Comunità Fantasy
 
IndiceFAQCercaRegistratiAccedi
Ultimi argomenti
» Tempus fugit
catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeDa Rob Lucci Lun Set 16, 2019 5:54 pm

» Tristezza e nostalgia
catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeDa Rob Lucci Lun Set 16, 2019 5:45 pm

» I miei soggetti di sceneggiatura
catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeDa The Candyman Gio Giu 13, 2019 1:30 pm

» A lezione col maestro Wong
catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeDa Sephiroth Mar Ago 28, 2018 9:00 pm

» Un saluto a tutti voi!
catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeDa The Candyman Mar Lug 17, 2018 11:22 pm

» Fotografia
catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeDa B4rcy Mer Giu 06, 2018 1:49 am

» Una canzone al giorno (?)
catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeDa The Candyman Gio Mag 10, 2018 12:12 am

» Salve a tutti
catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeDa The Candyman Mer Apr 11, 2018 10:38 am

» GREZZO-DUE 2
catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeDa The Candyman Mer Mar 14, 2018 1:39 am

» Wing Chun: Raccolta Lezioni Online e Video Informativi
catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeDa Sephiroth Dom Feb 18, 2018 12:53 pm

Parole chiave
impero effetto space recensione grigi eldar dark knights vampiro dead zendra elfi NOMI catalogo drone tiranidi degli imprevisti demoni warcraft davidz grey Tutatis conti cavalieri acqua

Condividi
 

 CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4)

Andare in basso 
AutoreMessaggio
Brutal
Utente
Utente
Brutal

Età : 41
Località : Portogruaro (VE)
Messaggi : 1570

catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Empty
MessaggioTitolo: CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4)   catalogo - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeGio Ott 25, 2007 12:08 pm

427 - Il
lanciatore evoca un brutto dipinto (25%), un mantice (25%) o lo stivale di un
gigante (50%).


428 - Fuochi
artificiali (inoffensivi ma colorati).


429 - Ritira, il
risultato influenza lanciatore e bersaglio.


430 - Il naso del
bersaglio cresce di 10 volte per 2-6 round.


431 -
L'incantesimo tentato funziona, ma è ritardato per 1d6 round.


432 - Gli elmi o i
copricapi di tutti quelli entro 15 metri dal lanciatore girano di 180 gradi (1
Round per rimetterlo a posto).


433 - Un anello di
funghi appare intorno ai piedi del bersaglio (nessuneffetto).


434 - Un cappello
di velluto nero appare sulla testa del lanciatore (valore 15 MA).


435 - 1d4 di
pomodori marci colpiscono il bersaglio (effetti a discrezione del DM).


436 - 1d6 uova
colpiscono dall'alto il bersaglio (effetti a discrezione del DM).


437 - Un dolcetto
alla crema vola dalle mani del lanciatore verso il bersaglio.


438 - Compaiono
3d6 pentolini di ferro legati con fili colorati ai piedi del lanciatore.


439 - Il
lanciatore non dimentica l'incantesimo che ha appena tentato ma ritira per un
altra Surge.


440 - Il
lanciatore Conosce l'allineamento del Bersaglio.


441 - L'ombra del
lanciatore svanisce (dura 1d4 giorni).


442 - Una scritta
" è stato qui" appare sul bersaglio ed è visibile anche se il
bersaglio non lo è.


443 - Gli occhi
del lanciatore cambiano colore (1 rosa, 2 verde, 3 rosso fuoco, 4 viola, 5
arancione, 6 cerulei)


444 - Spuntano
foglie dal corpo del lanciatore (non causano danni e possono essere potate).


445 - Il
lanciatore emana innoque luci colorate in una direzione a caso.


446 - Vermi verdi
saltano addosso al bersaglio.


447 - Tutta
l'acqua entro 18 metri
dal lanciatore diventa vino. Cin Cin!


448 - Tutte le
unghie e gli artigli entro 9
metri dal lanciatore sono arrotondate e limate, rese
così in parte innoque.


449 - Il bersaglio
finisce sottosopra, è stordito per 1 Round e deve fare un tiro di Destrezza o
lasciar cadere ciò che aveva in mano.


450 - Gli
incantesimi lanciati nel prossimo Round dureranno 10 volte di più (o minimo 1
turno).


451 - Un getto di
birra parte dalle dita del lanciatore per 1d3 Round.


452 - Il lanciatore
deve fare un TS contro incantesimi o essere vittima del singhiozzo per 1d6
turni (nessun incantesimo e dialogo ridotto).


453 - Tutte le
monete del lanciatore diventano perle, rimarranno tali fino a 2 ore dopo che
vengono scambiate o vendute.


454 - Il bersaglio
cambia razza (mostri diventano mostri simili).


455 - Tutta l'aria
intorno al bersaglio scompare (botto sonico, 1d4 punti danno da stordimento ed
un tiro di Destrezza per non lasciar cadere ciò che ha in mano).


456 - Il bersaglio
salta di 1d3 x 18 metri
in una direzione a caso (massimo 18 metri se all'indietro).


457 - Oscurità
colpisce il bersaglio un Round sì ed uno no per 3-10 Round.


458 - Il bersaglio
è colpito da una Risata incontrollabile di Tasha.


459 - Una torta
alla crema colpisce in viso il bersaglio. Se vuole liberarsi della crema deve
perdere un round altrimenti subisce una penalità di -2 ai TxC per 3 round.


460 - Appare una
fiasca di metallo e il bersaglio deve fare un TS o finirci dentro. Se riuscito
il TS deve essere ripetuto da altri bersagli ed eventualmente dai membri del
gruppo.


461 - Il bersaglio
diviene un licantropo (in accordo con l'allineamento).


462 - Il bersaglio
di gonfia come un pallone per 1d4 Round e si sgonfia per un analogo numero di
round. Solo esseri viventi possono essere affetti dalla magia e devono pesare
meno di 400 chili.


463 - Il bersaglio
perde 5 PF.


464 - Si odono le
prime quattro note della Quinta di Beethoven, tutti quelli che la sentono
devono fare un tiro di morale.


465 - Le orecchie
del bersaglio crescono enormemente (30 cm a Round) finchè il bersaglio non cade per
il loro peso (dopo 2d4 Round). Le orecchie poi si staccheranno e voleranno via
verso la casa del lanciatore, dove si disporranno sull'entrata e sbatteranno
all'arrivo di visitatori.


466 - Il lanciatore
sente il desiderio incontrollabile di grattarsi un orecchio per un interno
Round. Al termine di esso deve fare un TS contro paralisi o rimanere sordo per
1d6 giorni.


467 - Il primo
incantesimo che il lanciatore abbia mai ricercato prende immediatamente
effetto. Se il lanciatore non ha mai ricercato nessun incantesimo proverà
subito un senso di incompetenza.


468 - Il bersaglio
perde l'equilibrio e cade a terra, se entro 3 metri ci sono altre
persone anche esse devono fare un TS contro Incantesimi per non cadere.


469 - Il
lanciatore ha una visione accurata di un evento che avrà luogo un ora nel
futuro. Non potrà fare nulla tranne che rimanere con gli occhi spalancati per
1d4 Round.


470 - Se il
lanciatore è ferito viene guarito di 1d8 PF.


471 - Tutte le armi
e le armature entro 15
metri dal lanciatore diventano gommose ed inutilizzabili
per 2d4 Round. Quando le armature si solidificano diventano aderenti e
garantiscono un bonus di +1 al proprietario, invece le armi utilizzate durante
l'effetto della Surge diventano inutilizzabili.


472 - Il bersaglio
urla (sprecando un Round e attivando automaticamente eventuali attacchi sonici
o da soffio).


473 - Il bersaglio
viene attaccato da uno sciame di api che lo tengono occupato per 1d4 Round e lo
feriscono causando 1 PF a Round se fallisce un TS contro veleno.


474 - Schermo anti
piante intorno al lanciatore.


475 - Il
lanciatore è sotto un incantesimo di Forza.


476 - Il bersaglio
cambia arma (se ne possiede una) o attacca corpo a corpo per 3 Round.


477 - L'aura del
lanciatore cambia confondendo l'attuale allineamento (effetto che dura 1d3
giorni).


478 - Uno spesso
strato di polvere si posa sul bersaglio, c'è il 10% di possibilità che si
tratti di polvere magica. É concesso un TS se l'effetto è dannoso.


479 - Il bersaglio
è paralizzato ed invisibile per 1 ora (TS concesso per evitare entrambi gli
effetti).


480 - Il Bersaglio
si tramuta in una pianta appropriato alla zona (40% che sia un mostro).


481 - Il Bersaglio
si tramuta in un mammifero appropriato alla zona (40% che sia un mostro).


482 - Il
bersaglio, una volta ucciso, risorgerà come un non morto (a caso), se il
bersaglio è già un non morto è completamente guarito.


483 - Il
lanciatore prevede le 3 Surge seguenti. La previsione e affidabile solo al 75%.


484 - Il bersaglio
è spruzzato di insetticida. Causa 1d10 punti di danno a grossi insetti e uccide
quelli piccoli.


485 - Il bersaglio
è rallentato.


486 - Tutti gli
incantesimi lanciati nel Round precedente hanno nuovamente effetto, ma sul
bersaglio.


487 - Il
lanciatore Causa maledizioni sul bersaglio.


488 - Un oggetto
magico del lanciatore si disintegra, l'energia derivata lo cura di 1 PF per
"+" o carica dell'oggetto.


489 - la prima
volta che i PG entreranno in città i cittadini faranno di tutto per convincerli
a rimanere per sempre (escluso imprigionarli).


490 - Il Bersaglio
si tramuta in un pesce appropriato alla zona (40% che sia un mostro).


491 - Al
lanciatore riesce automaticamente il primo TS necessario.


492 - Il bersaglio
lascia l'arma.


493 - Stupendi
colori danzano e suonanao nella zona di fronte al lanciatore (4 x 3 metri) tutte le creature
al suo interno sono accecate per 1d6 Round.


494 -
L'incantesimo tentato riesce ma tutti i TS sono a +2


495 - Un getto
d'olio bollente colpisce il bersaglio per 1d6 danni.


496 - Il bersaglio
emette terribili odori (Carisma abbassato di 2 punti finchè non è dissolto).


497 - I vestiti e
l'armatura del bersaglio cadono al suolo.


498 - Il bersaglio
sghignazza maniacalmente per 1d4 Round (non sono possibili attacchi e ogni
azione è a -4).


499 - Uno degli
oggetti del lanciatore appare nell'aria e disegna un cerchio di
protezione/confinamento attorno al bersaglio. Se la creatura può essere affetta
da questo tipo di magie devono fare un TS a -5 o essere imprigionate.


500 - Il
lanciatore diventa Invisibile.


501 - Il bersaglio
si tramuta in pietra (50% a Round) ad intermittenza per 8 Round.


502 - Il Bersaglio
si tramuta in un aracnide appropriato alla zona (40% che sia un mostro).


503 - Un Raggio di
Illusione colpisce il bersaglio (effetti a scelta del lanciatore).


504 - Nella zona
del bersaglio per un ora non esiste gravità.


505 - Il bersaglio
scompare, riapparirà vicino al lanciatore la prima volta che quest'ultimo
lancia un altro incantesimo o è ucciso.


506 - Tutte le
creature con resistenza al magico entro 30 metri dal lanciatore
perdono la loro resistenza per 2d10 Round.


507 - Il bersaglio
invecchia di 2d20-20 anni (senza TS).


508 - Il
lanciatore potrà identificare un oggetto magico con il 100% di possibilità.
L'oggetto deve essere identificato entro un giorno.


509 - Tutto il
piombo in possesso del lanciatore diventa oro.


510 - Tutte le
creature entro una sfera di 6
metri dal lanciatore diventano invisibili.


511 - 1d10
scheletri sorgono dal terreno, e sotto il controllo del lanciatore, attaccano
il bersaglio (se il lanciatore è di allineamento buono questo è un contrasto di
allineamento che necessita di un Perdono).


512 - Fanghiglia
verde piove sul bersaglio per 1d4 Round (tutte le creature entro 1,5 metri devono fare un
tiro salvezza contro soffio del drago o essere colpite).


513 - Dalle dita
del lanciatore vengono sparate 10-40 gemme di valore base 1 MO.


514 - I denti del
lanciatore diventano di pietra bianca. Il lanciatore può mordere qualsiasi
materiale e infliggere 1d3 danni a morso (ed ovviamente non avrà mai più
carie). Se il personaggio ha già dei denti di pietra essi torneranno normali.


515 - Un
incantesimo a caso dello stesso livello della Surge prende effetto.


516 - I vestiti
del lanciatore cambiano colore per diventare simili allo sfondo circostante. Il
personaggio è più difficile da colpire, -2 all'essere colpito in corpo a corpo,
-4 con armi da lancio.


517 - Il bersaglio
diventa muto per tutta la giornata seguente.


518 - Il bersaglio
deve fare un TS contro soffio di drago o ritrovarsi i polmoni pieni d'acqua. Se
il TS è fallito il bersaglio per 1d4 Round, non può far altro e tossire.


519 - Il bersaglio
è rinchiuso in una sacca extradimensionale (come l'incantesimo trucco della
corda) per la durata dell'incantesimo (minimo 2d4 Round).


520 - Il bersaglio
è paralizzato per 1d10 ore.


521 - Il
lanciatore viene circondato da dozzine di farfalle rosse che vorticheranno
senza dare alcun fastidio o problema di vista per 1d5 Turni. Queste farfalle
proteggono come un anello di protezione +3.


522 -
L'incantesimo ha successo e non è cancellato dalla memoria del lanciatore.


523 - Il
lanciatore guadagna i benefici di un incantesimo Forma spettrale (Wraithform).


524 - Piccoli
fuochi si accendono ai piedi del bersaglio (1d4 danni).


525 - Il lanciatore
cammina sospeso a 5
centimetri da terra per una settimana (nessun effetto).


526 - Incantesimo
del Sonno lanciato sul bersaglio e compagni.


527 - Il bersaglio
è colpito da un Raggio di istupidimento al livello della Surge.


528 - Il bersaglio
sente l'improvviso richiamo della natura e si ritira per assecondare i suoi
istinti.


529 - Il bersaglio
è mandato 3d10 Round nel futuro.


530 - Il bersaglio
incomincia a recitare brutte poesie per 2d4 Round senza prendere altre
iniziative (salvo venga attaccato).


531 - Il terreno
si apre e inghiotte il bersaglio fino al collo.


532 - Il
lanciatore evoca una Morte strisciante (95%) o volante (5%) controllabile se
riesce in un TS contro incantesimi a -3.


533 - Le armi o
altri oggetti del bersaglio diventano orsacchiotti, un cosciotto di montone,
un'acciuga, etc. Se il bersaglio non possiede nulla ritira.


534 - Il prossimo
incantesimo del lanciatore è lanciato a 1d4 livelli in più.


535 - Il bersaglio
viene colpito da 1d10 dardi +1, tirare con un ThAC0 pari a 15 per ogni dardo.


536 - Il bersaglio
è colpito per 1 Round da un Pugno serrato di Bigby.


537 - Nella prima
occasione in cui il bersaglio fa uso di un attacco speciale l'effetto gli si
ritorce contro.


538 - Blocca
mostri centrato sul bersaglio.


539 - Compare sul
posto un Othyug furioso e minaccioso.


540 - Il
lanciatore guadagna un famiglio (se già non lo possiede). Apparirà in 1d4 ore.


541 - Bersaglio
Charmato con un incantesimo appropriato. (TS concesso).


542 - 1d4 Frecce
di fuoco all'indirizzo del bersaglio.


543 - Il bersaglio
è teletrasportato 9 metri
sopra il lanciatore. Esso cade perdendo 3d6 punti danno, il lanciatore deve
fare un tiro di Destrezza per perderne la metà.


544 - Acqua
spruzza fuori dalle ghiandole lacrimali del lanciatore (1/3 possibilità di
acqua comune sacra o sconsacrata.


545 - Il
lanciatore ha vera vista a riguardo dell'area dove e situato il bersaglio
(l'effetto dura 10 Round).


546 - Se il
bersaglio è capace di lanciare incantesimi li lancerà tutti in un botto
(bersagliando a caso).


547 - Una nuvola incendiaria
nella zona del bersaglio.


548 - Il
lanciatore acquisisce per 1d3 Round il tocco di Mida. Tutto quello che tocca
(più piccolo di lui) diviene oro (per toccare un avversario è necessario un TxC
ed un TS fallito da parte della vittima).


549 - Un incantesimo
di Fascino centrato sul bersaglio con direzione il lanciatore.


550 - Il
lanciatore scaccia nonmorti al livello della Surge.


551 - 1D4 Ear
Seeker appaiono sul bersaglio.
Torna in alto Andare in basso
Visualizza il profilo
 
CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4)
Torna in alto 
Pagina 1 di 1
 Argomenti simili
-
» Firme degli utenti
» E' IL MOMENTO DEGLI AMBI VERTIBILI!
» Lotto estrazioni del 29.11.12
» FLF: Ecco perchè si dubita poi di tutti gli altri.
» LA SFIDA DEI NUMERI UNO (della musica)

Permessi di questa sezione del forum:Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum
Zendra :: GIOCHI :: ALTRI GIOCHI DA TAVOLO :: D&D :: DISCUSSIONI GENERALI-
Vai verso: