripetere i tiri di qualsiasi inseguimento o fuga che effettua (unità alla quale si è aggragata compresa). Gitilla è armato di lancia, l'Arco d'Osso (un arco magio con gitta 24", Fo3, Tiro Rapido e Tiro Multiplo (3), e con la Pelliccia Puzzolente, che gli conferisce un tiro armatura di 4+. Nella sua armata devono esserci gli Ululanti, un'unità di Goblin Cavalcalupi che hanno Ab4 e la regola Tiro Rapido. Un buon personaggio speciale, al costo non elevato e che risulta molto utile soprattutto grazie agli Ululanti.
Voto 6.5


Snagla Zputo

Prima i lupi, ora i ragni. Snagla Zputo è un grande capo in arcione a un ragno gigante. Costa 5 punti in più di Gitilla, ha lo stesso profilo di un Grande Capo Goblin ma è equipaggiato con un'arma da lancio (un solo uso) con le regole speciali Attacchi Venefici e Ferite Multiple (D3). Regole che ha anche la sua arma magica. Anch'egli deve essere accompagnato dalla sua guardia del corpo, la Morte Ztrisciante. Sono Cavalcaragni che hanno le regole Agguatatori, Odio (Impero) (come lui Odia l'Impero) e Carica Devastante. Inoltre, nel turno in cui caricano con successo incutono Paura.
Voto 6.5


Truppe Base
Orchi Ragazzi

La truppa base per eccellenza non si rivela un’ottima scelta. Al costo di 6 punti a modello, abbiamo un orco armato di armatura leggera, con lo stesso profilo di un uomo, se non per la R4 e l’Iniziativa 2. È possibile acquistare scudi e/o lance, e il campione, oltre ad avere un Attacco in più, ha anche un +1 in Forza e in Ac (tutti i campioni delle unità hanno le caratteristiche di un Grozzo). Causa tiro armatura 5+ e parata al 6, non riescono a dire troppo in corpo a corpo, soprattutto a causa del fatto che, a parte nel primo turno, portano i colpi a Forza 3. Utilizzabili contro eserciti con bassa forza e resistenza (Impero, Skaven e alcune liste di Elfi) non riescono mai a fare molto.
Voto 5


Orchi Ragazzi Grozzi

Molto più validi sono invece i Ragazzi Grozzi. Per 2 punti in più a modello hanno Ac4 e Fo4, e inoltre sono l’unica unità base che può portare lo stendardo magico! Ottimi con lo Stendardo della Disciplina mentre accompagnano il Generale (portando la sua Disciplina a 10) o con lo stendardo che conferisce loro Penetrazione dell’Armatura.
Voto 6.5

Orchi Selvaggi

Ecco la vera unità di truppa Base valida! Per 8 punti a modello abbiamo un orco furioso con un tiro salvezza di 6+ fisso. Pur non avendo armature (possono però avere uno scudo), grazie alla R4 e il tiro salvezza fisso riescono a dire la loro, soprattutto se equipaggiati con zpakka addizionale, che arrivano a fare 20 attacchi a Fo4 nel primo turno di corpo a corpo (17 attacchi ad Ac3 e Fo4 e 4 attacchi ad Ac4 Fo5 se c’è anche il Capo!). Veramente validi, soprattutto in unità da 25+.
Voto 8


Orchi Selvaggi Grozzi

Ancora meglio dei selvaggi normale. Al costo di 2 punti hanno un bonus di +1 in Ac e Fo! Purtroppo non possono portare alcuno stendardo magico (al contrario dei corrispettivi non selvaggi).
Voto 8.5

Orchi Zagittari

Migliorati rispetto alla settima edizione (che permette loro di sparare con 2 ranghi anche da terra), non risultano una truppa ottimale. Al costo di 6 punti, sono armati di arco. Il campione ha Ab4 (oltre ad vere Ac e Fo4), risultato il miglior arciere di tutta l’armata! Purtroppo l’animosità e la presenza di altre truppe più valide ne riduce l’utilizzo.
Voto 4

Goblin

Ecco invece l’altra truppa pelleverde, i cugini più piccoli. 3 punti per Ac2, I2 e D6. Sono pochi i motivi per cui giocare un’unità. Uno può essere quello di equipaggiarli di scudo, in modo da avere tanti goblin che hanno un tiro armatura di 5+ e un tiro parata al 6, che possano in qualche modo fare da stopper (ma lo fanno poco se non c’è il generale nelle vicinanze). Risulta interessante l’inserimento dei Zubdoli, modelli nascosti che hanno lo stesso profilo di un campione, ma sono armati di arma addizionale e hanno la regola Colpisce Sempre per Primo (e il Colpo Mortale quando vengono rivelati). Purtroppo l’I 2, l’Ac2 e la Fo3 li rende ben poco incisivi.
Voto 6


Goblin delle Tenebre

Al contrario dei loro fratelli normali, i “gobbi” delle Tenebre sono molto validi come unità! Stesso costo, ma con Disciplina 5 e Iniziativa 3, che gli permette di attaccare insieme a molte unità e prima di altre (come Nani, che Odiano, o altri Orchi). Armati solo di scudo, li si vede spesso giocati anche con le lance. Ma sono altre le caratteristiche che rendono importante questi piccoli esseri: una di questa sono le Reti. Per 45 punti, l’unità può esserne equipaggiata, riducendo di 1 la Forza delle unità con cui combattono! Inoltre possono nascondere i Fanatici, Goblin che, una volta liberati, fanno D6 colpi a Fo5 con Penetrazione dell’Armatura alle unità che attraversano!
Voto 8


Goblin Cavalcalupi

Sebbene con l’ottava le cavallerie leggere sono diminuite d’efficacia, i Cavalcalupi, grazie anche allo sconto di prezzo (10 punti a modello) sono rimasti molto competitivi. Possono essere equipaggiati con lance o scudi (avendo un tiro armatura di 4+, ma non perdendo la regola Cavalleria Leggera!). Inoltre, grazie al Movimento 9 dei Lupi, risultano perfetti per andare a prendere macchine da guerra e maghi non troppo corazzati, ma anche per ridirigere cariche!
Voto 7


Goblin delle Foreste Cavalcaragni

La loro funzione è analoga ai Cavalcalupi, ma con leggere differenze. Meno corazzati (hanno scudi ma non possono avere armature leggere), costano 13 punti a modello (ma hanno incluse le lance). Al contrario dei Lupi, i Ragni Giganti si muovono “solo” di 7, ma le regole Viaggiatori delle Foreste e degli Ostacoli, e la regola Arrampicamuri (che considera gli edifici non presidiati come terreno aperto), li rendono molto agili. Inoltre i Ragni hanno Attacchi Venefici, molto utili contro le macchine da guerra!
Voto 6.5


Truppe Speciali
Orchi Neri

La truppa d’Elite per gli Orchi. Ac4, Forza 4 e Disciplina 8 sono le caratteristiche che li contraddistinguono rispetto agli altri Orchi. Gli unici nell’esercito ad essere equipaggiati con armature pesanti, non soggetti all’Animosità e sono Immuni alla Psicologia! Inoltre la regola Armati Fino alle Zanne permette loro di scegliere se usare zpakka a due mani, grande arma o zpakka e scudo (per lo scudo si paga +1 punto a modello, ma il resto è già compreso nel costo!), potendo così fare o 10 Attacchi a Forza 5 (con un tiro armatura di 4+ e un tiro parata al 6), o 20 Attacchi a Forza 5 o ancora 10 Attacchi a Forza 6, nel primo turno di combattimento. Senza considerare che l’Orco Nero Capo ha Ac5 oltre ad avere un Attacco in più. Non risultano però forti quanto altre truppe d’Elite, soprattutto per l’Iniziativa 2 e per il solo Attacco che hanno a disposizione di base. Ma il costo di 12 punti a modello ne permette un massiccio impiego.
Voto 7

Orchi Cavalcacinghiali

La cavalleria “pesante” degli Orchi. Costano 16 punti a modello, hanno lo stesso profilo dei Ragazzi ma cavalcano un Cinghiale, che si muove di 7”, conferisce un bonus di +2 al tiro armatura e nel turno di carica sferra un colpo a Forza 5. Non risultano però incisivi, soprattutto per il tiro armatura di 3+ (armatura leggera, scudo e cinghiale). In carica fanno colpi a Forza 5, e possono portare uno stendardo magico. Risultano una buona unità se composta da almeno 7 o più modelli.
Voto 6

Orchi Grozzi Cavalcacinghiali

Costano 4 punti in più rispetto agli altri Cavalcacinghiali, ma hanno Ac4 e Fo4 (arrivando a fare colpi a Fo6 in carica!). Come quelli normali, sono ottimali se schierati in numeri discreti, dato che causa l’I2 dovranno subire prima di contrattaccare.
Voto 6.5

Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali

Ancora una volta si rivelano più efficaci i selvaggi. 18 punti a modello, tiro armatura di 5+ e tiro salvezza di 6+, grazie alla regola Abbandono Selvaggio possono usare lo zpakka addizionale anche se in arcione (sebbene falliscono i test per i Terreni Pericolosi con 1-2).
Voto 6.5

Orchi Selvaggi Grozzi Cavalcacinghiali

Un potenziamento ulteriore, per 22 punti a modello, dato che hanno Ac4 e Fo4. La più cattiva unità di cavalleria che si possa sperare per gli Orchi e Goblin.
Voto 6.5

Carro dei Cinghiali

Questo carro (che si muove di 7”), ha R5, 4Fe e un tiro armatura di 4+. Non male per i suoi D6+1 colpi da impatto a Forza 5, ma il costo (85 punti) e soprattutto la presenza di scelte migliore ne scoraggiano l’utilizzo.
Voto 5

Carro dei Lupi

Molto più versatile è invece questo carro guidato dai Goblin. 50 punti a modello, fanno D6+1 colpi da impatto a Forza 5 e hanno M9! Inoltre possono formare unità da 1 a 3 carri, mettendo a disposizione del giocatore una discreta quantità di dispensatori di colpi da impatto. Peccato per il tiro armatura di 5+ e per il 4 a Resistenza.
Voto 7.5

Gettalance dei Goblin

Le baliste di questo Libro degli Eserciti, se prima erano obsolete, ora on inutilizzabili, dato che se si ottiene un 1 sul tiro per colpire si deve tirare sulla tabella delle Avarie delle catapulte. Uniche note positive sono il costo di 35 punti e il fatto che due Gettalance contano come una sola scelta Speciale (potendone avere fino a sei per un’armata standard).
Voto 3

Goblin delle Tenebre Saltasquig

Una delle unità più particolari dell’esercito! Questi Goblin delle Tenebre sono un’unità particolare di cavalleria. 12 punti a modello, vengono usati più per la cavalcatura, che fa 2 Attacchi a Fo5 ed Ac4, che per il cavaliere. Hanno Movimento Casuale (3D6) e sono Schermagliatori. La regola Zuper Zaltellozi permette loro di sferrare ciascuno un singolo Colpo da Impatto a Fo5 nel caso ottengano tre 6 per il movimento. Un’unità da sapere usare, molto randomica, ma che può dire la sua se usata bene. Sono, infine, Immuni alla Psicologia.
Voto 6.5


Mandria di Squig dei Goblin delle Tenebre

Prima gli Squig cavalcati, ora in mandrie! Le dimensioni di questa unità sono 10+, ma la composizione è variabile (3 punti per un Goblin mandriano e 8 per uno Squig di Caverna), tranne che ci vuole almeno un Goblin ogni tre Squig di Caverna. Anch’essi Immuni alla Psicologia, hanno lo stesso profilo degli altri Squig, tranne per il fatto che si muovono di 4”. Purtroppo soggetti ad Animosità, sono unità di Fanteria, e per questo giocati in ranghi. Hanno un ruolo diverso rispetto ai Saltasquig, ma sono comunque una discreta unità, soprattutto per il basso costo dei modelli.
Voto 6.5


Caccole

L’unità di sciame dell’esercito. Per 30 punti a basetta abbiamo Ac2, Fo2 e R2, ma 5 Fe e 5A. Sono equipaggiati con armi a una mano e le Spore Esplosive, un’arma da lancio che colpisce automaticamente senza concedere tiri armatura. Discretamente importanti in 7a (dove non essendo sciami, ma Immuni alla Psicologia e Determinati, potevano fungere da “porta-sciamani”), perdono completamente la loro utilità in questo LdE, e vedono il loro costo aumentato addirittura di 10 punti.
Voto 2

Troll

Questa unità è tornata in voga grazie all’Ottava Edizione. Fanteria mostruosa (quindi in 3 hanno il bonus dei ranghi), al costo di una Gettalance abbiamo un modello con Ac3, Fo5, R4, 3Fe 3 e 3°. Sebbene l’Iniziativa 1 sia compensata dalla regola Rigenerazione (4+), la Disciplina 4 e la regola Stupidità li rende generale-dipendenti, se usati con un po’ di criterio possono risultare decisivi, soprattutto grazie al Movimento 6, al fatto che Incutono Paura e che hanno un attacco speciale (effettuato al posto di quelli normali), che colpisce automaticamente senza concedere tiri armatura.
Voto 6.5


Truppe Speciali
Gettapietre dei Goblin

La catapulta dei Goblin costa 85 punti a modello. Come per la Gettalance, per 10 punti può essere aggiunto un Orco Bullo, che aumenta a 7 la Disciplina, aumenta di 1 le ferite della macchina da guerra, toglie la regola Paura degli Elfi e fa ignorare il panico degli Altri Goblin. Una buona macchina da guerra dal costo non troppo eccessivo. Peccato per il passaggio alle truppe rare che ne limita l’utilizzo (e limita l’utilizzo di altre truppe rare).
Voto 6


Catapulta dei Folli Fiondati

Costa invece 5 punti in meno l’altra catapulta dell’esercito, che spara Goblin! Al contrario della sagoma, infatti, usa un modello di folle fiondato (una basetta tonda come quella del fanatico). Dopo la deviazione può essere spostato di D6”! Tutte le unità che colpisce subiscono D6 colpi a Forza 5 senza tiri armatura concessi. Senza dubbio la migliore macchina da guerra dell’esercito (ottima contro truppe corazzate come la cavalleria del caos).
Voto 7.5

Carro a Pompa delle Caccole
Molto buono risulta anche il Carro a Pompa. Costa 45 punti, e si muove casualmente di 2D6”. Oltre a infliggere 2D6 colpi da Impatto a Fo4, è Irriducibile e Instabile, e fino a 2 Carri contano come una sola scelta truppa rara. Dotato anche lui di Spore Esplosive, è tuttavia molto soggetto ai tiri di dado: sebbene possa sempre usare un D6 addizionale per il Movimento, se ottiene due o più 1, bisogna ripetere il tiro e stavolta andrà in direzione casuale (se ottieni di nuovo due o più 1 il carro si sfascia). Risulta comunque un ottimo pezzo d’assalto, soprattutto per il costo contenuto e per le opzioni che gli si può dare, come Movimento Casuale (3D6), colpi a Forza 5, ignorare quasi tutti i test per i Terreni Pericolosi e fare colpi da impatto senza tiri armatura!
Voto 7

Ragno Aracnarok

La prima novità, il ragno enorme di cui si è tanto parlato. 290 punti per un Bersaglio Grande che incute Terrore, con 8 Ferite, Ac4, Forza 5 e Resistenza 6, e 8 Attacchi ad Iniziativa 4. Purtroppo la Disciplina risulta estremamente bassa (6) sebbene sia Immune alla Psicologia e Determinato. Dotato di Passo Rapido e Attacchi Venefici, uno di questi può infliggere D6 Ferite. Purtroppo è protetto solo da un misero tiro armatura di 4+, che lo rende un bersaglio facile per le macchine da guerra. Per 30 punti può essere equipaggiato con il Frombolo, una catapulta con gittata 24” che infligge colpi a Forza 1(3) e conferisce la regola Colpisce Sempre per Ultimo per due turni. Ottimo contro le fanterie non troppo corazzate e molti eroi, fatica invece contro mostri più grossi (come Abominio o Demoni Maggiori) ed eroi da picchio. Grazie però alle regole sul movimento (uguale a quelle dei Cavalcaragni) risulta molto agile. Necessita di una lista apposita di supporto.
Voto 6


Squig Tritatutto

L’altra novità del Libro degli Eserciti. Costa 65 punti e ha 3 Ferite, Resistenza 4 e Forza 6. Dotato di Movimento Casuale (3D6), dopo il primo impatto si muove come i fanatici (più resistente però per quanto riguarda gli elementi scenici). Se passa attraverso un’unità, le infligge 2D6 colpi a Forza 6 con Penetrazione dell’Armatura! Non è proprio economico, ma è comunque un modello che può arrecare molti danni, soprattutto con un po’ di fortuna.
Voto 7

Troll di Pietra

Costa 10 punti in più rispetto a un Troll normale, e di diverso ha Resistenza alla Magia (2) e Pelle a Scaglie (5+). Punti che non vale la pena spendere, soprattutto se si considera che vengono sottratti ad altre Rare molto più utili.
Voto 4


Troll di Fiume

Anch’esso costa 45 punti. Invece di Resistenza alla Magia e Pelle a Scaglie, esso ha la regola Viaggiatore dei Fiumi e delle Paludi, e inoltre ha un -1 per essere colpito in corpo a corpo. Meglio di quello di Pietra, ma non conveniente.
Voto 5.5

Gigante

Uno dei pezzi più inutili del Libro degli Eserciti. Sebbene costi 5 punti in meno rispetto a prima (costa ora 200 punti), è un modello che ha sì 6 Ferite, Disciplina 10 ed è Determinato, ma ha I3 e R5, e non ha tiri protezione di alcun genere, se non un tiro salvezza di 6+, che però va pagato 20 punti. Questo significa che una balista lo ferisce al 3+. Peccato, perché alcuni dei suoi Attacchi Casuali sono veramente devastanti.
Voto 2

Voto generale armata: 6.5

Nonostante l'ultima uscita, gli Orchi e Goblin non si rivelano per niente devastanti, restando un esercito molto dipendente dai dadi e poco solido. Guadagnano però molto rispetto a prima, sia per leggere potenziamenti di unità pre-esistenti, sia per l'inserimento di quelle nuove. Un esercito che offre molte possibilità di scelta e di lista, e che se usato con esperienza può essere devastante. Di sicuro molto divertente ;)


Si alzeranno a cento, a mille, a diecimila. Il bagliore delle loro lance e delle vetuste armature ricoprirà il deserto, e i nemici cadranno sotto il loro determinato fervore.
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Kikijiki
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MessaggioTitolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito   Recensione dettagliata per ogni esercito - Pagina 1 Icon_minitimeMar Lug 12, 2011 11:02 pm

UOMINIBESTIA


Considerazione al volo degli Uominibestia:
Nonostante siano bistrattati da tutto e da tutti sono un esercito che sa dire la sua; sicuramente è un'armata poco adatta ad un principiante poichè ogni minimo errore si paga caro.
Il motivo è semplice, praticamente tutte le nostre unità sono nude, prive di protezione, questo significa che soffrono tanto il Tiro del nemico, inoltre la nostra Iniziativa è mediobassa, questo significa che, subire perdite in Tiro e poi altre perdite in Corpo a Corpo prima di fare i nostri attacchi può renderci veramente poco incisivi.
Secondo me abbiamo però i nostri modi per giocarcela.
Dalla nostra in fase offensiva, abbiamo una fase Magica medio/buona a mio parere (chiaramente non su cui farci totale affidamento, ma chi lo fa di questi tempi?),
un Tiro praticamente assente e, come auspicabile, facciamo del CaC il nostro punto di forza.
Personalmente sto vedendo tante tipologie di liste, qui in Italia vedo che va tanto di moda fare un grande unità di Minotauri che porti in giro sia un Grande Minotauro che un Toro Sanguinario, oppure all'estero vedo tantissimo giocare un'unità di Bestigor da almeno 40 modelli con un Grande Eroe dentro che li renda Determinati.
Io sono fortemente contrario alle liste cone le "MegaUnità", ma questa è un altra storia.
Personalmente per la poca esperienza che ho accumulato, mi sto trovando alla grande con delle liste che cercano di dare al nemico più bersaglli possibili, tutte egualmente pericolosi, quindi cerco sempre di giocare Minotauri, Bestigor, Gor (che con le giuste Magie diventano pericolosi) e a supportare queste unità gli ottimi Carri degli Zannagor, gli Spinogor e i Nogor Predoni, tutto farcito di importanti Eroi chiaramente.
Proseguiamo!


Regole Speciali dell'Esercito:
Agguato degli Uominibestia:

Una regola discreta che ci permette di schierare in modo particolare alcune nostre unità.
E' possibile schierare un'unità in Agguato solo se schieriamo normalmente in campo (secondo le regole dello Scenario che stiamo giocando) un'altra unità dello stesso tipo che abbia almeno lo stesso numero di modelli (l'equipaggiamento e le altre opzioni non influiscono).
Esempio: se voglio mettere in Agguato 20 Gor, dovrò schierare in campo un'unità di almeno 20 Gor.
I Personaggi non possono aggregarsi ad unità in Agguato.
Come funziona l'Agguato?
Sin dal nostro Primo Turno, per ogni unità che abbiamo dichiarato in Agguato, dobbiamo tirare un dado per vedere cosa succede:
1- l'unità entra in gioco, ma da un lato del tavolo scelto dall'avversario
2/3- l'unità è in ritardo, continua a tirare nei prossimi turni
4- l'unità arriva dal lato sinistro del giocatore Uomobestia
5- l'unità arriva dal lato destro del giocatore Uomobestia
6- l'unità arriva da un lato scelto dal giocatore Uomobestia, persino quello del suo avversario
Trovo questa regola molto carina e talvolta utile,
incentrarci sopra la strategia della vostra lista però non è consigliabile, semplicemente perchè è un'abilità totalmente casuale che dipende esclusivamente dal dado.
Voto: 5,5

Furia Primitiva:

La regola che ci contraddistingue, personalmente la trovo molto interessante, all'inizio di ogni combattimento (non solo il primo turno quindi, ma sempre) ogni nostra unità con questa regola deve effettuare un test di Disciplina, in caso di successo, la nostra unità sarà soggetta ad Odio e potrà quindi ripetere i tiri per colpire falliti in Corpo a Corpo.
Se avete la fortuna di tirare un doppio 1, oltre all'Odio l'unità guadagnerà anche Furia.
Bellissimo!
Voto: 8,5


Grandi Eroi:

Signore del Branco:

M5 AC6 AB3 Fo5 R5 Fe3 I5 A4 D9
Furia Primitiva
Rovina degli Uomini: il Signore del Branco e le unità presenti nello stesso combattimento possono ripetere i test di D per la Furia Primitiva.
Commento: La mia scelta preferita, un profilo più che onesto per un costo molto ridotto paragonato alle scelte Grande Eroe delle altre armate.
Non è poi da tutti i Personaggi avere praticamente sempre Odio in ogni combattimento (grazie a Furia Primitiva).
La cosa più importante è chiaramente la sua Disciplina 9, la D generale del nostro esercito è medio/bassa e ormai ho smesso di contare quante volte mi è tornato utile avere questo simpatico ragazzo a 12" da me.
Con i suoi 100 punti di Oggetti Magici e Doni del Caos disponibili potete chiaramente renderlo quello che volete, la mia versione preferita è quella lattinata che picchia discretamente ma soprattutto non muore.
Altra nota a suo favore è che dato il costo ridotto, si riesce tranquillamente a inserirlo insieme ad un Mago di 4livello anche in punteggi ridotti (tipo 2.000 punti).
Voto: 9


Grande Minotauro:

M6 AC6 AB3 Fo6 R5 Fe5 I5 A5 D8
Paura
Furia
Colpi da Impatto (1d3+1)
Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto.
I modelli con questa regola Inseguono e Sfondano di 1d6 soltanto.
Richiamo del Massacratore: l'unità a cui si aggrega il personaggio con questa regola diventa immediatamente soggetta a Furia, ma perde la regola Furia Primitiva.
Commento: Un vero frullatore, settato nel modo giusto è un Grande Eroe che in CaC può dire la sua veramente contro chiunque, dato il suo immenso profilo è ottimo anche per affrontare da solo grosse fanterie (con il giusto equipaggiamento).
Fantastiche a mio parere le due regole speciali Brama di Sangue e Richiamo del Massacratore.
Non scordiamoci tra tutto i suoi Colpi da Impatto e il Calpestamento, insomma, fa veramente una marea di attacchi.
Con i suoi 100 punti di Oggetti Magici e Doni del Caos è possibile settarlo al meglio per affrontare tutto.
Le uniche note dolenti che spesso non me lo fanno mettere in lista sono la Disciplina 8, purtroppo non mi sento sicuro ne senza Disciplina 9 ne senza un Mago di liv.4 che mi aiuti in fase magica difensiva, e i punti per i Grandi Eroi sono finiti.
L'altra è che chiaramente, per godere di un "Attento Signore" è necessario giocare un'unità di Minotauri, ma sono una buona scelta, seppur costosa.
Voto: 8,5


Grande Sciamano Berciante:

M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe3 I4 A2 D8
Furia Primitiva
Saperi della Magia: E' un mago di livello 3, che può scegliere il Sapere Selvaggio, della Morte, dell'Ombra o delle Bestie.
Commento: Per me imprescindibile, chiaramente si pagano i 35 punti per portarlo a livello 4, cosa che io ritengo fondamentale in questa edizione per avere un buon punto di partenza per disperdere il nemico.
Può avere anche lui 100 punti di solita roba, purtroppo non ha accesso alle Armature Magiche.
Il profilo è buono, R5 per un Mago non è cosa da tutti i giorni.
Per il Sapere da scegliere vi rimando all'analisi che farò più avanti sui Saperi.
Voto: 9

Taurox il Toro d'Ottone:

M6 AC6 AB3 Fo6 R6 Fe5 I6 A6 D8
Brama di sangue (vedi minotauri)
Furia
Paura
Richiamo del massacratore (vedi minotauri)
Corpo d’Ottone: Taurox ha un tiro armatura di 1+; se però un attacco ottiene un 6 per colpire e successivamente un 6 per ferire taurox muore automaticamente se fallisce il tiro armatura
Colpi D’impatto:Taurox infligge D3+1 colpi d’impatto
OGGETTI MAGICI
Asce Tempestate di Rune: arma magica. Occupa due mani (attacco extra già incluso nel profilo). Concede attacchi a base fuoco e ignora i tiri armatura.
Commento: A prima vista potrebbe apparire una buona scelta per un personaggio speciale, ma non è così. Innanzitutto bisogna osservare ha un prezzo molto elevato e che un grande minotauro potrebbe essere equipaggiato in maniera analoga (escludendo gli attacchi a base fuoco) spendendo gli stessi punti!! Si può infatti notare che un grande minotauro con la spada che ignora i tiri armatura, armatura pesante, scudo, pelle grinzosa e un elmo del drago (che lo portano ad un TA di 1+) costa solo 3 punti in più del nostro personaggio speciale!).Come se non bastasse ha addirittura la pessima “abilità” di morire da solo se l’avversario ha un po’ di fortuna coi dadi! Diventa quindi inutile il fatto che possiede R6 invece che R5 come i normali eroi minotauri.
Insomma un personaggio speciale buono solo per la bella storia con cui è stato presentato nel libro.
Voto: 3.5

Gorthor, il Signore delle Bestie:

M5 AC7 AB3 Fo5 R5 Fe3 I5 A5 D9
(Bagrar M- AC4 AB3 Fo4 R- Fe- I4 A2 D7; è armato con una semplice lancia)
Furia Primitiva
Rovina degli uomini
Carro: Gorthor deve scendere in campo sempre su carro, può scegliere tra carro degli zannagor e carro degli spinogor, con la sola eccezione che l’equipaggio è sempre composto da Gorthor e dal fedele seguace Bagrar.
MAGiA
Rampollo degli dei Oscuri: all’inizio di ogni fase magica amica genera a caso un incantesimo della Sfera della Morte e può lanciare tale incanto come se fosse un Incantesimo Infuso, con livello di potere pari alla metà del suo valore di lancio arrotondato per eccesso. Non può scambiare l’incantesimo generato a caso con l’incantesimo tipico.
OGGETTI MAGICI
L’impalatrice: Lancia Magica. Conferisce Colpo Mortale a Gorthor.
Teschio di Mugrar: Oggetto incantato. Quando il carro di Gorthor infligge i colpi di impatto tira due dadi e scegli il risultato più alto.
Mantello del Signore delle Bestie: Oggetto incantato. Se Gorthor è il generale dell’armata la portata della presenza ispiratrice arriva fino a 18’’.
Commento: Gorthor è forse anche peggio del povero Taurox toro d’Ottone. Non solo è meno incisivo in cac del toro ma addirittura è meno protetto. Gorthor ha solo un misero tiro armatura di 4+, nessun tiro salvezza ed inoltre è su carro, quindi non è possibile usare la regola attento signore su cannonate o catapultate.
Infine una nota sulla magia gratis: nonostante la sfera della morte risulti una sfera ghiotta e molto attraente il fatto di generare l’incanto a caso risulta non solo poco utile ma anche frustrante (esempio: ottieni la magia Destino di Bjuna e non c’è nessun personaggio nemico a portata) ed inoltre questi incanti vengono facilmente dispersi da un mago di 4°liv.Unica nota positiva: disciplina entro 18’’, ma non basta rendere >orthor una scelta interessante come eroe.
Voto: 4


Malagor, l'Oscuro Presagio:

M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe3 I4 A2 D8
Furia Primitiva
Volo
Qualcosa di sinistro sta giungendo: tutte le unità nemiche entro 6’’ da Malagor non possono usare la D del proprio Generale, a meno che non si trovi nell’unità.
Potere empio: per ogni incantesimo lanciato da Malagor che non viene disperso ottiene un bonus cumulativo di +1 nei successivi tentativi di lancio per il resto della fase magica.
MAGIA
Mago di 4° livello: Sfera della Morte, Bestie, Ombra o Selvaggia.
OGGETTI MAGICI
Icone di Denigrazione: Oggetto Incantato. Tutte le unità che effettuano un test Furia primitiva entro 6’’ da Malagor sono soggette a Furia con qualsiasi risultato doppio.
Commento: un buon personaggio speciale. E’ un mago degli uomini bestia molto versatile e che può volare, arrivando alle spalle delle unità nemiche e non concedendo la presenza ispiratrice ai nemici e aiutando gli amici nei test furia primitiva. Non c’è da sopravalutare però l’abilità potere empio, infatti difficilmente riuscirete ad arrivare ad avere più di +1 per fase magica.
Malagor sarebbe una buona scelta speciale ma l’elevato costo in punti (350) non mi permette di dargli un voto più alto di un 7.5 risicato.
Voto: 7.5


Khazrak il Monocolo:

M5 AC7 AB1 Fo5 R5 Fe3 I5 A4 D9
Furia Primitiva
Astuzia bestiale: tutte le unità che fanno uso della regola agguato nell’armata di Khazrak possono scegliere di ripetere il tiro per determinare come e quando entrano in gioco
OGGETTI MAGICI
Tormento: arma magica. Invece di fare gli attacchi normali khazrak può scegliere di usare la frusta. In questo caso ha un numero di attacchi pari al numero di modelli sul rango frontale dell’unità avversaria con cui è in contatto di basetta. Gli attacchi vengono distribuiti come il tiro. Non può essere usata in sfida.
La Tetra Armatura: armatura magica. Conferisce tiro armatura 2+ ed inoltre ogni arma magica o runica brandita dai modelli a contatto di basetta con Khazrak sono considerate come le corrispettive armi mondane.
Commento: tra le scelte di grandi eroi speciali “da picchio” risulta il meno peggio (escludendo Malagor che è un mago). E’ più protetto degli altri eroi grazie alla sua armatura magica e se la cava bene anche in sfide con altri eroi ai quali nega i bonus delle armi magiche. Tormento è un oggetto discreto che in genere porta sempre Khazrak a fare 5 attacchi (infatti i ranghi sono da 5 elementi ) o anche di più se si affronta un orda o un nemico come ad esempio gli elfi oscuri che girano con fronti da 7 streghe elfe o gli elfi alti con i maestri di spada.
Inoltre la sua abilità speciale con gli agguati torna sempre utile per un abile stratega.
Unico difetto il costo un poco alto (270 punti) che non gli permette di avere una votazione superiore al 7/8; se fosse costato anche solo 20 punti in meno meritava un 8 pieno.
Voto: 7/8



Eroi:

Guerragor:

M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe2 I4 A3 D8
Furia Primitiva
Rovina degli Uomini: il Guerragor e le unità presenti nello stesso combattimento possono ripetere i test di D per la Furia Primitiva.
Commento: Una scelta che non mi ha mai troppo convinto, il profilo è discreto, e come buona parte degli Eroi può avere 50 punti di Oggetti Magici o Doni del Caos.
E' uno dei nostri candidati a portare lo Stendardo da Battaglia, stendardo che è fondamentale nel nostro esercito, direi che sostanzialmente serve solo a questo, perchè altrimenti come personaggio da picchio non è poi così tanto incisivo.
Quindi, Stendardo (eventualmente magico), protezione e lo si infila dentro una bella piattella di fanteria, nulla più direi, se non che è sicuramente il modo più economico di avere lo Stendardo da Battaglia.
Voto: 7

Toro Sanguinario:

M6 AC5 AB3 Fo5 R5 Fe4 I4 A4 D7
Paura
Furia
Colpi da Impatto (1d3+1)
Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto.
I modelli con questa regola Inseguono e Sfondano di 1d6 soltanto.
Richiamo del Massacratore: l'unità a cui si aggrega il personaggio con questa regola diventa immediatamente soggetta a Furia, ma perde la regola Furia Primitiva.
Commento: Ecco il fratellino minore del Grande Torone, mantiene tutte le sue succosissime regole speciali e diventa secondo me quindi un ottima scelta, più economica, per accompagnare i Minotauri (che con il boosting del Richiamo Massacratore partono già con tanti attacchi a inizio partita).
Lui è l'altro simpatico ragazzo capace di portare lo Stendardo da Battaglia, sicuramente una buona scelta date le tante ferite miste all'R5.
Come solito, solo 50 punti disponibili per equipaggiarlo, se lo Stendardo da Battaglia è destinato a qualcun'altro possono bastare per renderlo cattivo in CaC, altrimenti direi che è meglio destinarli alla sua protezione affinchè lo Stendardo regga più possibile (una classicissima Corazza del Destino ad esempio).
Voto: 7,5

Sciamano Berciante:

M5 AC4 AB3 Fo3 R4 Fe2 I3 A1 D7
Furia Primitiva
Saperi della Magia: E' un mago di livello 1, che può scegliere il Sapere Selvaggio, della Morte, dell'Ombra o delle Bestie.
Commento: Anche qui si pagano i canonici 35 punt per alzarlo di un livello.
Uno di questi ragazzetti ricadrà nelle vostre liste spessissimo, è il classico maghetto senza troppe pretese, il porta Pergamena Dispersione per eccellenza con i suoi 50 punti di solita roba disponibili, anche lui chiaramente non può portare armature magiche.
Ottimo che anche lui conosce tutte e 4 le Sfere che conosce il Grande Sciamano,
approfondiamo meglio dopo con l'analisi dei vari Saperi a noi disponibili.
Voto: 8

Morghur, Signore dei Teschi:

M5 AC6 AB3 Fo4 R5 Fe2 I4 A3 D8
Furia Primitiva
Irriducibile
Aura di Trasmutazione: Morghur non può essere ferito in nessun modo da attacchi da tiro o incantesimi a meno che il modello che effettua l’attacco non si trovi entro 12’’ dall’eroe. Inoltre tutti i modelli a contatto di basetta con Morghur subiscono un colpo a Forza 3 senza effettuare tiri armatura.
Essenza Spirituale del Caos: all’inizio della fase magica devi rimuovere dal gioco un modello amico entro 12’’ da Morghur. Poi tira un D6; con 3+ puoi collocare una progenie del caos entro 3’’ dal punto vuoto a patto che tu abbia il modello adeguato da inserire. Quando la progenie compare è collocata a più 1’’ dagli altri modelli.
Commento: bellissimo eroe! Non solo la descrizione e la storia del personaggio mi piacciono, ma anche le sue abilità speciali sono molto belle! In pratica ti “regala” un modellino di progenie del caos gratis a turno al modico prezzo di un modello normale di fanteria (e se siete furbi gli date in pasto un nogor visto che siete voi che potete scegliere il modello). Inoltre è praticamente immortale e immune da cannonate varie. Difficilmente vedrà un cac se ben giocato, ma eventualmente può fare piccole cariche sul fianco facendo diversi danni e dando una buona mano.
Unico difetto un costo davvero esagerato: 280 punti 10 in più di Khazrak….davvero troppi ma a mio avviso vale la pena almeno di provarlo (e poi succederà come a me che ve en innamorerete).
Voto: 7.5

Putrilinguo:

M5 AC4 AB3 Fo4 R5 Fe3 I4 A2 D8
Furia Primitiva
Attacchi venefici
Rigenerazione
Maledizione del demone della carestia: Subito dopo lo schieramento ogni unità nemica entro 36’’ da esso deve tirare un D6: con 1,2 e 3 non succede niente; con 4 e 5 l’unità subisce un D3 ferite, con 6 subisce un D6 ferite.
MAGIA
Mago di 2° livello: Sfera della Morte o Selvaggia.
Commento: un buon personaggio speciale. Come eroe non è male, è un mago con att. venefici e rigenerazione quindi se preso come mago della morte che deve avvicinarsi al nemico può tornare utile in cac eventualmente e la maledizione della carestia aiuta. Il prezzo in punti è accessibile (190) quindi lo consiglio a tutti quelli che voglio mettere un maghino di 2°liv con morte o selvaggio.
Voto 8.5

Scheggia di Luna, Figlio di Morrslieb:

M5 AC3 AB3 Fo4 R4 Fe2 I3 A3 D7
Furia Primitiva
Ondata di follia: ogni unità amica o nemica entro 12’’ deve superare un test stupidità all’inizio del loro turno. Scheggia di luna e la sua cavalcatura non subiscono questi effetti.
Zenit Empio: all’inizio della partita tira segretamente un D3 e segnalo su un foglietto. In quel turno morrslieb è piena e per l’intera durata di quel turno Scheggia di luna ha un +2 a lanciare degli incantesimi. Inoltre l’eroe effettua un D3 attacchi da tiro risolti come se fossero un colpo di catapulta (anche se si è mosso o marciato). Un malfunzionamento infligge una ferita a Scheggia di luna.
Pupillo di Morrslieb: conferisce TS5+ e RM2.
Cavalcatura: per soli 65 punti in più scheggia di luna può scendere in campo con la sua fedele cavalcatura Umbralok:
M7 AC3 AB- Fo4 R4 Fe1 I2 A3 D6
MAGIA
Scheggia di luna è un mago di 1°liv. Che può usare incantesimi dal Sapere Selvaggio o dal sapere dell’Ombra.
Commento: Scheggia di luna è un eroe con buone abilità speciali per i 200 punti che costa. Infatti Zenit empio colma quella grande mancanza che è il tiro per l’esercito di uomini bestia, inoltre con il fatto che è un mago con TS e RM risulta un buon elemento da schierare in campo. L’abilità ondata di follia è effettivamente un arma a doppio taglio, ma se riuscite a mettere l’eroe a piedi e magari dentro l’unità con BSB o generale la stupidità per il vostro esercito risulterà meno dannosa a voi che al vostro avversario.
Voto 7

Eroi esclusivi per una singola unità

Ghorros Zoccoguerra:

Furia Primitiva
Ebbro
I figli di Ghorros: L’unità che include Ghorros ha +1AC e Ghorros in tale unità può effettuare un test “attento signore” a patto che ci sia un altro membro dell’unità in vita.
Progenie delle bestie: se Ghorros viene ucciso tutte le unità degli uominibestia dell’armata ricevono un bonus di +1 alla Disciplina quando effettuano i test di Furia Primitiva.
NB SE SI INCLUDE GHORROS NELL’ESERCITO DEGLI UOMINI BESTIA TUTTE LE UNITA’ DI CENTIGOR CONTANO COME SCELTE TRUPPA BASE INVECE CHE TRUPPA SPECIALE.
OGGETTI MAGICI
Schiacciauomini: Ogni ferita non salvata viene trasformata in un D3 ferite.
Teschio del signore degli Unicorni: Ghorros ha RM2 ma tutte le armate degli elfi silvani odieranno ghorros e la sua unità.
Commento: Elemento poco usato in Italia per via delle limitazioni nei tornei ma da partite che ho fatto con alcuni Inglesi su internet Ghorros spopola. Infatti è molto apprezzato per l’abilità di trasformare in scelta truppe base i centigor, che vengono giocati in un unità da 15 (5x3) con un mago di ombra che li aiuta. Inoltre il +1AC all’unità di centigor e i 4 attacchi forza 5 (con odio) di Ghorros non guastano mai. L’unico difetto di Ghorros è il solo TA4+ come protezione!
Voto: 8

Ungrol Quattrocorna:

M5 AC4 AB4 Fo4 R4 Fe2 I4 A2 D7
Furia Primitiva
Agguato degli Uominibestia
Battuto ed Amareggiato: Ungrol e la sua unità possono ripetere i test Furia primitiva falliti quando combattono contro unità dell’Impero, della Bretonnia e degli Uominibestia. Inoltre nessun altro personaggio può unirsi all’unità di Ungrol e l’unità non può usare la disciplina del genrale d’armata.
OGGETTI MAGICI
Le Corone Rubate: Oggetto incantato. All’inizio di ogni turno degli uomini bestia fai un test disciplina per Ungrol. Se lo supera ottiene +2AC e +1Fo. Se lo fallisce viene invece trattato come un mago di 1°liv e genera ogni volta a caso un sapere della sfera Selvaggia.
Commento: Pezzo bello inutile. L’unica abilità vantaggiosa consiste nel poterlo inviare in agguato ma dato che non ha nessuna protezione spesso risulta essere una fonte di facili punti per l’avversario. Inoltre il non poter usare la disciplina del generale e la misera D7 sono solo ulteriori svantaggi.
Voto: 2.5

Truppe:

Gor:

M5 AC4 AB3 Fo3 R4 Fe1 I3 A1 D7
Agguato degli Uominibestia
Furia Primitiva
Commento: Il nerbo del nostro branco, per me una scelta obbligata, il profilo è discreto, buone AC e Resistenza 4, che in corpo a corpo consentono una discreta difesa, chiaramente sono nudi e soffrono quindi il tiro nemico.
Purtroppo l'Iniziativa è quella che è, e spesso prenderemo cazzotti prima di darli, ma tant'è.
Sicuramente vanno giocati in buon numero, direi dai 20 (minimo) ai 30.
Come opzioni direi d'obbligo la Doppiarma (a discapito dello Scudo che dice veramente poco), che insieme all'AC4 (probabilmente con Odio, ricordate Furia Primitiva), ci consente di portare a segno un buon numero di attacchi.
Voto: 7

Nogor:

M5 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe1 I3 A1 D6

Agguato degli Uominibestia
Furia Primitiva
Commento: Mah, non mi hanno mai convinto, per 2 punti in meno rispetto ad un Gor perdiamo i punti di forza di quest'ultimo, ossia un'AC e una R sopra la media, non credo che il risparmio vale la candela, oltretutto anche un succoso punto di Disciplina ci abbandona.
L'unico guadagno è un misero Scudo di profilo, ma sinceramente preferirei avere una Doppiarma che purtroppo non è possibile avere.
Eviterei le Lance perchè di buono hanno veramente solo il basso costo e non ha senso andarli a pagare quasi come un Gor.
Personalmente mai utilizzati, possono avere un loro senso come unità portamaghi, un buon numero corposo (tipo 30), può garantire una certa protezione ai Maghi senza spenderci dietro troppi punti, chiaramente eviteranno gli scontri pressocchè con chiunque.
Altra alternativa carina (ma sicuramente poco competitiva) è giocarli in Agguato, ma anche qui direi che per fare paura a qualcuno il numero deve essere di almeno 30 modelli, e questo significa averne almeno altri 30 in campo, e se poi non ci escono dal lato che vorremmo? Mmm.
Voto: 4,5

Nogor Predoni:

M5 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe1 I3 A1 D6
Schermagliatori
Agguato degli Uominibestia
Furia Primitiva
Commento: Ecco, questa versione dei Nogor invece è veramente carina, questi capretti con la buzza oltre a portare un simpatico Arco Corto, che per quanto poco faccia, sempre due freccine tira, sono una delle nostre poche unità Schermagliatrici,
personalmente li trovo molto utili.
Giocarne 4 unità da 5 modelli ad esempio, può permetterci di giocarne due in campo sin dall'inizio, per schermare (rendere più difficile il Tiro del nemico o fare in modo che debba caricare le unità "schermanti" prima di altre) i nostri compagni più importanti dal tiro nemico (Gor, Bestigor, e altri ragazzi), mentre le altre due unità in Agguato, potrebbero andare ad occuparsi delle eventuali Macchine da Guerra del nemico (che a noi fanno un male cane) o comunque dare quel disturbo aggiuntivo che può aiutarci, avere qualcuno alle spalle non fa piacere a nessuno, seppur 5 innocui Nogor.
E' vero che l'Agguato è poco preciso, ma appunto giocandone due unità le probabilità che almeno una delle due vada dove serve aumentano, e il costo in punti è contenuto.
Voto: 7,5


Carro degli Zannagor:

Carro Fo5 R4 Fe4 D7 TA 4+
Bestigor AC4 AB3 Fo4 I3 A1 D7
Gor AC4 AB3 Fo3 I3 A1 D7
Zannagor M7 AC3 Fo4 I2 A1
Carro
Furia Primitiva
Commento: Una signor scelta, un economicissimo carro che può fornire un ottimo supporto alle nostre unità, perfetto per prendere i fianchi delle unità nemiche o talvolta anche per andare a prendere le Macchine da Guerra (con M7 e Passo Rapido è discretamente veloce).
Ricordiamoci poi che è truppa, e può andare quindi tranquillamente a riempire la percentuale minima del 25% di Truppe se volete concentrarvi su altro.
4 Ferite non sono poche assolutamente, ed è una delle nostre poche unità ad avere un Tiro Armatura!
Ricordiamo poi che tutto l'equipaggio del Carro gode di Furia Primitiva, quindi i due Zannagor con la loro ottima Fo4, il Gor (armato di Lancia) e il Bestigor (armato di Grande Arma), hanno una buona possibilità di Odiare.
Fantastico!!!
Per me una scelta veramente buona!
Voto: 8

Mastini da Guerra del Caos:

M7 AC4 AB3 Fo3 R3 Fe1 I3 A1 D5
Commento: Amo questi modelli, ma purtroppo non riesco mai a giocarli, teoricamente hanno lo stessa funziona dei Nogor Predoni, ossia di fare da schermini e di disturbare l'avversario, il costo infatti è lo stesso dei Nogor, guadagnano in velocità con M7 e Passo Rapido e un punto di AC, perdendone però uno di Disciplina, che inizia a diventare pericolosamente bassa.
Però guardiamo cos'altro, allo stesso prezzo, il Nogor Predone è Schermagliatore, può fare l'Agguato, e porta l'Arco Corto, inoltre questi simpatici cagnolini non hanno la Furia Primitiva e quindi niente Odio in CaC.
Bo, a malincuore non mi trovo mai ad inserirli in lista perchè mi ripeto, a pariprezzo con i Nogor Predoni non ne vedo i vantaggi.
A mi dimenticavo poi di dire che non contano ai fini del 25% di punteggio minimo di Truppa.
Chiaramente da evitare le opzioni di Pelle a Scaglie (meglio non aumentarne il costo e comunque poco incisiva) e Attacchi Venefici (ottima, ma troppo costosi).
Voto: 5


Speciali:

Minotauri:

M6 AC4 AB3 Fo5 R4 Fe3 I3 A3 D7
Paura
Furia
Colpi da Impatto (1)
Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto.
I modelli con questa regola Inseguono e Sfondandano di 1d6 soltanto.
Commento: Eccoci alle cose che iniziano a fare veramente male, temuti da tutti e considerati forse l'unica cosa veramente pericolosa del nostro esercito (a mio parare no ma sono altri discorsi).
Il costo non è sicuramente contenuto, poichè costano ben 55 punti a modello, avessero avuto R5 sarebbero stati veramente perfetti ma accontentiamoci.
Il loro punto debole è naturalmente la protezione, poichè godono unicamente di un'armatura leggera, quindi il Tiro leggero e le botte in CaC prima di darle (anche qui Ini3) possono farci piangere amaro.
Offensivamente però sono dei colossi, 3 Attacchi di Profilo, a cui si sommano il Colpo da Impatto e il Calpestamento, e non scordiamoci la regola Brama di Sangue, la volta che caricherete con 5 Minotauri e farete qualcosa come 40 attacchi mi verrete a raccontare quanto eravate esaltati.
L'altro loro pregio chiaramente è che fanno da porta personaggio Minotauro dandogli l'Atteno Signore.
Devo poi ammettere che giocarli senza personaggio ormai mi risulta difficile, così come vedo necessari i Minotauri per il personaggio Minotauro, vedo necessario anche il contrario, ma questo è un limite mio, c'è da dire però che far partire i Mino già inFuriati da inizio partita è ottimo.
Come opzioini direi evitabilissimo lo Scudo,
se si hanno i punti la Doppiarma è sempre un altro attacco aggiuntivo da aggiungere alla copiosa quantità, altrimenti la Grande Arma porta i Mino a fare tantissimi attacchi ad una devastante Forza7 (sprecare l'Ini3 non è poi così brutto), però costa 8 punti a modello.
Il Campione può avere un Oggetto Magico di 25 punti massimi, ottima in questo caso secondo me la Corazza Annerita per aumentarne la difesa (approfondisco poi nella sezione Oggetti).
Voto: 7,5

Bestigor:

M5 AC4 AB3 Fo4 R4 Fe1 I3 A1 D7
Furia Primitiva
Saccheggiatori: Ogni volta che i Bestigor mandano in Rotta un'unità nemica o la distruggono completamente ne guadagnano lo Stendardo, per ogni stendardo guadagnato in questo modo guadagnano un +1 aggiuntivo per la Risoluzione del Combattimento in ogni combattimento a venire, nel momento in cui i Bestigor vanno in Rotta perdono automaticamente tutti gli Stendardi.
Commento: Qui mi trovo ad essere una voce un pò fuori dal coro, vedo che tanta gente snobba questi caproni che invece a me piacciono veramente tanto, il costo non è basso, ma R4 insieme all'Armatura Pesante gli da una discreta protezione in corpo a corpo, offensivamente sono capaci di fare male, AC4 probabilmente con Odio insieme alla Fo6 garantita delle Grandi Armi permette quasi sempre di fare 8 ferite di media contro praticamente chiunque (che danno -3 al TA), per me fanno male!!
Inoltre sono l'unica nostra unità a poter portare uno stendardo magico (max. 25punti), cade quindi qui d'obbligo (a parer mio) il Vessillo della Fiamma Eterna, non si esce mai senza.
Voto: 7,5

Centigor:

M8 AC4 AB3 Fo4 R4 Fe1 I2 A2 D7
Furia Primitiva
Ebbri: Tira un dado a inizio partita per ogni unità di Centigor per vedere come sta dopo la sbronza:
1-2: han bevuto poco, +2 alla I.
3-4: medioalcolizzati, possono ripetere i test di Furia Primitiva ma hanno -1M.
5-6: in botta persa, sono Determinati.
Commento: Ecco qua una delle mie unità preferite, che però purtroppo in campo viene spesso sostituita da altro, il costo di 25 punti a modello non certo economico.
Sono equipaggiati con Scudo e Lancia e Armatura leggera, arrivano quindi ad un discreto (e per noi Bestie rarissimo) TA4+, in carica con 2Attacchi a Fo5 probabilmente con Odio possono cominciare a fare male seriamente, peccato l'Iniziativa più bassa del solito, c'è da sperare che facciano 1-2 sul tiro Ebbri, con Iniziativa 4 iniziano a diventare veramente interessanti.
Beh poco altro da dire, sono la nostra cavalleria, ma di roba che muove veloce ne abbiamo anche altra, le cavallerie non hanno più l'incidenza di un tempo e spendere 25 punti a modello per dare supporto quando lo possono fare anche Spinogor e Carri in modo probabilmente migliore scoccia a tanti.
Scarterei entrambe le opzioni arma disponibili, in primis perchè costano già abbastanza di loro ma sopratutto perchè non le vedo così necessarie, in carica hanno già un ottima Fo5 con le Lance e quindi scarterei le Grandi Armi che oltretutto ci portano via anche lo Scudo (ed ecco che il buon Ta4+ diventa un 5+) e soprattutto rendono inutile il tiro 1-2 di Ebbri.
Le Asce da lancio sono carine ma ridondanti, quando mai vi troverete a 6" di distanza dal nemico senza averlo caricato? mah, fosserò stati cavalleria leggera ci stava anche.
Niente di pretenzioso, in ottica competitiva insomma lasciano sicuramente spazio ad altro.
Voto: 5

Arpie:

M5 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe1 I5 A2 D6
Volo
Commento: Una scelta ritenuta da quasi tutti i giocatori di Bestie un obbligo, solo ed esclusivamente per andare a prendere le Macchine da Guerra avversarie, sono la nostra unità più veloce e il costo non troppo elevato ci permette di schierarne almeno un'unità per prendere le MdG.
Con la loro buona Iniziativa e 2 attacchi di profilo dovrebbero riuscire a eliminare i serventi e liberarci così dalle dannatissime macchine da tiro nemiche.
Io personalmente talvolta ne faccio a meno, riesco a gestirmi comunque anche senza, diciamo che non le trovo così imprescindibili come altri, però sono sicuramente più che utili.
Succosissimo anche l'opzione per renderle Esploratrici in modo da impensierire l'avversario sin dal primo turno, anche se il costo di un singolo pezzo comincia a diventare elevato.
Voto: 7

Spingor:

M7 AC3 AB3 Fo5 R5 Fe3 I2 A4 D6
Paura
Carica Tonante: nel turno in cui carica lo Spinogor ha +1Fo.
Commento: Ecco il da tutti odiato PsychoPumba (per via della miniatura) che a me invece piace un sacco!
Lo trovo una buona scelta per il suo costo in punti non eccessivo (come un Minotauro).
Ha un profilo veramente cattivo se non fosse per l'AC bassa e l'Iniziativa.
Fa tanti attacchi a Forza alta ed è molto veloce, ricordiamoci anche un Calpestamento a fine CaC.
Solito problema, anche l'amico qui è nudo, un paio di 6 fortunati da parte di chiunque e ci può salutare,
io solitamente li gioco in untià da un singolo modello, per dargli una funzione similare a quella dei carri, quindi prendere i nemici sul fianco e supportare le unità di fanteria,
occasionalmente si può permettere anche di andare a prendere Macchine da Guerra.
Voto: 7

Carro degli Spingor:
Carro Fo5 R5 Fe5 D7 TA 4+
Bestigor AC4 AB3 Fo4 I3 A1 D7
Gor AC4 AB3 Fo3 I3 A1 D7
M7 AC3 AB3 Fo5 R5 Fe3 I2 A4 D6
Carro
Furia Primitiva
Paura
Carica Tonante: nel turno in cui carica lo Spinogor ha +1Fo.
Commento: Prendete uno Spinogor, e aggiuntegli due fantastiche cose, un TA al 4+ e la regola Furia Primitiva, ecco il Carro degli Spinogor,
per il resto gode di tutti i vantaggi e i pareri che ho sopra espresso per il Carro degli Zannagor, questo è veramente cattivo, R5 con 5 Ferite e TA4+ inizia a diventare massiccio pesante e in carica tra Spinogor e colpi da impatto inizia a fare veramente male, il costo però è medio elevato, con il suo prezzo ci entrano quasi 2 Carri Zannagor, che tendo sempre a preferirglieli.
La ritengo però comunque una valida scelta.
Voto: 6,5


Rare:

Jabberslythe:
M8 AC4 AB4 Fo5 R5 Fe5 I3 A5 D9
Volo
Bersaglio Grande
Terrore
Attacchi Venefici
Aura di Follia: Ogni unità nemica (non Immune alla Psicologia) entro 12" dal Jabberslythe deve fare un test di Disciplina, e subire una ferita (senza TA) per ogni punto di quanto ha sbagliato il test.
Lingua Appiccicosa: Attacco da tiro, un colpo a Fo5 con gittata 12".
Zampilla Sangue Bilioso: Per ogni ferita che il Jabberslythe subisce in combattimento, l'unità che gliel'ha arrecata subisce un colpo automatico a Fo5.
Commento: Il concetto di questa creatura non è brutto, ha tante regole speciali carine, e grazie al Volo le può portare dove serve e quando serve, soprattutto e particolarmente l'Aura di Follia che a prima lettura potrebbe sembrare davvero devastante, ma diciamocelo, quanti danni mai farà? Quanti Stendardi da Battaglia girano nei campi di battaglia? Quanti veramente subiranno perdite importanti per questa cosa?
Il problema è che secondo me l'incisività di questa creatura è veramente bassa, il profilo è mediocre ma la bestiaccia volante è relativamente poco resistente se paragonata agli altri Mostri, R5 e solo 5 ferite senza nessun tiro protezione di alcun tipo la rendono un bersaglio appetibile per chiunque.
Si potrebbe chiudere un occhio è vero, ma costa l'impensabile, 275 punti, che paragonati alle altre scelte Rare secondo me non reggono assolutamente.
Voto: 3

Cigor:

M7 AC2 AB1 Fo6 R5 Fe5 I3 A5 D8
Determinato
Immune alla Psicologia
Bersaglio Grande
Terrore
Resistenza alla Magia (2)
Attacco Travolgente: Attacco da tiro, può muovere e tirare, va risolto esattamente come una Catapulta ma senza gittata minima. Se si ottiene un'avaria il Cigor subisce una ferita.
Divoratore di Anime: Ogni Mago nemico entro 24" dal Cigor deve effettuare un test di Disciplina all'inizio della sua fase di magia, se lo fallisce, considera in quel turno tutti gli incantesimi falliti come Incidenti di Lancio.
Vista Spettrale: Il Cigor può ripetere per colpire in Corpo a corpo contro Non Morti, Maghi, qualsiasi cosa con un tiro salvezza o che brandisce un oggetto magico.
Commento: Ecco qui cominciamo un minimo a ragionare, per quanto non mi piacciano troppe nessuna delle nostre scelte Rare.
Il Cigor ha un suo perchè, è sostanzialmente la nostra Macchina da Guerra, grazie alla sua regola infatti è capace di farci da catapulta, succoso che può farlo pur muovendosi. Carine anche le altre regole speciali, soprattutto Divoratore di Anime, che può scoraggiare il nemico a tirare incantesimi con pochi Dadi Potere.
Anche qui il problema si ripresenta, il ragazzone è praticamente nudo, solo 5 Ferite con R5, inoltre in CaC con solo AC2 significa più colpi a segno e più possibilità di morire.
Può essere carino contro unità "magiche", poichè contro esse guadagna un TS 5+ grazie alla resistenza alla magia e si comporta sicuramente meglio in CaC con Vista Spettrale.
Ve lo consiglio comunque solamente se volete avere la brezza di sparare a qualcuno, magari in doppia versione per fare i cattivi.
Voto: 5,5


Gigante:

M6 AC3 AB3 Fo6 R5 Fe6 I3 D10
Determinato
Immune alla Psicologia
Bersaglio Grande
Terrore
Attacchi Speciali: In combattimento il Gigante fa un pò come gli pare, vi rimando al Libro per vedere le miriadi di cose che possono succedere.
Commento: Il meno caro dei nostri mostroni, e sicuramente può essere una cosa positiva, ma io personalmente non amo affidarmi alle cose a caso, e spenderci 225 punti non è che mi piaccia particolarmente.
E' il solito gigantone, può fare tutto come niente, e come solito, indovinate? E' nudo!
Almeno la nostra controparte mortale (i Guerrieri del Caos) lo possono marchiare.
Evitabilissimo direi, una scelta di cuore se ci si vuole divertire.
Voto: 4

Ecatombe:

M7 AC4 AB0 Fo6 R6 Fe6 I3 A6 D10
Determinato
Immune alla Psicologia
Bersaglio Grande
Terrore
Furia
Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto.
I modelli con questa regola Inseguono e Sfondano di 1d6 soltanto.
Inghiotte per Intero: Può sacrificare tutti i suoi attacchi per farne uno soltanto con la regola Colpo Mortale, che entra però al 4+.
Trae Forza dalla Carne: Quando utilizza Inghiotte per Intero e il colpo va a buon fine, l'Ecatombe rigenera 1d3 di Ferite.
Commento: L'unico nostro mostrone che riesco a digerire senza storcere il naso, il costo è sempre quello, 275 punti. Ma finalmente cominciamo a ragionare, questo ragazzone in CaC inizia a fare veramente male, parte con 7 attacchi perchè è già infuriato, e vi ricordavate quella simpatica regolina dei Minotauri? Bene la ritroviamo anche qui, ogni CaC vinto gli garantisce un attacco in più tutti cumulabili, a tutto ciò va sommato il Calpestamento Tonante dei mostroni, insomma, una vera macchina di morte, va considerato inoltre che è Determinato a Disciplina 10, verosimilmente significa che vince il combattimento o ci muore dentro.
Il problema l'avrete già capito, è sempre senza protezione come tutti gli altri mostroni, fortunatamente però qui la Resistenza è salita a 6, e con la sua possibilità di rigenerarsi le Ferite non si sa mai.
Giocare in coppia due di questi colossi (e magari un terzo evocandolo con la magia, poi approfondirò), potrebbe causare una pressione notevole a chiunque ed è un problema per le armate prive di un tiro leggero più che buono.
Voto: 6


Progenie del Caos:

M2D6 AC3 AB0 Fo4 R5 Fe3 I2 A1D6+1 D10
Irriducibile
Paura
Movimento Casuale
Attacchi Casuali (1D6+1)
Commento: Mah, non mi hanno mai convinto, con gli stessi punti ci infiliamo un Minotauro o uno Spinogor che trovo decisamente superiori.
Poi come ho già detto non sono mai stato un amante delle cose randomiche, c'è caso che sia di una lentezza imbarazzante e che non arrivi dove ci serve quando ci serve.
Velleitaria.
Voto: 3,5


Voto generale all'armata: 7
. Sebbene non sempre competitivi, la grande varietà di truppe che riescono a mettere in campo, supportata dalla enorme potenzialità offensiva, fanno degli Uominibestia un esercito buono, anche se non eccellente. Come detto prima soffre troppo il tiro e la mancanza di protezioni. Grazie a determinate liste e al supporto della magia può però diventare un avversario veramente temibile.
Ricordo che io non scrivo le recensioni (a parte quella dei Re dei Sepolcri, che è stata scritta interamente da me), ma che le trascrivo solamente. All'ultima scriverò tutti i nomi di coloro che hanno partecipato (è giusto render merito a tutti).
Ma visto che non le scrivo, stavolta vorrei esprimere un paio di commenti :
1. Nella parte "eroica", secondo me, i voti sono abbastanza altini. Son potenti, ma non così tanto.
2. Non sono d'accordo su quanto detto su Taurox, secondo me offre una validissima scelta da sostituire ad un grande minotauro pompato.. Considerando il profilo migliore, l'arma magica, il TA all'1+.. Inoltre, non bisogna preoccuparsi della morte immediata, poichè : 1. Difficilmente capiterà che l'avversario farà due 6 consecutivi, e in ogni caso il grasso tiro armatura è sempre lì ad aiutare. 2. In ogni caso, si può sempre intruppare in un'unità di minotauri, perciò le ferite non arriveranno mai a lui. 3. Con una palla di cannone muore comunque, ma chi non lo fa?


Si alzeranno a cento, a mille, a diecimila. Il bagliore delle loro lance e delle vetuste armature ricoprirà il deserto, e i nemici cadranno sotto il loro determinato fervore.
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Luca Pattocchio
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MessaggioTitolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito   Recensione dettagliata per ogni esercito - Pagina 1 Icon_minitimeVen Ago 12, 2011 6:44 pm


BRETONNIA

Per iniziare a parlare del nostro amato esercito, usererei l'appellativo di esercito nobile decaduto... non a caso in 6 edizione era uno tra i piu' quotati, con il circo volante... poi e' finito nel dimenticatoio GW ed essendo passate 2 edizioni senza alcun aggiornamento, il suo valore e' inequivocabilmente precipitato, ma non tutto e' perduto, cerchiamo di analizzare bene com'e' composto e quali sono i punti di forza del nostro esercito.

Punti di forza

Mobilità: Senza molti dubbi possiamo dire che Bretonnia e' uno degli eserciti piu veloci del gioco, infatti possiamo contare su cavallerie di tutti i tipi (inoltre siamo gli unici a possedere cavalieri su pegaso come truppe speciali).

Resistenza: Avendo la regola bardatura tutti i cavalieri hanno un elevato TA (a parte i cavalieri della cerca e i pegasi, hanno tutti un TA di 2+), penso sia abbastanza utile possedere Truppe Base con un TA 2+.

Punti a nostro sfavore

Esercito estremamente difficile da muovere: prima spiegavo la velocita' dell'esercito, ma giocandoci si nota subito la difficolta' di manovra e bisogna essere molto bravi nel fare cariche combinate, perche' a parte il graal, non abbiamo attualmente unita' in grado di distruggere o far fuggire mattonelle' anche solo di medio valore, figuriamoci quelle forti.

Scarso numero: inutile dire che, a causa del costo elevato, il nostro esercito e' composto da pochi modelli.

Difficoltà nel realizzare Sfondamenti: Lo sfondamento e' senza dubbio la nostra arma principale, ma con il nuovo regolamento a causa della regola INCROLLABILITA' e' diventato estremamente difficile ache sfondare. in effetti e' questo il principale motivo della caduta del nostro esercito in 8.

Passiamo ora all'analisi specifica di ogni eroe e truppa, con i rispettivi voti.

Grandi Eroi
Lord Bretoniano: utile se in arcione su un pegaso e con le combo VIRTU' DELL'EROISMO (colpo mortale eroico)/TRECCIA DI ISOLDE... classico ammaza mostroni molto interessante da schierare, ma relativamente poco efficace cotro tutti il resto. Ghiotto ma non indispensabile.
Voto 7+

Profetessa della Dama: utile mago di 3 livello (che ovviamente voi porterete di 4), la consiglio delle bestie anche perche' essendo bretonnia un esercito in arcione, ha un ulteriore +1 per lanciare (+5 totale con certi incantesimi). IMHO molto piu utile e nel vivo dell'azione rispetto al lord.
Voto 9

Il Cavaliere Verde: il primo dei personaggi speciali che ci proprone il Libro degli Eserciti è questa sorta di cavaliere spirito che si aggira tra le foreste. Stesso profilo di un Lord Bretoniano (ma con AC7), non può mai essere il generale. Equipaggiato con armatura pesante, scudo e la Lama del Dolore (una simpatica arma che, a scelta, conferisce +D6 Attacchi o +2 a Forza in ogni fase di combattimento), incute Terrore, è Etereo e Immune alla Psicologia e non può andare in rotta (è praticamente Irriducibile e Instabile, come i Nonmorti). Dotato di un TS 5+ fisso, può apparire e sparire in ogni foresta, palude o fiume, e inoltre può tornare sul campo di battaglia se ucciso! Il suo destriero non viene rallentato dalla bardatura, ed ha AC,Fo e I 4. Un personaggio molto divertente da giocare, che però non risulta ottimale in partite con pochi punti poiché, anche se costa solo 275 punti, non può essere il generale.
Voto 6.5

La Fata Incantatrice: la portavoce della Dama sulla Terra. Questa particolare maga di 4° può scegliere un qualsiasi sapere del regolamento, e se sceglie Vita ha un ulteriore +2 (quindi +6) per lanciare gli incantesimi. Incute Paura e Terrore a Skaven, O&G e Uominibestia (oltre ad avere una comoda RM (3)). Permette di potenziare un Campione di unità dell'esercito, e con lei l'esercito ottiene la Benedizione senza pregare (in più, all'unità a cui si aggrega offre un TS 5+ fisso). Ha la facoltà di avere un'unità del Graal aggiuntiva come guardia personale, fa effettuare un test di I a tutti i modelli nemici a contatto di basetta in ogni fase di cac, causando la perdita di una ferita senza TA in caso di fallimento. La Fata cavalca Silvaron, una Bestia Mostruosa che ha Forza 6 in carica. Equipaggiata con una cintura che le conferisce un tiro salvezza di 4+, un arcano che le fa aggiungere un DP e un DD e un calice che fa lanciare incantesimi del Sapere dell'Empireo a caso, ma automaticamente, questo bel personaggio è veramente poliedrico, che grazie ad una lista appositamente studiata può dire la sua. Purtroppo il costo veramente elevato (545 punti) ne limita tantissimo l'utilizzo.
Voto 6

Re Louen il Cuordileone: l'ultimo personaggio speciali è proprio il Re Bretoniano in persona. Esso rappresta l'uomo con il profilo più forte di tutta warhammer (anche dell'Imperatore), grazie alla sua AC7, I7 e i suoi 5 Attacchi. Cavalca Beaquis, un ippogrifo. Dotato del Voto del Graal, e della Virtù della Possanza (può ripetere tiri per colpire e ferire sempre) e della Purezza, consente di prendere più di unità unità di Cavalieri del Graal nel proprio esercito, sebbene sposti a Speciali Armigeri e Arcieri. Se venisse ucciso, farebbe "panicare" tutta l'armata, che però da lì in poi diventerebbe sempre Determinata. Conta come se avesse la Benedizione anche se l'armata non prega e inoltre ha la regola Rigenerazione (4+). Dotato della corona che gli permette di estendere la Disciplina a 18" (anche se non è più in groppa a Beaquis), tutte le unità che lo vedono possono ripetere i test di panico falliti. La sua Spada gli conferisce un +1 in Forza e costringe i modelli a contatto di basetta a non attaccare ed essere colpiti automaticamente se falliscono un test di Disciplina. Ha infine uno scudo che gli conferisce una Resistenza alla Magia pari al numero di dadi usati per lanciare l'incantesimo che lo bersaglia.
Ottimo personaggio da BG (e anche come regole non è male) purtroppo risulta ancor meno giocabile della Fata, visti i suoi 728 punti di costo.
Voto 6

Eroi

Paladino: Indispensabili un paio di paladini per rafforzare le nostre truppe cavalleresche, possono essere assemblati in vario modo, io consiglio il BSB con il settaggio che regali un buon +3 alla risoluzione del combattimento e un paladino puramente da picchio (ma se qualcuno vuole rischiare e divertirsi un po', io consiglio un paladino su pegaso che causa terrore).
Voto 8

Damigella della Dama: utile maga di 2 livello, se data la sfera delle bestie (in combinazione con la profetessa) utilissima con la pietra del potere e l'incantesimo Trasformazione di Kadon (in questo caso NON deve essere in arcione)... devo ammettere che trasformarsi in una Chimera di Montagna con un personaggio che costa poco piu di 100 punti non ha prezzo !
Voto 8 (per quello che costa, se si traforma vale anche un 10)

Truppe Base

Arcieri popolani: utili se usati come schermagliatori (ma costano ben 7 punti l'uno) per portare una damigella, per il resto non fanno danni e non riescono a proteggere nessuna macchina da guerra, di danni non ne fanno sicuramente.
Voto 5

Armigeri: la truppa che serve difendere le WM... non ha altre funzioni, con la scarse AC2 e FO 3 non ci si puo' aspettare molto da loro... se non altro sono l'unica truppa a piedi in grado di ''arginare'' truppe di basso valore e costano solo 5 punti.
Voto 5

Cavalieri Erranti: 20 punti a modello (vabbe' ci stà), e caratteristiche non sono malaccio, ma purtroppo posseggono la regola impetuosi (praticamente sono in completa balia dell'avversario dal 2 al 6 turno) e per questo li sconsiglio vivamente...
Voto 4

Cavalieri del regno: Non che si abbia molta scelta, ma questa e' sicuramente la truppa piu' affidabile. un ''buon'' fo 5 in carica e' sicuramente il loro punto di forza, ma e' ben chiaro che avendo AC4 (non che si possa pretendere di piu' da loro) ed essendo in numero limitato, non saranno in molti a colpire.
Io consiglio 3 unita' da 6, se non altro sono molto maneggevoli e se ci metti un palladino puo' comunque dire la sua. Purtroppo hanno un costo elevato per quello che valgono (24 punti a modello), ma sono assolutamente obbligatori.
Voto 9,5

Truppe Speciali

Cavalieri della cerca: I modell sono IMHO i piu' belli di brettonia, davvero spettacolari ! a parte questo torniamo alle caratteristiche... Cavalleria costosa (28 punti a modello) con FO6 perenne ma con ''solo'' TA 3+.
Li ho giocati piu volte e alla fine mi son reso conto che non valgono tutti quei punti, per il semlice fatto che FO6 conta poco se hai a disposizione pochi attacchi con AC4... se proprio li si vuole giocare, li consiglio focosi per uccidere qualche mostrone con rigenerazione.
Voto 5

Cavalieri su Pegaso: se non si ha il lord su pegaso hanno il limite 0-1, peccato ! Vista l'alta mobilita', il calpestamento e il pegaso sono molto pericolosi, ma con l'8va non sono più quelli di prima (non riescono più a togliere i ranghi ed è molto difficile, diciamo quasi impossibile, sfondare, se non li si combina con altre cariche).
In ogni caso consigliati per togliere le WM e per aiutare le altre truppe magari caricando dal retro. Il costo e' elevato ma tutto sommato sono punti spesi bene.
Voto 7,5

Reliquiario del graal: Unita' determinata con le stesse caratterischiche degli armigeri, potrebbe essere messo in difesa dei trabucchi con formazione da 24 pellegrini guerrieri, essendo determinati possono bloccare l'avversario per qualche turno, ma son comunque molto piu costosi rispetto ai semplici armigeri.
Voto 4,5

Valvassini in arcione: Cavalleria leggera fragile che costa 15 punti a modello... potrebbe essere usata da schermino e per ridirigere le cariche, dato il basso costo consigliata un unica unita' da 5 (per soli 75 pt).
Voto 6

Truppe Rare

Trabucco da campo: unica vera arma da tiro per bretonnia, costa solo 90 punti (100 con artigiano) e con l'8 edizione e' stato sicuramente potenziato. l'unica pecca e' che bretonnia non avendo chissa' quali difese per le WM, e' parecchio esposto ai volanti e a qualsiasi truppa veloce.
Voto 8

Cavalieri del Graal: l'unita' cavalleresca piu' potente di bretonnia, finalmente un unita' con 2 attacchi per modello e AC5, costano comunque una marea di punti (38 a modello)... Ma se non loro, chi fermera' il nemico ?
L'unica unita' capace di reggere il confronto con le uber degli altri eserciti (in combinazione con la sfera delle bestie, vedo molto utile il +1/+1 a forza/resistenza, essendo sicuramente il mirino delle WM avversarie).
Voto 10

Voto generale dato all'esercito: 5 Insufficienza netta, non voglio essere cattivissimo (di per se' bretonnia meriterebbe un 4), ma e' provato che con molta esperienza e capacita' c'e anche chi e' riuscito a far girare bene questo esercito... certo non e' facile, e con l'arrivo dell'8 si e' passati di male in peggio (senza contare che lo scenario della torre, e' per noi un vero e proprio incubo) pero' abbiamo anche noi (con tutti i limiti evidenziati prima) la nostra bella fase magica (che puo' farci fare delle combo di tutto rispetto), un'armata veloce che puo' puntare subito alle WM e alle unita' piu vulnerabile e, perche' no, un ammazza mostroni che (si dice) saranno una buona fetta del futuro di questo gioco, quindi non tutto è perduto!


Nota del "Trascrittore":
Finisco ciò che aveva iniziato Kikijiki, in modo che sia completo
l'intero Album degli Eserciti. Per la Recensione della Bretonnia
e dell'Impero (quivi postate) come per molte altre presenti
in tale Post bisogna ringraziare la Pazienza nonchè la mano di
Rob Lucci. Critiche e Valutazioni Oggettive e dall'attendibilità
che io non potrei dare.


" Sono tre le Cose che rendono grande L'impero:
la fede, l'acciaio e la polvere da Sparo ".

- Magnus il Pio -
Recensione dettagliata per ogni esercito - Pagina 1 Figlidisigmarvk8qf6

" Gloria? Puntate a così Poco? Siamo Uomini!
A null'altro possiamo puntare se non macchiare
il Grande tomo degli Annali. Poichè nulla perdurerà
di quel che ci rimarrà da vivere domani.
Solo alla gloria? Io Invece Punto a qualcosa di Immateriale...
Io Punto... Alla Memoria dei Postumi!"

-Kalagar Kilkaled, Generale dell'Impero.


- Epitaffio sulla Tomba, Nuln:
"Kalagar Kilkaled

Mai Sazzi furon Arme e Cori.
Morte portò via il Corpo Mortale,
ma il son delle Sue Dita rincuora oggi
le Nostalgiche Campagne Smeraldine dell'Oriente"


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MessaggioTitolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito   Recensione dettagliata per ogni esercito - Pagina 1 Icon_minitimeVen Ago 12, 2011 6:50 pm

{Nada}

In questa Sessione era presente la vecchia Edizione dell'Impero,
Ora aggiornata!


Ultima modifica di Luca Pattocchio il Dom Mag 06, 2012 11:24 am, modificato 2 volte
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MessaggioTitolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito   Recensione dettagliata per ogni esercito - Pagina 1 Icon_minitimeSab Mag 05, 2012 5:54 pm

L'IMPERO
All'indomani dell'Ottava Edizione dell'Esercito, modernizzo il Post!

Sguardo d'Insieme
Rispetto alle edizioni precedenti, a cui mi rifaccio sempre, e agli eserciti dell’Ottava, sicuramente l’Impero è una delle poche armate che si è salvata dal “Depotenziamento Generale”. Ne risentono le Fanteria, aumentate tutte d’un punto in costi, eppure sono ancora giocabili ed offrono una varietà di scelta a dir poco spaesante. In qualsiasi momento un Generale dell’Impero può schierare una Armata MonoTiro, MonoCavalleria o MonoFanteria senza dover stringere le cinghie e con truppe che spazian tranquillamente in tutti i campi. In poche parole? La Versatilità dell’Impero è ineguagliabile.
E’ ovvio che il più delle volte si è influenzati da alcune scelte, come ad esempio per gli Eroi e le WarMachine. Alcune opzioni sono indispensabili, anche se non sempre è propriamente necessario. Chi gioca l?impero lo fa solamente perché vuole radere al suolo l’avversario prima che arrivi in corpo a corpo, o per chi vuole dare agli Umani ancora un briciolo di speranza in un Mondo Fantasy. Non aspettatevi Eroi alla Thor o comunque difficili da ammazzare. La caratteristica principale di questo esercito è che ogni modello può essere fatto a pezzi. Sta al Generale decidere “come”.
Non bisogna, comunque, fermarsi solo alle apparenze. Laddove vi è la Massa si può sempre sperare. L’Umanità può ancora farcela!

Punti di Forza:
-Esercito TROPPO vario.
-Costo delle truppe basso.
-Concede pochi punti.
-Capace di schierare uno degli armamenti di tiro pesante migliore di Warhammer, secondo solo ai nani.
-Cavalleria Relativamente Molto Forte.
-Magia abbastanza versatile.

Punti di Debolezza:
-Disciplina abbastanza bassa.
-Caratteristiche, nel complesso, abbastanza basse.
-Mancanza di eroi da picchio che facciano veramente la differenza.

Grandi Eroi

Generale Imperiale:
In un mondo fatto prevalentemente da grandi combattenti, il Generale dell’Impero, Comandante delle Armate dell’imperatore, viene presentato come l’Eroe da Picchio più scarso al Mondo. Ciò che lo distingue da un Capitano dell’Impero sono le Ferite e la Disciplina (Aumentate di Uno) e il costo esuberante per questo Schifo. Cosa è veramente utile di questo Modello? La Regola Speciale “Non Cedete Terreno!” che permette alle Truppe di resistere un poco di più nei combattimenti. Per il resto è solamente un Eroe che da Disciplina. E’ versatile come personaggio e lo si può equipaggiare con una varietà infinita di “Cose”, senza però renderlo veramente forte. Per competere con gli altri Eroi, e non Grandi Eroi, bisogna renderlo un unico pezzo di metallo con tanto di tiro salvezza al 4+ e la Zanna Runica. Troppo costoso, effettivamente.
Può fare la differenza se lo si gioca su Grifone, ma comunque rimane una facile preda di proiettili di qualsiasi genere.
Voto: 5

Gran Maestro Templare:
Questo è il classico “Ghei Stiloso”, che pieno di armature scintillose e armi lucide, le prende contro qualunque cosa, tranne forse un generale imperiale. Se non altro rispetto al generale ha AC, I e A incrementati di 1, ed è immune alla psicologia, il che lo rende leggermente più forte, unica pecca è il costo elevato e il fatto che sia obbligato a stare in arcione in un edizione dove la cavalleria imperiale non brilla troppo. L’Impero non è fatto per questo genere di Eroi e se deve in combattimento deve essere sicuro di vincere. In una edizione basata sulla Fanteria, un Generale a Cavallo deve essere l’ultima delle scelte. Se lo si vuole prendere, lo si deve addobbare con la Zanna Runica o, comunque, un Tiro Salvezza esagerato.
Voto: 5

Arcimago Guerriero:
E’ sicuramente uno dei Personaggi OBBLIGATORI per l’Impero. Non deve mai mancare un Arcimago nei propri Eserciti, sia per il suo basso costo, sia per il suo potenziale. A causa degli oggetti dell’Impero veramente scarsi, deve forzatamente essere agghindato con Talismani e altri Monili del Regolamento, tuttavia le sue possibilità non si basano su di questi. Costa poco, 165 non è niente per un Mago di 3^ Livello, e può essere messo su Vorticanum o Luminarca per potenziare le sue sfere. Metterlo sul Grifone equivale a regalare punti all’Avversario, pertanto la scelta è ALTAMENTE sconsigliata. E’ uno degli eroi più adatti allo Speculum di Van Horstmann
Voto: 8,5

Arcilettore di Sigmar:
Nelle edizioni vecchie era più utile. Si presenta, fondamentalmente, come un Eroe da picchio poco inferiore al Generale dell’Impero, il che è tutto un dire, con la possibilità di lanciare a Fase Magica un Incanto Infuso dal livello di Potere 3. Incanala Dadi Potere e Dispersione come un Mago, dando quindi un fittizio supporto nelle Fasi Magiche. Qual’è la sua utilità? La Regola “Giusto Furore” che permette di dare Odio alla sua Unità e ai distaccamenti. Sicuramente può apparire come una Regole inutile a primo avviso, tuttavia diventerà essenziale nel corso della partita. A piedi è generalmente insoddisfacente, tutto il contrario di quando viene montato su Altare della Guerra. In quel caso, con l’Odio che viene dato a 6” e il Ts 4+, può dare filo da torcere anche alle Unità di Cavalleria. Inoltre, tanto per aumentare la sua efficacia, conosce sull’Altare l’Incantesimo Esilio, altra aggiunta davvero carina. Insomma? A piedi o a cavallo è insignificante quanto un Generale dell’Impero. Sull’Altare c’è speranza che possa fare qualcosa. E’, anche lui, un ottimo personaggio per lo Speculum.
Voto: 7

Eroi

Capitano Imperiale:
Un Generale in Miniatura! Usualmente viene destinato a sorreggere lo Stendardo da Battaglia, senza affliggere con un Costo Esagerato. Non si ferma qui, comunque, la sua abilità, donando all’unità la Regola Speciale “Non Cedete Terreno!”, il che lo rende utile se affiancato ad un Eroe come l’Arcilettore. Non ha una grande varietà di Oggetti Magici utili e il più delle volte è consigliabile giocarlo che non supera di tanto il centinaio di punti, rimanendo un Eroe di Supporto e nulla più. Lo Speculum è sprecato su di lui.
Voto: 6,5

Prete Guerriero:
Non è un personaggio combattente di relativa utilità, tuttavia può cedere la sua regola speciale del “Giusto Furore” che fa sempre comodo. Può essere anche lui un ottimo avversario se ha lo Speculum, ma è meglio conservare quei punti per altro genere di Eroi (Come l’Arcimago o l’Arcilettore). Gli oggetti non bastano a renderlo “Possente”, quindi è assolutamente non necessario penarsi per potenziarlo. Può lanciare le Preghiere ed incanalare i Dadi Potere e Dispersione, ma più di questo non può fare.
Voto: 6

Mastro Ingegnere:
Probabilmente è uno dei Personaggi più utili dell’Impero.
Non Picchia. Non Lancia le Magie. Non può tenere oggetti Magici. Come può essere così indispensabile?
In una Armata con Macchine da Guerra, Cannoni, Carri a Vapore e tanto Tiro, di certo serve uno che in qualche modo possa potenziare questa faccia. Lui è proprio l’elemento adatto a questo scopo. Rimpiazza i Serventi nelle Macchine, offrendo loro la sua Ab nei casi del Tiro Indiretto e per Colpire, come ad esempio i Tuoni d’Inferno, ed inoltre fa rilanciare un Dado Artiglieria per Turno, anche una Avaria. Che dire di più? ALMENO UNO VI DEVE ESSERE NELL’ARMATA, questo è poco ma sicuro. A livello di equipaggiamenti, può essere solo potenziato come Cecchino o altro genere di Tiratore, ma è sempre meglio spendere pochi punti in questo genere di Personaggi. Destriero meccanico e Bombe Piccione sono essenzialmente trascurabili per le loro avarie, pertanto è meglio concentrarsi in questo suo primo effetto.
Voto: 7,5

Mago Guerriero:
Versione ridotta dell’Arcimago, è il tipico maghetto di Livello basso che può essere tranquillamente portatore di oggettini quali le Pergamene di Dispersione o anche altro genere di ninnoli Magici. E’ un supporto, sempre ben gradito.
Voto: 7

Cacciatore di Streghe:
A prima vista non appare come il migliore dei Lottatori, tuttavia la sua abilità non risiede in ciò. E’ un Personaggio emblematico, giocabile sempre e con una validità davvero ingente. Basta pensare che il Personaggio ha Resistenza alla Magia (2)… Cosa che nell’Impero fa comodo. Dare all’intera unità Resistenza alla Magia (2) significa dare anche agli Alabardieri più “Sfigati” un tiro protezione al 5+ contro la magia, cosa che fa assai male ai Reggimenti Imperiale. Ciò basta per far di questi un modello interessante. L’Accusa e gli Strumenti del Giudizio, poi, lo fanno un provetto “Cacciatore di Maghi”. Il Bersaglio deve sempre essere un modello Mago avversario, così da spedirlo in Corpo a Corpo e cercarlo in Sfida. Se entra in Sfida, diventa assai divertente piegare il modello nemico con i tuoi tiri ripetibili. Cosa lo rende davvero interessante? La possibilità di equipaggiarlo come un Eroe con 50 Punti di Oggetti. Sbizzarritevi, insomma.
Voto: 7

Truppe

Lancieri:
Nonostante si presentino come la Truppa meno costosa dell’Impero, non vale assolutamente la pena cimentarsi in questa scelta. Attaccare con fo3 non è allettante. Certo, possono essere tanti i supporti fatti, tuttavia non saranno mai capaci di contrastare le altre unità. Neanche da distaccamento sono efficaci, indi per cui possono essere usati, ma solamente se si è intenzionati ad usarli come unità sacrificabili. Con lo scudo costano quanto un Alabardiere, e l’Alabardiere, sinceramente, è più forte.
Voto: 5,5

Alabardieri:
La Fanteria base più forte dell’Impero. Costano un punto in più dei Lancieri, ma hanno Fo4 che li rende avversari piuttosto temibili, soprattutto se giocati in Orda. 30 Attacchi a Fo4 fanno il loro dovere sempre, anche contro i Guerrieri del Chaos. Per un punto in più possono avere lo scudo, ma non è necessario. Utili sia come Unità Madri che come Distaccamenti, la loro forza si misura contro le Cavallerie.
Voto: 6,5

Spadaccini:
Una volta eran il Vanto dell’Impero, con il loro modico costo 6 e l’Ac4 ed I4. Ora sono una truppa che costa 7 Punti ed ha solo Ac4. Il vantaggio finisce qui. Certo, rimangono ancora giocabilissimi, ma bisogna risparmiare sulle Truppe in un esercito Imperiale e giocarne quante più possibili. Di certo resiste agli urti più degli Alabardieri e rimangono una delle Fanterie migliori di Warhammer.
Voto: 6

Libere Compagnie:
Formate dall’indigente pubblico dei Film Survivor, le Libere Compagnie sono unità semplici, poco equipaggiate, che dan il loro filo da torcere solamente ad uno scinco e, forse, qualche Goblin. Non so Forti. Non sono esperti. L’unica cosa che sanno fare è picchiare. E picchiare… E picchiare! No va beh! Nemmeno quello. Hanno due attacchi a testa e sono la migliore Unità Distaccamentale che si può schierare sul campo da gioco. Ossia? I più forti. Coprono le Macchine da Guerra e fanno il loro dovere scompaginando. E BONA!
Voto: 6

Balestrieri:
Una delle caratteristiche dell’Impero è la fanteria a basso costo e, generalmente, sacrificabile. Possedendo elementi non validi in corpo a corpo, ogni Generale dell’impero deve tenere in testa che i suoi Reggimenti prima o poi andranno incontro ad unità più forti e che la possibilità di perderli è altissima. Un conto è vedere sconfitto un Reggimento da Modelli dal costo di 6 punti, altro conto è 9. O vengono schierati con la consapevolezza che devon essere tanti e adeguati al compito o non li si gioca proprio. Con la loro Gittata elevata sono buoni a vessare gli avversari fin dall’inizio, tuttavia sono forti solo contro le Fanterie. Distaccamenti Notevoli per il fuoco di supporto.
Voto: 6

Archibugieri:
Sono come i Balestrieri, con l’unico pregio di avere la penetrazione. La loro gittata di 24” potrebbe non farli sparare il primo turno di Tiro, eppure si rimangono ancora la nemesi delle Cavalleria. I difetti sono gli stessi dei Balestrieri. Costan troppo… Davvero troppo per delle Fanterie Simili, il che li rende non sempre adatti alle liste. La versatilità dei Tiratori Scelti può renderli leggermente più utili dei loro Commilitoni con Balestra, tuttavia non bisogna sperare troppo su di loro.
Voto: 5,5

Arcieri:
Non hanno certamente maggiori pregi a dispetto degli Archibugieri o dei Balestrieri, però per quel che costano non sono un supporto da buttare via subito. L’Arco non è l’arma da tiro migliore, ma li rende comunque buoni per tenere eroi, presidiare edifici e catturare Macchine da Guerra avverse. Insomma? Tutti i ruoli adatti agli schermagliatori sono adatti anche a loro. Buoni se “distaccamentizzati”.
Voto: 5,5

Cavalieri degli Ordini Cavallereschi:
Sono la Cavalleria d’eccellenza, che tutti gli altri eserciti invidiano (A parte i Guerrieri del Chaos). Il Rapporto Qualità-Costo è davvero uno dei migliori in giro e con il loro Ta1+ e la loro Ac4 possono comunque dare filo da torcere ai Reggimenti. Non vanno svalutati… Non per il momento. Certo, essendo l’Ottava l’Edizione delle Fanterie, ne risentono come tutte le altre cavallerie, tuttavia una unità è sempre consigliabile. Massimo danno fastidio e si beccano la maggior parte del Tiro avversario. I Cavalieri del Lupo Bianco non si giocano per un solo motivo… Ta2+ non è forte e per un Umano Fo5 Sempre non serve. Bisogna vincere al primo turno e basta.
Possono essere promossi ad Ordini della Cerchia Interna per tre punti e guadagnare +1 Fo, ma è abbastanza uno spreco di punti. Se lo si vuole fare, bisogna farlo con il solo intento di renderli prede più apprezzabili di altre.
Voto: 6,5

Truppe Speciali

Cavalieri su Semigrifone:
SBRAAAAAA! {Cit. Hope su Cavalieri su Semigrifone}
La Cavalleria f**a dell’Impero, ossia quei modelli che da sempre le Armate Imperiali hanno avuto bisogno, ma che stonano in linea di massima con l’Impero in Generale. Questi mastodontici Polli senza ali formano una Cavalleria Mostruosa essenziale negli eserciti dell’impero, poiché non solo raccolgono il tiro degli avversari, ma dispensano una miriade d’attacchi a dir poco disarmante, con tanto di artigli che Penetrano. Non ne giocherai mai tanti, massimo 6 se proprio sei masochista, ma anche in 3 danno fastidio come 5 Draghi. Ho esagerato, ma rende l’idea. Muniti di Alabarde sono Faighi, certo, ma come ogni Cavalleria devono far fuori i loro avversari il primo turno, quindi le lance da Cavalleria sono le più utili adesso. Fanno male… E non poco. Cosa posso dire di più? SBRAAAA!
Voto: 7

Cavalieri della Guardia del Reik:
Sono dei Cavalieri della Cerchia Interna con la regola “Determinati”. Cosa aggiungere di questi se non che “SONO PROPRIO SCADENTI!”? Una Cavalleria con la Regola “Determinati” non basta a tenere testa ad altre unità di Fanteria o Cavalleria Mostruosa. Solo contro la Bretonnia da qualcosa, poi, per il resto, muore amabilmente senza dare troppo nell’occhio. Quindi? Possono essere tranquillamente evitati, a meno che, in un esercito mono-cavalleria, non si vuole perdere ad oltranza.
Voto: 4,5

Cacciatori:
Versione potenziata degli Arcieri Imperiali, con in più solo la regola speciale “Esploratori” per un punto in più. All’Impero questo genere di unità non servono, dato che le Macchine da Tiro avversarie le si buttano giù a Cannonate, come è giusto che sia. O li si usa per prendere Altari da Guerra o unità isolate ( E RIGOROSAMENTE PIU’ DEBOLI DELLE TUE) o si possono eludere. A questo punto sono più utili reparti del PistolKorp, che almeno sparano ovunque.
Voto: 5

Pistolieri:
Cavalleria Leggera relativamente economica, armata di coppia di pistole. E’ uno schermino fastidioso, capace di prendere Macchine da Guerra e tutte quelle truppette schermagliatrici che sempre tormentan le Macchine da Guerra dell’Impero e non solo. Il Capitano può avere Pistola a Ripetizione e altri addobbi, ma alla fine se le si gioca è solamente per una questione tattica (SACRIFICABILI!).
Voto: 6

Staffette:
Per gli amanti degli Archibugieri e di tutte quelle Truppe che fanno tanto male alle unità, la Cavalleria delle Staffette fa al caso loro. Cinque di loro, che costan più o meno 105 punti, sparan più colpi di 12 Archibugieri, dal costo di 102 punti, risparmiando spazio ed aumentandone l’efficacia. Sono Cavallerie Leggere e quindi risultano imprendibili se mosse correttamente. Soffrono il tiro, Vero, ma tanto per quel che costano vanno anche bene. Se un tempo si diceva “Meglio che metto più Archibugieri”, ora si passa al “METTI LE STAFFETTE, NABBO!”.
Voto: 7

Mortai:
Un tempo era l’Orgoglio della Scuola d’Ingegneria dell’Impero… Ora è solo il più fallimentare attrezzo mai esposto. Sono 100 Punti per una Catapulta che sotto il foro ha Fo 6 e per tutto il resto Fo2 con Penetrazione. La Piattella è quella Grande, ovviamente, ma le possibilità che si sposti e non faccia niente sono così elevate che rendon questa Macchina esagerata per il suo costo. Inutile dire che una Batteria di Razzi è più divertente e fa più male.
Voto: 4,5

Grandi Cannoni:
Ed eccoci alla Portata Forte dell’Impero! Una delle WarMachine migliori del gioco: Fo10, infligge D6 ferite, precisa e costa 120 punti, con vicino un ingegnere si limita pure il caso. Queste semplici Macchine rischiano di farti vincere la partita con un facilità incredibile se sapute ben usare.
I loro bersagli preferiti sono i mostroni, ovvio che comunque spaccare Carri, distruggere le Macchine nemiche e fare filotti sulle Cavallerie non guasta.
Assolutamente imprescindibili, almeno 1 è obbligatoria di queste.
Voto: 8,5

Grandispade:
Costosi, Scarsi e STRAORDINARIAMENTE FIGHI! E’ la truppa di Fanteria che tutti vorrebbero avere… Ma Potenziata! Hanno Ac4, Fo5 e D8 ed attaccano sempre per ultimi, il che li rende davvero inefficaci in combattimento, eppure presentano i modelli più belli della Fanteria Imperiale. Certo, se li si gioca lo si fa con la certezza di avere alle spalle un Mago che li Potenzia e un Prete o un Cacciatore che li supporta, altrimenti si possono mettere comodamente nel Cestino. Se supportati da Distaccamenti possono anche fare qualcosa. Determinati è una piccolezza… tutti sono Determinati ora.
Voto: 5,5

Flagellanti:
Fondamentalmente è la migliore truppa da Corpo a Corpo che l’Impero può schierare, in grado d’abbracciare qualsiasi impiego.
Certo, elementi con Ac3, Fo3 e At1 non danno molto la parvenza d’essere unità in grado di vincere in combattimento… Tuttavia, dopo averli visti entrare nella mischia ci si ricrede. Perché? Perché d’incanto si trasformano in Modelli con Fo 5 ed At2, con tanto di regola Irriducibili. Da “Schifezze” a “Faighi” in cinque secondi, insomma. Fanno il sederino a tutti, a prescindere da chi si ritrovano davanti, senza contare la Regola “irriducibili” che impantana l’unità più forte avversaria. In Orda fanno troppi attacchi da essere calcolati. Sono troppo forti.
Ottimi Schermini. Anche con 70 punti ti fai una unità che per 1 o due turni tiene testa a tutti.
Se giocati in combo con un Arcimago che li Potenzia con la Luce o l’Arcilettore con le sue preghiere fanno davvero, ma davvero Male!
Voto: 8,5

Truppe Rare

Batteria di razzi tempesta infernale:
Stancatosi di usarli solo per ludo personale, il buon Imperatore ha deciso di mandare in battaglia i suoi Artificieri.
“Magari ora ci divertiremo di più, no?”
Ebbene, così è stato. Ciò che non fa il Mortaio lo fa questa splendente Macchina da Guerra. Lancia un D3 di piattelle al turno, con sagoma piccola, che si muovono sempre in Tiro Indiretto. Appare piuttosto sensato farla accompagnare da un Mastro Ingegnere. L’anatema degli schermini che cercan di nascondersi, questa Macchina polverizza qualsiasi avversario poco armato, disintegrandolo in una cortina di pirotecnici spettacoli. Le possibilità che faccia avaria sono tante, ma si possono evitare.
Voto: 7

Cannone a raffica tuono d’inferno:
Il Mitragliatore Pesante dell’Impero! L’AmmazzaCavalleria per eccellenza! Una volta faceva Avaria abbastanza spesso con le sue tre canne di colpi a mitraglia, tuttavia ora le circostanze sfavorevoli sono così esigue che può esser messo comodamente e senza troppo panico. Spara con l’Ab dei Serventi, ma se munito di Mastro Ingegnere è veramente snervante. Minimo 10 Colpi sicuri li fa quasi sempre, e se si spensa che sono a Fo 5 con Penetrazione, salgono i brividi.
Voto: 7

Carro a vapore:
Il “Ferro da Stiro” Imperiale, il Colosso della Scuola d’Ingegneria Imperiale.
E’ una imponente carro in acciaio alimentato a vapore e feci in grado di polverizzare le unità nemiche in pochi attimi. La sua potenza non s’arresta ai suoi Colpi d’Impatto, a Fo6, ma anche alla capacità di gettare Proiettili in Piombo, come se fosse un Cannone, e vaporizzare i nemici con lo Sparavapore. Tutto questo è accessibile con i Punti Vapore, generabili fino a 5 per Turno. E non è poi così caro come può sembrare.
Sembra perfetto, tuttavia c’è un “MA”. La sua Resistenza. Un modello con 10 Ferite non facilmente “Tirabile Giù “ in un turno… tuttavia la Resistenza, che è 6, lascia molto desiderare. Questo vuol dire che anche il più stupido combattente può provare a ferirlo. Ha Ta 1+, vero, ma anche il giocatore più esperto sa che prima o poi una ferita la subirà. E le ferite sono essenziali in questo modello. Basta una sola per far perdere molto valore a questo Oggettino Grosso. L’alta possibilità che ad un certo punto della battaglia divenga questo esclusivamente un elemento scenico è rammaricante e non poco. Il Giocatore dell’Impero deve mandarlo subito in Corpo a Corpo contro l’unità più grossa dell’Avversario ed impantanarla quanti più turni possibili. Qui finisce il Carro a Vapore. Tralasciamo l’alto rischio di entrare in Avaria per il Dado Artiglieria, trascurabile grazie ad una Tabella delle Avarie non così dannosa.
Voto: 7

Vorticanum Celeste:
Tra le scelte Truppe Rare non è l’elemento più idoneo da giocare. In un esercito fortemente influenzato dalle Armi da Tiro, si è sempre più propensi a giocare Macchine da Guerra più forti e Carri a Vapore piuttosto che spendere qualche punticino in questi Carri. Alla fine la Fase Magica dell’Impero non necessita di questo potere in più, è comprensibile, avendo la possibilità di fare affidamento anche su i Preti Guerrieri e gli Arcilettori. L’incantesimo infuso del Vorticanum è un Incanto della Sfera dell’Empireo, o così ce lo spacciano, dagli effetti non sempre gradevoli. Sono piattelline piccole a Fo 3 i dintorni, a volte anche 2, e sotto il foro a Fo 6 o 8. Insomma? La Deviazione e la stessa forza lasciano desiderare. Funziona come se fossero Catapulte, solo che sono Danni Diretti Magici. A questo punto è più conveniente una Batteria di Razzi. Qual è il suo punto di Forza? Il Dado Potere aggiuntivo e l’Area che genera, che da +1 per Colpire in Cac. E’ difficile essere oggettivi con questo “Arnese”. Bisogna prendere con le pinze il voto.
Voto: 6.

Luminarca di Hysh:
Come la Sfera dell’Empireo ha il suo carretto, anche la Sfera della Luce mette in Campo il suo nuovo prototipo di “Cannone Magico”. Anche qui sovviene il dubbio se è indispensabile giocarlo, ma ovviamente è tutta questione di Soggettività. Il fatto è che può tranquillamente prendere il posto di un Cannone, con la possibilità di renderlo mobile. Perché un Cannone? Il suo Incantesimo Infuso, della Luce, è un Proiettile di Balista a Fo8, con Ferite Multiple D3 e a base di fuoco. Contro i Demoni ripeti i tiri per ferire. Non è male, quindi. E’ il tiro salvezza al 6+ che lascia interdetti. Non è, come dire, determinante. L’aggiunta di un Dado dispersione è relativamente importante. Insomma? Si può pensare di sostituirlo, dato che costa simile, ad uno dei Cannoni, con qualche vantaggio in più.
Voto: 6,5

Voto dell’Esercito: 7,5
L’Impero può sembrare all’apparenza un esercito semplice da giocare, con regole fondamentali e truppe quasi sempre presenti. Può essere, indubbiamente, ma funziona il tutto solo se ad orchestrare la Fanfara di Cannoni, Cavalieri e Fanti vi è un Comandante abile, versatile e in grado di poter risolvere anche le situazioni più difficili. Perché? Perché è molto facile ritrovarsi l’Esercito nemico a portata di carica ed avere il timore di essere soverchiati da Avversari più forti dei propri soldati. Sta al giocatore, per l’appunto, cercare di sviare questo problema e far sentire la propria potenza di fuoco e la superiorità numerica. Anche nella situazione più difficile ci può essere lo spiraglio di Vittoria. L’Impero lo concede sempre, sta all’avversario trovarlo. La Disciplina scarsa è una spina nel fianco, ma non sempre nuoce. Unità Determinate ed Eroi a basso costo disperdono le possibilità di vedere l’esercito in Fuga. Avarie e altro sono questioni quotidiane in un Esercito del Genere, bisogna farci l’abitudine. In sostanza? L’Impero dell’Uomo ancora è forte come un tempo, nonostante, ora, sia messo a dura prova. Se si vuole vincere, bisogna sempre scegliere sia con il Cuore e con la Testa le proprie truppe, tenendo in considerazione che il minimo errore è fatale. Tutto è utile. Tutto può essere possente.


" Sono tre le Cose che rendono grande L'impero:
la fede, l'acciaio e la polvere da Sparo ".

- Magnus il Pio -
Recensione dettagliata per ogni esercito - Pagina 1 Figlidisigmarvk8qf6

" Gloria? Puntate a così Poco? Siamo Uomini!
A null'altro possiamo puntare se non macchiare
il Grande tomo degli Annali. Poichè nulla perdurerà
di quel che ci rimarrà da vivere domani.
Solo alla gloria? Io Invece Punto a qualcosa di Immateriale...
Io Punto... Alla Memoria dei Postumi!"

-Kalagar Kilkaled, Generale dell'Impero.


- Epitaffio sulla Tomba, Nuln:
"Kalagar Kilkaled

Mai Sazzi furon Arme e Cori.
Morte portò via il Corpo Mortale,
ma il son delle Sue Dita rincuora oggi
le Nostalgiche Campagne Smeraldine dell'Oriente"
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