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 TAU 4.0

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Baldorius
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Baldorius


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MessaggioTitolo: TAU 4.0   TAU 4.0 Icon_minitimeSab Ott 29, 2011 3:14 pm

Amigos, dopo la decima partita fatta coi tau, avendo riportato 2 sconfitte e 8 vittorie, sto pian piano evolvendo la lista in base alle mie esigenze di gioco.

Torno a proporre con questa lista l'hammerhead, che fin'ora ho escluso perchè, a mio avviso, fa pena ma è giusto per dargli un'altra chance, dato che non ho dovuto togliere broad per inserire lei (sarebbe un sacrilegio!!!)

Dunque, i punti fissi sono il comandante con questo settaggio, le crisis coi razzi,i kroot (potessi ne metterei a vagonate) e le broad.


SHAS'EL: 145
plasma, saturatore, trasmettitore di posizione
multitraccia, 2 droni scudo

TEAM BODYGUARD: 199
1:plasma, puntamento, termico
m.traccia, 1 drone scudo
2: come sopra ma con pugnale

TEAM CRISIS 1: 172
1 leader: razzi binati, flamer
1 drone scudo,
2 razzi binati, 1 drone scudo
3 razzi binati, flamer

TEAM CRISIS 2: 172
1 leader: razzi binati, flamer
1 drone scudo,
2 razzi binati, 1 drone scudo
3 razzi binati, flamer

6 FW: 60
10 kroot: 5 cani, 94
10 kroot: 5 cani, 94

TEAM BROADSIDE 1: 198
1 leader, pugnale, 2 droni scudo, filtro
stabilizzatori
2 stabilizzatori

TEAM BROADSIDE 2: 198
1 leader, pugnale, 2 droni scudo, filtro
stabilizzatori
2 stabilizzatori

HAMMERHEAD: 165
m.traccia, disturbatori, cannone a rotaia

TOTALE 1497

Ora, per come la vedo io mi manca la quarta truppa (che dovrebbero essere 10 kroot) il cui scopo è arrivare dalla riserva insieme ai FW, mentre le altre coi cani fiancheggiano/infiltrano.

Il fuoco direi che è accettabile...


Ultima modifica di Baldorius il Dom Ott 30, 2011 12:49 pm - modificato 1 volta.
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cippalippa
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MessaggioTitolo: Re: TAU 4.0   TAU 4.0 Icon_minitimeDom Ott 30, 2011 7:49 am

Bellissime le Crisis, IMHO il team Qg non rende i punti che lo paghi. 344 punti per 3 termici e 3 plasma con ab 4, quindi mediamente 4 colpi di plasma e 2 di termico, per ferire di questi 6 ne entrano 5, se ci metti poi magari il T.I. di un'armatura terminator fai 3, 4 morti. Se la storia finisse qui sarebbe ancora accettabile, il fatto è che ormai c'è cover ovunque! Quando il tuo avversario si accorge che hai tutte quelle armi a VP basso non avanzerà, concentrerà il fuoco sul team, che nel giro di qualche turno o scapperà indietro diventando inutile, o morirà rovinosamente, avendo ts 3+. Con gli stessi punti puoi giocarti altre 6 crisis coi razzi binati e un'altra arma, il che significa 24 colpi di razzi di cui ne entrano 18 circa = immobilizzi qualsiasi trasporto, e coi broadside tiri giù i mezzi pesanti, al primo turno hai già immobilizzato il nemico. Ora può cercare tutta la cover che vuole, ma con altri 18 razzi che arrecano 15 ferite, fai fuori di tutto, se poi aggiungi anche la pizza dell'hammerhead (consiglio: non usarla mai a proiettile solido tutte le volte che l'ho fatto me ne sono pentito).. Gli stabilizzatori ai Broadside sono utili, ma secondo me i sistemi di puntamento sono una garanzia: 4 colpi sparati praticamente sempre. Molto belli anche i kroot, se cambi la squadra Qg ne trovi a palla di punti per metterci la terza squadra :§gfbnh:
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Baldorius
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MessaggioTitolo: Re: TAU 4.0   TAU 4.0 Icon_minitimeDom Ott 30, 2011 12:55 pm

Se tolgo la squadra comando mi fotto tutte le chance di ammazzare le PA e TA... Lo so che più razzi fanno comodo, ma senza almeno una squadra con plasma non mi sento sicuro...

Io li utilizzo così: a battaglia campale le schiero circa di fronte all'avversario, dietro un elemento e non si muoveranno da lì finchè non ci sarà un bersaglio sicuro.
In alternativa, a quarti entrano dalle riserve col relè, nascondendosi il primo turno e permettendomi di lasciare in riserva kroot e FW.

Le broad preferisco lasciarle con gli stabilizzatori dato che questo esercito gioca sulla mobilità. Per l'hammer certo, o pizzona o niente XD

Ah, col calcolo che hai fatto tu penso sia compreso anche il comandante che va messo obbligatoriamente, inoltre posso mettere max un altro team crisis per riempire gli slot élite.
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cippalippa
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MessaggioTitolo: Re: TAU 4.0   TAU 4.0 Icon_minitimeDom Ott 30, 2011 2:59 pm

Il fatto è che per picchiare con gli Helios devi arrivare a 12 dai termy e non è sempre semplice!
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MessaggioTitolo: Re: TAU 4.0   TAU 4.0 Icon_minitimeDom Ott 30, 2011 9:57 pm

cippalippa ha scritto:
Il fatto è che per picchiare con gli Helios devi arrivare a 12 dai termy e non è sempre semplice!

No ma i plasma a 24 ci arrivano... e finchè io sono a più di 12 da loro non ho problemi... sono io quello che muove e spara ;)
Poi ci sarà nella partita QUEL turno in cui sarò a 12 e in quel momento solo i plasma non basteranno...
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cippalippa
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MessaggioTitolo: Re: TAU 4.0   TAU 4.0 Icon_minitimeLun Ott 31, 2011 9:33 am

Ma se stai a 24 spari 3 colpi con ab 4 quindi due, solo due colpi di plasma IMHO sono pochi per il costo per cui li paghi!
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MessaggioTitolo: Re: TAU 4.0   TAU 4.0 Icon_minitimeDom Nov 06, 2011 7:31 pm

-il top di duttilità è sicuramente razzi+ plasma, ma se nn hai un tracciante diventano punti sprecabili . . . .
d'accordo con cippa, hai una slot elité libera . . .togli bodyguard e per 10pt in meno metti 2 crisis e forse ne rosichi una terza anche se 9 sono un po' tante . . . . anke se così settate le body sono costose ma cattive, solo leva il termico . . . .
-razzi e flamer?? e che è?? è un finto duttile?? flamer è in cortissima, razzi in lunghissima, decidi come usarle queste crisis . . .nn fare una via di mezzo equivoca.
-quanti droni scudo?? hai la forza di poterti nasconderti dopo che spari e sprechi così tanti punti??massimo 1 a unità, io nn gioco neanche quello ma è gusto . . . .
-dimmi che nn fai arrivare le crisis in AIP?? sprechi fasi di tiro e richi con una cosa inutile . . . .le equipaggi per la lunga e martelli dal 1°turno . . . .
il plasma serve, provalo anche binato contro una mono fanteria space mi hanno molto soddisfatto, poi nn ho avuto occasione di riprovarli, ma sono da ricordare . . . .
prova stealth a me piacciono, costano ma sono duttilissime la Fo5 premia, se hai punti poi metti puntamento, così una sicurezza . . . .
-la tua abilità dev'essere nn farlo arrivare a 12" quindi termici inutili . . . .
-nn sottovalutare g del fuoco, sono fragili ma sparano a 30 e 20 di quelli fanno molto male soprattutto eserciti fanteria(anche ts3+)/veicoli leggeri, la fo 5 è molto utile . . . . io gioco tuo opposto, 10 kroot e 20fw, nn deludono . . . .
-perchè traccia a hammer?? dovresti muoverla ogni turno e spari con una arma . . . . la tieni + in vita, se hai problrni con armature potenziate provala con ioni . . .nn male . . .
-6 broad mi sembrano troppe fai2+2 se preferisci, ma io preferisco 2 hammer +2 broad . . .
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MessaggioTitolo: Re: TAU 4.0   TAU 4.0 Icon_minitimeGio Nov 10, 2011 11:38 am

nambarad ha scritto:
-il top di duttilità è sicuramente razzi+ plasma, ma se nn hai un tracciante diventano punti sprecabili . . . .
d'accordo con cippa, hai una slot elité libera . . .togli bodyguard e per 10pt in meno metti 2 crisis e forse ne rosichi una terza anche se 9 sono un po' tante . . . . anke se così settate le body sono costose ma cattive, solo leva il termico . . . .è per questo che i razzi li gioco tutti binati e i plasma con ab4, per compensare alla mancanza di traccianti. Tirare 6 colpi binati è sempre meglio che tirare con ab4.
le body sono il mio unico sistema per ammazzare PA e TA. Devono fare questo. Per come la vedo io ai tau devi dare compiti specifici, in questo caso una parzoale mancanza di flessibilità delle body, che nel mio caso però devono svolgere un ruolo ben definito, sparando 2 turni a lunga e uno (magari 2) a corta con tutto

-razzi e flamer?? e che è?? è un finto duttile?? flamer è in cortissima, razzi in lunghissima, decidi come usarle queste crisis . . .nn fare una via di mezzo equivoca. in realtà non si tratta di flessibilità per le mie crisis. Loro devono esclusivamente sparare coi razzi, i flamer servono per riempire lo slot vuoto con risparmio di punti e, una tantum, sbruciacchiare l'avversario quando mi sarà troppo vicino
-quanti droni scudo?? hai la forza di poterti nasconderti dopo che spari e sprechi così tanti punti??massimo 1 a unità, io nn gioco neanche quello ma è gusto . . . . "la sicurezza sul lavoro prima di tutto". Non sempre ci si può nascondere e i droni si beccano colpi a vp basso o fo >8 per la morte immediata. Ho bisogno che le mie unità sopravvivano più a lungo possibile per fiaccare il fuoco e l'avanzata nemica
-dimmi che nn fai arrivare le crisis in AIP?? sprechi fasi di tiro e richi con una cosa inutile . . . .le equipaggi per la lunga e martelli dal 1°turno . . . . ovviamente no...
il plasma serve, provalo anche binato contro una mono fanteria space mi hanno molto soddisfatto, poi nn ho avuto occasione di riprovarli, ma sono da ricordare . . . .
prova stealth a me piacciono, costano ma sono duttilissime la Fo5 premia, se hai punti poi metti puntamento, così una sicurezza . . . .
-la tua abilità dev'essere nn farlo arrivare a 12" quindi termici inutili . . . . pensare di riuscire ad annientare l'avversario stando a 36 per 5 turni è da pazzi. Un land non è così immediato da rompere e sinceramente se ci giocassi contro sarebbe l'ultima cosa di cui mi preoccuperei. se distruggo il resto puoi anche arrivare con l'unità imbarcata... fa una carica controllata e poi si trova da solo. ecco che gli 8 colpi della sqadra qg fanno fuori il contenuto
-nn sottovalutare g del fuoco, sono fragili ma sparano a 30 e 20 di quelli fanno molto male soprattutto eserciti fanteria(anche ts3+)/veicoli leggeri, la fo 5 è molto utile . . . . io gioco tuo opposto, 10 kroot e 20fw, nn deludono . . . . io invece preferisco la possibilità di controcarica, infiltrazione e outflanking. i kroot mi servono davvero tanto
-perchè traccia a hammer?? dovresti muoverla ogni turno e spari con una arma . . . . la tieni + in vita, se hai problrni con armature potenziate provala con ioni . . .nn male . . .perchè posso muovere di 12 sempre e sparare. e il cannone a ioni fa ridere... 3 colpi a vp3... preferisco giocare i vespid a questo punto! il fatto è che ho visto ce una pizzona fa comodo
-6 broad mi sembrano troppe fai2+2 se preferisci, ma io preferisco 2 hammer +2 broad . . .infatti ne gioco 4 ^^ ma anche 6 non sarebbero male. e preferisco 2+2 broad e 1 hammer. Ma da quanto ho visto sono modi di giocare

Il fatto è che i tau sono un esercito troppo personale. Ognuno li gioca come se li sente dentro, provando e riprovando. Io mi sono sempre trovato bene giocando monofanteria, poi ho trovato il modo di infilarci un'HH. L'ho provata una volta e non gli avrei dato un soldo bucato, poi gli ho dato un'altra chance e ho visto che effettivamente fa comodo. Ma mai ne metterò 2+2 broad. Se proprio devo 2HH+3 broad ma non ne sono del tutto convinto... in effetti la rotaia BINATA è una svolta...
Fin'ora ho perso 2 partite, 1 pareggio e le altre vinte, quindi girare mi gira. Devo completare la lsta limando qualcosa quì e là ma ci vuole ancora test. :§f,likuk:
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MessaggioTitolo: Re: TAU 4.0   TAU 4.0 Icon_minitimeVen Nov 11, 2011 6:11 pm

"la sicurezza sul lavoro prima di tutto". Non sempre ci si può nascondere e i droni si beccano colpi a vp basso o fo >8 per la morte immediata. si ma per tutti quei punti ci ricavi spazio per altro . . .
comunque concordo troppo personale . . . .meglio . . . più soddisfacenti . . . .cannone a ioni ridicolo?? è poco duttile ma contro SM fanteria ottimo . . .contro tutto il resto è inutile, sono d'accordo a preferire la pizza, ma nn so giudicare li ho usati solo una volta contro mono fanteria SM . . . .ottima partita
i kroot sono gusti, e comunque ritengo la distanza di sicurezza sui 18", 12" è allarme :O , landone e monoliti, be quelli rivaleggiano sul tiro e eventuali imbarcati vengono isolati, come hai detto tu . . .
nn dico cambia lista ma prova a variare, magari quando non hai partite importanti, solo per provare nuove combo di equip crisis, che poi è ciò che fa differenza . . . . kroot si impostano ma sono buoni un po' con tutto come fw, ruolo diverso ma sembre buone scelte :§.oöl:
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