Unit Name Cost
Mago Sacerdote Slann 495
Sangue Freddo; Discipline dei Vetusti; FdU 3; Scudo
degli Antichi (TS4+); Guardiani; Generale; Le unità
entro 12" possono usare la D del Generale.; Sapere della
Vita; Quando un incantesimo del Sapere della Vita è
lanciato con successo, il Mago (o un altro Modello entro
12") recupera instantaneamente una singola Ferita
perduta in precedenza.; Epicentro del Mistero; Il Mago
Sacerdote possiede l’abilità Sapiente inerente a tale
Sapere.; Meditazione Mirata; Lo Slann aggiunge un dado
potere gratuito ogni volta che tenta di lanciare un
incantesimo. Può causare un Incantesimo Fallito o FI;
Stato di Coscienza Superiore; Lo Slann può essere ferito
solo da attacchi magici; Riflessione Mitigante;
All'inizio della fase magica avversaria scegli un mago
nemico entro 24". Qualsiasi dado potere che tiri un 6 è
scartato e non può causare FI
Mani a Coppa degli Antichi Un solo uso.; Quando il possessore ottiene un [45]
Incantesimo Fallito tira un d6. Con 2+ l'incantesimo
fallito viene ignorato e se c'è un mago nemico nella
linea di vista è quest'ultimo a subirne gli effetti,
ignorando il risultato 5-6.
Stendardo da Battaglia 1 [0]
+1 alla Risoluzione del Combattimento (in aggiunta ad
altri stendard normali). Le truppe amiche entro 12"
possono ripetere i Test di Rotta falliti.
Guerrieri Sauri 24 330
Sangue Freddo; Pelle a Scaglie (5+); Lancia; Combattere
con un Rango Extra (tranne nel turno di carica).; Scudo;
TA+1. Tiro Parata: in CaC i modelli a piedi non soggetti
alla Furia beneficiano di un TS6+ contro gli attacchi
che ricevono sul fronte.; Alfiere; +1 alla Risoluzione
al Combattimento.; Musico; +1D per richiamare l'unità
in fuga; +1 alla Risoluzione del combattimento in caso
di pareggio; Permette di tentare la "Riogranizzazione
Rapida".
Campione Sauro [12]
Sangue Freddo; Pelle a Scaglie (5+)
Scinchi Schermagliatori 10 70
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Cerbottana
Scinchi Schermagliatori 10 70
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Cerbottana
Scinchi Schermagliatori 10 70
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Cerbottana
Scinchi Schermagliatori 70
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Cerbottana
Scinchi Schermagliatori 7 70
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Cerbottana
Scinchi Camaleonte 7 84
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Esploratori; Camaleonti (-1 per essere
colpiti da tiro); Cerbottana
Scinchi Camaleonte 7 84
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Esploratori; Camaleonti (-1 per essere
colpiti da tiro); Cerbottana
Cavalcaterradonti 4 120
Sangue Freddo; Veleni della Giungla; Cavalleria Leggera,
Volo, Viaggiatore delle Foreste; Calpestamento; Mordi e
Fuggi (beneficiano della regola Fuga Simulata come la
cavalleria leggera); Sganciare Rocce (una volta per
partita possono colpire una unità sorvolata da almeno un
modello: ogni Terradonte infligge d3 colpi a Fo4 non
venefici); Cavalcatura per personaggi (uno Scinco Capo
che cavalca un Terradonte può aggregarsi all'unità);
Giavellotto; Gittata 12". Forza del modello. Tiro
rapido.
Terradonte 4 [0]
Cavalleria Volante; Mordi e Fuggi; Sganciare Rocce;
Predatori Arborei
Salamandra 3 225
Sangue Freddo; Anfibi; Schermagliatori; Gruppo da
Caccia; Mostri e Soggiogatori; Pelle a Scaglie (5+);
Causa Paura; Sputa Fiamme
Addestratori Scinchi 9 [45]
Sangue Freddo; Anfibi; Schermagliatori; Gruppo da Caccia
Salamandra 3 225
Sangue Freddo; Anfibi; Schermagliatori; Gruppo da
Caccia; Mostri e Soggiogatori; Pelle a Scaglie (5+);
Causa Paura; Sputa Fiamme
Addestratori Scinchi 9 [45]
Sangue Freddo; Anfibi; Schermagliatori; Gruppo da Caccia
Stegadonte 1 235
Sangue Freddo; Determinato; Terrore; D6+1 Colpi
d'Impatto; Veleni della Giungla; Immune alla Psicologia;
Pelle a Scaglie (4+); Armi della Portantina; Equipaggio
di Scinchi; Calpestamento Tonante; Arco Gigante; Arco
gigante: raggio 36", 1 colpo a forza 5 avvelenato, d3
ferite senza tiro armatura, può muovere e sparare e
penetrare i ranghi come una balista. Necessita di 2
scinchi per sparare; Lento a Tirare.
Equipaggio di Scinchi [0]
Total Cost: 2148
Notes:
Sangue Freddo: Eseguono i test di Disciplina con 3D6 e scelgono i due risultati minori.
I modelli con la regola speciale Anfibio godono delle regole speciali Viaggiatori dei Fiumi,
Viaggiatori delle Paludi e Viaggiatori dei Laghi.
Veleni della Giungla: gli attacchi da tiro non magici degli scinchi beneficiano della regola
Attacchi Venefici.
Modelli: 119
Come da titolo, dovrebbe andare a fare un toneo Nl, mancano più di 300 punti, consigli?