Bianco/Blu: E' la scelta dei fanatici del controllo. Usando il blu, uno può contrastare i pericoli che giungono dal tavolo di gioco e il bianco ripulisce la confusione. Quasi ogni grimorio che stalla usa almeno una spruzzata di questi due colori. L'unico problema con questa combinazione è la completa lentezza. Non c'è modo di ottenere un inizio rapido, benchè le Mirage possano aiutare un poco.
Bianco/Nero: Una combinazione dispari e non è molto vista. C'è una ragione che può giustificare la prova di questi due. Il nero, come il verde, può essere usato per accelerare il bianco; mentre il bianco ripara la mancanza del nero nella distruzione. Un grimorio bene sintonizzata di bianco/nero dovrebbe potere sostenere qualunque cosa lo colpisca, e sopportare certi danni pesanti con l'unione delle abilità volare.
Blu/Nero: Grimori della contusione. Questi sono solitamente grimori che usano il blu per gestire il tutto appena abbastanza a lungo affinchè al nero escano alcune creature grandi e pericolose e sbatterci la testa. è interessante notare che i grimori vicini ai Necro sono grimori di controllo nero/blu. La debolezza principale di questo generi di grimori è che una volta che un incantesimo lo colpisce, l'unico modo di uscirne è uccidere l'avversario
Blu/Rosso: Questa è ancora una combinazione poco giocata, tuttavia apparentemente sembra una efficace combinazione. Il blu può essere usato per compensare le cose molto pericolose (come gli incantesimi) e tenerli a bada, mentre il rosso si occupata di eliminare tutto dal gioco, compreso l'avversario. Forse l' unica debolezza principale di questo grimorio è che se qualche cosa lo colpisce in uno dei primi turni o fuori portata del fulmine, o è un fastidioso incantesimo, non rimane molto al giocatore blu/rosso.
Nero/Rosso: Questa combinazione di colori è scelta da coloro che amano quantità elevate di violenza. è rapida e può mettere fuori alcune creature vero diaboliche abbastanza presto nel gioco. Per fare un esempio di che cosa questo genere di grimorio può fare, basta immaginare soltanto un Drago di Shivan al terzo turno quando non si ha alcuna maniera di distruggere creature. Può essere molto cattivo. E se uno non ha voglia di investire in una grande creatura, distruggere terre (diamine! distrugge qualsiasi cosa) le possibilità di questi due colori sono stupefacenti. L'unico problema è la possibilità che un avversario può giocare un serio incantesimo nei primi sei turni e si deve restare in vita.
Nero/Verde: I grimori di questi due colori possono essere malvagiamente veloci. Con, rispettivamente gli Elfi e i Rituali, un grimorio di verde/nero può avere tremende quantità di mana molto presto. E le debolezze dei due colori sono ragionevolmente coperte: Il verde ha buona la rimozione di incantesimi/artefatti ed il nero può eliminare quelle creature noiose che fanno impazzire il giocatore verde
Rosso/Bianco: Con le distruzione dei permanenti unite di questi due colori niente rimane a lungo sul campo di gara. Come bianco/blu questa è una combinazione che è incline creare stallo, comunque molto più dolorosa. Come le altre combinazioni popolari, può essere visto che entrambi i colori coprono le debolezze dell'altro.
Rosso/Verde: Questi grimori sono molto simili ai precedenti. Il colore rosso aggiunge un po' più di velocità e la distruzione tanto necessaria delle creature. Ci sono molti grimori di velocità rosso/verde che possono svuotare la mano dei giocatori in tre turni. Questo è forse in se il problema più grande di un grimorio rosso/verde: se non si risolve entro il sesto turno... è tardi.
Verde/Blu: Un'altra combinazione raramente vista e che da un nuovo punto di osservazione... Il verde può dare al blu la spinta di velocità che gli serve e le contromagie blu aiutare a mantenere le acque calme. Ma il problema principale di questi due colori non è risolto: la mancanza di distruzione delle creature permanenti.
Bianco/Verde: Questa combinazione deve essere temuta.
In mani capaci, un grimorio di questi colori può fare qualsiasi cosa, principalmente perchè le debolezze di un colore sono la resistenza dell'altro. Il verde assicura una certa velocità tanto necessaria ed il bianco recupera la mancanza del verde nella distruzione dei permanenti.