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 CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (6 - FINE)

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degli - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (6 - FINE) Empty
MessaggioTitolo: CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (6 - FINE)   degli - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (6 - FINE) Icon_minitimeGio Ott 25, 2007 12:10 pm

600 - Un albero
nelle vicinanze si anima per un turno e diventa un Treant, sotto il controllo
del lanciatore. Se il Treant muore (56 PF) muore anche il lanciatore, che per
tutto il periodo si sente a disagio.


601 - Il bersaglio
è colpito da Piccole meteore di Melf.


602 - Un Mazzo
imprevedibile (versione da 54 carte) appar\\e davanti al lanciatore.


603 - Il
lanciatore è vittima di un Assassino spettrale (al livello della Surge).


604 - Il bersaglio
è colpito da una Tempesta di ghiaccio.


605 - Il
lanciatore e il bersaglio devono ritirare la loro caratteristica più bassa
(4d6, i tre migliori).


606 - Gli occhi
del lanciatore cambiano continuamente colore (chi lo osserva in volto è vittima
di una Trama ipnotica). Questa abilità dura per 1 giorno.


607 - Il bersaglio
perde tutte le protuberanze (non necessarie a vivere) che un comune essere
umano non abbia. È necessario un incantesimo di Rigenerazione per
ricuperarle.


608 - Il bersaglio
levita a 6 metri
dal suolo per 3d10 Round.


609 - Il bersaglio
deve fare un TS o essere proiettato astralmente per 2d4 Round.


610 - Il bersaglio
si becca una malattia a caso.


611 - Le braccia
del lanciatore si allungano diventando serpenti (massimo 6 metri) e mordono il
bersaglio causando 2d6 PF (come mostri di 6+4 DV).


612 - Raggio di
sole sul bersaglio


613 - Appaiono 1d6
caltrop sotto i piedi del bersaglio.


614 - Il bersaglio
diviene trasparente nel primo Round di effetto della Surge, nel secondo deve
fare un TS contro incantesimi (a +6) per non scomparire del tutto
(dall'esistenza), se riesce nel TS deve decidere di passare l'effetto della
Surge a qualcun altro (amico o nemico) entro 20 metri. L'effetto ha
termine quando una creatura fallisce il TS o quando sono state colpite 6
creature. Al termine dell'effetto l'ultima creatura colpita e la prima sono
considerate "lanciatore" e "bersaglio" di una nuova Surge.


615 - Un Martello
Spirituale vola verso il bersaglio.


616 - Un Simulacro
del lanciatore appare e il lanciatore viene teletrasportato fuori vista (ma non
troppo lontano) il simulacro è sotto il controllo del lanciatore.


617 - Palla di
fuoco ad effetto ritardato, il lanciatore deve fare un tiro di Stregoneria per
riconoscerla o essa esplode al termine delle durata massima.


618 - Raggio di
istupidimento, 80 % al bersaglio, 20% al lanciatore.


619 - Il bersaglio
è spedito in un altro Piano (come per l'incantesimo Spedizione casuale di
Hornung).


620 - Il bersaglio
diventa emofiliaco. Perde 1 PF a Round per ogni ferita subita. Un Cura malattie
nega questo effetto.


621 - Un oggetto
magico a caso compare 3
metri sopra la testa del lanciatore (che perde 1d6 PF da
stordimento), l'oggetto se fragile deve fare un TS contro distruzione.


622 - Il bersaglio
perde la pelle, immediatamente perde 1d10+10 PF e muore dopo 1d3 ore. Se non è
curato la vittima deve fare un TS contro incantesimi o svenire per il dolore.
Le creature con una CA migliore di -5 sono immuni.


623 - Tutte le
creature entro 4.5 metri
dal lanciatore sono beneficiate di un incantesimo di Guarigione.


624 - Tutte le
armi entro 18 metri
dal lanciatore sono incantate con un ulteriore +1 (se possibile).


625 - Il
lanciatore è protetto (come un anello di ritorsione degli incantesimi) per il
turno seguente.


626 - I vestiti
del lanciatore sono tramutati in quelli di un capitano locale (anche se tutti
non capiscono il significato di ciò il lanciatore guadagna un +1 in Carisma finché indossa
l'abito).


627 -
L'incantesimo ha luogo ma con doppia area d'effetto, se lo desidera il
lanciatore può ridirigere il bersaglio.


628 - Il bersaglio
è raffreddato allo 0 assoluto (e può essere spaccato con un tiro di 12 punti
superiore al necessario), il bersaglio deve fare un tiro di resistenza agli
shock o morire.


629 - Un
cacciatore invisibile viene evocato ed è sotto il controllo del lanciatore.


630 - La prima
creatura vivente che il lanciatore tocca perde 1d6 PF permanentemente, questi
punti sono guadagnati dal lanciatore (sempre permanentemente).


631 - Il bersaglio
esplode (subisce 1d6 danni per livello della Surge), tutti quelli entro 1.5 metri beccano 1/2
quota di danno, altri osservatori possono subire 1/4 della quota se fanno un
TS.


632 - Il
lanciatore acquisisce la capacità di comunicare con i roditori per 1 mese


633 - Il bersaglio
viene avvolto da una nuvola di vapori rossicci che lo paralizzano per 3 turni e
che paralizzano chiunque si avvicini entro 3 metri.


634 - Il
lanciatore guadagna 2 livelli. Se il lanciatore ha perso dei livelli questi
sono riguadagnati permanentemente, in caso contrario i livelli durano solo 1
ora.


635 - Il
lanciatore ottiene un incantesimo dell'8° livello o meno lanciabile una volta
senza bisogno di componenti materiali (e tempo di lancio 1). Il giocatore ha 10
secondi di tempo per decidere.


636 - Il
lanciatore risucchia dal bersaglio un numero di PF pari a rimetterlo in sesto
al massimo delle sue condizioni, questi punti ferita ritorneranno al bersaglio
se il lanciatore muore (ed il bersaglio è al corrente di ciò).


637 - Il mago
lancia i dadi per altri tre effetti, scegliendo quello più favorevole.


638 - Il
lanciatore guadagna gli effetti di un Pelledipietra al livello della Surge.


639 - Tutte le
creature ostili al lanciatore entro 18 metri sono paralizzate per 1d8 Round (è
concesso il TS).


640 - Il
lanciatore è circondato da un campo di forza per 1d10 Round penetrabile solo
dai suoi amici.


641 - Ferma tempo
in un raggio di 4.5 metri
dal lanciatore, per tutti ma non per il personaggio (durata 1d4 Round).


642 - Le mani del
lanciatore diventano armi magiche +3 per 5 Round, se il lanciatore ha una
capacità in qualche arma le mani diverranno dello stesso tipo, in caso
contrario determinare a caso. Il lanciatore può compiere due attacchi (con
penalità di -2/-4 ai tiri per colpire).


643 - Una delle
armi del lanciatore vola da sola all'attacco del bersaglio e non si ferma
finché il lanciatore non la recupera, il bersaglio è morto o l'arma ha persi
suoi PF. L'arma ha ThAC0 15. 1 attacco, 24 PF e causa 1d6 danni.


644 - Il bersaglio
è colpito come da un anello dell'ariete (3 cariche).


646 - 1d4
proiettili d'argento sono sparati al bersaglio (danni 1d10 cad.) ogni
proiettile deve calcolare le sue probabilità di colpire come se avesse ThAC0
15. Ogni proiettile vale 1 MA.


647 - Tutti gli
oggetti magici del bersaglio perdono potere se non superano un TS (al livello
del possessore).


648 - Fulmine a
catena centrato sul bersaglio.


649 - Tutti gli
oggetti magici addosso al bersaglio prendono effetto (pozioni usano un sorso,
bacchette o oggetti a carica usano una carica ed anche le armi con effetti non
legati al combattimento sono attivate).


650 - Il lanciatore
guadagna +1 a
tutti i TS per le prossime 24 ore.


651 - Cono di
freddo centrato sul bersaglio.


652 - Il
lanciatore evoca (dopo 1d8 giorni) una cavalcatura fantastica (pegaso, grifone
, unicorno etc.)


653 - Il
lanciatore acquisisce il Pollice verde per 1d4 giorni, guarisce 1d8 PF a piante
animate a Round, fa germogliare ogni seme toccato, etc.


654 - Uno spruzzo
d'oro fuso (valore 1d100 MO) colpisce il bersaglio uscendo dalla bocca del
lanciatore, l'oro fuso incendia l'incendiabile e causa 1 PF per MO di valore
(dimezzabile con TS).


655 - Un
elementale di 8 DV compare al cospetto del lanciatore, egli può controllarlo
con il 50% di probabilità se incomincia a concentrarsi sulla creatura.
L'elementale rimane per 3d6 Round.


656 - Un tanar'ri
o Baatezu compare al cospetto del lanciatore, egli può controllarlo con il 50%
di probabilità se incomincia a concentrarsi sulla creatura. Il demone rimane
per 3d6 Round.


657 - Il
lanciatore acquisisce Resistenza magica pari a 1d8 x 10% per un turno.


658 - Un fascio
laser dagli occhi del lanciatore colpisce il bersaglio causando 2d12 (+CA se
indossa armature metalliche) senza TS ma il bersaglio deve essere visibile.


659 - Il bersaglio
subisce gli effetti di un Guarigione invertito


660 - Il prossimo
attacco portato con successo dal bersaglio guarisce invece che ferire.


661 - Per 1d6
turni tutti quelli entro 15
metri dal lanciatore che sono muniti di infravisione la
perdono, gli altri la acquisiscono.


662 - Il
lanciatore finisce nel piano dell'Energia negativa per 1 Turno, dopodiché (se
ancora vivo) ritorna al punto di partenza.


663 - Il
lanciatore finisce nel piano dell'Energia positiva per 1 Turno, dopodiché (se
ancora vivo) ritorna al punto di partenza.


664 - Pietra in
carne centrato sul bersaglio (o l'inverso se il bersaglio è di pietra).


665 - Una
ghigliottina decapitante vola dalle mani del lanciatore e colpisce il bersaglio
a +3 se la creatura non può essere uccisa dalla decapitazione soffre comunque
1d6+3 punti di danno.


666 - Tutto e
tutti entro 3 metri
dal lanciatore sono ridotti a cubetti di 3 centimetri da campi
di forza luminosi (creature eteree sono immuni) è concesso un TS contro
incantesimi.


667 - Colonna di
fuoco colpisce il bersaglio.


668 - Il bersaglio
viene schiacciato da un blocco di ghiaccio elementale (3d12 danni) e deve fare
un tiro di Destrezza per non rimanere intrappolato.


669 - Un Fulmine
magico colpisce lanciatore e bersaglio


670 - Il
lanciatore ruba a tutti quelli entro 5 metri 1d8 PF, se supera il suo doppio massimo
muore "esplodendo di salute" e ridistribuendo i suoi PF accumulati a
chi li aveva rubati. I PF in prestito durano solo 1 turno.


671 - Il
lanciatore può volare per 1 settimana.


673 - Una Sfera
della distruzione appare sul bersaglio (se riesce in un TS appare 1d2+1 metri davanti). La sfera
si dissolve dopo 1 turno.


674 - Tutti i Pf
delle creature entro 18
metri dal lanciatore sono abbassati o diminuiti secondo
la media matematica dei valori attuali.


675 - il DM urla
"Desiderio" e conta fino a 10, se il lanciatore riesce a formularne
uno questo prenderà effetto.


676 - Il
lanciatore acquisisce un talento psionico a caso.


677 - I PF del
lanciatore sono innalzati al massimo consentito dai suoi DV.


678 -
L'incantesimo ha effetto con un aspetto (a caso) al 400% di potenza.


679 - La prima
volta che il lanciatore pronuncia una parola come uccidere, accecare o stordire
prende luogo un incantesimo analogo.


680 - Il
lanciatore acquisisce 3d6x100xlivello attuale in PE.


681 - Tutte le
caratteristiche del personaggio sono a 18 per 1 ora.


682 - Il bersaglio
e ciò che possiede diventano d'oro (TS concesso).


683 -
l'incantesimo inteso funziona per il doppio della massima durata, gli
incantesimi istantanei estendono il loro effetto per 2d4 Round.


684 - Il
lanciatore può fare domande per 1 minuto al DM (come se possedesse una sorta di
omniscienza).


685 - Il bersaglio
deve fare un TS o esplodere in una coltre di gas velenoso che colpisce tutti
entro 3 metri.


686 - Il bersaglio
viene imprigionato in un Piano esterno.


687 - Tutti quelli
entro 32 metri
dal lanciatore (lui incluso) perdono 1d6+6 PF, chi muore in questo modo risorge
dopo 3 notti come un nonmorto.


689 - Il bersaglio
e il lanciatore si scambiano i punteggi di una caratteristica a caso
permanentemente, nel caso di mostri il lanciatore tira un 1d6, con un 1 perde
tre punti da una caratteristica, con 2 perde 2 punti, con 3 perde 1 punto, con
4 guadagna 1 punto, con 5 guadagna 2 punti e con 6 guadagna 3 punti.


690 - Il
lanciatore può scommettere fino a 3 punti di Intelligenza in un TS contro
incantesimi.


691 - Il bersaglio
è colpito da un incantesimo Disintegrazione.


692 - Se fallisce
un TS contro raggio mortale il corpo del lanciatore si disintegra, la sua anima
annulla quella del bersaglio e prende il controllo del suo corpo. Se il
bersaglio è di una razza anche relativamente compatibile con quella del
lanciatore può ancora progredire di livelli ed essere giocata, in caso
contrario il lanciatore/bersaglio diviene un PNG.


694 - Dopo un tiro
nella tabella di un Attirare Mostri (1-7) il lanciatore acquisisce l'abilità di
tramutarsi in quella creatura, se questa abilità viene usata più di una volta
alla settimana il personaggio la perde per sempre.


695 -
l'incantesimo inteso ha effetto, se il lanciatore ha duplicato un incantesimo
del suo libro acquisisce la capacità innata di lanciare l'incantesimo senza
componenti materiali e somatici dimezzandone anche il tempo di lancio (minimo
1)


696 - Un Cono di
freddo colpisce il bersaglio a doppia potenza.


697 - Il
lanciatore deve fare un TS contro incantesimi, se riuscito guadagna un punto
caratteristica a caso, se lo fallisce lo perde.


698 -
L'incantesimo inteso ha effetto e agisce al massimo effetto, durata, gittata
etc. possibili.


699 - La prima
frase che contenga un desiderio pronunciata dal lanciatore si avvera (sempre
che non sia oltre il potere di un incantesimo Desiderio).
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