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 CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (1 - INIZIO)

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MessaggioTitolo: CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (1 - INIZIO)   catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (1 - INIZIO) Icon_minitimeGio Ott 25, 2007 12:06 pm

IL CATALOGO
DEGLI IMPREVISTI



(Sacro Manuale delle Sfighe)




Il catalogo dei possibili imprevisti è stato compilato
qualche tempo fa dal potente Mago Selvaggio Cyril (scomparso in circostanze
misteriose), la lista contiene 600 possibili imprevisti numerate da 100 a 699. Il risultato si
ottiene lanciando 1d6 (centinaia) e due dadi a dieci facce (decine e unità).
Gli esiti sono ordinati pressappoco dai peggiori fino ai più favorevoli, anche
se molto dipende dalle condizioni in cui si trova il mago. Se un effetto
risultasse impossibile o non applicabile, il Master potrà scegliere se ritirare
i dadi oppure lasciare che non accada nulla. Alcuni dei risultati prevedono
effetti che si manifesteranno col passare del tempo, quindi è consigliabile non
lasciare che i personaggi leggano la lista. Servirà in ogni caso a creare una
certa suspense.






100 - Il mago è
colpito dall'incantesimo Demenza Precoce (Feebblemind), considerando se stesso
come lanciatore dell'incantesimo.


101 - Il
lanciatore impazzisce, è concesso un TS contro Incantesimi, se azzeccato la
pazzia dura per 1d4 settimane, se fallito è permanente finché non è curata con
Incantesimi appropriati.


102 - Il bersaglio
è protetto per 3 Round da un incantesimo di Scudo.


103 - Compare una
creatura a caso dai piani esterni.


104 - La prima
creatura vivente toccata dal lanciatore guadagna 1d6 punti ferita. Questi PF
vengono sottratti da quelli del lanciatore (non possono scendere però sotto il
10).


105 - Il bersaglio
diviene immortale, ogni volta che i suoi PF scendono a 0 perde un punto di
Costituzione e a mezzanotte
risorge. Quando la
Costituzione scende a 0 il personaggio muore e diviene uno
spettro (ghost) che perseguita il lanciatore.


106 - I PF del
bersaglio divengono il massimo concesso dai DV.


107 - Il
lanciatore diviene daltonico per 1d6 settimane, -2 alla Percezione ed ai TXC
con armi da lancio.


108 - Al bersaglio
crescono un paio di ali che gli permettono di volare per un'ora al giorno a
movimento 12" e con Classe di Manovrabilità B.


109 - Il
lanciatore gira su se stesso di 360° creando un vortice, tutte le creature che
sono in vista sono attirate nel vortice e teletrasportate in una direzione a
caso (massimo 30 metri).


110 - Il bersaglio
guadagna i vantaggi di un anello di protezione +2.


111 - Il
lanciatore deve parlare in rima per 2d6 round, non può lanciare così
incantesimi con componenti verbali.


112 - Il
lanciatore guadagna un oggetto magico pericoloso, gli effetti di questo oggetto
hanno effetto immediato.


113 - Le
condizioni del lanciatore ritornano a quando il combattimento era cominciato.


114 - Una
bacchetta (wand) a caso entro 15
metri esplode in una Palla di fuoco che causa 1/2 PF per
carica rimasta (danni dimezzabili con TS) se nell'area c'è una Bacchetta delle
Meraviglie sarà proprio quest'ultima a esplodere


115 - Il bersaglio
è curato di 3d6 danni.


116 - Alla persona
più vicina al lanciatore finiscono dei peli nelle pupille per 1d6 Round, tutto
ciò è molto doloroso e causa la cecità.


117 - Tutti gli
incantesimi lanciati dal lanciatore nelle prossime 24 ore generano una Wild
Surge.


118 - Tutti gli
alleati del lanciatore cambiano, a caso, posto per 3 Round.


119 - Compaiono
3d10 Dretch (Tanar'ri di rango infimo) che attaccano subito il lanciatore. Non
possono richiamare altri Tanar'ri ma se il lanciatore li sconfigge guadagna una
quota doppia di PX.


120 - Gli Alluci
del lanciatore crescono del triplo rovinando eventuali calzature e infliggendo
1d4 di danni. L'effetto dura per 2d4 turni durante il quale il movimento è
ridotto del 50%.


121 - Piaga di
insetti centrata sul lanciatore.


122 - Meteore in
ferro battuto piovono dal celo colpendo il lanciatore per 1d10+10 danni (se il
lanciatore è sottoterra le comete aspettano il momento buono per colpirlo non
appena esce).


123 - Tutti i
componenti materiali per gli incantesimi del lanciatore svaniscono.


124 - Per i
prossimi 3d4 Round i tiri del lanciatore sono penalizzati di un -1.


125 - Il
lanciatore diviene un dipinto di se stesso, tutte le modifiche apportate al
dipinto diverranno reali quando le condizioni del lanciatore saranno
ripristinate...


126 - Appare un
cloaker sulle spalle del lanciatore...


127 - Tutte le
armi del lanciatore divengono maledette ritorcendo i loro danni sul
proprietario. L'effetto svanisce dopo il primo uso.


128 - Il
lanciatore sviluppa un allergia ad un suo oggetto magico. Questa allergia causa
tossi violente e starnuti per 2d6 ore.


129 - Il bersaglio
è protetto da una sfera prismatica.


130 - l'effetto
dell'incantesimo ha luogo ma 1-3 sul lanciatore, 3-5 su un alleato, 6 su
entrambi


131 - Il bersaglio
guadagna 1d% di Resistenza Magica per 1d6 round.


132 - Il bersaglio
diviene capace di risucchiare un livello toccando. Durata dell'effetto 1d4
Round.


133 - Il
lanciatore si tramuta in una medusa di 1.20
di diametro se fallisce un TS contro incantesimi. Se il lanciatore non è in
acqua soffre 2d4 punti di danno a Round.


134 - Il bersaglio
è protetto dagli incantesimi come se possedesse un anello di ritorsione degli
incantesimi.


135 - Il famiglio
del lanciatore scioglie il suo legame (rinunciando a tutti i vantaggi ) e
attacca il suo maestro. Se il famiglio muore il lanciatore non perde punti
ferita o subisce i danni indicati dall'incantesimo.


136 - Il terreno
tra il lanciatore ed il suo bersaglio diviene lava fusa, tutti quelli compresi
in questa striscia di 10.5
metri di larghezza devono fare un tiro di Destrezza o
subire 3d6 danni. La prova deve essere ripetuta fino a quando non è riuscita.


137 - Il
Lanciatore perde tutti denti (ricrescono con un incantesimo rigenerazione o con
un effetto analogo) deve ripetere un tiro di conoscenza degli incantesimi per
adattarli al nuovo tipo di pronuncia.


138 - Ogni magia
di fortuna in effetto sul lanciatore ha un effetto inverso per 1d4 round.


139 - Il bersaglio
guadagna un aura causa paura che colpisce tutti i nemici (concesso il TS contro
paralisi) e che dura un turno. Se il bersaglio è un oggetto il TS devono farlo
solo coloro che lo osservano.


140 - Il bersaglio
guadagna 1 PF a round tramite rigenerazione.


141 - Il
lanciatore lancia un incantesimo a caso di un suo compagno incantatore (anche
chierico)


142 - Il bersaglio
col favore dei suoi dei acquisisce un bonus di +6 ai danni del prossimo attacco
corpo a corpo.


143 - Il
lanciatore dimentica come lanciare un incantesimo a caso (potrà rimpararlo al
prossimo livello).


144 - Tutte le
creature uccise dal lanciatore dal giorno precedente risorgono come nonmorti
indipendenti e cercano di rintracciarlo ed ucciderlo. Questi nonmorti hanno
tutte le Abilità originali e non hanno bisogno di mangiare o dormire.


145 - Un periodo
di iella investe il lanciatore (+10 al Modificatore universale per 1 settimana)


146 - Il
lanciatore levita senza controllo per tutta la durata dell'incantesimo
dopodiché cade.


147 - Il
lanciatore viene investito da dolorosi crampi (1d20 di danni da stordimento,
tiro di morale nessuna attività stressante) per 1d3 Round.


148 - Fanghiglia
verde esce dal naso del lanciatore attaccandolo nel primo Round a +4, nei round
seguenti può attaccare altri a caso.


149 - Il
lanciatore diviene un forte magnete per 1d4 Round. Tutti i metalli nelle
vicinanze vengono attratti al lanciatore. Armi di metallo attratte devono fare
un tiro per colpire (ThAC0 15) mentre personaggi in armatura di metallo si
schiantano sul lanciatore causando ad entrambi 1d6 di danni.


150 - Il bersaglio
e Guarito.


151 - La forza del
bersaglio cresce a 18/00 (per 1d4 giorni).


152 - Il
lanciatore perde i pollici per 3 giorni (impossibile lanciare incantesimi con
componente somatico)


153 - Un'area di 30 metri di raggio dal
lanciatore diviene priva di magia. Oggetti magici ed incantesimi non funzionano
e creature magiche divengono inermi.


154 - Il
lanciatore è vittima dell'effetto di una carica di una verga, bacchetta o
bastone a caso.


155 - Il bersaglio
viene tramutato (no TS) in un toro furioso per 1d5 round, le sue corna hanno un
bonus di +5 ai TXC e causano danni doppi.


156 - le braccia
del lanciatore divengono lunghe fino ai piedi e terribilmente pesanti, è
impossibile lanciare incantesimi con componente somatico, il movimento e la
destrezza sono dimezzati per 1d8 Round.


157 - Palla di
fuoco centrata sul lanciatore al livello effettivo della Wild Surge.


158 - Tutte le
creature ostili al lanciatore entro 18 metri sono raddoppiate (incluso
equipaggiamento).


159 - Il bersaglio
può essere colpito solo da armi +1 per 1d10 Round.


160 - Tutte le
creature ostili al lanciatore entro 18 metri sono guarite di tutti i danni subiti.


161 - Il
lanciatore diviene ubriaco fradicio.


162 - Il bersaglio
guadagna permanentemente 1 DV o livello.


163 - Il
lanciatore è affetto da Sordità.


164 - Il
lanciatore è avvolto da fiamme per 1d4 Round, tutte e creature e entro 3 metri subiscono 2d6
danni, quelle che lo toccano soffrono 3d6 danni. Il lanciatore è immune alle
fiamme ma non ciò che indossa.


165 - Un TV color
da 30 pollici
appare davanti al lanciatore, chi lo osserva rimane colpito dagli effetti di un
Vapori iridescenti.


166 - Appare una
forca, il lanciatore deve fare un TS contro incantesimi per non essere
impiccato, la corda può essere tagliata entro un round dall'impiccagione, ha 10
PF e CA 3.


167 - Il
lanciatore è affetto dall'incantesimo Statua.


168 - Se possibile
l'incantesimo funziona al contrario.


169 -
L'incantesimo sperato ritorna indietro al lanciatore.


170 - 1d10
scheletri sotto il controllo del bersaglio sbucano dal terreno e attaccano il
lanciatore (se il lanciatore è buono questo è un conflitto di allineamento che
deve essere perdonato).


171 - Il bersaglio
riprende coraggio, morale +5 e +1 ai TXC ed ai danni per 1 ora.


172 - Il
lanciatore scivola cade e mette una mano su una tagliola, 1d6 danni ed il 50%
di probabilità di avere una mano inutilizzabile per 1d6 ore.


173 - Il terreno
si apre e inghiotte il lanciatore fino al collo.


174 - Confusione
centrata sul lanciatore.


175 - Il
lanciatore è circondato da carboni ardenti (tre metri di raggio) chi tenta di
camminare sui carboni devono fare un tiro di Saggezza o subire 1d10 danni.


176 - Gli effetti
dell'incantesimo colpiscono bersaglio e lanciatore.


177 - Il bersaglio
diviene invulnerabile alle armi da taglio per 1 ora.


178 - Il
lanciatore è bloccato.


179 - Il
lanciatore è un repulsore magnetico, oggetti di metallo non possono essere
avvicinati oltre 1.5 metri
per 1d20 Round. Questo vale anche per gli oggetti che il lanciatore indossa,
che quindi volano subito via.


180 - Il
lanciatore ha un bersaglio dipinto sul corpo, chiunque tenti di colpirlo con un
proiettile (o un incantesimo simile) gode di un bonus di +2 ai TXC e di un +1
ad ogni dado di danno, tutti i tiri salvezza sono fatti a -2. L'effetto dura un'ora.


181 - Il bersaglio
è colpito da una Danza irresistibile di Otto.


182 - Un suono di
Gong si sente nell'aria ed ha effetti analoghi a quelli di un campanello della
fame (solo il lanciatore ne subisce gli effetti.


183 - Il
lanciatore si illude che gli effetti siano quelli di una altro tiro.


184 - Un giovane
drago sorvola la scena.


185 - Ritirare il
risultato che non prende subito effetto però. Una delle unghie del lanciatore
si stacca. Se in seguito quell'unghia viene distrutta o scartata l'effetto
della Surge si manifesta sul lanciatore (anche se il risultato doveva
applicarsi al bersaglio).


186 - Una Bomba a
tempo compare sospesa tra il lanciatore e il bersaglio, esplode in 1d4 Round.


187 - Cresce una
seconda testa noiosa e polemica sulla spalla del lanciatore. La testa rimane
per 1d4 giorni.


188 - Uno degli
oggetti magici del lanciatore che funziona a cariche perde immediatamente una
carica (senza effetti tranne una scintilla).


189 - Il bersaglio
è sotto gli effetti di una Invisibilità migliorata.


190 - Nube maleodorante
centrata sul lanciatore.


191 - Il
lanciatore è afferrato da una mano invisibile che lo scuote come uno straccio
per 2d6 Round (impossibile lanciare incantesimi).


192 - Grandinata
in technicolor, tutti quelli entro 15 metri dal lanciatore sono colpiti da 1d4
granelli che causano 1d4 punti danno. L'effetto dura 1d4 round.


193 - Il
lanciatore diviene una pozzanghera per 1d4 Round, se esposto ad un forte sole
subisce 1d4 danni da evaporazione a Round.


194 - La bocca del
lanciatore si screpola per 1d10 Round. Non sono possibili conversazioni,
incantesimi verbali o armi da soffio.


195 - Il bersaglio
diviene bi-dimensionale per 10 Round.


196 - Il bersaglio
dimentica le ultime 24 ore.


197 - Lo zaino del
lanciatore prende fuoco (senza consumarsi) per 2d6 Round. Il lanciatore subisce
1d4 danni finché non si sbarazza del fardello.


198 - Il
lanciatore incomincia a mulinellare a 3 metri dal suolo ipnotizzando tutti quelli che
vedendolo falliscono un TS contro incantesimi. Il mulinare continua finché il
personaggio non fallisce un tiro sotto Destrezza cadendo a terra e procurandosi
1d6 danni. A quel punto è preso da vertigini per 1d6 round.


199 - Illusione
Avanzata di un Palla di fuoco centrata sul lanciatore.


200 - Tutto l'oro
e le gemme possedute dal personaggio divengono monete di rame.


201 - Il bersaglio
è affetto da immagini multiple.


202 - Il
lanciatore diviene un grande amico del bersaglio, cercherà di fare il possibile
perché nessuno gli faccia del male. Se necessario userà la forza.

203 - Il
lanciatore è coperto da catrame e piume. È accecato e soffre di un
-4 alla Destrezza finché non si ripulisce.
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