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| | Regolamento Mighty Empires | |
| | Autore | Messaggio |
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Vick Utente
Età : 26 Località : Viareggio Messaggi : 576
| Titolo: Regolamento Mighty Empires Mer Ott 26, 2011 9:04 pm | |
| Questo regolamento è usato per una campagna ancora in coros , a la cui fine posterò report e Bg
Un Iniziare Ogni giocatore inizia con 2000 punti di esercito, deve includere un GENERALE che è la trasposizione sul campo di battaglia del giocatore ed è soggetta alle normali limitazioni . L’esercito iniziale deve essere diviso in due gruppi, chiamate armate, da 1000 punti ciascuna. Ogni giocatore deve poter identificare i reggimenti e tenerne registrato il valore in punti; per dare colore al gioco è anche consigliato assegnare un nome ad ogni singolo reggimento e personaggio. Una capitale. Due centri produzione. Tre villaggi I Regni iniziali All’inizio della campagna ogni giocatore tira due dadi da sei e a partire da chi ottiene il risultato più alto e poi in ordine decrescente, le capitali sono piazzate sulla mappa. In due delle sezioni adiacenti alla capitale vanno poi posizionati i centri produzione , poi altre 3 sezioni adicenti con i villaggi; queste 6 sezioni costituiscono quindi il regno del giocatore all’inizio del gioco . Le armate iniziano il gioco nella sezione Capitale.
Le risorse Le risorse a disposizione dei regni sono gli insediamenti, i territori ed i territori speciali. I territori ed i territori speciali sono annessi ai regni tramite la conquista. I tipi d’insediamenti, invece, sono: La Capitale: è il cuore pulsante del regno, perciò ogni regno ne può avere solo una. Il giocatore ottiene CENTOCINQUANTA punti produzione nella fase di fine stagione per ogni capitale sotto il suo controllo (la propria e quelle conquistate) e DUE PUNTI VITTORIA ADDIZIONALI per ogni capitale avversaria sotto il suo controllo. Muoversi attraverso una sezione contenente una capitale non richiede test di terreno difficile. Da notare che indipendentemente dal tipo di terreno su cui sono costruite, NON si seguono le regole dei territori sulle quali le capitali sono costruite. Nel caso in cui la propria capitale venga conquistata, il centro del reame viene trasferito in un’altra città o fortezza; se non vi sono tali insediamenti sotto il controllo del giocatore allora il regno va allo sbando ed il giocatore è sconfitto. - Città: siano esse lussuosi paesi bretoni piuttosto che città arboree degli elfi silvani, costituiscono i centri nevralgici d’ogni regno. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CENTO punti produzione e UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE nella fase di fine stagione. Muoversi attraverso una città non richiede test di terreno difficile. - La Fortezza: é un centro di riferimento per ogni regno, fornisce un luogo sicuro da cui combattere i nemici, ed è un punto di partenza per truppe appena arruolate. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CINQUANTA punti produzione e UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE nella fase di fine stagione. Muoversi attraverso una fortezza non richiede test di terreno difficile. - Centro di produzione: Il Villaggio è l’insediamento base del regno, (esempio:capanne degli Orchi, baracche per l’Impero, caverne per il Nani, ecc…). Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CINQUANTA punti produzione nella fase di fine stagione. Muoversi attraverso una sezione contenente un villaggio richiede il test di terreno difficile. La mappa e i movimenti La Mappa è suddivisa in sezioni numerate; ogni sezione rappresenta un tipo di territorio: pianura, montagna, fiume, bosco ecc. ecc. La sezione è l’unità di movimento del gioco campagna: le armate si muovono di una sezione per turno. Alcune sezioni della mappa rappresentano territori speciali che hanno regole particolari e solitamente conferiscono al giocatore che li controlla un buon numero di punti vittoria. Controllare una sezione (non razziata) significa anche ottenere un punto vittoria. Le armate annettono le sezioni costruendo accamapmenti a 200 pt.; se però la sezione contiene un regno indipendente o armate nemiche, allora si deve combattere una battaglia. L’esercito vincitore conquista il territorio, se invece lo scontro si risolve con un pareggio; entrambe le armate si ritirano. Nel caso di un pareggio, se una delle due armate stava già difendendo la sezione, solo l’attaccante si deve ritirare. In una sezione possono trovarsi al massimo 3000 punti di truppe di armata (dopo un eventuale scontro). *no limite di pti all'attacco
Le Stagioni : ogni 2 turni cambiano le stagioni , si parte in inverno Estate : quando si passa una pianura di tirano due dadi , con 7 o più scoppia un incendio e diventa terreno difficile , si ignora l' evento carestia
Autunno : si ottengono 200 pt. da spendere subito per rinforzare un armata gratis , le foreste ai fini dei combattimenti sono zone sgombre , anche i guadi sono terreno difficile , le paludi non si possono attraversare Inverno : paludi e fiumi diventano terreni normali , dopo un attacco una armata non si può muovere ma solo razziare , costruire e difendere , le montagne non si possono attraversare
Primavera : nessun effetto
Terreno Difficile Quando un’armata prova a spostarsi in una sezione di mappa particolare come ad esempio quelle di montagna o di palude deve effettuare un test di terreno difficile. Il giocatore tira un dado da sei, un risultato di 1 o 2 indica che l’armata, per quel turno non è riuscita a muoversi poiché qualcosa è andato storto. Con un risultato di 3+ invece l’armata muove nella nuova sezione. Un’ armata che ha fallito un test di terreno difficile e che quindi non si è potuta muovere può ripetere il test nel turno successivo aggiungendo +1 al tiro del dado, per ogni tentativo precedentemente fallito. Alcuni eserciti hanno dei bonus intrinsechi per il movimento in alcuni terreni difficili. Nani, Skaven +1 montagne Elfi, Bretonnia +1 foreste Re dei sepolcri, Caos, Conti Vampiro +1 territori sinistri Uomini Lucertola +1 fiumi e paludi Impero, Orchi +1 centro produzione
Tipi di territori: Territori comuni: I tipi di terreni comuni ed i loro effetti sul gioco, sono qui a seguire descritti: - Pianure: gli eserciti muovono attraverso le pianure senza difficoltà, nessuna regola particolare si applica alle pianure. - Foreste e boschi: gli eserciti muovono attraverso le foreste senza difficoltà. La prima volta che una nuova sezione di bosco viene occupata, si tirano due dadi: con un risultato di 10+ la sezione contiene un territorio speciale. Quando una battaglia viene combattuta in una sezione di foresta, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di boschi. - Montagne: per muovere attraverso una sezione di montagna bisogna effettuare un TEST di TERRENO DIFFICILE. La prima volta che una nuova sezione di montagna è occupata, si tirano due dadi: con un risultato di 10+ la sezione contiene un PASSO MONTANO, gli effetti del passo montano sono descritti a seguito insieme alle regole dei territori speciali. Per ogni risultato di passo montano ottenuto tira nuovamente un d6; con 4-5 il passo diventa una miniera d’argento con 6 il passo diventa una miniera d’oro. Quando una battaglia è combattuta in una sezione di montagna, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di rocce e colline. - Paludi: per muovere attraverso una sezione di palude bisogna effettuare un TEST di TERRENO DIFFICILE. La prima volta che una nuova sezione di palude viene occupata, si tirano due dadi: con un risultato di 10+ la sezione contiene un territorio speciale. Quando una battaglia è combattuta in una sezione di palude, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di stagni, boschi e acquitrini. - Strade: gli eserciti muovono attraverso le strade molto agevolmente, se l’armata muove lungo una strada può muovere senza consumare Rifornimenti. - Territori sinistri: gli eserciti hanno paura ad avventarsi in questi territori. Per muovere attraverso una sezione di territori sinistri bisogna passare un TEST di TERRENO DIFFICILE. La prima volta che una nuova sezione di territori sinistri viene occupata, si tirano due dadi: con un risultato di 10+ la sezione contiene un territorio speciale. - Fiumi: gli eserciti muovono attraverso i fiumi con difficoltà. Per muovere attraverso una sezione di fiume bisogna passare un TEST di TERRENO DIFFICILE; per capire quand’è che un fiume è attraversato osservate se il movimento dell’esercito è perpendicolare al fiume allora si deve passare il test. Quando una battaglia è combattuta in una sezione di fiume, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di rocce, boschi e tratti di fiume. - Guadi: attraversare un fiume in una sezione che contiene un guado non richiede test di terreno difficile. Territori speciali: Quando un territorio speciale è scoperto, si tira su questa tabella per determinarne il tipo: Tira 1D8 1 Miniera d’argento 2 Bosco sacro 3 Santuario 4 Torre del mago 5 Tempio 6 Città d’oro 7 Villaggio di Mercenari 8 Birreria di Bugman Le regole dei terreni speciali ed i loro effetti sul gioco, sono qui descritti: - Passo montano: per ognuna di queste sezioni controllate, il giocatore ottiene VENTICINQUE punti produzione. Muoversi attraverso una sezione di montagna che contiene un passo non richiede il test di terreno difficile. - Miniera d’oro: per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CENTO punti produzione e DUE PUNTI VITTORIA ADDIZIONALI. - Miniera d’argento: per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CINQUANTA punti produzione e UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE. - Bosco sacro: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, può comprare durante la successiva fase d’equinozio di stagione, 200 punti per l'acquisto di una truppa speciale scelta in modo casuale dal libro degli eserciti del giocatore. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE. - Ponti: attraversare un fiume in una sezione che contiene un ponte non necessita del test di terreno difficile. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene VENTICINQUE punti produzione nella fase di fine stagione ed UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE. Se le sezioni contenenti ponti, vengono razziate, il ponte è distrutto e la sezione non da più punti vittoria; per attraversare i fiumi in queste sezioni occorre nuovamente effettuare il test di terreno difficile. - Santuario: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, ottiene uno stendardo magico (del valore massimo di 50 punti) scelto dal libro dell’esercito dell’armata. Chi controlla un santuario ottiene UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE e CINQUANTA punti produzione nella fase di fine stagione. ADDIZIONALE. - Tempio: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, ottiene un oggetto magico (del valore massimo di 50 punti), scelto dal libro dell’esercito dell’armata da assegnare a qualsiasi armata che controlla. Chi controlla un Tempio ottiene UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE e VENTICINQUE punti produzione nella fase di fine stagione. - Città d’oro: il giocatore che controlla questa sezione ottiene DUECENTO punti produzione e DUE PUNTI VITTORIA AGGIUNTIVI. - Villaggio di Mercenari: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, ottiene 200 punti di truppa casuale scelto dall'elenco dei mercenari disponibili. Inoltre ad ogni fine stagione se un giocatore ha un armata su questo territorio o in un territorio adiacente può acquistare mercenari dall'elenco dei mercenari disponibili. - Birreria di Bugman: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, ottiene la capacità di rigenerare immediatamente le perdite di 200 punti di esercito dell'armata che scopre questo territorio. Chi controlla la Birreria di Bugman ottiene UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE e CINQUANTA punti produzione nella fase di fine stagione. Inoltre può usare questo territorio per produrre unità Normali o Speciali nella fase di fine stagione. I Turni Le azioni qui riportate, costituiscono la sequenza di turno; ogni turno rappresenta un mese: 1. Assegnamento degli ordini alle armate. 2. Eseguire i movimenti delle armate, spendendo i punti rifornimento necessari. 3. Eseguire le azioni delle armate. 4. Combattere gli scontri campali se due armate si ritrovano dopo i movimenti nella stessa sezione. 5. Determinare gli effetti delle perdite subite in battaglia; consulta la seguente tabella per tutte le singole unità che hanno subito più del 50% delle perdite 2d6 2 Nessun modello recupera 3 Il 25% dei modelli totali (in quella battaglia) recupera; arrotonda per eccesso. 4-6 Il 33% dei modelli totali (in quella battaglia) recupera; arrotonda per eccesso. 7-9 Il 50% dei modelli totali (in quella battaglia) recupera; arrotonda per eccesso. 10-11 Il 75% dei modelli totali (in quella battaglia) recupera; arrotonda per eccesso. 12 Tutti i modelli (in quella battaglia) recuperano modificatori al tiro dei dadi: Battaglia vinta +1 Battaglia persa -1 Perdite inferiori al 75% +2 Alfiere nell'unità (vivo) +1 Perdita Alfiere nella battaglia -1 Unità in fuga (ancora nel tavolo) -3 In un territorio con accamapmento : +1 Gli eroi in fuga non sono considerati persi e si recuperano in automatico alla fine della battaglia. Le unità in fuga con meno del 50% delle perdite si riprendono ma non recuperano ulteriori unità uccise. I generali massimi si recuperano in automatico anche se uccisi ma scendono di un avanzamento (perdendo un beneficio acquisito, se perdono il bonus agli oggetti magici perdono anche eventualmente oggi magici che sforano il limite). Vedere la sezione legata agli avanzamenti dei generali massimi 6. Le armate sconfitte si ritirano di una sezione adiacente di territorio amico o di territorio controllato da un regno alleato, se l’armata NON ha sezioni amiche nelle quali ritirarsi, allora è dispersa e le truppe tornano in capitale. 7. Annettere ai regni le sezioni conquistate. Gli ordini e gli eserciti: Ogni armata rappresenta una forza di valore fino a 3000 punti. Prima degli ordini due armate in territori adiacenti possono trasferire unità l'una all'altra o punti rifornimento. Le armate agiscono seguendo ordini. Gli ordini, possono essere i seguenti: - Razzia - Difendi Muovi Costruisci Carta d’assegnazione d‘ordine: Muovi nella sezione n°….. Difendi la sezione n°…… Razzia la sezione n°….. Costruisci nella sezione n°….. Razzia: l’armata non si muove e passa il turno a saccheggiare il territorio in cui si trova conquistando 2d6 * 10 punti produzione . Una sezione razziata non produce più punti vittoria e produzione, inoltre tutte le costruzioni presenti sono distrutte. Prima di poter ricostruire su una sezione razziata, questa va bonificata. Difendi: l’armata non si muove e passa il turno difendendo il territorio in cui si trova. *(aggiungi fossato/palizzata) Muovi: l’armata muove in una sezione adiacente. Costruisci o bonifica: l’armata non si muove e passa il turno a costruire un nuovo insediamento, oppure a ingrandirne uno già presente; o ancora a bonificare la sezione se in precedenza questa era stata razziata: dal turno successivo la sezione ricomincerà a fornire punti vittoria e produzione. Occupare sezioni ed Insediamento Un reggimento può, muovendo in una sezione di mappa, occuparla; se la sezione contiene un insediamento con guarnigione o un esercito nemico, allora avviene una battaglia. • I Villaggi (o centri di produzione) non hanno una guardia cittadina, e neanche alcuna protezione robusta (solo steccati e case) perciò si avrà una Battaglia Campale, solo se un esercito è posto in sua difesa. • Le Fortezze hanno una guardia cittadina composta di 300 punti di truppe e da una catapulta operata da tre inservienti. Per conquistare una fortezza si deve combattere un assedio. • Le Città, hanno una guarnigione composta di 300 punti di truppe, una catapulta operata da tre inservienti e da 200 punti di truppe speciali. Per conquistare una città si deve combattere un assedio. • La Capitale, ha una guarnigione reale, per un totale di 300 punti di truppe base, una catapulta operata da tre inservienti, da 200 punti di truppe speciali e da 100 punti di truppe Rare. Per conquistare una fortezza si deve combattere un assedio. Battaglie Due eserciti nemici che vengono a trovarsi nella stessa sezione, passano alle vie di fatto ovvero si svolge lo scontro giocando una partita. L’esercito vincitore conquista il territorio; se invece lo scontro si risolve con un pareggio, entrambe le armate si ritirano. Nel caso di un pareggio, se una delle due armate stava già difendendo la sezione, solo l’attaccante si deve ritirare. Chi è sconfitto si deve ritirare, gli eserciti sconfitti si ritirano di una sezione in un territorio amico (o controllata da un alleato), un’armata che si ritira non deve fare test di terreno difficile, se l’esercito non ha sezioni amiche nelle quali ritirarsi, allora è disperso e le truppe tornano alla capitale. Fase di fine stagione: Dopo tre turni (mesi), si arriva alla FASE di FINE STAGIONE che ha luogo in corrispondenza degli equinozi stagionali; questa fase rappresenta un punto cruciale del gioco e durante il suo svolgimento, ogni giocatore svolge le seguenti fasi: Fase A raccolta punti produzione: Gli insediamenti attivi (non razziati) ed i territori speciali, generano punti risorse come descritto nelle seguenti tabelle: Insediamento Punti risorse prodotte Territorio Punti risorse prodotte Territorio 20 Passo Montanaro 25 Centro Produzione 50 Santuario 50 Ponte 50 Miniera d'Argento 100 Fortezza 100 Accamapamento 50 Miniera d'Oro 150 Città 200 Città d'Oro 200 Capitale 250 Tempio 25 Birreria di Bugman 50
Fase B eventi casuali: Ogni giocatore ad ogni fine stagione deve fare un tiro sulla Tabella degli eventi casuali: 2d6 2 Carestia; perdi il 50% dei punti produzione di questa stagione. 3 Razzia e ribellione: un tuo centro di produzione casuale (non fortezze o città) perde tutti i punti produzione ed in quel territorio appaiono 300 punti di truppa e 150 punti di truppa speciale ribelle che ne prende il controllo. Se ci sono truppe a difesa di quel territorio tira un d6: con 1 le truppe a difesa si alleano con i rebelli, con 2-3 le truppe a difesa vengono distrutte, con 4-5 rimangono in attesa di una armata per riconquistare il territorio, con 6 riescono nell'intento di distruggere le armate ribelli. 4 Razzia: scegli un tuo centro di produzione, esso perde tutti i punti produzione. 5-6 Presagi divini; tira un d6: 1-3 i presagi sono male interpretati, un’armata (scelta casualmente) perde un turno di movimento. 4-6 i presagi permettono ad un’armata di aggiungere un campione o un alfiere o un musico ad un reggimento. 7-8 Commercio proficuo: aggiungi 50 punti produzione. 9 Maestri artigiani ispirati: aggiungi oggetti magici per un totale di 50 punti. 10 Stagione propizia: aggiungi 50 punti produzione e fino a 50 punti d’oggetti magici. 11 Volontari: Aggiungi 150 punti di truppa normale ad una qualsiasi delle tue armate (possono anche assere potenziamenti di truppe già esistenti) 12 Un giovane eroe raggiunge la maturità; aggiungi un personaggio di costo massimo 200 punti ad uno dei tuoi eserciti. Per equipaggiarlo devi spendere punti produzione.
Fase E, incassare e spendere i punti risorsa: Durante questa fase si incassano i punti produzione e li si spende per costruire nuovi centri di produzione, arruolare nuovi eserciti (minimo da 800 punti *500pti), rimpiazzare le perdite dalle unità che hanno combattuto battaglie, o avanzare le caratteristiche di un insediamento esistente. Nota: la fase di costruzione e ampliamento, può avvenire sia nei mesi di campagna che in quella di fine stagione. Costruzione dei nuovi insediamenti: Per costruire un nuovo insediamento si parte sempre dal Villaggio (centro di produzione), che potrà poi essere trasformato in Fortezza e quindi in Città, gli insediamenti possono essere costruiti solo in sezioni controllate dal giocatore. NOTA BENE: Non è possibile costruire insediamenti nelle sezioni di TERRITORI SPECIALI. Ampliare gli insediamenti esistenti: Partendo da un Villaggio (centro di produzione) è possibile in questa fase espanderlo, spendendo 100 punti produzione. Un villaggio può essere trasformato in fortezza. Una fortezza può essere trasformata in città. *scelta tra fortezza (bonus difesa) e città (bonus produzione) Va notato che le fortezze e le città, diventano siti dotati di mura e di una guarnigione fissa, questa è una forza che rimane sempre stazionaria nel sito e che ha l’obbligo di difenderlo. E’ possibile espandere una sola volta gli insediamenti, per fase di fine stagione. Per riassumere cosa è possibile costruire, e quanto costa espandere un sito, è utile fare riferimento alla seguente Tabella: Insediamento Costo di Costruzione (in punti): Risorse prodotte: Turni di costruzione Punti vittoria addizionali Punti truppa base Punti rifornimento accumulabili Territorio controllato ma non razziato - 20 - 1 0 Ponte 50 50 1 1 0 Centro produzione 200 50 1 0 0 4 Fortezza +200 100 +1 1 300 di truppa e 1 catapulta. 6 Città +300 200 +1 1 300 di truppa, 200 speciali e 1 catapulta. 8 Capitale 250 +1 2 300 di truppa, 200 speciali, 100 di rare ed 1 catapulta. 10
Potenziare le difese cittadine: Oltre alle difese cittadine base è possibile aggiungere nuove unità o potenziare le unità preesistenti di una quantità secondo la seguente tabella. Le truppe acquistate in questo modo costano i 2/3 del prezzo base (i valori riportati sulla tabella sono il costo base delle truppe che è possibile acquistare). Centro Produzione 200 truppa Fortezza 300 truppa, 100 speciale Città 300 truppa, 150 speciale Capitale 300 truppa, 200 speciale, 50 rare N.B. I punti possono essere usati in combinazione di quelli base per acquistare unità più costose, in questo caso si pagano solo i punti che sfori da quelli della difesa cittadina base. Costruire nuovi eserciti: In questa fase è anche possibile arruolare nuovi eserciti. Il punteggio minimo di un nuovo esercito è di 800 punti. Le nuove armate devono essere costruite seguendo le normali limitazioni descritte nei libri dell'armata e del regolamento: gli oggetti magici non possono essere ripetuti se presenti in armate già esistenti. Ogni nuova armata è equipaggiata con sei punti rifornimento. I nuovi eserciti possono partire da: - La capitale del regno. - Una città del regno. - Una fortezza del regno Il numero massimo d’eserciti che un giocatore può schierare, è funzione del numero di sezioni territorio controllate dal reame. Il calcolo è eseguito nel modo seguente: N° di giocatori N° d’eserciti 2-5 Un esercito nuovo ogni quattro sezioni aggiunte (oltre a quelle iniziali) 6 o + Un nuovo esercito ogni tre sezioni aggiunte (oltre a quelle iniziali) N.B.I territori razziati non sono conteggiati. Fase F, riorganizzare ed espandere le armate: Dopo aver reclutato i nuovi eserciti e PRIMA dell’inizio della nuova stagione è possibile riorganizzare le armate. I giocatori sono quindi liberi comprare truppe per sostituire le perdite subite in battaglia di qualsiasi truppa, acquistare o ingrandire truppe. Solo se l'armata si trova in una casella o in una casella adiacente ad una Fortezza, Città, Capitale che controlla puoi acquistare o espandere ulteriori Unità Speciali, Rare o Personaggi da aggregare all'esercito
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| | | Vick Utente
Età : 26 Località : Viareggio Messaggi : 576
| Titolo: Re: Regolamento Mighty Empires Mer Ott 26, 2011 9:05 pm | |
| Ooops , per favore spostatela
( scusate il doppio post ) | |
| | | Maresciallo_Helbrecht Veggente di Zendra
Età : 38 Località : Svizzera Messaggi : 12617
| Titolo: Re: Regolamento Mighty Empires Gio Ott 27, 2011 8:48 am | |
| Discussione spostata.
P.s: ma chi l'ha scritto 'sto regolamento? È bello complesso... | |
| | | Stile Guardiano di Zendra
Età : 34 Località : Monfalcone (Go) Messaggi : 3845
| Titolo: Re: Regolamento Mighty Empires Gio Ott 27, 2011 10:09 am | |
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| | | Vick Utente
Età : 26 Località : Viareggio Messaggi : 576
| Titolo: Re: Regolamento Mighty Empires Gio Ott 27, 2011 5:59 pm | |
| L' ho scritto io con l' aiuto dei miei amici
Comunque : eccp report e Bg
Golfag sapeva che doveva farlo , sapeva che doveva disdire il compito per il Re Luen , che doveva preoccuparsi dell apparizioni di scheletri di creature spolpate poco prima da lor , che non era normale che spirasse un aria desertica in una foresta , e che perdesse ogni contatto con Brukenkoff di cui era stato servitore ; ora era il momento di riunire le tribù del massiccio del Canino Spezzato e trovare una nuova "casa" ...
Io con i miei ogri , gli altri con : Conti vampiro , re dei sepolcri e impero
1° turno : il mio territorio lo posiziono in una zona protetta da montagne tranne un piccolo sbocco , il conte vampiro si posiziona in mezzo a tutto , il re del sepolcro si mette vicino a un territorio forestale e l' imperiale si mette borderline accanto a tante paludi ; a parte la conquista di un territorio da tutti tranne l' imperiale e una rosikata tremenda del suddetto perchè non riusciva a passare non succede niente
2° turno : trasformo in un villaggio il mio accampamento , il re del sepolcro scopre una birreria Bugman ( anche se mi chiedo come fanno a berla gli scheletri ... ) , si scatena una carestia nei territori del vampiro e l' imperiale continua a non riuscire a passare
3° turno : trasformo in città un villaggio e metto un armata in marcia verso i vampiri grazie a dei volontari ( chi ha urlato in fondo alla stanza "Golfag !" ? ) , il vampiro preoccupato traforma in un acccamapamento una zona forestale , peccato che questo si vicino ai re sepolcrali ... , l' imperiale alla fine esce dal suo territorio e costruisce un accampamento , accade una rivolta nlla capitale dei re dei sepolcri e lui si ritrova in braghe di tela
4° turno : attacco diretto un centro di produzione e lo demolisco , già in una situazione critica , il vampiro si ritrova ttaccato dal re del sepolcro per il controllo della birreria
La battaglia dei Morti :
Vittoria dei Re dei sepolcri
Vampiri : 30 ghoul , 40 scheletri , Vampiro lord
Re del sepolcro : 50 scheletri , Re del sepolcro , Ierofante
Momenti topici : Vampiro lord atomizzato in corpo a corpo dallo ierofante
l' imperiale potenzia l' armata ancora nella capitale
5° turno : potenzio la mia armata favorito dal fatto che scopro vicino alla mia città una città d' oro , con orrore l' imperiale scopre che le armate hanno razziato un magazzino perchè non avevano la birra , il vampiro mi manda contro un piccola armata :
Il banchetto di Golfag
Vittoria degli ogri
Ogri : Golfag con lame dello schermidore e scaglia luccicante , 10 ogri toro , 10 ogri toro , 4 mangiauomini e 20 gnoblar
Canti vampiro : 10 scheletri , 10 scheletri , Vampiro lord con pozione della forza , 20 zombie
Momenti topici : 10 scheletri fanno a pezzi 10 ogri toro
E lui si ritrova sguarnito e si arrende , il re del sepolcro , evidentemente briao ( ubriaco in viareggino ) mi corre incontro con lac sua armata
6° turno : l' evento carestia viene ignorato e così riesco a creare una task force a fare fortezza una villaggio in un punto strategico , l' armata del re sepolcrale perde , completamente annientata , c' è poco da dire
7° turno : l' imperiale si unisce finalmente alla mischia ma si ritrova davanti un fiume , che non lo fa passare e rimane lì a rosikare in turco , il re dle sepolcro trasforma in fortezza qualsiasi villaggio , il conte stranamente tifa pe me
8° : il re del sepolcro si vede arrivare la bolletta della magia e prova a difendersi
L' assedio di Nokol
Pareggio
liste
ogri sparaferro , Golfag con lame dello schermidore , 20 gnoblar , 4 mangiauomini , 10 ogri toro , 10 ogri toro
Re del sepolcro : catapulta ( gratis ) , 30 scheletri , 30 scheletri , 10 scheleti arcieri , ierofante , Re del sepolcro
Momenti topici : dal 3° turno Golfag attacca il re del sepolcro ma non lo uccide !
9° : L' imperiale colpisce un gruppetto di ogri La gloria di Brukenkoff Vittoria imperiale Ogri : tiranno , 20 gnoblar , 10 tori Impero : 20 fanti provinciali , 20 alabardieri , 20 alabardieri , Generale Momenti topici : il generale abbatte il tiranno il re del sepolcro fa l' ultima resistenza nella sua capitale ma è inutile
La morte di Haxaz
Vittoria degli ogri
liste
Ogri : spraferro , Golfag con lame e scheggia , 4 mangiauomini , 20 gnoblar , 10 ogri toro , 10 ogri toro
Re dei sepolcri : 40 scheletri , Arca delle anime , 20 schletri arcieri , Haxaz ( re del sepolcro con gemma del flagello ) , 10 scheletri cavalieri
Momenti topici : l' arca non si apre mai e gli scheletri cavalieri non fanno niente
Alla fine la campagna si è risolta in una vittoria militare per me , una economica per l' imperiale e una culturale per il re del sepocro Haxaz guardava il suo regno bruciare , nel suo cuore pensava che i rozzi energumeni erano stati altro che fortunati , ma si dovette arrendere all evidenza : la loro nazione è scomparsa senza rimedio . Brukenkoff guardava soddisfatto il suo lavoro , sapeva che avrebbe ricevuto una lauta riconpensa ma poi vide in sogno Golfag , che gli disse che lui non poteva capire cosa tentava di fermare e che presto avrebbe visto la sconfitta , prima o poi ... | |
| | | aureliano Utente
Età : 31 Località : San giovanni in persiceto(BO) Messaggi : 380
| Titolo: Re: Regolamento Mighty Empires Gio Ott 27, 2011 7:00 pm | |
| - Citazione :
- Vampiro lord atomizzato in corpo a corpo dallo ierofante
ma come è possibile??! Comunque complimenti per la campagna, probabilmente io e i miei amici potremmo utilizzare regole simili per farne una tgra noi | |
| | | Stile Guardiano di Zendra
Età : 34 Località : Monfalcone (Go) Messaggi : 3845
| | | | Kurush-Var Veggente di Zendra
Età : 33 Località : Cusano Milanino (MI) Messaggi : 6041
| Titolo: Re: Regolamento Mighty Empires Gio Ott 27, 2011 7:23 pm | |
| Vero quoto stile le campagne hanno sempre una marcia in più ed è un piacere farle. Peccato che sia stata relativamente corta la vostra, mi aspettavo anche qualche report più dettagliato e trafiletto di storia in più. Alla fine sono quelli che lo rendono entusiasmante. =) | |
| | | Stile Guardiano di Zendra
Età : 34 Località : Monfalcone (Go) Messaggi : 3845
| Titolo: Re: Regolamento Mighty Empires Gio Ott 27, 2011 8:58 pm | |
| ..Si vero, qualche report in più.. cavolo vi invidio.. ne vorrei fare anche io una, ma purtroppo non conosco abbastanza giocatori di WH della zona per farla.. | |
| | | Vick Utente
Età : 26 Località : Viareggio Messaggi : 576
| Titolo: Re: Regolamento Mighty Empires Ven Ott 28, 2011 1:12 pm | |
| Kurash , il Bg era troppo lungo e i report diveniveno pesanti a leggerli . Comunque , Kurash , dove abiti ? | |
| | | Kurush-Var Veggente di Zendra
Età : 33 Località : Cusano Milanino (MI) Messaggi : 6041
| Titolo: Re: Regolamento Mighty Empires Ven Ott 28, 2011 1:33 pm | |
| - Vick ha scritto:
- Kurash , il Bg era troppo lungo e i report diveniveno pesanti a leggerli .
Comunque , Kurash , dove abiti ? Ma insomma è KURUSH! Mò ti banno Vick per avermi offeso... :§qws§: Comunque zona Milano. Riguardo bg e report non è mai troppo pesante o lungo se ben fatto, se poi postato un pò alla volta è ancora meglio in modo da non "stancare" troppo l'utente con post oblunghi. ;) | |
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| Titolo: Re: Regolamento Mighty Empires | |
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| | | | Regolamento Mighty Empires | |
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