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MessaggioTitolo: Elenco completo degli incantesimi   Elenco completo degli incantesimi Icon_minitimeSab Mag 30, 2009 9:22 pm

INCANTESIMI




1° Cerchio:
Torcia: Questo incantesimo genera una piccola sfera luminosa all’altezza della spalla del lanciatore. La sfera ha più o meno la luminosità di una torcia o una lanterna e segue sempre l’incantatore. La luce che genera non è sufficientemente intensa ad accecare o infastidire creature notturne o solifughe. Dura 15 minuti per un lanciatore con Incantamento 1, 45 con Incantamento 2, 120 con Incantamento 3, a volontà con Incantamento 4.
Rivelazione del Magico: Questo incantesimo consente al lanciatore di identificare qualsiasi forma di magia nelle creature, negli oggetti e nei luoghi circostanti. Il lanciatore vede, dunque, oggetti/creature/luoghi con poteri magici, soggetti a incantesimi, evocati dalla magia o composti di magia, circondati da un’aura azzurrina. Dura 3 minuti per un lanciatore con Incantamento 1, 10 con Incantamento 2, 30 con Incantamento 3, 60 con Incantamento 4.
Rivelazione del Sacro: Questo incantesimo consente al lanciatore di identificare qualsiasi influenza divina nelle creature, negli oggetti e nei luoghi circostanti. Il lanciatore vede, dunque, oggetti/creature/luoghi con poteri, doni, benedizioni o anatemi causati dagli dei circondati da un’aura luminosa. Dura 3 minuti per un lanciatore con Incantamento 1, 10 con Incantamento 2, 30 con Incantamento 3, 60 con Incantamento 4.
Rivelazione del Male: Questo incantesimo consente al lanciatore di identificare qualsiasi influenza demoniaca o diabolica nelle creature, negli oggetti e nei luoghi circostanti. Il lanciatore vede, dunque, oggetti/creature/luoghi con poteri, doni, benedizioni o anatemi causati da forze demoniache o diaboliche circondati da un’aura luminosa. Dura 3 minuti per un lanciatore con Incantamento 1, 10 con Incantamento 2, 30 con Incantamento 3, 60 con Incantamento 4.
Visione Eterea: Nel momento in cui viene lanciato, l’anima del lanciatore si stacca dal suo corpo. Il corpo si accascia in uno stato apparentemente comatoso e a qualsiasi analisi risulterà privo di vita, anima e poteri. Il suo io consapevole si stacca dal corpo ed è libero di vagare nelle circostanze, completamente invisibile e intangibile. Può tuttavia essere individuato da forme di percezione dell’aura o dell’anima ed eventualmente danneggiato da qualsiasi potere in grado di danneggiare l’anima. Fintanto che è staccato dal proprio corpo, il lanciatore può attraversare qualsiasi ostacolo e muoversi a elevatissima velocità. Quando l’incantesimo termina, il lanciatore si risveglia e ricorda perfettamente la sua esperienza extracorporea. Dura 10 minuti con Incantamento 1, 20 con Incantamento 2, 30 con Incantamento 3, 60 con Incantamento 4.
Cronovisione: Il lanciatore deve avere un contatto fisico con un oggetto, con una persona o con un elemento ambientale (il terreno, una roccia, un muro, un albero). Al momento del lancio, riceve istantaneamente uno scorcio dal passato di tale persona/oggetto/luogo. Tali visioni sono in genere confusionarie, sensoriali e spesso difficili da comprendere, ma riguardano sempre periodi significativi della storia della persona/oggetto/luogo in questione.
Dardo Magico: Dalle dita del lanciatore scocca un dardo di intensa luce magica. Causa un colpo automatico a un bersaglio entro 20 metri. La Forza di tale colpo è considerata pari alla Saggezza del lanciatore e il suo Danno pari al suo grado di Incantamento.
Tocco Ustionante: Il tocco del lanciatore causa gravi danni ustionanti. Fintanto che l’incantesimo è attivo, gli attacchi senz’armi del lanciatore causano danni da fuoco. Inoltre, il suo tocco dà fuoco agli oggetti inanimati infiammabili. Dura 4 minuti con Incantamento 1, 7 con Incantamento 2, 12 con Incantamento 3, 17 con Incantamento 4.
Incandescenza: Il lanciatore può scegliere un singolo oggetto in linea di vista entro 10 metri. Questo diviene immediatamente incandescente. L’incandescenza è solo momentanea e non porta in alcun caso a danni o combustioni. Con Incantamento 2 arriva a durare 1 minuto, con Incantamento 3 dura 4 minuti, con Incantamento 4 dura 7 minuti.
Alito Gelido: Il lanciatore sceglie un arco di 90° in una direzione a scelta. Tutte le creature entro 10 metri all’interno di tale arco subiscono un colpo automatico con Forza e Danno pari a 0 per danno da gelo. La portata aumenta a 12 metri con Incantamento 2, 15 con Incantamento 3, 20 con Incantamento 4.
Tocco Glaciale: Il tocco del lanciatore diviene gelido e capace di coprire di ghiaccio e brina. Fintanto che l’incantesimo è attivo, gli attacchi senz’armi del lanciatore causano danni da gelo. Inoltre, il suo tocco può congelare qualsiasi oggetto inanimato, abbassare la temperatura degli oggetti, eccetera. Dura 4 minuti con Incantamento 1, 7 con Incantamento 2, 12 con Incantamento 3, 17 con Incantamento 4.
Telecinesi minore: Per la durata dell’incantesimo, il lanciatore può spostare con la forza del pensiero gli oggetti entro 20 metri, con le seguenti limitazioni:


-Il lanciatore deve impiegare normalmente le sue azioni per spostare gli oggetti; ad esempio, scagliare un barile contro un avversario è considerato un attacco a distanza, spostare un oggetto in modo generico conta come un movimento, manovrare una spada come un attacco in corpo a corpo, eccetera.

-Il lanciatore può gestire lo spostamento di un solo oggetto alla volta.
-La capacità del lanciatore di sollevare oggetti di un certo peso dipende dalla sua Saggezza, così come nelle situazioni normali essa dipende dalla Forza.
Parlare con gli Spiriti: Questo incantesimo deve essere lanciato nei pressi di un cadavere, di un tumulo o di un luogo infestato da un’anima. Richiama temporaneamente lo spirito del morto, che risponderà sinceramente e in modo semplice a un massimo di tre domande poste dal lanciatore. Il morto risponderà secondo le sue conoscenze e potrà dare solo risposte come “Sì”, “No”, “Non so”, “Non posso rispondere”. Se la domanda verrà posta in modo errato, ponendogli ad esempio la necessità di dare una risposta troppo complessa, il morto non risponderà ma la domanda sarà ugualmente considerata spesa. La voce può essere udita solo dal lanciatore.
Parlare con la Natura: Questo incantesimo deve essere lanciato nei pressi di un luogo o di un elemento naturale particolarmente rilevante, come un fiume, un albero, eccetera. Evoca gli spiriti naturali del luogo, che risponderanno sinceramente e in modo semplice a un massimo di tre domande poste dal lanciatore. Gli spiriti risponderanno secondo quanto possono sapere (ossia tutto ciò che è avvenuto nei pressi dell’invocazione negli ultimi millenni) e potranno dare solo risposte come “Sì”, “No”, “Non so”, “Non posso rispondere”. Se la domanda verrà posta in modo errato, ponendogli ad esempio la necessità di dare una risposta troppo complessa, gli spiriti non risponderanno ma la domanda sarà ugualmente considerata spesa. La voce può essere udita solo dal lanciatore.



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MessaggioTitolo: Re: Elenco completo degli incantesimi   Elenco completo degli incantesimi Icon_minitimeMar Giu 02, 2009 3:54 pm

Trasfigurazione: Il lanciatore assume la fisionomia di un’altra persona, divenendole uguale in tutto (tuttavia la voce rimane invariata). È possibile trasfigurarsi unicamente in una persona ben nota oppure vista di recente (entro qualche ora). Dura 1 ora con Incantamento 1, 3 ore con Incantamento 2, 12 con Incantamento 3, 24 con Incantamento 4.
Orrificare: L’incantesimo causa un immediato e irrazionale terrore in un bersaglio in linea di vista. Ciò che il terrore comporterà dipende sostanzialmente dal bersaglio e dalla situazione; in molti casi la creatura terrorizzata fuggirà per qualche minuto. Nota che alcune creature sono incapaci di provare paura, come i non morti.
Immagine Mentale: Questo incantesimo consente di trasmettere a un bersaglio in linea di vista un’immagine mentale, che può essere una breve scena o un’immagine di altro tipo. É dunque una sorta di messaggio telepatico per immagini. Può anche essere usato per inviare un’indicazione o un’immagine di una mappa o della planimetria di un posto, ma mai un messaggio testuale.
Fascinazione: Questo incantesimo può essere lanciato durante una conversazione con un’altra creatura umanoide. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio tratterà il lanciatore nel modo più amichevole possibile. Lo considererà come un amico sincero e tendenzialmente si fiderà di lui. Questa fiducia non porterà il bersaglio a compiere azioni ingenue (del tipo prestare al proprio nuovo “amico” qualche centinaio di corone...) o contrarie ai propri principi, né tantomeno a preferire il lanciatore ad altri suoi amici o a ritenerlo più affidabile. Se il lanciatore compie un’azione ostile contro il bersaglio, l’incantesimo termina immediatamente. Se l’incantesimo non viene terminato in tal modo, generalmente il bersaglio non si renderà conto di essere stato incantato e dunque continuerà a considerare in modo positivo il lanciatore. Dura 1 ora con Incantamento 1, 3 ore con Incantamento 2, 6 con Incantamento 3 e 12 con Incantamento 4.
Persuasione: Questo incantesimo può essere lanciato dall’incantatore per risultare particolarmente persuasivo e convincente nel corso di un discorso, di una discussione o altro. Il lanciatore apparirà sincero, sicuro ed ispirato, ispirerà fiducia e ammirazione nei suoi ascoltatori e generalmente otterrà il massimo apprezzamento possibile. Ciò non significa che potrà convincere delle persone di qualcosa di contrario ai loro principi o ai loro ideali.
Amnesia: Questo incantesimo consente di rimuovere dei ricordi da un bersaglio, a patto di avere un contatto fisico con esso. É possibile rimuovere permanentemente tutti i ricordi delle ultime 24 ore, oppure rimuovere per le prossime 24 ore i ricordi di massimo un anno di vita, oppure di rimuovere per 1 ora tutti i ricordi del bersaglio. Questi si renderà immediatamente conto della perdita della memoria.
Immagine Ipnotica: Questo incantesimo consente di interferire con i sogni di un dormiente. Il lanciatore potrà far apparire in sogno al dormiente qualsiasi cosa, secondo i propri desideri, e gestire in sostanza la sua esperienza onirica come preferisce. Occorre mantenere un contatto fisico con il dormiente per tutta la durata dell’incantesimo. É possibile sfruttare questo incantesimo per rafforzare, prolungare o far terminare il sonno del dormiente.
Forma d'Ombra: La forma del lanciatore si confonde divenendo scura e nebulosa. Ciò rende estremamente difficile identificarlo nell’oscurità e praticamente impossibile riconoscerlo. Inoltre avrà un bonus di +2 all’Iniziativa per la difficoltà di prevederne le azioni. Tutte le prove per identificarlo avranno difficoltà aumentate di 2 punti e una penalità di -2 al risultato finale. Dura 20 minuti con Incantamento 1, 1 ora con Incantamento 2, un’ora e mezza con Incantamento 3 e 2 ore con Incantamento 4.
Ragnatela: Per la durata dell’incantesimo, il lanciatore sarà in grado di intessere una ragnatela resistente e appiccicosa. La ragnatela compare come una massa appallottolata tra le mani del lanciatore e questi può, con il tocco, farne aderire una parte ad una qualsiasi superficie. Dopodichè può lasciare la matassa attaccata alla superficie oppure continuare a tenerla in mano, tendendola man mano che si sposta e magari appiccicandone un altro capo a un’altra superficie. La ragnatela può estendersi praticamente a qualsiasi distanza perchè l’incantesimo continua a produrne di nuova. Anche dopo averla posizionata il lanciatore può nuovamente manipolarla come preferisce, ad esempio afferrarne una parte per tenderla in una nuova direzione. Il lanciatore può anche, dopo aver lasciato una ragnatela, generarne una nuova, finché l’incantesimo perdura. La ragnatela non può essere distrutta da danni fisici, in quanto è in grado di ricomporsi e richiudere i buchi; in compenso, è altamente infiammabile, idrosolubile e vulnerabile all’acido. Qualsiasi cosa vi entri in contatto rimane invischiata e può liberarsi solo con una prova di Forza(7)-Divincolarsi(4). Una creatura invischiata nella ragnatela sarà colpita automaticamente dagli attacchi in corpo a corpo. Inoltre, la ragnatela ferma qualsiasi proiettile fisico la attraversi, che si tratti di frecce, pallottole o cannonate. Il lanciatore invece è perfettamente in grado di staccarsi dalla ragnatela, ma può anche scegliere di sfruttarne la vischiosità per rimanervi attaccato, ad esempio per arrampicarsi su un muro. La ragnatela è in grado di reggere praticamente qualsiasi peso.
L’incantesimo dura 5 minuti con Incantamento 1, 15 minuti con Incantamento 2, 25 minuti con Incantamento 3 e 40 minuti con Incantamento 4. La ragnatela invece rimane intatta per 30 minuti con Incantamento 1, 1 ora con Incantamento 2, 2 ore con Incantamento 3, 6 ore con Incantamento 4.
Passo del Ragno: Per la durata dell’incantesimo, il lanciatore è in grado di fare presa con mani e piedi su qualsiasi superficie e a qualsiasi pendenza; è addirittura in grado di camminare sui muri e anche di appendersi a testa in giù. Dura 10 minuti con Incantamento 1, 20 con Incantamento 2, 30 con Incantamento 3, 40 con Incantamento 4.
Lunga Vista: Per la durata dell’incantesimo, il lanciatore è in grado di vedere distintamente anche a distanze enormi; vede molto più lontano di qualsiasi altro essere umano e inoltre riesce a distinguere molti più dettagli di ciò che vede. Dura 10 minuti con Incantamento 1, 20 con Incantamento 2, 30 con Incantamento 3, 40 con Incantamento 4.
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MessaggioTitolo: Re: Elenco completo degli incantesimi   Elenco completo degli incantesimi Icon_minitimeMer Giu 10, 2009 10:07 am

Bagliore: Un lampo improvviso di luce causa la condizione Cecità a tutte le creature dotate del senso della vista entro 20 m che abbiano una linea di vista sul lanciatore. Eventuali schermature, come gli occhiali antiabbaglianti, consentono di evitare la cecità. La condizione dura 2 minuti con Incantamento 1, 3 con Incantamento 2, 4 con Incantamento 3 e 5 con Incantamento 4.
Indebolire gli Empi: Una vampata di energia sacra effonde dal lanciatore, investendo i malvagi. Causa Debolezza a tutti i Demoni e i Non Morti entro una distanza di 12 metri in un raggio di 90° in una direzione a scelta. La Debolezza dura 6 minuti con Incantamento 1, 8 con Incantamento 2, 10 con Incantamento 3 e 12 con Incantamento 4.
Punire gli Empi: L’imposizione delle mani del lanciatore causa gravi ferite a una creatura maligna. Può essere lanciato su un Demone o un Non Morto entro 3 metri che non sia ingaggiato in combattimento. Il lanciatore deve avere le mani libere. Il bersaglio subisce un Colpo Automatico con Forza pari alla Saggezza del lanciatore e Danno pari al doppio del suo grado di Incantamento, per il quale il bersaglio si considera avere Resistenza pari alla propria Saggezza e Armatura pari al doppio del proprio grado di Incantamento. In più, il bersaglio subisce la condizione Dolore. Il Dolore dura 3 minuti con Incantamento 1, 4 con Incantamento 2, 5 con Incantamento 3, 6 con Incantamento 4.
Dominare gli Empi: L’imposizione delle mani del lanciatore gli consente di dominare una creatura maligna. Può essere lanciato su un Demone o un Non Morto entro 3 metri che non sia ingaggiato in combattimento. Il lanciatore deve avere le mani libere. Il lanciatore tira 2d6 e somma il proprio Intuito, mentre il bersaglio tira 1d6 e somma la propria Saggezza. Se il lanciatore ottiene il risultato più alto, lo scarto tra i due risultati più il grado di Incantamento del lanciatore danno la durata (in minuti) della dominazione. Altrimenti, l’incantesimo non ha effetto. Se l’incantesimo ha successo, il bersaglio dovrà obbedire a tutti gli ordini del lanciatore, tuttavia non potrà compiere azioni che lo portino a una morte sicura (quindi suicidarsi, buttarsi da un’altura, eccetera) o a procurarsi dei gravi danni fisici. Può invece essere forzato a combattere, anche contro i propri ex-compagni. Il bersaglio eseguirà gli ordini alla lettera e nel modo più rapido e semplice. Dopo aver eseguito un ordine, tornerà libero fino a quando non riceverà un nuovo ordine.
Scudo di Luce: Il lanciatore invoca uno scudo di pura luce divina. Deve avere almeno una mano libera, su cui comparirà lo scudo. Lo scudo sarà considerato un Oplon. Lo scudo emette inoltre una tenue luminosità, sufficiente per vedere entro qualche metro al buio. Lo scudo è completamente indistruttibile, inoltre rende il personaggio immune agli effetti aggiuntivi dei danni da fuoco, da fulmine e da gelo. L’invocazione dura 10 minuti con Incantamento 1, 15 con Incantamento 2, 20 con Incantamento 3, 25 con Incantamento 4.
Armatura di Luce: Il lanciatore viene coperto di un’armatura di luce magica. Essa sostituisce ogni altra armatura indossata dal personaggio, dandogli un valore di Armatura di 10. L’armatura non impedisce il lancio degli incantesimi, è completamente indistruttibile, inoltre rende il personaggio immune agli effetti aggiuntivi dei danni da fuoco, da fulmine e da gelo. L’invocazione dura 10 minuti con Incantamento 1, 15 con Incantamento 2, 20 con Incantamento 3, 25 con Incantamento 4.
Maglio di Giustizia: Nelle mani del lanciatore si materializza un gigantesco maglio luminoso. Il lanciatore deve avere entrambe le mani libere. Nelle sue mani compare un Maglio che può impiegare anche senza le abilità necessarie. Il Maglio causa danni raddoppiati contro Non Morti e Demoni. L’invocazione dura 10 minuti con Incantamento 1, 15 con Incantamento 2, 20 con Incantamento 3, 25 con Incantamento 4.
Spada di Giustizia: Nelle mani del lanciatore si materializza una possente spada fiammeggiante. Il lanciatore deve avere almeno una mano libera. Nelle sue mani compare una Spada che può impiegare anche senza le abilità necessarie. La Spada causa danni raddoppiati contro Non Morti e Demoni. L’invocazione dura 10 minuti con Incantamento 1, 15 con Incantamento 2, 20 con Incantamento 3, 25 con Incantamento 4.
Evasione Temporale: Il lanciatore riesce a congelare il tempo per qualche istante. Questo gli consente di analizzare la scena circostante con cura e osservare tutto ciò che sta avvenendo attorno. La “sospensione” può durare quanto vuole il lanciatore.
Lenisci Dolore: Il lanciatore lenisce le ferite e il dolore con il semplice tocco. Occorre avere un contatto fisico con il bersaglio per lanciare l’incantesimo. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ignorerà tutte le penalità per le ferite. Se viene ferito nuovamente, l’incantesimo ha termine immediatamente. Inoltre, dal bersaglio viene rimossa la condizione Dolore. Dura 20 minuti con Incantamento 1, 30 con Incantamento 2, 40 con Incantamento 3, 50 con Incantamento 4.
Contromagia: Questo incantesimo può essere lanciato al di fuori del turno del lanciatore, nel momento in cui un’altra creatura lancia un incantesimo. Contromagia neutralizza tale incantesimo annullandone ogni effetto. Non può tuttavia annullare incantesimi di 4° cerchio.
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MessaggioTitolo: Re: Elenco completo degli incantesimi   Elenco completo degli incantesimi Icon_minitimeMer Giu 10, 2009 10:12 am

2° Cerchio:
Evoca Demone: Prima di lanciare questo incantesimo, il lanciatore deve tracciare un corretto pentacolo di evocazione, altrimenti l’incantesimo non avrà effetto. L’incantesimo evoca un Demone casuale e viene immediatamente lanciato su di lui l’incantesimo Dominare gli Empi dal lanciatore (è considerato come parte dell’incantesimo Evoca Demone). Al termine dell’incantesimo Dominare gli Empi, il Demone sarà libero di agire come preferisce. Più è alto il livello di Incantamento del lanciatore, più potenti potranno essere i Demoni evocati. Più incantatori possono lanciare questo incantesimo contemporaneamente dallo stesso pentacolo per evocare Demoni più potenti. Un lanciatore che possegga un Demonomicon o un Amuleto d’Invocazione Demoniaca può scegliere quali Demoni evocare.
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MessaggioTitolo: Re: Elenco completo degli incantesimi   Elenco completo degli incantesimi Icon_minitimeVen Giu 19, 2009 3:53 pm

Fiammata: Il lanciatore genera una fiammata per incenerire i suoi nemici. La fiammata interessa tutti i bersagli entro un arco di 45° ed entro una distanza in metri pari alla Saggezza del lanciatore più il suo grado di Incantamento. Tutti i bersagli all’interno devono effettuare una prova di Riflessi (4) – Elusione (3); quanti falliscono subiscono un colpo automatico con Forza e Danno pari ciascuna a 1d6 per danno da fuoco e la condizione Fuoco. Inoltre, tutto ciò che si trova entro l’arco viene effettivamente esposto al fuoco e dunque potrebbe bruciare, infiammarsi, esplodere ecc.
Rivela Desideri: Questo incantesimo consente al lanciatore di vedere i più profondi desideri di una persona. Per lanciare l’incantesimo occorre trovarsi entro 2 metri dal bersaglio e stendere una mano nella sua direzione. Il lanciatore diverrà immediatamente consapevole dei desideri radicati, anche irrazionali, del bersaglio.
Rivela Peccati: Questo incantesimo consente al lanciatore di esaminare tutti i peccati e le trasgressioni di una persona. Per lanciare l’incantesimo occorre trovarsi entro 2 metri dal bersaglio e stendere una mano nella sua direzione. Mentre l’incantesimo viene lanciato, il bersaglio rivedrà mentalmente egli stesso tutti i propri peccati. La scelta di quali azioni vadano considerate peccaminose dipende in sostanza dalla religione del lanciatore.
Rivela Intenzioni: Questo incantesimo consente al lanciatore di anticipare le intenzioni immediate di una persona. Per lanciare l’incantesimo occorre trovarsi entro 2 metri dal bersaglio e stendere una mano nella sua direzione. Il lanciatore diverrà immediatamente consapevole delle prossime intenzioni del bersaglio. Se lanciato in una situazione di combattimento, ciò consentirà al lanciatore di agire sempre prima del bersaglio nell’ordine di iniziativa.
Fuga Temporale: Questo incantesimo consente al lanciatore di evadere per qualche istante dalla dimensione temporale. Il lanciatore disporrà di un turno extra durante il quale solo lui può agire. Al termine di tale turno l’incantesimo ha termine.
Sigilla Portale: Questo incantesimo consente al lanciatore di sigillare in modo definitivo un portale evocato con Portale di Fuga o Apri Portale. La chiusura del portale è immediata.
Raggio di Disgregazione: Il lanciatore indica un oggetto o una creatura entro 6 metri. Dal suo dito parte un potente raggio distruttore. Se viene colpito un oggetto non magico con un volume non superiore a 1 metro cubo e una superficie non superiore a 4 metri quadrati, tale oggetto viene distrutto immediatamente e sgretolato. Altrimenti, il raggio danneggia l’oggetto, lo incrina, causa spaccature eccetera. Se viene colpita un’arma, un’armatura, uno scudo o un altro simile oggetto, viene polverizzato istantaneamente. Se viene colpita una creatura senza armatura, subisce effetti analoghi a un Dardo Incantato.
Immolazione: Il lanciatore si circonda di un’aura di fiamme. Tutti i combattenti entro 1 metro o ingaggiati in corpo a corpo con lui devono effettuare una prova di Riflessi (4) – Elusione (3) per non subire la condizione Fuoco. Per tutta la durata dell’incantesimo, inoltre, non appena un combattente entro 1 metro dal lanciatore o ingaggiato con lui in corpo a corpo ha la possibilità di agire, se non si allontana immediatamente dal lanciatore subisce la condizione Fuoco. La durata in minuti è uguale al livello di Incantamento del lanciatore +1.
Aura Fredda: Il lanciatore si circonda di un’aura gelida. Tutti i combattenti entro 1 metro o ingaggiati in corpo a corpo con lui devono effettuare una prova di Riflessi (4) – Elusione (3) per non subire la condizione Gelo. Per tutta la durata dell’incantesimo, inoltre, non appena un combattente entro 1 metro dal lanciatore o ingaggiato con lui in corpo a corpo ha la possibilità di agire, se non si allontana immediatamente dal lanciatore subisce la condizione Gelo. La durata in minuti è uguale al livello di Incantamento del lanciatore +1.
Tocco del Decadimento: Per 2 minuti, il lanciatore dispone della facoltà di portare decadimento e appassimento con il tocco. Con il tocco, può far appassire piante, marcire del cibo, guastare del vino, arrugginire il metallo (fino a farlo sgretolare) eccetera. Non ha alcun effetto su creature viventi.
Raggio Gelido: L’incantatore indica un bersaglio entro 6 metri. Questi subisce un colpo automatico con danno 0 e la condizione Gelo.
Telecinesi Superiore: Funziona come Telecinesi, con le seguenti eccezioni:
-la portata dell’incantesimo è aumentata a 30 metri;
-il lanciatore può gestire lo spostamento di massimo 2 oggetti contemporaneamente e può muoverli tutti e due come parte della stessa azione.
Dura 5 minuti con Incantamento 2, 7 con Incantamento 3, 9 con Incantamento 4.
Catene: Questo incantesimo può essere usato in modi diversi:
-cingere di catene un oggetto: il lanciatore indica un oggetto entro 20 metri ed esso viene cinto da delle catene. Le catene possono essere assicurate a un qualsiasi appiglio (a scelta) entro 10 metri dall’oggetto ed entro 20 metri dal lanciatore. Può essere usato per vincolare l’oggetto oppure per tenerlo chiuso (ad esempio nel caso di un forziere).
-cingere di catene una creatura inerme o consenziente: viene considerata inerme una creatura dormiente, priva di sensi oppure A Terra. Il funzionamento è analogo a quello indicato per gli oggetti, tuttavia tutte le distanza vengono dimezzate (quindi bersaglio e appiglio entro 10 metri dal lanciatore ed entro 5 metri l’uno dall’altro). Il lanciatore può scegliere il modo in cui le catene cingono il bersaglio.
-cingere una creatura non inerme e non consenziente: la procedura è la medesima di quella enunciata sopra, con la differenza che la creatura può tentare una prova di Riflessi (6) – Divincolarsi (4) per evitare le catene; se ha successo nella prova, l’incantesimo non ha alcun effetto.
Una volta fermata dalle catene, la creatura può tentare di liberarsi con una prova di Destrezza (20) – Divincolarsi (10) oppure di Forza (20) – Divincolarsi (10) una volta all’ora.
Le catene durano 45 minuti per ogni livello di incantamento del lanciatore. Il lanciatore può tuttavia farle svanire quando vuole.
Cento Occhi: Nell’aria tutt’attorno al lanciatore si aprono una serie di occhi sempre vigili. Il lanciatore diviene immune alla cecità, vede a 360° e si considera avere un bonus di +2 a tutti gli Stili ai fini degli attacchi che subisce. Dura 12 minuti con Incantamento 2, 15 con Incantamento 3, 18 con Incantamento 4.
Forma Acquatica: La pelle del lanciatore diviene viscida e scivolosa come quella di un anfibio e sul suo collo si aprono delle branchie. Per la durata dell’incantesimo, il lanciatore può respirare sott’acqua. Dura 30 minuti per livello di incantamento del lanciatore.
Forma Ignea: La pelle del lanciatore diviene scagliosa e di un colore e una consistenza simile al carbone, mentre i suoi occhi divengono rossi e ardenti e un odore di zolfo lo circonda. Per la durata dell’incantesimo il lanciatore è immune al fuoco, dunque subisce i danni da fuoco come danni normali e non subisce le condizioni Fuoco e Ustione. Non subisce inoltre alcun danno causato dal fuoco (ad esempio dall’incantesimo Fiammata). È inoltre in grado di sopravvivere senza danni anche a temperature molto alte. Dura 10 minuti per livello di incantamento del lanciatore.
Forma Artica: La pelle del lanciatore diviene del colore della neve e si copre di un leggero velo di brina ghiacciata. Per la durata dell’incantesimo il lanciatore è immune al gelo, dunque subisce i danni da gelo come danni normali e non subisce le condizioni Gelo e Congelamento. Non subisce alcun danno causato dal gelo (ad esempio dall’incantesimo Danno Gelido). È inoltre in grado di sopravvivere senza danni anche a temperature molto basse.


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MessaggioTitolo: Re: Elenco completo degli incantesimi   Elenco completo degli incantesimi Icon_minitimeVen Giu 19, 2009 3:54 pm

Ammaliare: Questo incantesimo può essere lanciato durante una conversazione con un’altra creatura umanoide. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio sarà perdutamente innamorato del lanciatore. Nel caso di bersagli dello stesso sesso, ciò si tradurrà in un’intensa ammirazione e adorazione. Lo considererà più importante di ogni altro legame e si fiderà ciecamente di lui. Questa ammirazione o amore potrà portare il bersaglio a compiere azioni sconsiderate, a tentare grandi gesta per mettersi in mostra oppure a rivalutare o mettere in discussione i propri principi. Se il lanciatore compie un’azione ostile contro il bersaglio, questi si dispererà e si difenderà ma senza mettere a rischio la vita del suo “amato”. Dura 1 ora per ogni livello di Incantamento del lanciatore.Terrore: Questo incantesimo causa un immediato, intenso e irrazionale terrore in un qualsiasi numero di bersagli in linea di vista che vedano il lanciatore e si trovino entro 20 metri da lui. Vedi l’incantesimo Orrificare per dettagli.
Debolezza: Il lanciatore sceglie un bersaglio e lo colpisce con l’anatema della debolezza. Il bersaglio deve effettuare una prova di Resistenza (6) – Resistenza (4) per non subire la condizione Debolezza.
Confessione: Questo incantesimo non può essere usato durante un combattimento. Il lanciatore può porre fino a 3 domande allo stesso bersaglio. Questi dovrà rispondere sinceramente entro i limiti della propria conoscenza. Potrà tentare di nascondere dei dettagli se questi non saranno esplicitamente richiesti.
Telepatia: Il lanciatore può comunicare telepaticamente con una singola altra persona per la durata dell’incantesimo. Può lanciare più volte l’incantesimo per comunicare con più persone contemporaneamente (ma non per far comunicare tra loro altre persone). Dura 5 minuti per livello di Incantamento del lanciatore.
Ragnatela Istantanea: Il lanciatore può scegliere da 2 a 6 punti d’appoggio entro 10 metri che si trovino entro massimo 2 metri l’uno dall’altro in modo che nessuno sia lontano più di 4 metri dal più distante. Tra tali punti d’appoggio compare immediatamente una ragnatela con le stesse caratteristiche descritte dall’incantesimo Ragnatela. La Ragnatela Istantanea dura 30 minuti per livello di incantamento del lanciatore. Il lanciatore può interagire liberamente con la ragnatela senza restarci invischiato.
Locuste: Il lanciatore evoca uno sciame di locuste. Lo sciame si comporta pressappoco come una sfera di raggio 1 metro il cui centro “galleggia” a 1 metro da terra. Lo sciame obbedisce agli ordini del lanciatore, tuttavia essi dovranno essere molto semplici e potranno riguardare solo il movimento. Quanti vengono investiti dallo sciame non possono compiere azioni di alcun tipo in quanto sono troppo impegnati a scacciare le locuste, a meno di non superare una prova di Destrezza (7) – Agilità (4) all’inizio del proprio turno, nel qual caso potranno compiere una singola azione principale. Le locuste sono intimorite dal fuoco e non si avvicineranno volontariamente ad esso; personaggi in fiamme, circondati da fiamme (come per l’incantesimo Immolazione) o con un oggetto in fiamme in mano non subiscono il rallentamento causato dalle locuste. Le locuste possono anche essere impiegate per danneggiare piante e coltivazioni oppure per consumare del cibo o resti organici, ma NON per causare danni a creature viventi. Se un attacco ad area di effetto che causi danni di qualche tipo colpisce almeno metà del volume occupato dallo sciame, questo viene disperso e “distrutto”. Lo sciame dura 7 minuti per livello di incantamento del lanciatore.
Giustiziare gli Empi: Può essere lanciato su un qualsiasi bersaglio che sia soggetto a un Dominare gli Empi da parte del lanciatore. Il bersaglio subisce immediatamente un numero di colpi automatici, ciascuno con forza e danno pari ciascuno a 1d6, pari al livello di incantamento del lanciatore. Dopodichè, l’incantesimo Dominare gli Empi ha termine.
Anima i Morti: Consente di rianimare un singolo cadavere come Non Morto. Può rianimare solo cadaveri di creature umanoidi o di dimensioni uguali o inferiori a un umanoide. In ogni caso saranno considerati come Servitori Non Morti. Il Non Morto evocato subisce immediatamente un incantesimo Dominare gli Empi dal lanciatore e la durata della dominazione viene triplicata. Tutti i Dominare gli Empi lanciati dal lanciatore sul Non Morto evocato durante l’esistenza del Non Morto stesso avranno durata triplicata. Il Non Morto evocato potrà usare come equipaggiamento qualsiasi oggetto il suo cadavere avesse addosso o vicino al momento del risveglio.
Ristoro: Il lanciatore sceglie un qualsiasi numero di bersagli entro 6 metri. Tutti i bersagli subiscono gli effetti dell’incantesimo Lenisci Dolore.
Rinnovo di Sangue: Il lanciatore cura una singola creatura vivente con il tocco. Il bersaglio viene guarito da qualunque malattia, veleno o condizione negativa che lo affligga. Non può guarire lo svenimento o il coma.
Balzo: Il lanciatore può immediatamente compiere un balzo di eccezionale lunghezza. La somma della lunghezza del balzo (in metri) e dell’altezza massima che deve essere raggiunta (che sia quella di un ostacolo da scavalcare o del punto di atterraggio) non deve superare la Saggezza del lanciatore +il suo livello di incantamento.


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