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 CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (2)

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MessaggioTitolo: CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (2)   catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (2) Icon_minitimeGio Ott 25, 2007 12:07 pm

204 - Il
lanciatore diviene muto per 24 ore.


205 - Il
lanciatore diviene un neonato della stessa razza. Ritornerà normale dopo 1d10
Round.


206 - La prima
volta che il bersaglio scende sotto i 5 PF diviene una statua, dopo 1d4 Round
tornerà normale ma con 1d10 PF in più per ogni Round di pietrificazione.


207 - Un
incantesimo di Sonno lanciato sul lanciatore ed i suoi compagni (TS concesso).


208 - Il bersaglio
acquisisce un Intelligenza di almeno 9 punti e l'abilità di comunicare nella
lingua del lanciatore (vale a anche per oggetti inanimati).


209 - Il bersaglio
è legato con fasce di metallo. E' necessario un fabbro per liberarlo.


210 - Il
lanciatore è teletrasportato sulla sommità dell'albero più vicino, è necessario
un tiro di Destrezza per evitare di cadere al suolo.


211 - Un area pari
a 90 metri
di diametro dal lanciatore rimane in stasi per una settimana, al termine di
essa è probabile che qualcuno si sia avvicinato e attenda che la stasi termini.


212 - La Wild Surge scatena il
lancio di un altro incantesimo memorizzato dal lanciatore, entrambi hanno
effetto e sono cancellati dalla memoria del mago.


213 - Il
lanciatore gesticola come un forsennato per 2-4 Round dopodiché compare dal
nulla una Trama ipnotica che colpisce tutti quelli che la osservano..


214 - Il
lanciatore soffre gli effetti di un filtro della balbuzie.


215 - Il
lanciatore dimentica tutti gli incantesimi per 1d6 round.


216 - Il bersaglio
starnutisce incontrollato una volta a Round per 1d10 Round, casualmente ogni
starnuto funzione come un parata.


217 - Il
lanciatore cambia idea dopo aver lanciato l'incantesimo, L'effetto sperato non
ha luogo ma il lanciatore lancia un altro suo incantesimo a caso memorizzato
(dello stesso livello o inferiore).


218 - Un membro
del gruppo dei PG è accecato per 1d8 Round.


219 - Un gas
venefico esce dalle orecchie del lanciatore e si dirige verso il bersaglio,
tutti quelli nella traiettoria devono fare un TS contro veleno o svenire. Il
lanciatore esegue il TS con una penalità di -4 mentre il bersaglio con un bonus
di +2.


220 - Il bersaglio
sceglie tra due tiri sulla tabelle Wild Surge.


221 - Tutte le
armi magiche entro 9 metri
dal lanciatore perdono i loro poteri magici per 2 Round.


222 - Piovono
piccole palline di gomma (3 cm
di diametro) per 1d4 Round, tutti quelli entro 6 metri dal lanciatore
devono fare un tiro di Destrezza o cadere, le palle rimangono nell'area finché
non sono rimosse.


223 - Il bersaglio
guadagna l'abilità vera vista per 10 Round.


224 - Il
lanciatore è come colpito da un rugginofago.


225 - il
lanciatore è incatenato al pavimento (la forza tensile della catena è di 1500
chili).


226 - Il
lanciatore viene investito da uno spruzzo di confetti (2d20) che causano 1 PF
cad. (TS per dimezzare). Questo effetto è valido solo contro creature colpibili
da armi comuni.


227 - Tutti i
vetri ed i cristalli nelle vicinanze si infrangono, oggetti magici in vetro (o
fiaschette di pozioni) possono provare un TS.


228 - Il bersaglio
soffre gli effetti di una pozione della forma gassosa.


229 - Gli alberi
nelle vicinanze del lanciatore cadono (se non ci sono prima crescono) è
necessario un TS per evitare di essere travolti ed intrappolati da un albero
morto (che oltretutto causa 1d6 danni).


230 - 1d10 di
pietre Ioun spuntano dal nulla e girano intorno alla testa del bersaglio.


231 - Il bersaglio
diviene etereo, se non conosce il piano etereo non saprà come tornare normale e
dovrà attendere che qualcuno lo guidi al sicuro.


232 - Il prossimo
proiettile usato dal bersaglio si moltiplica per 6.


233 - Compaiono
1d100 galline impaurite intorno ai piedi del lanciatore. Ogni round per 1d6
round tutti quelli entro 1
metro per gallina hanno un malus di 3 punti alla
Destrezza.


234 - Un fascio di
luce infrarossa acceca tutti quelli nelle vicinanze del lanciatore che abbiano
infravisione (per 2d6 Round).


235 - Un geyser
erutta tra il lanciatore e il bersaglio tutti quelli entro 3 metri subiscono 2d6 danni
dall'acqua bollente.


236 - Gli effetti
di un bastoni in serpenti colpisce degli oggetti entro 3 metri dal lanciatore, i
serpenti durano 16 Round e sono sotto il controllo del lanciatore.


237 - Al bersaglio
spuntano artigli e zanne, ogni Round c'è il 50% di possibilità che attacchi (se
possibile) con essi. Tre attacchi a Round di 1d6/1d6/1d8+TS contro veleno o
dormire per 5 Round.


238 - I tentacoli
neri di Evard hanno effetto sul lanciatore.


239 - Il
lanciatore si tramuta in qualcosa che faccia rima con il suo nome (scelta del
DM).


240 - Il bersaglio
subisce gli effetti di un incantesimo di comando "arrenditi" detto
nella lingua del lanciatore.


241 - Tutti gli
oggetti magici del lanciatore sono teletrasportati a caso entro 30 metri.


242 - Paura sul
lanciatore.


243 - Il
lanciatore viene colpito da 1d4+4 paletti che causano 1d4 danni cad. e lo
bloccano al pavimento. Se il pavimento non c'è o riesce un TS contro raggio
della morte il lanciatore subisce solo 1 danno per paletto.


244 - Il cadavere
più vicino entro 20 metri
dal lanciatore risorge come uno zombi ju-ju e lo attacca.


245 - Tutto il
cibo entro 15 metri
dal lanciatore diventa Fungoide lurido.


246 - Distorsione
temporale minore: il Round si conclude senza altri effetti. Se i personaggi
erano coinvolti in un combattimento si ricomincia da capo con l'iniziativa.


247 -
Rallentamento prende effetto sul lanciatore al 10° livello di potenza.


248 - Il bersaglio
canta con gli effetti di un bardo del 10° livello per 1 ora.


249 - I peli del
lanciatore incominciano a secernere una poltiglia verde che lo investe per 1d6
Round. Il lanciatore (accecato per la durata dell'effetto) non può fare altro
che liberarsi la faccia per evitare di soffocare.


250 - La pelle del
lanciatore diviene acciaio (CA 0, cumulativa con altre armature, per 1d6
round).


251 - Un getto
d'acqua elementale investe il lanciatore causandogli 1d6 danni e lo trascina
per 10 metri
nella direzione opposta a quella del bersaglio.


252 - Dal nulla
compaiono delle celle che imprigionano il lanciatore e i membri del suo gruppo,
è necessario un tiro sotto forzare per liberarsi.


253 - Il bersaglio
è affetto da un incantesimo Forma spettrale (wraithform).


254 - Il prossimo
incantesimo del lanciatore ha la potenza di un livello 0.


255 - Il bersaglio
diviene una mummia. Un TS contro morte magica può negarlo.


256 - Il
lanciatore è paralizzato per 1d10 ore.


257 - La
cavalcatura del lanciatore deve superare un TS o essere tramutata in una
caprone. Se il lanciatore non ha una cavalcatura tocca a quella più vicina.


258 - Il bersaglio
incomincia ad esalare una nube di vapori rossi, totalmente inoffensiva ma in
grado di far scappare tutti gli animali entro 15 metri.


259 - Il
lanciatore cambia sesso (come per la cintura della femminilità/virilità).


260 - Il
lanciatore è teletrasportato sulla sommità della montagna più vicina.


261 - Il bersaglio
diviene invisibile per 1d10 Round.


262 - Un ragno
velenoso (il tipo a scelta del DM) appare vicino al lanciatore e lo attacca.


263 - Il bersaglio
è affetto da un incantesimo Fingere la Morte.


264 - I capelli
del bersaglio crescono di un metro a Round per 4 Round. Nelle 1d3 ore seguenti
i capelli non possono essere tagliati (accrescono la CA contro armi da taglio di 10
punti).


265 -
L'incantesimo tentato funziona al minimo delle potenzialità (RDA, danni,
durata, etc.).


266 - Il bersaglio
è sotto gli effetti di un incantesimo di fretta.


267 - Il
lanciatore è vittima di una stretta elettrica (al suo livello).


268 -
L'incantesimo tentato funziona ma ad 1/3 della potenzialità (RDA, danni,
durata, etc.).


269 - Tutte le creature
entro 18 metri
dal lanciatore devono fare un TS o Dimenticare.


270 - Tutti gli
oggetti magici entro 18
metri dal lanciatore si divincolano e si dimenano se
toccati. L'effetto dura 1d8 giorni.


271 - Le ginocchia
di un individuo a caso vicino al lanciatore cambiano verso. Il cambiamento è
permanente e causa la perdita di un punto di Destrezza e di Carisma, inoltre
eventuali armature devono essere modificate.


272 - La prima
volta che il lanciatore ed i suoi associati tornano a casa avranno ad
accoglierli un vecchio e pedante esattore che reclamerà il 10% dei valori
posseduti dai personaggi. Ha la forza e i mezzi necessari per costringere i
personaggi. Se non viene disperso tornerà ogni mese.


273 - Il
lanciatore evoca un Leprechaun.


274 - Tutti i
vestiti, armature, armi e simile equipaggiamento entro 30 metri dal lanciatore
diviene di taglia doppia se fallisce un TS contro disintegrazione. L'effetto
dura 4d10 Round.


275 - Il
lanciatore lancia una ragnatela al bersaglio ed è considerato come un punto di
ancoraggio.


276 - Lo stomaco
del lanciatore si svuota di botto, il poveraccio diviene incredibilmente
affamato e deve assolutamente fermarsi per mangiare qualcosa.


277 - Il
lanciatore suda come un cavallo per un mese, deve bere almeno 5 litri d'acqua al giorno o
perdere un punto di Costituzione per la durata dell'effetto.


278 - Una bocca
magica appare, insulta il lanciatore e poi scompare.


279 - Il
lanciatore si tramuta in un mammifero appropriato alla zona (40% che sia un
mostro).


280 - Il
lanciatore diviene istericamente religioso per una settimana e credendosi un
Potere cercherà di convertire fedeli.


281 - Il bersaglio
sbadiglia e tutti quelli che lo vedono devono fare un TS contro incantesimi o
addormentarsi per 1 Turno.


282 - Il
Lanciatore ed i suoi compagni si teletrasporteranno nel prossimo luogo
pronunciato (nessun limite di peso 0% di possibilità di errore).


283 - Tutto l'oro
del bersaglio diviene piombo.


284 - Le dita del
lanciatore cambiano posto per 1d10 turni. In questo periodo gli incantesimi
Somatici hanno il 25% di generare una Wild Surge.


285 - Le calzature
del lanciatore si animano e sfoderano zanne aguzze per 3d4 round. Esse
attaccheranno chiunque sia vicino e causeranno 1d4 danni in più a quelli
normalmente causati dal calcio.


286 - Nessuno può
udire il lanciatore per 1d6 Round (eccetto il lanciatore stesso).


287 - Il
lanciatore brilla di un colore a caso, forte come un torcia, per 1d12 giorni.


288 - Il
lanciatore diviene così zozzo che nuvole di polvere gli si formano addosso. E’
necessario un bagno completo per liberarsi dell'imbarazzante problema. Fino a
quel punto il personaggio ha un malus di 5 punti al Carisma (minimo 1).


289 - Il
lanciatore cade lungo e disteso a terra, è necessario un Round per rialzarsi.


290 - I capelli
del lanciatore diventano verdi (o di un altro colore se già lo sono) questo
effetto è permanente o finche crescono altri capelli.


291 - Il bersaglio
è teletrasportato esattamente alle spalle del lanciatore.


292 - Il
lanciatore ed il bersaglio vengono rinchiusi in un impenetrabile scudo di forza
che scompare solo alla morte di uno dei due.


293 - Il bersaglio
brilla blu come l'incantesimo Fuoco fatuo (effetto permanente).


294 - Il bersaglio
viene coperto da una corazza di piastre (CA 2) che rimpiazza altre corazze per
2d10 Round, i lanciatori di incantesimi non possono lanciarli indossando questa
corazza. +3 alla CA dei mostri.


295 - Il
lanciatore è chiuso in una sfera prismatica mentre i suoi compagni sono
lasciati fuori.


296 - Lo scudo più
vicino al lanciatore diviene un cesto di fiori.


297 - Il
lanciatore e il bersaglio incominciano una coinvolgente discussione sulla
natura della magia selvaggia e non faranno altro che discutere per 1d6 Round.
Se non si capiscono apparirà un Imp blu a fare da interprete.


298 - Il
lanciatore ed i suoi alleati pensano ad una parola, se questa termina per E
perdono un PF.


299 - il bersaglio
ottiene per il Round seguente l'abilità del soffio di drago (massimi danni
uguali ai suoi PF attuali +1d6)


300 - Un bersaglio
a caso entro 15 metri
di raggio dal lanciatore perde 1 livello se fallisce un TS contro incantesimi a
-5. Se muore diviene uno zombi ju-ju indipendente e in cerca di vendetta.


301 - La prima
volta che i PG entreranno in città gli abitanti cercheranno di scacciarli via.


302 - Il lanciatore
diviene un licantropo (in accordo all'allineamento)


303 - Il bersaglio
cambia posto con un suo alleato.


304 - I primi 10
pasti che il lanciatore farà sapranno di sterco di vacca (vale anche per tutti
quelli coinvolti nel pasto).


305 -
L'incantesimo tentato ha effetto ma non è controllato dal lanciatore.


306 - Una puzzola
viene evocata di fronte al lanciatore che prontamente viene spruzzato.


307 - Un Dust
devil viene evocato e attacca subito il bersaglio.


308 - Nessun
effetto ma la prossima Surge avrà due effetti.


309 - Il terreno
sotto i piedi del bersaglio diventa sdrucciolevole come per l'incantesimo Unto.


310 - Per 1d4
giorni il lanciatore si tramuta in un anfibio/rettile della fauna locale, c'è
il 40% che sia un mostro.


311 - Un uccello
nelle vicinanze incomincia a cantare con una ricca voce bairtonale, l'uccello
seguirà il lanciatore cantando a scuarciagola per un giorno.


312 - Uno dei
compagni del bersaglio è tramutato in un Gallo serpente (se il bersaglio non ha
alleati sarà un alleato del lanciatore).


313 - Tutte le
creature uccise che giacciono entro 12 metri dal lanciatore ricevono un incantesimo
di animare i morti.


314 - Per 1d4
giorni il lanciatore si tramuta in un uccello della fauna locale, c'è il 40%
che sia un mostro.


315 - Il
lanciatore viene rinchiuso in un cubo di gelatina gialla di 3 metri di diametro è
necessario un tiro su Destrezza, se dopo tre round il personaggio non è ancora
libero sviene per mancanza di ossigeno.


316 - Il bersaglio
baratta la normale visione per infravisione o ultravisione. L'effetto dura per
1 giorno durante il quale il personaggio è quasi cieco (-1 ai TXC).
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