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 CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (3)

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MessaggioTitolo: CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (3)   imprevisti - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (3) Icon_minitimeGio Ott 25, 2007 12:08 pm

317 - La pelle del
bersaglio diviene dura come il diamante (CA 0 di base) per 2 turni.


318 - Il
lanciatore si morde la lingua con forza. 1 punto di danno è l'impossibilità di
parlare per 1d6 Round.


319 - Dissolvere
la magia al livello appropriato dell'incantesimo tentato entro 15 metri dal lanciatore.


320 - Il prossimo
incantesimo del lanciatore ha effetto con 1d4 livelli in meno.


321 - I piedi del
lanciatore diventano entrambi destri o sinistri per 1 giorno. Il movimento del
personaggio e diviso per 2.


322 - 1d100 monete
doro piovono dal cielo entro un area di 9 metri dal lanciatore, tutti quelli che sono
colpiti devono fare un tiro di Destrezza per fuggire o subire 1d6 di danni
dalle monete.


323 - Forte
pioggia entro 18 metri
dal lanciatore che dura 2d6 turni e si muove con il lanciatore.


324 - Il
lanciatore rimpicciolisce ad 1/12 della sua normale altezza. É concesso un TS
al giorno per evitare l'effetto.


325 - Il bersaglio
perde capelli peli o piume che siano, Il Carisma cala a seconda della razza a
discrezione del DM. E’ necessario un tiro di morale. Dopo una settimana
incominceranno a ricrescere.


326 -
l'incantesimo tentato funziona ma sfrutta la carica di un oggetto magico nelle
vicinanze.


327 - Oscurità
permanente con raggio 9
metri centrata sul lanciatore.


328 - I vestiti
del lanciatore diventano invisibili causando grande imbarazzo, eventuali
invisibilità attive perdono efficacia immediatamente.


329 - Tutti gli
incantamenti su armi ed armature entro 15 metri dal lanciatore invertono i loro
effetti per 1d4 Round.


330 - Una corda
appare dal nulla e lega saldamente il lanciatore.


331 - Il
lanciatore tossisce furiosamente per 1d6 Round, in ogni Round di tosse il
lanciatore sputa 1d6 rospi.


332 - La pelle del
lanciatore diviene trasparente per 1d4 turni, il suo Carisma cala di 10 punti
(minimo1). Al termine della durata il lanciatore può decidere se tornare subito
normale o aspettare ancora un po'.


333 - Il lanciatore
viene coperto da uno spesso strato di caramello e guadagna un +1 alla CA. Il
lanciatore deve perdere un round per liberarsi del caramello che gli copre
occhi e bocca. Se il caramello non viene rimosso, dopo un turno si solidifica e
immobilizza il personaggio.


334 - lanciatore e
bersaglio scambiano posto, vestiti e ciò che possiedono.


335 - L'area
attorno al lanciatore diviene terribilmente calda.


336 - Un oggetto
del lanciatore incomincia a manifestare apertamente (urlando) il pessimo
trattamento a cui il personaggio lo costringe.


337 - Il
lanciatore deve effettuare immediatamente un TS contro paralisi o cadere
paralizzato (il personaggio è irrigidito in una posizione imbarazzante e vi
rimane per 1d6 Turni).


338 - Un barile di
sciroppo appare sopra il gruppo del lanciatore e si svuota sulla prima persona
che lo nota.


339 - Il primo
incantesimo lanciato entro 30
metri dal lanciatore ha effetto quadruplicato o un -4 al
TS.


340 - Il bersaglio
profuma di rose per una settimana. Se ucciso il suo corpo non si decompone ed
al termine della settimana risorge da solo.


341 - Lanciatore e
bersaglio devono ritirare il loro punteggio di Forza (4d6 scartando il
punteggio più basso).


342 - Il
lanciatore diviene mancino (o destro se già era mancino).


343 - Folata di
vento centrata sul lanciatore.


344 - Per 1d4
giorni il lanciatore si tramuta in un pesce della fauna locale, c'è il 40% che
sia un mostro.


345 - Il
lanciatore è ricoperto da cioccolata liquida.


346 - Uno degli
oggetti magici del lanciatore si teletrasporta in mano al bersaglio prendendo
il posto di un altro eventuale oggetto (che cade a terra). Se il bersaglio non
ha mani l'oggetto giace a terra ai suoi piedi (o nelle vicinanze).


347 - Tutte le
creature in movimento entro 12
metri dal lanciatore devono fare un TS contro
incantesimi o inciampare e cadere.


348 - Creare acqua
centrato sopra il lanciatore.


349 - Il bersaglio
è sotto gli effetti di un incantesimo Intermittenza.


350 - Il bersaglio
(se non completamente inintelligente) si infuria come un berserker e attacca
corpo a copro.


351 - Per 1d4
giorni il lanciatore si tramuta in una pianta locale, c'è il 40% che sia un
mostro.


352 - Il bersaglio
diviene alto il doppio per 1d4 ore.


353 - Il
lanciatore deve fare un TS contro Soffio del drago o ritrovarsi i polmoni pieni
d'acqua. Se fallito non può fare altro che sputare acqua per 1d4 Round.


354 - Tutti gli
incantesimi del lanciatore incominciano a prendere effetto uno dopo l'altro dal
primo livello in sù e uno a round. Il lanciatore non ha modo di controllare il
tipo di incantesimo in partenza (a meno che non riesca in un tiro di Spellcraft
e non faccia null'altro nel Round).


355 - Tutte le
creature entro 100 metri
dal lanciatore sono teletrasportate senza errore a caso entro 100 metri


356 - Per 1d10
turni tutti i compagni del lanciatore diventano verdi se gli si avvicinano a
più di 1,5 metri.


357 - Il bersaglio
incomincia a fischiettare un allegro motivetto che garantisce ai suoi alleati
un +1 al morale per 1d4 Round.


358 - Tutti gli
incantesimi nella mente del beraglio si scambiano con quelli del lanciatore (se
entrambi sono esperti di magia). Se uno dei due non è un esperto di magia
l'altro perde i suoi incantesimi e deve memorizzarli di nuovo.


359 - Il
lanciatore è illuso (come per la pozione) per 1 Round nel credere che
l'incantesimo inteso abbia avuto effetto.


360 - I capelli
del lanciatore prendono fuoco all'improvviso e bruciano per 6d10 turni.
L'effetto è un illusione è può essere smentita.


361 - Il bersaglio
è completamente sterilizzato, cattivi odori e sporcizia sono rimossi
completamente (1d4 di danni a nonmorti corporei o a creature fatte di fango o
terra).


362 - Appaiono 1d6
oche ai piedi del lanciatore che subito scappano a zampe levate.


363 - I vestiti
del lanciatore divengono per una settimana intelligenti, si lamenteranno se
trattati mali e se allontanati dal caldo corpo del personaggio.


364 - Appaiono 1d4
cani (razza fantasia) che incominciano a seguire il lanciatore ed a comportarsi
da cani (abbaiano, delimitano il territorio, etc.) questi cani rimangono finchè
il lanciatore non li regala a qualcuno o fino alla settimana seguente.


365 - Dal terreno
entro 18 metri
dal lanciatore sale della schiuma di sapone (25%) o di birra (75%) per 2-5
Round a 90 centimetri
cubici a Round.


366 - Il bersaglio
è colpito da una cascata di palle di neve, nessun danno a meno che il bersaglio
non sia di fuoco o a base di calore, in quel caso subisce 1d12 di danni.


367 - Una pianta a
caso appare e mette radici presso il lanciatore.


368 - Un fungo
giallo cresce dall'orecchio destro del lanciatore, è commestibile ma sa di
cera. Il lanciatore è distratto dalla crescita per 2 Round se fallisce un TS
contro incantesimo.


369 - La punta del
naso del lanciatore brilla per un secondo.


370 - Appare
un'anguria nelle mani del lanciatore.


371 - Tutte le
armi entro 18 metri
dal lanciatore emettono una nota squillante per un Round.


372 - I vestiti
del lanciatore divengono una tuta di aderentissima pelle nera lucida con
borchie in argento.


373 - Per un Round
la testa del bersaglio diviene quella di una medusa. Tutti quelli che lo
guardano devono fare un TS contro paralisi (a +4) o rimanere pietrificati per
1d6 giorni.


374 - Il
lanciatore parlerà con voce stridula per 1d6 giorni.


375 - I vestiti
del lanciatore diventano simili a quelli di un motociclista


376 -
L'incantesimo inteso sembra non avere effetto, ma prenderà forza al posto del
prossimo incantesimo.


377 - Un campo di
funghi 3d6 spunta intorno al lanciatore. Se mangiato, ogni fungo ha il 50% di
curare 1d6 PF o di avvelenare per 1d6 punti danno.


378 - Tutte le
zone del cielo coperte da nuvole diventano sgombre, viceversa quelle sgombre
diventano nuvolose, grande nebbia per 1 turno.


379 - Il livello
di un incantamento di un oggetto magico a caso del lanciatore viene modificato
di 1d6.


380 - Si verifica
una eclisse solare (lunare se di notte) visibile solo entro 1 chilometro.
L'effetto dura fino al seguente tramonto o alba.


381 - Ogni cosa su
cui si posa lo sguardo del lanciatore scolorisce ed assume un aspetto
grigiastro per 2d6 turni.


382 - Si sente un
forte ZAP!


383 - Esatto
effetto inverso di un secondo tiro (ritirare se non reversibile).


384 - Il
lanciatore e il bersaglio incominciano un duello di sguardi. Tutti gli altri
presenti non possono agire finchè uno dei due non interrompe il duello. Il
duello viene interrotto quando uno dei due fallisce (con il margine maggiore in
caso di parità) un T S contro Paralisi. Al termine del duello il combattimento
ripende come normale.


385 - Un'ombra
minacciosa oscura il lanciatore (che sia un presagio di morte?).


386 - Cresce una
foresta intorno al lanciatore in soli 3d4 Round. La foresta ha un diametro pari
a un chilometro per livello della Surge.


387 - Una dolce
musica si spande per l'aria, proviene da un fiore nelle vicinanze. Questo fiore
continuerà a suonare anche se colto e non morirà mai. La musica non si ripete
mai.


388 -
L'incantesimo tentato ha luogo ma è accompagnato da spettacolari effetti
speciali.


389 - Un macigno
di 15 metri
si alza da terreno direttamente sotto al lanciatore, il masso porterà il
lanciatore in alto nel cielo a circa 60 metri d'altezza e volerà per un anno per
livello della Surge.


390 - Ritira e
raddoppia i risultati.


391 - L'ultimo
pranzo di tutti i presenti si anima e cerca di riguadaganarsi una via di uscita
(verso il basso se sono passate più di tre ore). Il combattimento cessa per 2
Round ed il risultato può essere imbarazzante.


392 - Il bersaglio
e tutti entro 15 metri
da lui incominciano a cantare canzoni goliardiche per 2d4 Round. Tutti quelli
che ascoltano devono fare un TS contro incantesimi o diventare amici. Chi
riesce il TS può attaccare con sorpresa.


393 - Una
bacchetta o simile oggetto entro 15 metri dal lanciatore diviene una bacchetta o
simile di poteri differenti. Cariche e apparenza esterna non cambiano, come
anche la parola di comando.


394 - Un enorme
palla a specchi (come quelle da discoteca) appare nell'aria accompaganta dalla
canzone Staying Alive. Il lanciatore ed il bersaglio devono ballare per 2
round.


395 - Tutte le
armi da botta entro la visuale del lanciatore emettono suoni di baci ogni volta
che colpiscono qualcosa. L'effetto dura per 1 turno.


396 - Non succede
nulla, il DM tira qualche dado e sghignazza.


397 - Ritira e
sotituisci il bersaglio con il lanciatore e viceversa.


398 - Le dita di
una creatura nelle vicinanze rimpiccioliscono ad 1/12 della grandezza naturale
per 1 ora.


399 - L'area è
colpita per 3 Round da un terremoto.


400 - Le
condizioni atmosferiche cambiano a caso (entro un chilometro).


401 - Il
lanciatore evoca una giraffa.


402 - Il bersaglio
starnutisce e dal naso esce un rinoceronte infuriato che carica il lanciatore,
dopo un TxC (con successo o meno) scompare nel nulla.


403 - Il
lanciatore e il bersaglio devono ritirare i loro PF (effetto permanente).


404 - Al
lanciatore crescono le zanne di un vampiro. Un attacco di morsi causa 1d3 di
danni ma questa peculiarità costa al personaggio 1 punto di Carisma. Le zanne
possono essere rimosse con un Cura malattie. Se il lanciatore possedeva delle
zanne esse vengono rimosse da questo incantesimo.


405 - Orchidee
rosa a pois verdi cadono dal cielo in un area di 15 metri di raggio. Tutti
quelli nell'aria sono sepolti dai fiori e devono passare 2d6 Round a liberarsi
dai fiori.


406 - Il terreno
sotto i piedi del lanciatore in un area di 30 metri di raggio diviene
invisibile (profondità di 20
metri) per 1d6 giorni. Tutto ciò chè vi è sepolto sarà
visibile.


407 - Tutta l'erba
entro 40 metri
quadrati dal lanciatore cresce senza controllo. Se non
c'era erba cresceranno delle aiuole ben curate.


408 - Tutte le
monete di rame entro 9 metri
dal lanciatore divengono d'oro, e vice versa.


409 - Nel cielo
compare per un ora un arcobaleno.


410 - la zona si
riempe di farfalle rendendo impossibile la visione per 2 Round.


411 - Un profondo
lago si forma intorno al lanciatore con raggio 30 metri. Tutti quelli che
non sanno nuotare affogano (come se fossero caduti in mezzo ad un lago).


412 - Il
lanciatore evoca una grossa colomba, iguana o coniglio.


413 - Uno
scrittoio vuoto appare vicino al lanciatore.


414 - Un coniglio
spunta da un elmo o da un copricapo di qualcuno, spettinandolo.


415 - Un oasi
deserta cresce intorno al lanciatore


416 - Tutte le
parole del bersaglio diventano piume per 1d6 Round.


417 - Tutti entro 60 metri dal lanciatore
diventano invulnerabili per 2d6 Round.


418 - Il campo di
battaglia si ricopre di ghiaccio sdrucciolevole. Tutti devono fare tiro di
Destrezza a -4 ogni round per mantenersi in equilibrio o cadere e perdere tutte
le azioni per un Round. Gli attacchi sono fatti a -4 e causano 1/2 danno. Il
ghiaccio si scioglie come normale.


419 - Una pianta
entro 1.5 metri
dal lanciatore si gonfia improvvisamente e scoppia inondando tutti di polline
oscurando la visuale in un sfera di 15 metri di diametro per Round per livello
della Surge.


420 - Tutti quelli
che incrociano lo sguardo del lanciatore si sentono infreddoliti per 5 Round.
Nessun altro effetto.


421 - Il
lanciatore nota un quadrifoglio e si china per raccoglierlo. C'è il 10% che il
quadrifoglio porti fortuna (+1
in Fortuna).


422 - Il
lanciatore evoca un rinoceronte, elefante o un grosso topo.


423 - Tutto la
roccia entro 6 metri
dal lanciatore diviene di metallo (tipo scelto a caso a seconda del tipo di
roccia).


424 - Una grossa
quercia con tanto di muschio spunta dal terreno (nessuno rimane ferito).


425 - Il
lanciatore può nominare un oggetto desiderato (con le limitazioni di un
Desiderio limitato) e il DM tira per vedere se compare tra le mani del
lanciatore o del bersaglio (50% di possibilità).


426 - Gli occhi
del lanciatore diventano come quelli di un gatto, guadagnando infravisione 36 metri e perdendo 1
punto Carisma. Se il lanciatore ha già degli occhi felini essi diventano
normali e perde comunque l'infravisione.
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