I conti vampiri sono uno degli eserciti più tattici dei warhammer! veramente belli e piacevoli da giocare!
Allora.
Stile di gioco: si basano molto sulla sinergia tra personaggi e truppe, grazie alla capacità dei maghi di rievocare i modelli "uccisi" o evocarne di nuovi per ingrandire le unità.
Hai delle solidissime fanterie: i ghoul e i guardiani dei tumuli, che sono l'ossatura dell'esercito. Il loro compito è ingaggiare il nemico e tenerlo fermo, dato che in non morti non fuggono mai per la risoluzione del combattimento (e sono immuni alla psicologia, tra l'altro). Invece di andare in rotta perdono modelli aggiuntivi, ma se sei in grado di rievocare in quantità questo è un problema arginabile. Pertanto stoppi di petto le unità e le controcarichi sul fianco con altre fanterie, o con unità migliori, come i vampiri stessi o ombre (eteree, immuni a colpi non magici, in grado di far vincere la partita da sole contro eserciti come impero non magico, elfi oscuri, bestie, ogre,...) o roccasangue (la cavalleria potenzialmetne piu devastante del gioco.
Hai ottime unità da disturbo e per stoppare le cariche, lupi e pipistrelli, anche essi evocabili in grandi quantità.
In ultimo ti sono permessi movimenti aggiuntivi grazie alla fase magica. In questo modo puoi mettere in atto uno stile di gioco unico, perché metti una gran pressione sull'avversario sul campo, dato che grazie a questi movimenti magici un conte vampiro esperto può arrivare a minacciare 3/4 cariche in fase magica.
In sostanza sono un esercito magico perché permette cose davvero uniche (evocare e muovere in fase magica), con fanterie robuste, irriducibili, che non vanno in rotta e immuni alla spicologia. Hai truppe rare di tutto rispetto per dare supporto alla fanteria stessa.
Grazie alle magie di evocazione e muovimento, puoi dare vita a un mare di tattiche, davvero un mare.
Il corpo a corpo si basa invece sullo stopper, tenere fermo, logorare, e alla fine venire in soccorso con altre unità.
Problemi: totale mancanza di tiro, sia leggero che pesante. Draghi, demoni maggiori e simila diventano un gran grattacapo, sono quasi impossibili da buttare giù. Il modo migliore per toglierli tal campo è una carica (in fase magica, in quella di movimento non riesci a farla) con i rocca sangue.