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| | Codex Alti Elfi | |
| | Autore | Messaggio |
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Valten Utente
Età : 37 Località : FRAMPULA -FC- Messaggi : 3468
| Titolo: Codex Alti Elfi Lun Ott 15, 2007 7:05 pm | |
| ti riporto le notizie più veritiere.
Regole speciali: -Intrigo a Corte: regola cassata. Non c'è più. Gli HE scelgono il generale in base alla D come tutti gli altri eserciti. -Rapidità di Asuryan: Tutti gli alti elfi (ma NON le loro cavalcature) colpiscono sempre per primi come descritto nel libro delle regole. Fanno questo indifferentemente dall'essere stati o meno caricati, dalla posizione in cui combattono (fianco o retro ad esempio), e dal tipo di arma che possiedono, quindi se armati con grandi armi prendono il +2Fo e vanno per primi. -Valore delle ere: E' il nuovo "stoici". Gli HE NON sono più immuni al panico quando combattono contro gli elfi oscuri. Adesso, quando combattono contro i loro oscuri cugini rerollano TUTTI i test di psicologia, quindi Panico ma anche paura o terrore, ad es. -Possanza Guerriera: Posseduta da Picchieri e Guardia del mare. In pratica consente loro di combattere con le picche con un rango in più. Quindi con 3 se caricati, o al secondo turno di uno stesso CaC, e con due quando caricano. Gli arceri NON ne sono dotati e NON tirano su due ranghi. -Barda di Ithilmar: NON c'è più. E' stata cassata. Ora i modelli a cavallo con barda muovono di 8'' e marciano/caricano di 16''. -Armatura del drago: disponibile solo ai principi drago e ai nobili/principi. Funziona ESATTAMENTE come adesso. NON ESISTE nessuna armatura che dia TA4+ di base, tanto meno alle truppe.
Composizione d'armata: -Gli elfi alti sono considerati un esercito d'elite, e quindi è dotato di una differente tabella di selezione dell'armata. Gli HE possono sempre prendere, a qualsiasi punteggio d'esercito, una scelta truppa IN MENO di quanto facciano gli altri eserciti (per cui in una classica partita a 2000pts le scelte truppa sono 2+ e non 3+ come per tutti gli altri). Inoltre ottengono sempre 2 scelte truppa speciale e truppa rara in più (continuando con l'esempio dei 2000pts, un generale elfo alto ha 0-6 scelte speciali e 0-4 scelte rare) -Carri, aquile e multibaliste ora occupano OGNUNO 1 singolo slot di scelta truppa speciale e rara rispettivamente. Non ci sono quindi più scelte 1-2 per singola scelta truppa. -Non ci sono più scelte 0-1. Maestri di spada, principi drago, guardia del mare ecc non sono più 0-1. Per cui si possono tranquillamente prendere 6 unità di maestri di spada come scelte speciali o fare un'intero esercito solo di guardia del mare, tanto per fare degli esempi. -Tutti i draghi, di qualsiasi genere siano occupano una scelta eroe extra.
Grandi Eroi -Ci sono 2 grandi eroi, i principi elfi e gli arcimaghi. -I principi elfi sono come gli attuali (a parte che ora hanno Rapidità di Asuryan) e costano 150pts. Possono cavalcare un grifone, un drago delle stelle, una grande aquila, un carro di Tiranoc o un destriero elfico bardato. -Arcimaghi: come gli attuali, ma ora possono cavalcare anche un drago lunare o un carro di Tiranoc.
Eroi -Ci sono 3 tipi di eroe. I nobili, i maghi e i dragomanti. -I nobili sono l'equivalente dei vecchi comandanti. Costano ora 95pts ognuno (e ovviamente possono essere BsB). Possono cavalcare un carro di Tiranoc o un'aquila. -I maghi sono come quelli vecchi ma costano ora 100pts di base. Come l'arcimago se ce n'è almeno 1 presente l'esercito di HE ottiene un +1 a disperdere. -I dragomanti sono un nuovo tipo di eroe. Avranno AC4 Fo3 Re3 A2 D 8, e visto che va su drago, FdU 5. Devono essere acquistati sempre assieme ad un drago solare ed occupano 2 scelte eroe come conseguenza (una per loro e una per il drago). Possono prendere solo il sapere del fuoco, possono prendere un secondo livello di magia, possono scegliere la spada fiammeggiante come incantesimo base, ottengono un dado potere extra gratis ad ogni incanto lanciato (se lanciano con 2DP di fatto ne lanciano 3... come uno slann di 2a gen, insomma). Se i dragomanti sono l'unico genere di mago in campo gli alti elfi NON ottengono il bonus di +1 a disperdere. Possono avere un secondo livello di magia, non possono indossare armature e castare magie. Il costo complessivo dell'eroe più drago è sui 350 pts (manca la certezza del costo effettivo).
Draghi -Nel libro ci sono 3 tipi di drago. I draghi del sole, i draghi della luna e i draghi delle stelle. -I draghi del sole devono essere presi dai dragomanti (e solo da loro...). Sono draghi con Ac5, Fo5, Re6, Fe4, A4, D7 soffio a F2, pelle a scaglie che da TA5+. -I draghi della luna possono essere presi solo dagli arcimaghi. Hanno Ac6, Fo6, Re6, Fe6, A5, D8 soffio F3 e pelle a scaglie che da TA4+. Costano circa 50pts in meno dei vecchi draghi. -I draghi delle stelle possono essere presi solo dai principi. Hanno Ac7, Fo7, Re6, Fe7, A6, D8 soffio a F4 e pelle a scaglie che da TA3+. Costa sui 360pts
Truppe -Le sclte truppa sono ora solo 3. Si tratta di Picchieri, arceri e Guardia del mare. -Arceri: i picchieri costano 11pts e sono per il resto uguali a prima (esclusa Rapidità di Asuryan). Giova ripeterlo, non tirano su due ranghi. -Picchieri: I picchieri sono armati di lancia e indossano un'armatura leggera e uno scudo al costo di 9pts a modello. Come riportato sopra possiedono la regola speciale Possanza Guerriera. -Guardia del mare: Armati di archi (e NON archi lunghi), armatura leggera e lancia al modico costo di 12pts a modello. Possono avere anche lo scudo per un punticino extra.
Truppe Speciali -Ci sono 8 scelte speciali. Elmi d'argento, Predoni di Ellyrion, Maestri di spada, Bianchi leoni, Guardia della Fenice, Principi drago, Guerrieri ombra, Carri di Tyranoc (upgradabili a carri dei Leoni bianchi). -Elmi d'argento: Come gli attuali, ma non sono più "primi fra pari", per cui non possono avere stendardi magici. -Predoni di Ellyrion: Costano 17pts base +4pts per gli archi, o +2pts se scambiano la lancia con un arco. -Maestri di Spada: Grande arma, armatura pesante, AC6, 2A a testa. Il campione fa 3A e può avere 25pts di oggetti magici. Costo 15pts -Bianchi leoni: Armatura pesante, pelle di leone (+2TA contro le armi da tiro, cioè un TA3+ contro le armi da tiro...), determinati sempre, forestali, grandi armi e F4 di base (cioè F6 complessiva). Il campione può avere 25pts di oggetti magici. Costo 15pts -Guardia della Fenice: Armatura pesante, alabarda, causa paura, ogni modello possiede un TS 4+ incorporato che funziona sempre. Il campione può avere 25pts di oggetti magici. Costo 15pts. -Principi drago: Armatura pesante, destriero elfico bardato, scudo, lancia da cavaliere. Ora hanno 2A a testa (3 il campione che può avere 25pts di oggetti magici). Costo 30pts a modello. -Guerrieri Ombra: Schermagliatori e scout. Arco lungo AB4 AC4. Arma bianca SINGOLA. Odio di Nagarythe, è la loro regola speciale. Odiano TUTTI e contro i DE ripetono anche nei turni successivi al primo. Costo 16pts. -Carri di Tiranoc: Come gli attuali a 85pts. Sono upgradabili, per +55pts (complessivo:140pts) a Carri dei bianchi leoni. Questi carri sono trainati da 2 leoni con M8, F5 e 2A a testa. Inoltre i loro aurighi sono bianchi leoni armati con armi grandi per cui hanno altri 2A a F5 che vanno sempre per primi, oltre ai D6 colpi d'impatto a F5 del carro. Il carro ha TA 4+ e Re4. Inoltre causa paura.
Truppe Rare -Ci sono solo 2 truppe rare, le grandi aquile e le multibaliste. -Le grandi aquile sono tali e quali ad ora ma come detto singola scelta rara. -Le multibaliste sono identiche alle attuali ma singola scelta rara.
Magia -Tutti i maghi elfi alti (ma non i dragomanti) possono scegliere uno qualsiasi dei saperi magici base del libro delle regole di WHFB, oppure il sapere dell'Alta Magia. Organizzata come segue
CITAZIONE 00: Prosciuga Magia, entra al 7+, tutti gli incantesimi amici o nemici hanno il loro livello di lancio accresciuto di 3. fino alla propria fase magica successiva, questo influenza ANCHE gli incantesimi rimasti in gioco. Lanci multipli sono cumulativi (nel senso che se ne lanci 2 poi gli incantesimi entrano con +6 al loro livello...) 01: ?, entra al 5+, Tiro salvezza 5+ ad una unità amica entro18'' 02: Maledizione attrai freccia, nessun cambiamento 03: Coraggio di Aenarion, entra all 8+, determinati ad una unità entro 12'' 04: Furia di Khaine, nessun cambiamento 05: Fiamme della Fenice, nessun cambiamento 06: Distruzione di Vaul, nessun cambiamento
Oggetti Magici -Le onorificenze NON CI SONO PIU'. Alcune, come quella dei leoni bianchi, non ci sono più, altre come Veggente o maestro di spada sono state trasformate in oggetti magici. -Armi magiche: sono rimaste quasi invariate, le uniche aggiunte sono la lancia delle stelle (una lancia che in carica da +3alla Fo e nega i TA, al costo di 40pts) e la spada bianca (una spada magica a 2 mani che da +2Fo e colpo mortale, ma può essere usata solo a piedi, fa le veci dell'onorificenza maestro di spada e costa 40pts). La buona notizia è che gli archi magici sono riamasti identici, la cattiva notizia è che le altre armi pressochè inutili sono rimaste anch'esse identiche, tranne quella che faceva colpire per primi che ovviamente non c'è più. -Armature magiche: C'è ancora l'armatura di protezione (ma potrebbe costare 5pts in più), c'è un oggetto che da TA6+ e TS5+ (25 o 30pts), ce n'è un altro che da TA6+, oltre a ignorare i terreni acquatici e a fornire copertura parziale (10pts), c'è un'armatura che da un TA di 2+ che non può essere migliorato (25pts). -Altri oggetti magici: Oggetto che da +2 a lanciare la magia del fuoco ed è un solo uso. Oggetto che annulla completamente una fase magica nemica (si utilizza all'inizio di detta fase) cancella tutti gli incanti "rimane in gioco" e svuota gli oggetti che storano i DP (un solo uso e 75pts di costo). Oggetto anti incudine del destino; ogni successo a castare una runa dell'incudine va rerollato e se si ottiene un fallimento si sottrae 1 dal risultato ottenuto per l'avaria. Oggetto che rende etereo il portatore (costo sui 45pts). Pietra dell'annullamento tale e quale ma costa 100pts (e ti credo con colpire per primi con una grande arma...). Anello di Corin, adesso è un solo uso (costo 25pts).Anello della furia, come prima (costa 40pts...). Libro di Hoeth uguale al solito (e al solito costo). Bacchetta d'argento uguale al solito (e al solito costo). C'è un oggetto che permette di scegliere i propri incantesimi (ovvero il sostituto di veggente, costerà 30pts...). Stendardo che da RM(2) (25pts). Bandiera della magia uguale al solito (e al solito costo). Oggetto che da +1 al tiro per decidere chi parte (25pts). Bracciali della difesa identici (stesso prezzo). Talismano di Loec, ogni volta che il nemico tira un incantesimo fallito deve tirare 2 volte sulla tabella dei falliti e TU scegli quale effetto applicare (costo ignoto, si suppone 10pts). Oggetto che rende gli attacchi del portatore e della sua unità magici (costo ignoto, ma si dice dai 25pts in giù).
Personaggi Speciali -Ci sono 6 personaggi speciali: Tyrion, Teclis, Alith Anar e Eltharion sono grandi eroi, mentre Caradryan e Khoril sono eroi. -Tyrion: Adesso Malhandir è un normale destriero con M10, non un mostro. Ha sempre TA1+ e TS4+ ma ha perso la maledizione di Asuryan. Il cuore di Averlon non lo fa più resuscitare ma gli da sempre rigenrazione. La sua spada da +3Fo, non è più un artefatto ma una volta per partita spara una fiammata come fosse il soffio di un drago che non si può disperdere . Lui ovviamente colpisce per primo con AC9 e I10, però ha perso la regola "risposta". Costa sui 400pts -Teclis: Fo2 e Re2. Può scegliere l'alta magia o una delle 8 sfere magiche base e conosce sempre tutti gli incantesimi. Quando lancia un'incantesimo ed ottiene un doppio (che non sia doppio 1) l'incantesimo è lanciato con Forza inarrestabile. Inoltre possiede i seguenti oggetti magici: La sua spada nega i TA e ferisce sempre al 2+. La staffa di Lileath da a Teclis 1D3 dadi potere/dispersione extra ogni turno. La corona da guerra di Saphery dli permette di ignorare il primo incantesimo fallito ogni turno, anche se resta un fallimento di lancio. La pergamena di Hoeth, funziona come una pergamena di dispersione, solo che quando viene utilizzata sia chi controlla Teclis che l'avversario tirano un dado: se teclis ottiene il risultato più alto l'incantesimo disperso è anche cancellato dalla mente del mago che lo ha lanciato. Costo sui 475pts. -Alith Anar: Possiede le regole dei guerrieri ombra. Usa l'arco della luna (che equivale all'arco del navigatore), può disingaggiarsi dai combattimenti ed ogni colpo a segno su di lui va rerollato, sia per colpire che per ferire. Ogni unità di DE che subisca da lui una ferita deve immediatamente effettuare un test di panico. -Eltharion: Può essere schierato a piedi o a dorso del suo grifone. Possiede una spada che diminuisce il TA dell'avversario di -3, è un mago di 2° livello. Odia i goblin e Grom in particolare. -Caradryan: da RM(3) all'unità che lo accompagna, che deve essere una unità di guardia della fenice. La sua alabarda causa 1D3 ferite ai modelli con FdU 2 o più ed è fiammeggiante (lo vedo benino con mummie ed alberi...), dovrebbe anche dargli un bonus di +2Fo (forse solo +1...), se viene ucciso il modello che lo ha fatto riceve 1D6 Fe senza TA. Costo si dice molto contenuto. -Khoril: Ha solo Fo4 e la sua ascia gli da +2Fo. La pelle del leone che indossa lo rende immune al venefico e gli da un ulteriore +1 al Ta. Possiede le regole colpo mortale e determinato. Dovrebbe poter prendere come opzione un carro dei leoni e c'è chi dice (ma non è confermato) che renda i bianchi leoni scelta truppa (allo stato attuale questo rumor è ALTAMENTE IMPROBABILE). Costo più basso di Caradryan. | |
| | | Il Conte Utente
Età : 36 Località : PORTUS NAONIS (Pordenone) / Trieste Messaggi : 4690
| Titolo: Re: Codex Alti Elfi Mer Ott 24, 2007 8:44 pm | |
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| | | Valten Utente
Età : 37 Località : FRAMPULA -FC- Messaggi : 3468
| Titolo: Re: Codex Alti Elfi Mer Ott 24, 2007 11:53 pm | |
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| | | Il Conte Utente
Età : 36 Località : PORTUS NAONIS (Pordenone) / Trieste Messaggi : 4690
| Titolo: Re: Codex Alti Elfi Gio Ott 25, 2007 2:12 pm | |
| beh, a questo punto si individuano già le tre liste monodraghi/cavalieri monomagia con fanterie monomagia/cavalleria | |
| | | Valten Utente
Età : 37 Località : FRAMPULA -FC- Messaggi : 3468
| Titolo: Re: Codex Alti Elfi Gio Ott 25, 2007 2:18 pm | |
| e gia.... due draghi li vedo quasi fissi.... cmq nel nuovo codex la vedo difficile giocare con molta cavalleria, gli elmi costano sempre 23pnt, e i draghi anche se li hanno potenziati, hanno 2A a testa, caricano 16" e non di 18" e dovrebbero costa sui 32pnt se nn erro...
senza tener conto della guardie della fenice che ha il TS4+ i maestridi spada che hanno 2 attacchi a testa a forza5 e attaccano sempre per primi poi i leoni, miniature splendide, colpiscono a forza 6, sempre per primi e sono determinati...
la vedo dura, ma il doppio carro, è difficile da battere...perchè hai sempre 4 cannoni che t sparano sulle baliste e sui due draghi... | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: Codex Alti Elfi Gio Ott 25, 2007 3:37 pm | |
| piuttosto io vedo un minimo 2 maghi fissi per doppio prosciuga magia... eroi nudi che mandano in rotta reggimenti... decine di guardie della fenice che avanzano... e cose simili... | |
| | | Manfred Utente
Età : 32 Località : Torino Messaggi : 4728
| Titolo: Re: Codex Alti Elfi Gio Ott 25, 2007 3:54 pm | |
| Forse nel nuovo libro hanno dato la possibilità al giocatore di creare più liste diversa, ma sempre efficienti :thhe: . | |
| | | Valten Utente
Età : 37 Località : FRAMPULA -FC- Messaggi : 3468
| Titolo: Re: Codex Alti Elfi Gio Ott 25, 2007 6:46 pm | |
| ne dubito...saranno le solite due liste forti.. le altre belle, ma non competitive.. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: Codex Alti Elfi Gio Ott 25, 2007 7:19 pm | |
| - Citazione :
- ne dubito...saranno le solite due liste forti..
a quali liste ti riferisci? | |
| | | Valten Utente
Età : 37 Località : FRAMPULA -FC- Messaggi : 3468
| Titolo: Re: Codex Alti Elfi Gio Ott 25, 2007 8:38 pm | |
| lista con mago su drago e dragomante con 4 baliste...
altrimenti teclis con tre maghi ombre a bizzeffe, aquila e 3 baliste...
tyron è forte ma se in CaC gli azzoppi il cavallino addio di risoluzione!!! | |
| | | Manfred Utente
Età : 32 Località : Torino Messaggi : 4728
| Titolo: Re: Codex Alti Elfi Ven Ott 26, 2007 8:33 pm | |
| - valten ha scritto:
tyron è forte ma se in CaC gli azzoppi il cavallino addio di risoluzione!!! Ma non dicevano che Tyrion da adesso avrà un cavallo "normale", cioè non un mostro :suspect: ? | |
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| Titolo: Re: Codex Alti Elfi | |
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| | | | Codex Alti Elfi | |
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