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 Magic the gathering

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Magic the gathering Empty
MessaggioTitolo: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMar Mar 05, 2013 2:38 am

Apro questo topic per dare un utilizzo, finalmente, a tutto il tempo e l'impegno spesi per forgiare una guida a magic in pdf.. che sfortunatamente non siamo mai riusciti a finire.

Il tutto e' diviso in piu' post perche' il forum non permette di scrivere piu' di tot caratteri. Scrollate quindi fino a fine pagina e oltre.. la guida non finisce con questo mio messaggio ^^


La guida e' arrivata circa al 85% di completamento, mancava davvero poca roba. Per tal ragione consideratela pure molto affidabile ed utile, e non vi stupite se troverete delle frasi o riferimenti al fatto che fosse stata stampata o altro.. abbiamo preparato tutto il materiale con l'idea appunto di farla stampare e pubblicarla in giro per le ludoteche. Postero' anche la sua copertina.. assieme a tutto il materiale originale intonso. Ringrazio tutti coloro che hanno lavorato alla sua stesura e spero che possa essere utile per chi vorra' iniziare questo gioco!

Magic the gathering Magiccardv3copia


EDITORIALE


Un caloroso benvenuto ai nostri cari lettori e lettrici!

E' passato piu' di un anno ormai dall'ultima pubblicazione della fanzine " The warhound", che trattava il tema del gioco di miniature " Warmachine&Hordes", e dopo l'abbandono quasi totale del progetto di questa rivista nato ormai quasi 4 anni fa stavo cercando un modo, un tema, per ritornare a far parlare di noi.

E' cosi' che navigando tra le sezioni del forum che posso considerare quasi " la mia casa virtuale" ( il forum Zendra) ho avuto l'idea di creare una guida ad uno dei giochi di carte piu' famosi al mondo.. se non adirittura il capostipite dei giochi di carte: Magic the Gathering, della Wizards of the coast. Purtroppo come gia' detto poco fa, il warhound e la sua redazione sono in disuso da lungo tempo, e quindi ho dovuto ripiegare sulla disponibilita' dell'utenza magicosa del forum, tra i quali ho trovato dei validi candidati ed esperti per la creazione della suddetta.

Posso ritenermi piu' che soddisfatto e fiero di tale scelta, perche' non ho mai visto sfornare con una cosi' tal velocita' un pezzo pronto alla lettura, come quello che avete di fronte ai vostri occhi... il progetto e' partito il 10 settembre di quest'anno ( 2012) ed e' stato ultimato solo dopo poche settimane ( pezzo da rivalutare in fase di impaginamento) di lavoro! Ringrazio quindi la professionale celerita' e passione del team " zendriano" che si e' venuto a creare, spero che si possa lavorare su altro in futuro!

Veniamo al dunque pero': Questa guida e' stata creata dopo una serie di domande sentite durante anni di gioco a magic, non sono un grande giocatore o esperto, ma come tanti ragazzi e ragazze della mia eta' ho passato anch'io qualche anno ad aprire bustine.. e quale miglior momento per far uscire una guida a tale gioco, se non con la riedizione della piu' famosa sua edizione? Ravnica signore e signori, la piu' bella ed atmosferica ambientazione ed espansione di tutti i cicli a mio parere!

Vi starete chiedendo dunque quali fossero le domande? Ebbene spesso sia da novizi che esperti le domande erano sulla struttura del turno, cosa fosse magic, la sua storia, il suo background.. soprattutto come costruire un mazzo in modo intelligente ed anche quali fossero i migliori siti per acquistare carte o scambiarle. Sono sicuro che con una rapida ricerca sulla rete, confermerete quando ho detto.. i forum di magic sono pieni di tali domande tant'e' che spesso sono ripetute all'infinito!

Spero di aver confezionato qualcosa quindi che vi aiuti a dissipare la nebbia che avvolge questo cosi' famoso gioco, di farvi avvicinare ad esso o semplicemente di darvi delle nozioni in piu' su di una parte che compone il grande mondo ludico internazionale.

Sappiate che tale guida e' stata creata anche grazie alla collaborazione con una nota ludoteca milanese: Fantamagus, che ad oggi e' uno dei centri di riferimento per il gioco di carte organizzato! Fate un salto sul loro sito ( http://www.fantamagus.com/sito-fantamagus-new1.6/index.php?lang=it) e salutate il suo gestore, Davide, che ringrazio per la disponibilita' concessa e per l'aver stampato e reso consultabile in negozio tale pdf!

Infine volevo specificare come sempre che tale guida esprime il parere di alcuni esperti, ma che pur essendo tali riportano sempre le loro personali e soggettive impressioni o suggerimenti sul gioco, prendete quindi tale guida come un consiglio dato, una parola amichevole atta a guidarvi o ad accompagnarvi lungo una Vostra e Personale via nel gioco. Nessuno di noi ha avuto la benche' minima remunerazione per tal progetto e tutti i diritti sono della Wizards of the coast e dei rispettivi illustratori delle numerose immagini che decorano l'impaginazione.

Buona lettura e che i Planeswalkers illuminino il vostro gioco.

Emperor's chosen


LA STORIA DI MAGIC


Nascita e sviluppi

Magic: l'Adunanza è stato il primo gioco di carte collezionabili pubblicato nel 1993 dalla Wizards of the Coast e creato da Richard Garfield.
Nel 1991 Richard Garfield sviluppò il suo primo gioco,RoboRally,un gioco da tavolo che la Wizard srifiutò di produrre per mancanza di fondi. Tuttavia la stessa casa editrice si dimostrò interessata ad un gioco portatile,che potesse essere giocato in qualsiasi momento e luogo. Garfield ritornò allora con la proposta che possedeva le basi teoriche di un gioco di carte collezionabili. La Wizards afferrò immediatamente il potenziale del progetto e accettò di produrlo.
Vi furono diversi anni di sviluppo durante i quali vennero testate e modificate più volte le regole del gioco. Per comodità,negli svariati playtest effettuati,le carte non erano illustrate,ma in bianco e nero. Tutte le persone addette al playtesting cominciarono a chiamare il gioco Magic,tuttavia,data l’eccessiva genericità del termine,il suo nome venne cambiato prima in Mana Clash e solo in seguito divenne il nome con il quale è oggi conosciuto:Magic the Gathering.
Il gioco venne presentato per la prima volta nell'agosto del 1993. Le vendite effettive superarono ben presto quelle stimate e le carte stampate per le serie iniziali Alpha,Beta ed Unlimited vennero ben presto esaurite. Dall’iniziale progetto di stampare una-due espansioni annue,si dovette passare alle quattro attuali. Dall’iniziale numero di carte stampate per Alpha,2.600.000,si arrivò in pochissimo tempo agli oltre 40 milioni stampati per Arabian Nights.
Nel frattempo nonostantel'essenza del gioco sia rimasta la stessa le regole sono state sottoposte a tre revisioni maggiori con la pubblicazione della Revised Edition nel 1994, della Sesta Edizione nel 1999, e Magic 2010 nel luglio 2009. Con la pubblicazione dell'Ottava Edizione nel 2003 è stato anche rivisto radicalmente l’aspetto visivo delle carte.

Premi vinti

1994: Origins Award per il Best Fantasy or Science Fiction Board game of 1993 ("Miglior gioco da tavolo fantasy o di fantascienza del 1993") e Best Graphic Presentation of a Board game of 1993 ("Miglior presentazione grafica di un gioco da tavolo del 1993")
1999: Accolto insieme a Richard Garfield nella Origins Hall of Fame.
2003: Selezionato dal GAMES Magazine per la sua Games Hall of Fame, maggiore del mondo
Origini


Particolarità delle carte

Le carte ed edizioni più rare e più strane

Ogni carta in Magic the Gathering presenta una propria rarità, corrispondente al grado di tiratura della carta stessa. In ordine crescente questo indice si divide in: Comuni,Non Comuni,Rare e Mitiche (queste ultime introdotte con l’edizione Frammenti diAlara).
Tuttavia la rarità è anche determinata dalla vecchiaia della carta stessa e dalla tiratura che si è fatta quando questa è stata stampata. Con la serie Eredità di Urza vennero inoltre introdotte le carte foil,carte “brillanti”,molto più difficili da reperire il cui costo è solitamente doppio o triplo rispetto alla versione normale.

-Le carte con mercato più costose sono quelle delle primissime edizioni di stampa:Alpha,Beta,Unlimited.
La più costosa in questo ambito resta il Black Lotus. Un singolo pezzo può valere più di 2000$ se in condizioni ottimali.

-Esistono tuttavia delle carte non valutabili,fuori mercato,stampate dalla Wizards per occasioni particolari e in tiratura assai limitata:

“Proposal”: carta stampata in occasione del matrimonio di Richard Garfield con Lily Wu. Il disegnatore della carta fu scelto tra i preferiti di Lily,si trattava di Quinton Hoover. Di questa carta furono stampati solo 9 esemplari. Uno fu donato al disegnatore stesso,un altro al creatore tecnico Dave Howell,mentre i restanti sono in possesso della famiglia Garfield.
Il testo della carta dice:
Consenti a Richard di proporsi a Lily.
Se la proposta è accettata, entrambi i giocatori vincono; mescola le carte in gioco, entrambi i grimori, ed entrambi i cimiteri in un grimorio condiviso.

“Splendid Genesis”: carta stampata in onore della nascita della primogenita di Garfield,Terry Linnea. Di questa fu stampato un solo foglio,corrispondente a 110 pezzi. Fu illustrata da Monique Thirifay.
Il testo della carta dice:
Mescolate insieme tutte le carte in gioco, costituitene poi tre mazzi. La partita continua con un nuovo giocatore.

“Fraternal Exaltation”:carta stampata in occasione della nascita del secondo figlio Schuyler. Illustrata da Susan Garfield,ne esistono 220 esemplari.
Il testo della carta dice:
Sgattaiola nell'armadio dei tuoi genitori e prendi un grimorio. Il tuo nuovo fratello si unisca al gioco.

“1996 World Champion”: venne stampata in onore del campione del mondo dello stesso anno Tom Chanpheng. La tiratura fu limitata a una sola copia.

"Shichifukujin Dragon": stampata in occasione dell'apertura del Japan DCI Tournament Center di Tokyo,fu anch’essa limitata ad una singola copia. L’illustratore fu Christopher Rush,lo stesso del famoso Black Lotus.

-Spesso la Wizards,per evitare l’eccessivo innalzamento del prezzo o della reperibilità della carta attua delle ristampe.
Queste possono avvenire attraverso l’inserimento di vecchie carte in nuove edizioni o attraverso la creazione di speciali pack. Tra questi un caso molto particolare è il "Collector's set", destinato ai soli collezionisti: include una carta per tipo dell'edizione originale. Si distingue per il bordo dorato e per gli angoli squadrati, che impediscono l'uso delle suddette carte nelle partite e nei tornei.
Tuttavia esistono pack e box meno difficili da trovare e anche di più recente uscita;ne sono un esempio tutte le edizioni targate “From the Vault”, “(Planeswalker) vs (Planeswalker) e i recentissimi premium deck series “Fire and Lightning” e “Graveborn”.
Alcune carte sono però inserite in una particolare lista e di queste non è possibile attuare la ristampa.

-Esistono infine alcune espansioni singolari,le cui carte non possono essere giocate,che sono state create con un intento ironico: Unhinged e Unglued.
In queste serie è possibile trovare carte con effetti molto divertenti e bizzarri o carte con forza/costituzione decisamente irreali (2,5/2 oppure 99/99). Vi è anche una carta raffigurante lo stesso Richard Garfield.
Di queste 2 serie possono essere inserite nei mazzi solo ed esclusivamente le terre base.

Le carte più forti

Le carte che,per definizione,sono le più forti di Magic fanno tutte parte della prima edizione. L’acronimo con cui esse vengono definite è P9 ossia Power Nine.
Le nove carte sono: Black Lotus, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister.
Data la loro forza esse sono oggi bandite da tutti i formati di Magic,a parte il Vintage (tipo 1) dove è possibile giocarle esclusivamente in singola copia.
Ciascuna di esse ha un valore che supera i centinaia di euro e ciascuna di esse è inserita nella lista che ne vieta la ristampa.
Si pensa che la loro forza eccessiva derivi dal fatto che facessero parte della serie che doveva lanciare il gioco e quindi attirare la gente verso di esso.
Vi è un dibattito oggi ancora aperto su quale sia la carta più forte in assoluto.
Molti sostengono che sia il celeberrimo Black Lotus,altri sono più propensi verso il fortissimo Time Vault,anch'essa carta di Alpha,ma curiosamente non facente parte delle P9.

Curiosità

-La carta oro Phelddagrif, delle Alleanze, ha ricevuto questo nome in onore al creatore di Magic. "Phelddagrif" è un anagramma di "Garfield, PhD", omaggiando il dottorato di matematica di Richard Garfield

-Il primo torneo di Magic si tenne nella città universitaria dell'università della Pensilvania, nel 1992, un anno dopo il lancio commerciale del gioco.

-Una delle meccaniche più forti mai create in Magic è “Dredge”. Invece della pescata è possibile attivare l’abilità dredge di alcune carte nel cimitero e macinarsi così tutto il mazzo. Vi sono poi carte particolari che agiscono e permettono di essere giocate dal cimitero.

-Signore dell'Abisso in origine aveva il nome di Balrog una creatura demoniaca de "il Signore degli Anelli".

-La carta con forza/costituzione più alta non è Emrakul,bensì B.F.M Big Funny Monster della serie Unglued. Per lanciarlo è necessario giocare entrambe le parti in cui è diviso,ma l’avere un 99/99 in campo può far sempre comodo.

-La carta artefatto Disco di Nevinyrral ha ricevuto questo nome in omaggio a Larry Niven, illustre scrittore di romanzi scientifici. "Nevinyrral" è "Larry Niven" scritto in opposizione.

-Una delle prime grandi controversie nelle regole di Magic fu se Cavaliere Nero (che ha protezione contro il bianco) potesse essere influenzato da Ira di Dio. Sì, è influenzata poiché agisce su tutti.

-Il planeswalker con il costo di mana più basso è stato stampato in Avacyn Restored,Tibald the Fiend-Blooded,con la necessità di avere a disposizione solo 2 mana rossi per lanciarlo,quello più costoso rimane invece Nicol Bolas (4 incolori,2 neri,1 blu,1 rosso)

-Il Minotauro di Hurloon, uno dei personaggi più famosi di Magic, fu la prima carta a ricevere i testi complementari - quelle frasi e citazioni nella parte inferiore delle carte, in verità, questi testi sono state creati per riempire soltanto lo spazio vuoto.

-Il personaggio più citato e mai rilevato in nessuna carta di Magic è Urza, il grande maestro degli artefatti.

-L'insieme di terre con il potere più curioso è il famoso Set of Urza, composto dall'unione delle terre: Torre di Urza, Miniera di Urza e Centrale Energetica di Urza. Queste carte da sole assicurano un incolore ciascuna. Tuttavia, quando le tre sono insieme, generano 7 mana incolore. Queste carte hanno dato il nome a un famoso mazzo usato ancora oggi: Urzatron.

-La carta che più ha sofferto di cambiamenti nel testo mantenendo sempre la stessa immagine è Elfi di Llanowar. Solo nella 7a edizione c'è stato anche un cambiamento di illustrazione.

ZIOLAZZA

Fonti:

Wikipedia


L'UNIVERSO DIETRO IL GIOCO DI CARTE COLLEZIONABILI

-INTRODUZIONE: DOMINIA E I SUOI ABITANTI “SPECIALI”



Dominia è un luogo di infinite meraviglie dove miriadi di piani generano innumerevoli mondi.
Dominia è quindi un multiuniverso, una serie illimitata di piani dimensionali che viaggiano indipendentemente uno dall'altro in un movimento caotico e non rappresentabile.
Tutto in Magic The Gathering vive in questo complesso universo.
Poiché i collegamenti fra i differenti piani sono assai fragili, è quasi impossibile viaggiarci. Lo spazio interposto tra i vari piani è infatti conosciuto come Cieca eternità. Qui un’incredibile quantità d’etere,d’energia temporale e di mana ruotano vorticosamente e incessantemente,uccidendo qualunque essere mortale che cerchi di oltrepassarla.
Soltanto alcuni individui hanno la potenza e le doti naturali per compiere tale impresa. Questi esseri sono conosciuti con molti nomi ma vanno chiamati planeswalkers.
I Planeswalker, anche detti viandanti, sono dei maghi con capacità fuori dal normale. Riescono infatti a spostarsi da un piano all'altro del multiverso grazie ad una particolare dote: la scintilla del planeswalker. Degli esseri senzienti che popolano Dominia, solo uno su un milione nasce con tale qualità. Tuttavia tra i possessori, non sono molti quelli che riescono ad accendere la propria. La scintilla si accende infatti solo dopo un grosso trauma,un evento che provoca un grosso scompenso psichico al proprio possessore,un'esperienza quasi mortale o una verità sconvolgente.
L'accensione è anche definita ascensione, perché permette ad un normale mortale, di giungere al rango di planeswalker.
Tutti i piani del multiverso hanno comunque un’intersezione comune: Dominaria, soprannominato”la canzone di Dominia” per via del suo essere il centro di questo multiverso.
Ogni piano,anche Dominia,presenta una propria peculiarità ed abitanti specifici. Caratteristiche che lo rendono unico e diverso dagli altri. Generalmente il nome del piano gli è conferito dal pianeta con la maggior quantità di mana,quello su cui si concentra la vita.
Tuttavia non tutti i piani sono di origine naturale.
Esistono anche alcune dimensioni artificiali,più piccole e instabili,che sono state create dagli stessi planeswalker.


NELLO SPECIFICO:


- I PIANI: come si dividono ed alcuni esempi approfonditi


-Piani naturali
Questo tipo di piani non è stato creato, ma si è formato nel corso dei millenni. Alcuni di essi sono vecchi quanto il multiverso stesso. Sono solitamente di grandi dimensioni e possono comprendere al loro interno, vasti sistemi planetari, anche se spesso la gran parte dei pianeti sono senza vita ad eccezione di uno:quello che,come già detto da il nome al piano stesso. Alcuni esempi di questi sono:,Rabiah, Alara,Zendikar,Mercadia,ma ne esistono molti altri:se ne contano fino ad oggi più di 50.

Dominaria

E' Il cuore di Magic dove tutte le culture e nazioni prosperano,anche soprannominato”la canzone di Dominia” per via del suo essere il centro del multiverso.
Dominaria è infatti una rarità nel multiuniverso: un piano con collegamenti relativamente stabili ad altri piani, ciascuno con le relative culture e tradizioni. È all'interno di questa famiglia estesa di livelli che si è succeduta la maggior parte delle espansioni di Magic l'Adunanza.
E' stato l'ambientazione di: Antichità, Leggende, Oscurità, Fallen Empires, Era Glaciale, Alleanze, Assalto,Flagello, Legioni, Mirage, Visioni, Cavalcavento, Saga di Urza, Eredità di Urza, Profezia, Invasione, Congiunzione, Apocalisse, Odissea, Tormento, e Sentenza, comprende anche Terisiare, Aerona, Corondor, Jamuraa, Shiv, Sarpadia e Otaria.
Il nome del piano è derivato dal pianeta con maggior presenza di vita,Dominaria appunto.
Esso presenta diverse similitudini con la Terra,con con le gamme di temperature e le stagioni vicino a quelle del nostro pianeta. Uniche differenze risiedono nella grandezza,a favore del pianeta di Dominia,e nella presenza di 2 lune. Si pensa che la più piccola,la Glimmer Moon,abbia origine artificiale,ma nessuno sa chi l’ha costruita o che scopo potrebbe avere.

Ravnica

Ravnica è un piano il cui pianeta principale è composto esclusivamente da un ambiente urbano.
Il piano è assai conosciuto nel Multiverso per la sua incredibile storia.
Diecimila anni fa, Ravnica era conosciuto come uno tra i più violenti e brutali luoghi del multiverso. Dieci gilde erano in guerra costante tra loro, senza alleanze, ogni gilda contro tutte le altre. Resisi tutti conto che questa guerra avrebbe in breve distrutto tutta Ravnica, venne organizzato un consiglio con tutti i capi gilda, nel quale si propose un accordo che prevedeva la fine delle ostilità,garantendo così la sopravvivenza di tutte le gilde. Questo accordo chiamato “il patto delle gilde” venne reputato come l’alternativa migliore alla guerra e firmato da tutti i capi. All'inizio vi erano ancora degli scontri sporadici tra le gilde, ma la potenza del patto, troncava ogni intromissione di una gilda nei mercati e negli affari di un'altra. Ogni anno, l'anniversario del patto delle gilde era un giorno di festa, in cui ogni gilda deponeva le armi e festeggiava la pace.
Le Dieci Gilde
Il Senato Azorius è l'organo giudiziario che gestisce la burocrazia sul piano. I capi gilda sono Gran Giudice Augusto IV e Isperia l'Imperscrutabile e i loro colori sono il blu e il bianco.
• La Legione Boros è un esercito permanente. I suoi capi sono Agrus Kos, Veterano Wojek e Razia, Arcangelo Boros. I loro colori sono il bianco e il rosso.
• Il Culto Rakdos è secondo alcuni, un male necessario, che fornisce lavoro ad assassini e criminali. I suoi capi sono Lyzolda, la Strega di Sangue e Rakdos il Contaminatore e i loro colori sono il nero e il rosso.
• I Golgari gestiscono l'alimentazione e lo smaltimento dei rifiuti. I suoi capi sono Savra, Regina dei Golgari e Sorelle di Pietramorte e i loro colori sono il verde e il nero.
• Il Clan Gruul rappresentava la gloria della Ravnica selvaggia. Ora è solo un clan composto da berserker anarchici. I suoi capi sono Borborygmos e Ulasht, il Seme dell'Odio e i loro colori sono il rosso e il verde.
• La Casata Dimir è una gilda manipolatrice che lavora nell'ombra. I suoi capi sono Circu, Lobotomista Dimir e Szadek, Signore dei Segreti e i loro colori sono il blu e il nero.
• La gilda Izzet si preoccupa dello sviluppo ingegneristico e magico del piano. I suoi capi sono Niv-Mizzet, il Mentefiamma e Tibor e Lumia e i loro colori sono il blu e il rosso.
• Il Sindacato Orzhov regola il commercio tra le gilde e gestisce la banca. I suoi capi sono Concilio Fantasma di Orzhova e Tesya, Erede di Orzhov e i loro colori sono il bianco e il nero.
• Il Conclave di Selesnya promuove la religione. I suoi capi sono Coro del Conclave e Tolsimir Sanguelupo e i loro colori sono il bianco e il verde.
• La gilda Simic si preoccupa della ricerca biologica ed offre assistenza medica. I suoi capi sono Kraj Sperimentale e Momir Vig, Visionario Simic e i loro colori sono il blu e il verde.

Tuttavia,ad un certo punto,il patto si ruppe e si decise immediatamente di crearne uno nuovo,ma non magico,per mantenere la pace sul piano.
Senza la magia come costrizione però, non ci volle molto prima che la situazione scivolasse nel caos.
In seguito,dopo anni di silenzio,si pensò che le gilde fossero state sciolte,ma in realtà esse si sono segretamente riformate. Alcune sono sotto la guida dei loro vecchi capi, mentre altre ne hanno di nuovi.



-Piani artificiali

I piani artificali sono creati da un Planeswalker. Proprio per questo, possono essere soggetti a collassi. Nel caso di un collasso, tutta la materia che compone il piano sarebbe convertita in energia. Solitamente i piani artificiali sono più piccoli di quelli naturali ed è molto probabile che contengano un solo sistema solare o addirittura un solo pianeta. Altri, sono ancora più piccoli e sono composti solo da regioni. Questi piani sono popolati da creature create dal planeswalker autore del piano, o vengono introdotte nel nuovo ambiente, dopo essere state prelevate da altri piani. I piani artificiali ad oggi conosciuti sono: Argentum,Mirrodin,Mirrodin Puro ,Nuova Phyrexia,Phyrexia,Rath e Reame di Serra.

Mirrodin

Mirrodin, originiariamente chiamato Argentum, è un piano artificiale creato da Karn. Questi nominò custode del piano una delle sue creature, un golem chiamato Memnarch. Ma con il tempo il golem venne corrotto dall'olio di Phyrexia che entrò nel suo palazzo attraverso uno dei portali aperti da Karn. Dopo aver subito un’infezione a causa di questo Memnarch cambiò radicalmente, decidendo di accumulare potere per diventare lui stesso un planeswalker. Il golem trasformò Argentum in Mirrodin, creò la sua personale catena alimentare ed un ecosistema dove svariati esseri avrebbero potuto vivere e proliferare. Secondo lui, in tale ambiente sarebbe potuto nascere qualcuno con la scintilla. Una volta nato l'essere in questione, il suo obbiettivo era quello di assorbirlo e ottenere così la preziosa scintilla.
Tuttavia il piano di Mirrodin dovette affrontare un'epidemia causata dal micosinti, metallo proveniente dal nucleo del pianeta, che trasformò tutti gli altri metalli in materia organica, compreso Memnarch.
Karn,temendo per la sua creazione,cercò di intervenire, ma il potere del golem da lui stesso creato glielo impedì.
In seguito Memnarch venne comunque scalzato dal suo ruolo di guardiano-padrone del piano.
Karn lo lasciò nelle mani di tre custodi: Glissa, Slobad e Geth.
L'olio di Phyrexia responsabile dell’infezione però non era stato debellato e, lentamente, iniziò a contagiare tutto Mirrodin, fino ad arrivare al nucleo, che infettato, permise la nascita di una nuova stirpe di phyrexiani. Tramite l'olio, essi contagiarono gran parte del piano, cosa che trasformò Mirrodin in Nuova Phyrexia.

Prima della sua trasformazione Mirrodin poteva contare la presenza di ben 5 lune,ciascuna per ogni colore di mana (anche se quella del mana verde si sviluppò in ritardo rispetto alle altre quattro). Ciascuna di queste venne espulsa dal cuore di Mirrodin, attraverso dei tunnel chiamati lacune. Esistono cinque lacune, una per ogni luna.


- PLANESWALKERS: come sono cambiati nelle epoche e accenni di vita dei principali

I planeswalker,come già accennato,sono maghi potentissimi in grado di attraversare i piani del Multiverso.
Nonostante l’accensione della scintilla sia un evento rarissimo ad oggi i planeswalkers conosciuti,vivi e morti,sono oltre una cinquantina.
Tuttavia il potere a loro disposizione si è,nel corso del tempo,modificato e ristretto.
Inizialmente chi apparteneva a questa categoria, poteva disporre di immense poteri, che si sarebbero potuti paragonare a quelli di una semidivinità. Urza e Nicol Bolas rivestono il ruolo di esponenti maggiori di questa antica categoria. Il potere di cui disponevano permetteva loro di fare a meno di mangiare, dormire o addirittura respirare. Inoltre donava anche il potere di creare piani artificiali. Data la loro immortalità, essi venivano venerati come veri e propri dei.
I recenti camminatori di piani invece sono molto più deboli,pur rimanendo in ogni caso esseri assolutamente straordinari. Il primo esponente della nuova razza di planeswalker è stato Venser.
Il cambiamento è avvenuto quando un planeswalker,Jeska, ha deciso di sacrificarsi per riparare gli squarci temporali presenti nel multiverso. La riparazione ha così generato un indebolimento della scintilla,privando dell’immortalità tutti i planeswalker “ascesi” successivamente all’evento.

Ajani

Ajani è un planeswalker che usa il mana bianco ed è specializzato in magie che purificano l'anima e il corpo: incantesimi che guariscono e rinforzano i suoi alleati. Questo tipo di magia è anche chiamato auramanzia. L'unicità di Ajani tuttavia non dipendeva solo dal colore del suo pelo, ma anche dalla sua particolare abilità di vedere dentro le altre creature fin nella loro anime.
Egli nacque albino all'interno del clan Nacatl e venne sempre visto dal suo popolo come un portatore di sventura. Ajani per questo si trovò a vivere gran parte della sua vita come un reietto. Non si sa nulla dei suoi genitori, l'unico a prendersi cura di lui era suo fratello maggiore Jazal.
Nonostante la pessima reputazione di Ajani, Jazal era infatti ammirato e rispettato da tutti e alla fine gli venne offerta la posizione di capo del clan.
Jazal accettò nella speranza di riuscire a migliorare la vita dell’amato fratello.
In seguito per causa della morte di Jazal,Ajani,divenuto furioso,iniziò ad utilizzare anche mana di colore rosso.


Chandra

Chandra è una planeswalker che usa esclusivamente il mana rosso.
La sua specialità è la piromanzia. Utilizza il fuoco per risolvere qualsiasi situazione in modo ingegnoso e improvvisato. Persona ssai irrascibile, non ama le autorità ed è orgogliosa della sua natura indipendente. Nacque su un piano sconosciuto. La sua famiglia era composta da "una madre rigorosa, un padre gentile, due odiose sorelle e un fratello maggiore che adorava", parole sue queste.
Mentre cresceva, Chandra iniziò a giocare con le fiamme che creava. Tuttavia sul suo piano, la magia del fuoco era strettamente proibita e i suoi genitori, preoccupati, iniziarono a progettare di farla sposare con uno dei ragazzi locali poichè pensavano che "un marito e dei figli le avrebbero fatto bene". Nel tentativo di ribellarsi alla decisione e spaventare i suoi genitori e il suo futuro marito, Chandra lanciò un enorme getto di fuoco che catturò l'attenzione di molti abitanti del villaggio poichè bruciò diverse abitazioni. A seguito di quest’evento Chandra,impaurita dal suo gesto,scappò nel bosco.
In sua assenza, le guardie del tempio circondarono il villaggio, poichè pensavano che i villani fossero degli eretici che praticavano la magia del fuoco, in quanto non credevano che una persona sola potesse provocare tanta distruzione. Decisero quindi che gli abitanti dovevano entrare nelle case ardenti per essere bruciati a morte. Chandra tornò in tempo per vedere la sua famiglia bruciare e sentire sua madre piangere e implorare di lasciare andare le sue figlie. Combattè contro i soldati, ma fu inutile, non riuscì a salvare nessuno e quando vide che l'intero villaggio era stato riditto in cenere, si arrese. Fu costretta a inginocchiarsi, con la testa all'indietro e,mentre una lama scendeva verso la sua gola per un esecuzione immediata dovuta al suo gesto,ascese. Successivamente iniziò a viaggiare per i piani.


Garruk

Garruk è un planeswalker che usa il mana verde.
È un guerriero con abilità da druido la cui filosofia è quella di vivere a contatto con la natura. È burbero e impaziente e si sente assai a disagio in una conversazione con altre persone. Garruk è inoltre convinto di essere un mostro agli occhi della gente.
Egli originariamente viveva con suo padre Raklan in una fattoria. Al suo decimo compleanno il padre gli insegnò il suo primo incantesimo, che apprese piuttosto velocemente. La giornata prese però una svolta negativa quando comparve un soldato al servizio dello sceriffo della città vicina. Questo era stato infatti inviato per costringere Garruk ad arruolarsi nell'esercito.
Raklan si rifiutò di consegnare suo figlio e ordinò a Garruk di correre a nascondersi nella foresta fino a quando egli stesso non gli avrebbe detto di tornare. Prima di separarsi comunque Raklan donò al figlio un manufatto per poter comunicare con lui.
Il ragazzo vagò per settimane nella foresta cercando di non farsi catturare dai soldati, mentre grazie al manufatto poteva udire la voce del padre che lo avvertiva di far attenzione a non farsi ingannare dagli altri e di dare sempre ascolto a “Madre Natura”.
Tuttavia lo sceriffo,scoperto il piano del padre,lo uccise,togliendo a Garruk la sua unica certezza.
La sua salvezza fu determinata dall’incontro con una famiglia di baloth,enormi creature dotate di forza spaventosa e indossanti una corazza di spine,che lo accolsero nella loro famiglia.
Dopo sette anni,Garruk attaccò,insieme ai baloth,la città vicino alla sua fattoria per costringere lo sceriffo ad affrontarlo. Riuscì ad uccidere il suo nemico,gli rubò l'elmo e tornò quindi nella sua sua nuova casa:la foresta.



Jace

Jace è un planeswalker che usa il mana blu.
È un mago mentale incredibilmente intelligente, il suo incredibile dono della telepatia lo rende unico all'interno del multiverso. Ha un carattere profondamente curioso, non ha mai resistito alla sete di conoscenza e nelle accademie di magia era considerato un vero e proprio genio. La devozione con la quale si applicava nelle lezioni di stregoneria lo rese una minaccia persino per i suoi insegnanti più esperti. Egli può infatti penetrare con facilità nei pensieri degli altri e scoprire così qualsiasi segreto.
Questa sua innata capacità, la telepatia, si manifestò molto presto nella sua vita, mettendo spesso in imbarazzo i suoi genitori. Non sapendo cosa fare, il padre di Jace chiese aiuto al mago locale chiamato Alhammarret. Questi prese Jace come apprendista. Trascorse anni a imparare nuovi incantesimi e talenti sentendosi realizzato.
In seguito divenuto abbastanza forte nella magia mentale, Jace decise di usare il suo talento per entrare nella mente del suo maestro solo per pura curiosità.
Scoprì in questo modo una scioccante verità della propria esistenza. Nei suoi anni di addestramento la sua scintilla si era accesa,anche se solo per un istante,era stato trasportato nella cieca eternità. Il suo maestro,mentendogli, gli disse che aveva commesso un errore durante il suo incantesimo d'illusione, ma di nascosto il mago aveva raccontato la verità al padre e i due avevano deciso,di comune accordo,di non rivelarla al giovane mago.
Jace ribbollì di rabbia per questa rivelazione, cercò di controllare la sua ira ma durante una sessione di allenamento col suo maestro perse il controllo e scatenò così tutta la sua rabbia e il suo dolore nella mente di Alhammarret,distruggendolo.
Fu un incidente, ma Jace fu costretto a scappare dalla sua città e prima di andarsene dal suo piano, cancellò i suoi ricordi in modo da non vedere più il volto del suo maestro e sentire l’opprimente peso di ciò che aveva fatto.


Liliana

Liliana è una planeswalker specializzato nell’uso del mana nero.
La sua specialità è la necromanzia: magie che rianimano i morti e corrompono gli esseri viventi.
Affascinante,e molto astuta, Liliana è uno dei pericoli più attraenti del multiverso. Anche se sembra avere vent'anni, in realtà è molto vecchia e conserva tutt’oggi il suo potere e la sua giovinezza grazie a un patto da lei stretto con quattro potentissimi demoni.
Liliana nacque e crebbe su un piano dominato quasi completamente da suo padre, un generale sempre in guerra per mantenere il dominio delle sue terre. Anche durante la sua giovinezza, ella era una tentatrice, si divertiva infatti a sedurre le giovani guardie che dovevano proteggerla. Questo fece più volte infuriare suo padre ma lei non mutò mai atteggiamento.
La sua vita cambiò quando, mentre stava facendo l'amore con uno dei suoi protettori, venne informata da una sua cameriera che suo fratello Josu era rimasto vittima di una terribile maledizione per mano dei nemici di suo padre.
Come prova della sua integrità morale le si diede il compito di raccogliere le radici necessarie per curare il fratello.
Nel cammino tuttavia incontrò uno strano individuo che le disse che la foresta era stata bruciata e che lui era un sostenitore di suo padre. Questi inoltre le offrì il suo aiuto consegnandole una fiala e dicendole che era un’efficace medicina per il fratello, ma l'avvertì che la sua famiglia non ne avrebbe approvato l'uso. Tornata al castello, senza l’approvazione di nessun famigliare,ella dette la medicina al fratello, salvandolo, ma facendolo al contempo impazzire. Per questo motivo fu costretta all’esilio.


-PERSONAGGI

I personaggi sono gli attori che delineano ed ampliano la complessa storia di Magic the Gathering.
Ad oggi il loro numero si attesta sulle 400-500 unità.
Una gran parte di essi è compresa nelle carte più importanti di ciascuna espansione,partendo da carte come Borborygmos, fino ad arrivare a carte più recenti come Emrakul,Avacyn o Griselbrand.
Questi contribuiscono a dare profondità e spessore alla trama e,non raramente,le loro vicende si intrecciano e sovrappongono a quelle dei planeswalkers.
Anche questi ultimi vengono infatti considerati personaggi.

-CREATURE

Le creature sono semplicemente coloro che,né personaggi,né planeswalker, abitano nei piani di Dominia.
Ogni piano presenta differenti tipi di creature. Tuttavia alcune di esse,più diffuse,abitano in più piani.
Tutte le creature sono classificate in base al tipo di creatura a cui appartengono. Questo “tipo” deriva dalla classe( alleato,arciere,monaco)e dalla razza(angelo,demone,centauro) di cui ogni creatura fa parte.
In tutta Dominia ne esistono attualmente più di 100 specie differenti.

ziolazza

Fonti:

Metagame
Mtg Wikia
Wikipedia


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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMar Mar 05, 2013 2:41 am

IL GIOCATORE PRO


Ci sono molti modi di giocare a Magic. Molti giocatori rimangono attaccati alla parte “for fun” e all'ambiente casalingo che si sviluppa giocando tra amici. Altri si spingono più avanti verso un livello più serio, quello dei tornei organizzati.

In questo ambiente le condizioni di gioco sono molto diverse. Non c'è quella totale spensieratezza che si può avere giocando al parco o in oratorio: c'è il gusto della competizione.
Che ci si creda o no, magic non è solo un gioco di fortuna o una gara a chi pesca meglio. E' una sfida di intelletti che mette in campo molte abilità. Solo per citarne qualcuna abbiamo la capacita di costruire un mazzo forte e funzionante, di analizzare le situazioni di gioco e di pensare fuori dagli schemi, la capacità di leggere i bluff dell'avversario e molte altre.
Questa sfida per svariati giocatori è molto stimolante, spinge a migliorarsi e genera, sovente, una passione non indifferente per il gioco.

Ovviamente, il giocatore pro-fessionista, tiene sempre un occhio sui premi.
Ogni torneo organizzato che si rispetti mette in palio delle carte o, comunque, dei premi che hanno un valore pecuniario non indifferente. Quindi la sfida di intelletti non è solo indirizzata al dimostrare di essere il migliore, ma ha anche un riscontro economico che per i giocatori è, di solito, importante. Basti pensare che ai tornei più grossi del mondo i premi in palio sono anche di migliaia di dollari!

Questo, apparentemente, potrebbe portare la cosa verso una competitività estenuante dove tutti devono battere tutti e si danno battaglia senza esclusione di colpi. Ciò in realtà NON E' assolutamente vero.
Per diventare giocatori forti bisogna giocare molto e con persone in carne ed ossa che sappiano giocare ad alti livelli. Questo porta necessariamente i giocatori pro a riunirsi in gruppi di testing che si incontrano saltuariamente per giocare assieme e non è difficile che, da ciò si crei un gruppo affiatato con un ambiente molto accogliente e piacevole, anche se il livello di gioco è alto.

Ma cosa deve fare un giocatore per raggiungere questo sfuggente titolo di pro? Quali sono i trucchi del mestiere?

Ci sono molti fattori che aiutano un giocatore a diventare pro. Ecco alcuni consigli per migliorare il vostro gioco e per avvicinarvi (anche se solo un poco) al mondo dei giocatori di alto livello:

Sfruttare internet: costruire un mazzo veramente forte è molto complicato. Copiare liste di giocatori forti pubblicate su internet per provarle e capirne il funzionamento (e magari provarle anche in torneo) non è affatto un crimine. Cercate anche su siti specializzati i commenti ai vari tipi di mazzo e traete le vostre considerazioni.
Testare: il modo migliore per imparare a giocare a magic è giocare molto, moltissimo, a più non posso. Più giocherete e più vi accorgerete di star migliorando, di riuscire a leggere meglio le situazioni e farete scelte di gioco più corrette. Per avere risultati migliori dai test, giocate contro avversari forti e non con il primo bambino di 5 anni col mazzo base che passa, prendete appunti sulle giocate forti e sulle situazioni di gioco notevoli.
Conoscere le regole: alcuni dei giocatori più forti del mondo sono anche judge. Conoscere le regole è fondamentale per giocare questo gioco ad alti livelli. Il “ma non lo sapevo” non conta se state giocando ad alti livelli, quindi siate preparati. Già in questa guida avete presentate alcune nozioni base. Approfondite usando il regolamento ufficiale e facendo esperienza sul campo da gioco.
Seguite il “meta”: il meta è l'insieme dei vari mazzi che sono presenti in un dato ambiente. Per esempio, in una particolare ludoteca va molto di moda giocare combo, quindi quel genere di mazzi è una buona percentuale del meta. Questo vuol dire che la gente furba comincierà a giocare mazzi che vincono da combo (i controlli) facendo spostare il meta verso una maggiore presenza di controllo. Questa evoluzione (da molti combo a molti controlli) è una variazione di cui bisogna tenere conto quando si sceglie il mazzo da portare in un torneo!



Bene, adesso avete abbastanza informazioni per cominciare a tastare il terreno dei tornei e, chissà, magari un giorno sarete anche voi in cima alle classifiche di qualche evento importante!


Paolo borracchi ( raph)

IL GIOCATORE DELLA DOMENICA

Guinti ormai a questa parte della guida vi starete chiedendo: " ma allora come dovrei iniziare con questo gioco?"; ebbene questa parte e' stata scritta per soddisfare tale curiosita'.

I pregi di esser un giocatore della domenica sono generalmente classificabili con una parola: risparmio. Si possono risparmiare i nervi a fior di pelle ai tornei, i rari litigi che capitano negli ambienti competitivi, la febbre delle carte nuove, il dover costantemente riaggiornare i propri mazzi seguendo discussioni, database su internet e cose varie.. quasi come un brooker americano controlla l'andamento della borsa, ed la cosa piu' importante: il denaro. Perche' sicuramente questo gioco e' costoso ad alti livelli, con picchi di qualche centinaia di euro a mazzo nei periodi di vendita piu' duri.

Per diventare dei buoni giocatori della domenica e' anche necessario aver un ferreo autocontrollo e le idee chiare sin dall'inizio su come s'intende giocare e soprattutto cosa comprare. Il passo da giocatore for fun ad aspirante torneista e' facile, dopotutto e' maggiormente una questione di soldi e tempo perche' l'esperienza viene giocando. Non lasciatevi pero' tentare dalle costanti, nuove e sempre piu' belle edizioni di magic, un buon giocatore della domenica sa quando e' il momento di fermarsi!

Non sono mai stato un giocatore da tornei o competizioni eccessive, non lo sono in magic cosi' come non lo sono in altri giochi che tutt'ora pratico. Preferisco il lato divertente, tranquillo, spensierato e senza eccessiva spesa in denaro soprattutto.. al giorno d'oggi. Per tal ragione mi son fatto guidare da questi punti:

1) Scegliere la propria edizione preferita per back ground, illustrazioni e tipologia di creatura amata. Ricordiamoci infatti che spesso cambia totalmente stile d'illustrazioni da espansione a espansione, con il fiabesco di lorwyn ed il macabro del ciclo di nuova phyrexia sicuramente avrete capito cosa intendo. Per me tali espansioni furono Ravnica e Lorwyn...

2) Prendere un mazzo evento ( un tempo quelli da " torneo") tanto per gradire il dado da 20 e le meccaniche base gia' preimpostate per comprendere le strategie del mazzo.. e quindi anche dell'edizione stessa piu' o meno.

3) Trovarsi un gruppo di gioco tranquillo, dove nessuno dei giocatori sia posseduto dalla febbre dell'ultima combo o carta potente.. per accordarsi quindi a giocare in formati particolari o inventati. Per esempio io ho sempre amato il gioco con gli amici utilizzando le carte solo di un ciclo.. per esempio usare solo le carte del ciclo di darksteel.

4) Acquistare in gruppo box di carte o lotti dividendo cosi' la spesa. Prendere anche accordi con i propri amici sul dividersi i colori a testa ( se si e' in 5 ) e' buona cosa, ma bisogna essere coerenti anche qualora si trovassero carte estremamente forti non del proprio colore.

5) Acquistare i copri bustine in massa ed i porta mazzo, siano essi della ultra pro ( la marca piu' nota) o di altre case.. putroppo spesso ci si dimentica che anche la carta rara piu' umile potra' tra qualche anno valere sui 40-50 euro, quindi cerchiamo di tenerle in uno stato ottimale alla vendita! Oltretutto imparare a mescolarle delicatamente, magic non e' di certo adatto alle mescolate Texas Hold'em! Tante volte ho visto persone rovinare in pochi istanti carte di grande valore in tal maniera.

6) Infine acquistare qualche carta online per potenziare un po' il proprio mazzo, nulla di eccessivo.. rimanendo sui 1-3 euro a carta spesi.

C'e' da dire anche che i pregi di essere un casual gamer di magic sono la facilita' con il rapportarsi al gioco stesso, l'esser sempre circondato da persone amiche o conosciute, cosa rara ai tornei essendo anche a volte con centinaia di partecipanti. Insomma il gioco tranquillo e' ideale per chi non ha il tempo o non trova la necessita' d'imparare a menadito la pila, trick strani e costruzioni di mazzi da 30 combo chiudipartita. Ad estremizzare il concetto si potrebbe anche semplicemente prendere uno starter pack a testa, dell'edizione e colore scelti.. e giocare sulla panca del parco con il proprio amico; manca solo il comodo dado da venti che troverete in ogni fumetteria per 1 euro.

Uno dei modi, poco costosi di godersi magic senza lo stress da torneo sono i fantastici Pre release. Per chi non sapesse cosa sia un pre release, si tratta di un evento organizzato da tutte le fumetterie, negozi, centri ludici che ospitano comunita' di giocatori di magic che si tiene qualche giorno prima dell'uscita ufficiale di un nuovo set o espansione.

Al prerelease si ottengono in anteprima un variabile numero di bustine, carta promo ed altro a seconda della generosita' della wizard in quel momento( ultimamente danno anche adesivi, una lettera ed altro), per un costo fisso. Si deve poi creare un mazzo utilizzando esclusivamente le carte delle bustine, la promo e le terre base fornite dal negoziante.. un modo equo, bilanciato e politicamente corretto di giocare magic, non trovate?

Nei pre release la casualita' la fa da padrona, determinando la forza o la debolezza dei mazzi, oltre che la bravura nel confezionarli variabile di giocatore in giocatore. Di norma si ha solo 1 ora per costruire il proprio mazzo, quindi e' di sicuro un evento emozionante e divertente. Dimenticavo di dire che il pre release si tiene solo una volta, per ogni nuova espansione.. quindi c'e' anche da valutare la relativamente rara cadenza di tali eventi, che permette di gestirli e pianificarli sia a livello di tempo che di soldi.

Detto questo non rimane che augurarvi buon gioco domenicale e lasciare la parola invece a chi i tornei li fa, li vive e ha fatto di magic la sua grande passione nella vita.

Emperor's chosen


ED ORA UNO DEI FORMATI DI MAGIC PIU' USATO AI TORNEI: IL DRAFT!


Draft:

Cos'è?
Draft è un formato di MTG, l'impostazione è apparentemente quella di un classico torneo dove un numero variabile di giocatori si affronta, se il loro numero è elevato eventualmente si giocano prima dei turni con accoppiamenti scelti a caso e in seguito chi avrà ottenuto i risultati migliori procederà in sfide ad eliminazione diretta, in modo da decretare il vincitore.

Ma quindi, cosa cambia rispetto ad un normale torneo di MTG?

Semplice, i giocatori che partecipano ad un Draft utilizzano un mazzo costruito durante il torneo, in questo modo:

- Ad ogni giocatore vengono date tre bustine delle stessa espansione, o eventualmente dello stesso blocco ( ad esempio, ad un Draft di Avacyn Restored potrebbero dare tre pacchetti di AR, ma anche 2 di AR e uno di Innistrad, e così via ).

- Ogni giocatore apre il primo pacchetto, sceglie una carta ( questa azione è detta comunemente "pick" ), la mette da parte e passa il pacchetto al giocatore di fianco.

- Così procedendo si esaurirà il primo pacchetto e si procederà nello stesso modo anche per il secondo ed il terzo, con l'accortezza di cambiare il senso del giro ad ogni nuovo pacchetto, ad esempio se col primo pacchetto il giro era orario col secondo sarà antiorario e col terzo di nuovo orario, e viceversa.

- Ogni giocatore si ritroverà quindi con più di quaranta carte, terre fornite solitamente dall'organizzatore del Draft e potrà costruirsi il suo mazzo per il torneo con le carte scelte ad ogni "pick".
Attenzione però! Ovviamente vanno rispettate le regole di MTG, se ad esempio avete messo da parte cinque copie di una stessa carte ne potrete inserire comunque un massimo di quattro!

TORPEDO


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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMar Mar 05, 2013 2:44 am

COME FUNZIONA MAGIC NELLE SUE FASI



Il Turno si suddivide in varie Fasi e Sottofasi, vediamolo piu nel Dettaglio:

1- Fase iniziale

- Sottofase di STAP:
Vengono STAPpati tutti i permanenti del giocatore attivo se possibile (salvo eccezioni, esempio: Catene Vedalken).
Se un abilità si innesca con lo STAP di un permanente (esempio: Sferzascia) tutte le istanze di quelle abilità andranno in pila la prossima volta che un giocatore riceverà priorità, che di solito avviene durante la sottofase di mantenimento.
I giocatori non ricevono priorità e non possono lanciare magie o attivare abilità.

- Sottofase di Mantenimento:
Vengono messe in pila tutte le abilità che parlano della sottofase di mantenimento (esempio: Confidente Oscuro).
Il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità (solo istantanei o carte con l'abilità Lampo).

- Sottofase di Acquisizione:
Il giocatore attivo pesca una carta.
Vengono messe in pila le abilità che parlano della sottofase di acquisizione (esempio: Biblioteca Silvestre) e tutte le abilità che si innescano pescando.
Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità (solo istantanei o carte con l'abilità Lampo).


2 - Prima Fase principale (o Pre-Combattimento):
Vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della Fase Principale.
Il giocatore attivo può mettere in gioco la terra di turno.
Il giocatore attivo può lanciare creature, stregonerie, planeswalker, artefatti e incantesimi, oppure attivare abilità (anche con velocità Stregoneria).
Il giocatore non attivo può lanciare magie o attivare abilità solo se riceve priorità (solo istantanei o carte con l'abilità Lampo).
__________________________________________________________________________________________

3 - Fase di Combattimento:

3.1 - Sottofase di Inizio Combattimento:
Il giocatore attivo dichiara di entrare nella fase di combattimento
Vengono messe in pila le abilità che si innescano in questa sottofase.
Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità (solo istantanei o Lampo).

3.2 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti:
Il giocatore attaccante dichiara tutte le creature attaccanti insieme e le TAPpa (a meno che non abbiano cautela).
Il giocatore attaccante deve dichiarare se attacca un eventuale planeswalker posseduto dall'altro giocatore o il giocatore stesso per ogni creatura dichiarata attaccante.
Vengono messe in pila le abilità che si innescano se una creatura attacca.
Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità (solo istantanei o Lampo).

3.3 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti:
Il giocatore in difesa sceglie con quante e quali creature STAPpate bloccare.
Vengono messe in pila le abilità che si innescano se una creatura viene bloccata o blocca.
Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità (solo istantanei o Lampo).

3.4a - Sottofase di Danni da Combattimento(Attacco Improvviso/Doppio Attacco):
Questa sottofase è opzionale. Se nessuna creatura che partecipa al combattimento possiede Attacco Improvviso o Doppio Attacco questa fase viene saltata.
Il giocatore attaccante assegna i danni alle creature bloccanti o al giocatore in difesa o planeswalker. Successivamente il giocatore in difesa assegna i danni alle creature attaccanti.
Vengono messe in pila le abilità che si innescano se viene inflitto danno.
Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità (solo istantanei o Lampo).

3.4b - Sottofase di Danni da Combattimento:
Il giocatore attaccante assegna i danni alle creature bloccanti o al giocatore in difesa o planeswalker (solo delle creature che non hanno già inflitto danno da combattimento in questa fase o se hanno già inflitto danno ma posseggono l'abilità Doppio Attacco). Successivamente il giocatore in difesa assegna i danni alle creature attaccanti (solo delle creature che non hanno già inflitto danno da combattimento in questa fase o se hanno già inflitto danno ma posseggono l'abilità Doppio Attacco).
Vengono messe in pila le abilità che si innescano se viene inflitto danno.
Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità (solo istantanei o Lampo).


3.5 - Sottofase di Fine Combattimento:
Vengono messe in pila le abilità che si innescano in questa sottofase.
Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità (solo istantanei o Lampo).
Appena termina la sottofase di Fine Combattimento le creature smettono di essere dichiarate attaccanti o bloccanti.
_________________________________________________________________________________________

4- Seconda Fase principale (o Post-Combattimento):
Vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della Fase Principale.
Il giocatore attivo può mettere in gioco la terra di turno (se non è già stata messa in gioco nella Fase Principale precedente).
Il giocatore attivo può lanciare creature, stregonerie, planeswalker, artefatti e incantesimi, oppure attivare abilità (anche con velocità Stregoneria).
Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità (solo istantanei o Lampo).

5 - Fase finale

-Sottofase finale:
Vengono messe in pila le abilità che si innescano in questa sottofase.(esempio: Elementale Scintillante).
Il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità (solo istantanei o Lampo).

-Sottofase di Cancellazione:
Il giocatore attivo scarta carte fino a che non raggiunge il limite massimo di carte in mano (normalmente 7)
Successivamente le seguenti azioni avvengono contemporaneamente: è rimosso tutto il danno dai permanenti e terminano tutti gli effetti temporanei (esempio: Crescita Gigante).
Di solito alla fine di questa sottofase nessuno giocatore riceve priorità con una eccezione: viene eseguita una azione generata dallo stato (una creatura 1/1 muore per un segnalino -1/-1 assegnato ad essa e cessa l'effetto temporaneo di Crescita Gigante) oppure un abilità aspetta di essere messa in pila. Se questo avviene, quelle azioni generate dallo stato vengono risolte e/o quelle abilità innescate vengono messe in pila.
Il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità (solo istantanei o Lampo). Quando la pila è vuota e i giocatori passano in successione la priorità inizia un altra Sottofase di Cancellazione.


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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMar Mar 05, 2013 2:45 am

COME COSTRUIRE UN MAZZO PRO O ALMENO DECENTE IN MAGIC

Costruire il mazzo (deck building) è una delle parti più stimolanti e delicate di mtg. Bisogna saper bilanciare il mazzo tra terre, creature, istantanei e cercare di avere il mazzo più forte possibile! Un'impresa difficile ma non impossibile, anzi, seguendo alcune regole e facendo un ampio numero di tentativi si può diventare ottimi deckbuilder!

1) scegliere il tipo di mazzo!

esistono diversi tipi di mazzi, principalmente divisibili in 3 o 4 categorie:

- aggro: mazzi a base di creature che puntano sul buttare per terra creature più grosse possibile e col minor costo possibile. Appoggiare un 7/7 al 11° turno è peggio che mettere un 3/3 al secondo turno! sono mazzi aggressivi che devono puntare sul chiudere la partita in fretta!
se volete giocare aggro, cercate di avere un numero di creature MOLTO alto (20+) e anche un buon numero di rimozioni per spianare la strada ai vostri picchiatori!

-controllo: mazzi lenti che giocano pochissime creature e molte risposte. Di solito giocano con del blu per avere counter. I mazzi controllo tendono a portare i match per le lunghe e sono in grado di esaurire le risorse avversarie per poi proporre una giocata (di solito a costo alto) in grado di spezzare l'avversario da sola che chiameremo chiusura, come ad esempio jace in legacy. Giocare e buildare mazzi controllo è DIFFICILE perchè bisogna avere il giusto mix di rimozioni, rimozioni di massa, carte che generano vantaggio, chiusure. Solitamente si tende ad avere molti counter alcune rimozioni singole, un numero di rimozioni di massa compreso tra 3 e 4 e un certo numero di chiusure che va da 4 a 8.

-Combo: questo tipo di deck si basa su combinazioni di carte in grado di vincere la partita in un turno o comunque di mettere il giocatore in una posizione di vantaggio tale da non poter più perdere. Sono mazzi che devono essere molto equilibrati e devono avere modo di "cercare" le carte che compongono la combo. Questo è possibile giocando carte come brainstorm, ponder, preordain, serum vision, i cosiddetti "cantrips". Altra cosa importante è avere un buon numero di tutori (infernal tutor, enlightened tutor, living wish etc) per recuperare le carte necessarie per scombare. Quando inventate un mazzo combo cercate di giocare con poche lande, di solito intorno alle 16, e di giocare delle protezioni per difendere le vostre combo dai counter o dagli scartini avversari. Un buon numero di protezioni è 7 in mazzi che giocano 8+ cantrips.

- il triangolo dei deck:

sin dagli albori di magic c'è stato una sorta di equilibrio tra i tipi di deck che portava il gioco ad assomigliare a carta forbice sasso.
infatti carta>sasso>forbilce>carta.

Allo stesso modo si può dire che: aggro>controllo>combo>aggro.

Quindi quando costruite il vostro mazzo cercate di rendere la lista più solida possibile anche contro il vostro peggior nemico. Se giocate aggro, preparate una side contro combo, se giocate combo provate ad inserire protezioni aggiuntive per vincere da controllo, se giocate controllo cercate di bilanciare bene i removal per battere aggro!

2) Carte in più copie.
In un mazzo si possono avere fino a 4 carte (non terra base) uguali. In molti casi bisogna quindi chiedersi quante copie di una data carta si vuole giocare nel proprio mazzo:

4 copie: voglio averla in prima mano sempre, e più ne ho, più sono felice.
3 copie: mi piace, la voglio pescare, ma se ne ho più di una in mano, mi da leggermente fastidio.
2 copie: la voglio vedere a partita avanzata e mi basta pescarne una copia.
1 singola: è una risposta a un determinato problema, o carta da partita molto avanzata.

N.B. le carte in 1x tutorabili spesso vengono dette "silverbullet" perchè non sono strettamente necessarie ma certe volte ti salvano da situazioni altrimenti drammatiche!!!!!

3) Gestire le terre (Manabase)

Quando si gioca un mazzo bisogna cercare di avere uno o al massimo 2 colori PRINCIPALI. Cosa vuol dire? vuol dire che se gioco elfi verde-rosso, probabilmente dovrò giocare più lande verdi perchè il colore principale che ho scelto è il verde mentre il rosso è un colore secondario, altrimenti conosciuto come "SPLASH"
Seguendo questo principio il nostro mazzo elfi verde rosso potrebbe giocare:

-10 foreste
-5 montagne
-3 taighe

di modo da avere del mana "ibrido" generato dalle taighe e rischiare poco di rimanere senza verde!
Se giocate deck, bicolour o tricolour inserite delle terre che diano mana di colori diversi, come le dual o le shockland. Potete anche inserire delle fetchland per ricercare il mana del colore giusto al momento giusto.

A seconda del tipo di mazzo che giocate, potete anche giocare un numero di lande diverso, seguendo le indicazioni qui riportate:
-aggro: 19-21 terre
-combo: 14-18 terre
-controllo: 21-24 terre

4) Starters

ogni mazzo ha una carta che vorrebbe poter fare nei primi due turni. Molte carte esistono in versioni simili come thought seize, o duress, oppure hanno funzioni simili come ponder o preordain. Queste carte da "early game" o da inizio partita, sono detti starters e ogni mazzo che si rispetti ne deve contenere un numero compreso tra 6 e 8. Di solito sono carte a costo uno, ma anche a costo 2 sono passabili se giocate in formati non estremamente competitivi!

5) Sinergie:

in magic 2+2 fa 5! se due carte prese singolarmente sono forti, messe insieme possono essere devastanti! Un esempio? Vampiro di mephidross e triskelion sono carte forti prese da sole, giocatele insieme ed otterrete una combinazione in grado di spazzare via tutte le creature del vostro avversario.
Quando si cotruisce un mazzo si dovrebbe cercare di avere carte sinergiche tra loro, ovvero che si incastrano bene. Giocare wrath of god in un mazzo pieno di creature non è una bella idea anche se le creature sono forti prese singolarmente, e wrath è forte presa singolarmente!

6) massimizzare le risorse:

le carte che si possono giocare in un mazzo sono illimitate. Ma più carte giocate meno probabilità avete di pescare la carta che volete. Quindi cercate sempre di giocare 60 carte!
L'obbiettivo è anche cercare di ottenere il massimo effetto da ogni singola carta: giocare campione elfico in un mazzo con un po' di elfi ed un po' di goblin non è una buona idea. E' una buona idea giocare patto sepolcrale in un mazzo con molte creature che hanno effetti di sacrificio o giocare brainstorm in un deck che possa mescolare facilmente le due carte (probabilmente brutte) che rimetteremo in cima.


7) Prevedere il nemico

quando cotruite un mazzo pensate a cosa potreste trovarvi di fronte. se siete sicuri di trovare molti mazzi tribali come elfo, goblin o merfolk, inserite carte come infest, o peste artificiale! Siate previdenti e cercate di mettere a punto il vostro mazzo per vincere agilmente dal nemico che credete più probabile trovare seduto ad aspettarvi al tavolo!


8) carte salvagente

quando buildate un mazzo provate a pensare a qualcuna di queste carte. Sono carte quasi sempre valide che possono aiutarvi a migliorare il vostro deck.

verde:
- fine dell'autunno
- zenith del sole verde

bianco:
- da spade a spighe
- wrath of god
- cavaliere dell'orchidea bianca

blu
- indebolimento magico
- predestinare
- predire il tempo

rosso
- fulmine
- magoscintilla astuto

nero
- costrizione
- lama del fato

artefatto
- cappa delle profezie del sensei

multicolore
- elfa dalle trecce rosse
- mago del branco quasal
- folgore devastante
- elettrolisi

9) Consigli vari:

* Cercare (su internet, ad esempio) liste vincenti di altre persone ed analizzare le scelte di building è un buon modo di migliorare le proprie capacità di deck designer!

* Testare il proprio mazzo è importante per verificare che il numero di terre sia adatto, che il numero di creature sia sufficiente e così via.

* Se possibile tenete una cronologia dei cambiamenti che effettuate ad un mazzo. In questo modo potrete riconoscere i cambiamenti più efficaci o quelli poco propizi e approfondire i motivi. Sarà anche più facile ricostruire versioni del mazzo settate per affrontare particolari avversari

Paolo borracchi ( raph)


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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMar Mar 05, 2013 2:46 am

CERCARE LISTE, STRATEGIE E CARTE IN VENDITA

CERCARE LISTE,STRATEGIE E CARTE

Riporto qui l’elenco,con breve descrizione,dei maggiori e migliori siti su cui è possibile migliorare e completare il proprio mazzo. (Quelli consigliati sono sottolineati)

Siti per netdeckare liste e leggere articoli :

Tipo 1: Uno dei migliori forum di magic del panorama italiano. Sono presenti articoli di ogni genere riguardanti i maggiori formati (vintage,legacy e modern). I mazzi,oltre a essere analizzati in modo eccellente,vengono inoltre suddivisi all’interno del proprio formato in base alla loro competitività a torneo.

The Source: Il tipo 1 americano. Anch’esso presenta articoli ed analisi approfondite dei mazzi. Anche in questo caso è attuata una divisione degli stessi basata sulla competitività. Sito completamente in inglese.

Deckcheck: Sito sul quale è possibile solamente reperire liste. Contiene moltissime liste,anche abbastanza vecchie,relative a tornei svoltisi soprattutto in ambito europeo.

The Council: Simile a deckcheck,tuttavia comprende una più ampia gamma di liste,poiché è anche aggiornato con i tornei americani. Per gli eventi che comprendono molti giocatori,spesso,viene anche messo il link con i video delle partite più importanti (Top 8 solitamente).

Starcitygames: Sito che comprende analisi e liste,relative quest’ultime soprattutto al panorama americano.
Gli articoli presentano talvolta,motivandole,alternative interessanti alle classiche liste. Sito anche questo completamente in inglese.

TGCplayer: Sito anche questo per netdeckare liste,ma poco altro.

Tappedout: Sito per cercare liste con varianti particolari o liste di mazzi non da torneo.

Metagame:Sito con ottimi articoli ed analisi su tutti i formati principali. Attua anche buoni prezzi di vendita carte.

MTG Pulse: Sito per netdeckare liste. Simile a The council,tuttavia contiene liste di ogni tipo di formato (anche il pauper). Presenta anche una funzione,metagame,per sapere quanto il proprio mazzo è giocato attualmente nel formato (a livello percentuale).

Channelfireball: Sito su cui è possibile netdeckare,leggere articoli (anche non legati ad analisi di mazzi)vedere video e anche comprare anche carte. Sito completo e molto interessante.


Anche se non è proprio pertinente,consiglio anche un canale da visitare su youtube: generalcollectibles.


Siti specifici per acquistare carte:


Ebay: Scontato,ma doveroso da inserire

Decktutor: Sito italiano che propone prezzi molto vantaggiosi,con un’ottima affidabilità.

Magiccorner:: Sito specializzato nella vendita di carte di magic. Buona disponibilità di carte e buoni prezzi.

Cardgameclub: Sito che vende anche carte di Magic. Prezzi molto variabili,a volte troppo alti,talvolta decisamente bassi.

Magiccardmarket: Ottimo sito con ampia disponibilità di carte e ottimi prezzi.


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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMar Mar 05, 2013 2:48 am

BACKGROUND PARTE 2: VIDEOGAMES ED ALTRO ISPIRATO A MAGIC!

Di magic ormai a livello di background dovremmo avervi detto molto, non ci rimane che parlare del resto delle cose che compongono il vasto mondo che la Wizard of the coast, ha voluto creare:

- Letteratura

- Videogames

- Programmi

Iniziando con la letteratura sol mondo di magic c'e' un'intera biblioteca tutta da esplorare. Fino a pochi anni fa veniva sempre inserito nei Fat Pack, oltre che le carte ed i gadget vari, una scatola in piu' ( ora mancante) con al suo interno il romanzo sull'espansione acquistata. E' proprio cosi' che ho iniziato ad accumulare i primi romanzi, peccato che ora non ci sia piu' tale usanza alla wizard.

Ad oggi i libri pubblicati dalla wizard sono circa 74, qui potrete trovare un elenco dettagliato se li volete cercare per farli vostri:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Magic:_The_Gathering_novels

Ogni romanzo accompagna ed espande fedelmente il backgroun dell'espansione su cui e' basato e non e' raro trovare gli stessi artefatti, luoghi, personaggi e persino i mostri che potreste giocare nei vostri mazzi, e' proprio questa la cosa intrigante a mio avviso.. vedere in azione cio' che di solito utilizziamo.

Personalmente consiglio vivamente qualunque romanzo scritto da Jeff Grubb, dato che ho trovato molto elegante e complesso il suo stile narrativo, in special modo nel ciclo di urza e mishra, che possiedo per intero ( La guerra dei fratelli). Un'altra saga che mi e' piaciuta molto e' quella appena successiva, l'Ice age cycle, con " The gathering dark" e gli altri 2, sempre di Jeff grubb. Troveremo qui la tipica formula del ragazzino che crescendo sotto la guida vigile di un " saggio mago tutore", diventa un abile padroneggiatore del mana bianco e sconfiggere tutte le varie avversita'.

Insomma qualunque sia la vostra saga preferita, ravnica, kamigawa o altre.. sicuramente ci sono dei romanzi che possono ampliare la vostra conoscenza sull'argomento!

Per quanto riguarda invece i videogames, gia' dal 1997 era presente sul mercato qualcosa, ma si trattava di un gioco scadente e mal organizzato purtroppo, solamente dal 2002 si e' iniziati a vedere qualche degna rappresentazione del gioco di carte anche sul piccolo schermo del proprio PC.

Andando avanti con gli anni si sono aggiunte tecnologie grafiche e partite online ed arrivando ad oggi i migliori titoli sono sicuramente i Duels of the Planeswalkers, che escono ogni anno con la stessa cadenza dei giochi di calcio. Il piu' nuovo attualmente disponibile sara' quello del 2013. C'e' pero' da dire che secondo le recensioni (con le quali concordo pienamente) il gioco e' da considerarsi un'introduzione, un'ottima introduzione sia regolisticamente che visivamente parlando, per chi vuole avvicinarsi a magic senza spendere un'eccessiva somma di denaro iniziale. Per lo stesso motivo non e' adatto invece ai veterani o a chi di magic gia' se ne intende, perche' non permette avanzate composizione dei mazzi, che hanno un'impostazione base e ci sono davvero poche combo per chi e' abituato invece a farne almeno 4-5 in un turno. Speriamo che la cosa cambi con le prossime pubblicazioni negli anni a venire.

Infine per parlare anche dei programmi e tools su magic che potrete utilizzare dal vostro pc, l'elenco e' il seguente:

Magic Set Editor ( o mse) : un simpatico programma per creare mazzi, carte customizzate ( potrete inserire immagini, testi e stat, andando a creare anche la carta di " Chuck norris" volendo), bustine virtuali, testare i deck attraverso una IA di statistica, creare un database di carte sul proprio pc e giocare online contro i propri amici per valutare l'efficacia dei mazzi creati.


Magic: the Gathering Online: è il simulatore ufficiale, con animazioni ottime e la possibilità di scegliere dove giocarlo, difatti è stato ideato per computer, Playstation 3 e Xbox 360. Va installato. Gratis con molte limitazioni e a pagamento.

Cockatrice: simulatore tedesco non ufficiale, facilissimo e veloce da installare, per chi vuole giocare gratuitamente è forse il migliore, dispone di tutto, solo che le pedine e le flip-cards vanno aggiunte a parte. Va installato. Gratis.

Magic Work Station: abbastanza complicato da installare ma dalle moltissime funzionalità, a volte però cade il collegamento quando si gioca online. Va installato. Gratis con poche limitazioni e a pagamento.


Tutti questi permettono,come già sottolineato,di buildare il mazzo,playtestare e affrontare avversari online.
Il più consigliato è Cockatrice per il fatto che non presenta limitazioni di alcun tipo.

Tuttavia,anche nel caso di Cockatrice, è necessario,prima di andare online, fare un po’ di partite offline per prendere confidenza con i comandi.

Dopo ogni espansione è necessario aggiornare il simulatore,scaricando le informazioni relative alle nuove carte uscite (gli aggiornamenti generalmente si trovano andando sul sito dal quale è stato scaricato il simulatore).

Brevi informazioni relative al solo simulatore Cockatrice:

-Per costruire il mazzo è necessario,una volta entrati nell’apposita sezione (editore di mazzi),digitare il nome o le lettere iniziali delle carte (rigorosamente in inglese) ed aggiungere al mazzo o alla sideboard le copie che si vogliono. Inoltre è anche possibile,cliccando sul riquadrino accanto con la lente d’ingrandimento,fare una ricerca di determinate carte selezionando il tipo e il colore.

-Per playtestare è necessario entrare nella sezione “Inizia una partita in locale”

-Per giocare online è necessario cliccare il comando connetti. In questo caso è possibile entrare od ospitare partite di qualsiasi tipo,specificando di quale formato fa parte il mazzo che si utilizza. Vi è anche la possibilità di giocare Commander in più di 2 giocatori!

Su internet tuttavia esistono anche dei simulatori di draft online,con i quali è possibile non solo,montare un mazzo con le carte date sul momento dal computer,ma anche sfidare avversari con il nuovo mazzo appena fatto.

Questo e' tutto per quanto riguarda il background e le nozioni necessarie per ampliare la propria esperienza di gioco, anche al di fuori delle partite sui tavoli.

Emperor's chosen, con un aiuto di Ziolazza.


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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMar Mar 05, 2013 2:50 am

PICCOLO GLOSSARIO DEI TERMINI DI MAGIC ( Attenzione non e' completo)



abbocchino: carta giocata solo per "testare" e cercare di attirare l'avversario verso un imboscata. Vedi jedi mind trick nella sezione apposita.
apparecchiare: significa sia mettere una "tovaglia" di carte sul tavolo per quantità di giocate, sia aver finito i preparativi per il "piano malvagio".
antimeta: aggettivo riferito ad un mazzo che è settato contro un particolare meta.
Arare: vincere con netta superiorità.
babbo:carta che pompa le altre creature dello stesso tipo di creatura in gioco.
Beat Stick: E' una grande creatura, spesso il mazzo le è costruito intorno. Normalmente usato nei mazzi draft e sealed da torneo.
bittare: fare ripetutamente danno ad un avversario con una creatura
blinkare:far uscire dal gioco e far subito rientrare una carta dal campo di battaglia, riattivandone le abilità innescate con entra in gioco.
board: il campo di gioco.
bob: dark confidant.
bop: bird of paradise.
branza:la carta "brainstorm".
broken: fare una giocata broken significa fare una giocata forte, in grado di rovesciare la partita.
Burn: Una magia a danno diretto (Palla di fuoco).
cantrip/cantrippino/cantrippare: molto semplicemente carta che una volta giocata non fa vantaggio
carte, ma nemmeno svantaggio. (es remand, brainstorm, ponder sono cantrip)
castare: da "to cast" significa lanciare una magia.
Cheese: Grimorio copiato o usato da troppi (bolt)
chiodo: carta ingiocabile a priori o carta magari utile in linea di massima, ma pescata in situazioni sbagliate e quindi pesante. Vedi anche Morchia.
chiodarsi: pescare ripetutamente chiodi e quindi bloccarsi in una situazione svantaggiosa. ( chiodarsi può anche voler dire non avere mana, per cui ogni carta diventa inutile)
chump bloccare: utilizzare una creatura per bloccarne una più forte per guadagnare turni.
clock: tempo (in turni) rimasto ad un giocatore prima di perdere se le carte in tavola non cambiano.
Combo: Una combinazione di due o più carte che usate insieme si propongono un fine.
counterare: utilizzare un counter e neutralizzare una magia.
Counter war: la botta e risposta fra due giocatori usando contromagie in sequenza per bloccare le mosse dell'avversario.
DD: Danno diretto.
Drop (una terra): Giocare una terra.
dual: si riferisce a dual lands,le prime terre doppie( isola vulcanica, isola tropicale, altopiano, malaterra,mare sotterraneo,tundra, savana, taiga, steppa, bayou)
dragare: utilizzare l'abilità "dragare" di una carta nel cimitero.
early game: primi turni di gioco. (turni 1-2-3)
eot: end of turn- la fase della fine del turno
equippare: attivare l'abilità equip di un equipaggiamento.
essere al topdeck: essre costretti a puntare sulla prima carta del mazzo, dato che o si ha la mano vuota o si ha la mano piena di chiodi.
Fattie: Una grande creatura, tipo 4/5 o 7/7.
Feed: Sacrificare una creatura per un'altra.
Fizzle: Sbagliare una magia per mancanza di barsaglio o bersaglio non valido.
FoW: force of will-forza di volontà
grave: il cimitero.
IMHO: In My Humble Opinion.
isi: resa di easy all'italiana.
IOK:inquisizioni di kozilek.
late game: turni finali di una partita che si protrae a lungo.
magnare: bloccare con un bloccante più grasso dell'attaccante.
mana flood: trovare troppe fonti di mana ed "annegare" in esse.
meta/metagame [b]: insieme di mazzi che in un torneo (o in un territorio perchè no) è possibile incontrare maggiormente. Il meta in genere è presentato come forma di dati statistici.
[b]middle game: parte centrale di una partita.
millare :far finire il mazzo avversario macinandolo con carte come cogliere l'inconcepibile o brain freeze.
Mill: Carta che mette carte dal grimorio nel cimitero.
Morchia: sinonimo di chiodo.
Mulligare:chiamare mulligan quando si ritiene di avere una mano non buona o non adatta all'avversario che ci troviamo di fronte.
netdeckare : cercare su internet mazzi già costruiti e testati. In genere il "netdeckatore standard" li usa come stampino per i propri, cosa che fa perdere lo spirito del gioco.
OOP: (Out Of Print). Carte fuori stampa.
pedda: vedi pitaffo.
pitaffo:pedina (in genere 1/1 o poco più)
Pitch-Spells: Magia con costo 0 se il giocatore ha un'abilità richiesta dalla carta (Forza di Volontà.
poddare: utilizzare l'effetto di birthing pod.
Power Nine o (P9): Sono le più forti fuori stampa (Black Lotus, tutti i Mox, Timetwister, Ancestrall Recall, e Time Walk).
Proxy: Carta con delle aggiunte scritte a penna per rimpiazzare un'altra carta.
REB: red elemental blast-scarica elementale rossa.
removal: carta che rimuove un permanente dal gioco.
ripensare: usare think twice per la seconda volta tramite flashback.
rimbalzare: fare riprendere in mano un permanente.
saccare : sacrificare.
scartino:carte quali duress,thoughseize,inquisition of Kozilek,cabal therapy castate per togliere una minaccia in mano all'avversario.
screw: essere in screw significa avere troppo poco mana.
sfetchare/fetchare : utilizzare l'abilità di una fetchland.
sfialare/fialare:mettere in gioco un permanente con l'effetto di fiala eterea.
shocklands: sono le terre doppie di ravnica, chiamate terre-shock in quanto se entrano stappate ti fanno 2 danni.
side: 15 carte aggiuntive con cui "modificare" il mazzo tra i 3 game della partita.
Sidare in/out: utilizzare la side, "in" quando si inseriscono carte e "out" quando se ne tolgono dal mazzo.
slandare: distruggere una terra.
sparare:fare danni con istantanei e stregonerie rossi.
stiflare:usare la carta stifle per annullare un'abilità attivata o innescata.
sweeper: carta che fa da wratta meno estesa.( Per esempio "fa tot danni a tutte le creature".)
tapped out: essere con le terre tappate e impossibilitati ad aggiungere mana
tappino: quelle creature o permanenti che dicono: xxxx: tappa una creatura/permanente bersaglio
tarmo:tarmogoyf.
tech (del mazzo) : è la carta f**a del mazzo. In genere in 1x, che vista randomica non dispiace. A volte fa la firma del giocatore.
terra animata: una delle terre di wwk che diventano creature.
tradare: sacrificare una creatura mandandola a bloccare una creatura avversaria facendo in modo che muoiano entrambe.
tramplante: creatura con travolgere.
trick: mossa particolarmente brillante, che presuppone oltre ad una conoscenza capillare delle regole anche un buon senso di gioco.
topdeckare: trovare nella prima carta del mazzo la risposta necessaria ad una determinata situazione.
Tutorare: cercare nel mazzo una carta ben specifica tramite carta apposita.
Wastare: utlizzare l'abilità di una wasteland.
Weenie: Una piccola creatura, tipo 1/1 o 1/2.
wratta: wrath of god- ira di dio, e per esteso rimozione globale



Beat Stick: E' una grande creatura, spesso il mazzo le è costruito intorno. Normalmente usato nei mazzi draft e sealed da torneo.
Burn: Una magia a danno diretto (Palla di fuoco).
Cheese: Grimorio copiato o usato da troppi (bolt)
Combo: Una combinazione di due o più carte che usate insieme si propongono un fine.
DD: Danno diretto.
Drop (una terra): Giocare una terra.
Fattie: Una grande creatura, tipo 4/5 o 7/7.
Feed: Sacrificare una creatura per un'altra.
Fizzle: Sbagliare una magia per mancanza di barsaglio o bersaglio non valido.
IMHO: In My Humble Opinion.
Mill: Carta che mette carte dal grimorio nel cimitero.
OOP: (Out Of Print). Carte fuori stampa.
Pitch-Spells: Magia con costo 0 se il giocatore ha un'abilità richiesta dalla carta (Forza di Volontà.
Power Nine o (P9): Sono le più forti fuori stampa (Black Lotus, tutti i Mox, Timetwister, Ancestrall Recall, e Time Walk).
Proxy: Carta con delle aggiunte scritte a penna per rimpiazzare un'altra carta.
Weenie: Una piccola creatura, tipo 1/1 o 1/2.


Stiflare: usare la carta stifle per annullare un'abilità attivata o innescata

Mulligare: chiamare mulligan quando si ritiene di avere una mano non buona o non adatta all'avversario che ci troviamo di fronte

Scartino: l'uso di carte quali duress,thoughseize,inquisition of Kozilek,cabal therapy castate per togliere una minaccia all'avversario

Sculare: avere una fortuna enorme durante lo svolgimento di una partita


BoP: Bird of Paradise
Bob: Dark confidant
mid - game: la parte centrale di una partita.
peschino: vabbè questa la sapete.
sfialare/fialare: mettere in gioco un permanente con l'effetto di fiala eterea.
tramplante: creature con travolgere.


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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMar Mar 05, 2013 3:04 am

se vi state chiedendo dove sono le poche parti mancanti.. ebbene e' proprio cio' che non siamo ancora riusciti ( per mancanza di tempo o pigrizia) a finire :(

cio' nonostante spero che abbiate gradito, le eventuali mancanze le potrete sopperire chiedendo informazioni nella sezione di zendra dedicata a magic:

https://warhammer.forumattivo.com/c13-magic-the-gathering

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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMar Mar 05, 2013 7:38 am

Meledetti, tutti che vogliono farmi tornare a magic, devo resistere!!! XD

Bella guida, alcune curiosità ( soprattutto storiche ) mi mancavano, non concordo solo sul numero di terre per tipo di mazzo, ma giustamente si entra nel campo della soggettività ^^

Complimenti a tutti, veramente bella ^^ mi viene una nostalgia che neanche immaginate XD
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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMar Mar 05, 2013 9:50 am

il glossario dei termini va risistemato che molte cose si ripetono.

p.s. io sono paolo boRacchi, non boRRacchi :P


un solo formato nel <3... kill team!
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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMar Mar 05, 2013 11:02 am

io sbaglio ancora a distanza di anni paolo, scusami XD


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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMer Mar 06, 2013 5:01 pm

Bella guida, davvero ben fatta! §
Mi chiedo solamente se l'immagine di copertina è fatta apposta così o se è stata una svista quella di invertire il rosso con il nero.


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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeMer Mar 06, 2013 5:20 pm

invertire il rosso con il nero? se vedi delle modifiche fatte e' per ovviare a problemi di copyright ^^


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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeGio Mar 07, 2013 8:39 pm

Ah, ecco, infatti mi era spuntata anche quell'idea :§hvj: E allora niente, solo complimenti


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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeLun Mar 03, 2014 9:43 am

un gran bel lavoro chosen :) complimenti...l'avrei fatta io se solo non fossi scomparso per motivi universitari... non vorrei risultasse necroposting, purtroppo non ho avuto modo di averlo e riconnettermi con serietà al forum da un bel po'...



Eserciti 40K: Cavalieri Grigi,Inquisizione,Templari Neri,Lupi Siderali,Dark Angels, Admech, IK, Orki
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MessaggioTitolo: Re: Magic the gathering   Magic the gathering Icon_minitimeLun Mar 03, 2014 12:48 pm

non esiste piu' il termine necroposting qui da noi raksha, non possiamo.. permettercelo insomma :)

Vieni a trovarci quando vuoi ;)


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