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 CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4)

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MessaggioTitolo: CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4)   degli - CATALOGO DEGLI IMPREVISTI (4) Icon_minitimeGio Ott 25, 2007 12:08 pm

427 - Il
lanciatore evoca un brutto dipinto (25%), un mantice (25%) o lo stivale di un
gigante (50%).


428 - Fuochi
artificiali (inoffensivi ma colorati).


429 - Ritira, il
risultato influenza lanciatore e bersaglio.


430 - Il naso del
bersaglio cresce di 10 volte per 2-6 round.


431 -
L'incantesimo tentato funziona, ma è ritardato per 1d6 round.


432 - Gli elmi o i
copricapi di tutti quelli entro 15 metri dal lanciatore girano di 180 gradi (1
Round per rimetterlo a posto).


433 - Un anello di
funghi appare intorno ai piedi del bersaglio (nessuneffetto).


434 - Un cappello
di velluto nero appare sulla testa del lanciatore (valore 15 MA).


435 - 1d4 di
pomodori marci colpiscono il bersaglio (effetti a discrezione del DM).


436 - 1d6 uova
colpiscono dall'alto il bersaglio (effetti a discrezione del DM).


437 - Un dolcetto
alla crema vola dalle mani del lanciatore verso il bersaglio.


438 - Compaiono
3d6 pentolini di ferro legati con fili colorati ai piedi del lanciatore.


439 - Il
lanciatore non dimentica l'incantesimo che ha appena tentato ma ritira per un
altra Surge.


440 - Il
lanciatore Conosce l'allineamento del Bersaglio.


441 - L'ombra del
lanciatore svanisce (dura 1d4 giorni).


442 - Una scritta
" è stato qui" appare sul bersaglio ed è visibile anche se il
bersaglio non lo è.


443 - Gli occhi
del lanciatore cambiano colore (1 rosa, 2 verde, 3 rosso fuoco, 4 viola, 5
arancione, 6 cerulei)


444 - Spuntano
foglie dal corpo del lanciatore (non causano danni e possono essere potate).


445 - Il
lanciatore emana innoque luci colorate in una direzione a caso.


446 - Vermi verdi
saltano addosso al bersaglio.


447 - Tutta
l'acqua entro 18 metri
dal lanciatore diventa vino. Cin Cin!


448 - Tutte le
unghie e gli artigli entro 9
metri dal lanciatore sono arrotondate e limate, rese
così in parte innoque.


449 - Il bersaglio
finisce sottosopra, è stordito per 1 Round e deve fare un tiro di Destrezza o
lasciar cadere ciò che aveva in mano.


450 - Gli
incantesimi lanciati nel prossimo Round dureranno 10 volte di più (o minimo 1
turno).


451 - Un getto di
birra parte dalle dita del lanciatore per 1d3 Round.


452 - Il lanciatore
deve fare un TS contro incantesimi o essere vittima del singhiozzo per 1d6
turni (nessun incantesimo e dialogo ridotto).


453 - Tutte le
monete del lanciatore diventano perle, rimarranno tali fino a 2 ore dopo che
vengono scambiate o vendute.


454 - Il bersaglio
cambia razza (mostri diventano mostri simili).


455 - Tutta l'aria
intorno al bersaglio scompare (botto sonico, 1d4 punti danno da stordimento ed
un tiro di Destrezza per non lasciar cadere ciò che ha in mano).


456 - Il bersaglio
salta di 1d3 x 18 metri
in una direzione a caso (massimo 18 metri se all'indietro).


457 - Oscurità
colpisce il bersaglio un Round sì ed uno no per 3-10 Round.


458 - Il bersaglio
è colpito da una Risata incontrollabile di Tasha.


459 - Una torta
alla crema colpisce in viso il bersaglio. Se vuole liberarsi della crema deve
perdere un round altrimenti subisce una penalità di -2 ai TxC per 3 round.


460 - Appare una
fiasca di metallo e il bersaglio deve fare un TS o finirci dentro. Se riuscito
il TS deve essere ripetuto da altri bersagli ed eventualmente dai membri del
gruppo.


461 - Il bersaglio
diviene un licantropo (in accordo con l'allineamento).


462 - Il bersaglio
di gonfia come un pallone per 1d4 Round e si sgonfia per un analogo numero di
round. Solo esseri viventi possono essere affetti dalla magia e devono pesare
meno di 400 chili.


463 - Il bersaglio
perde 5 PF.


464 - Si odono le
prime quattro note della Quinta di Beethoven, tutti quelli che la sentono
devono fare un tiro di morale.


465 - Le orecchie
del bersaglio crescono enormemente (30 cm a Round) finchè il bersaglio non cade per
il loro peso (dopo 2d4 Round). Le orecchie poi si staccheranno e voleranno via
verso la casa del lanciatore, dove si disporranno sull'entrata e sbatteranno
all'arrivo di visitatori.


466 - Il lanciatore
sente il desiderio incontrollabile di grattarsi un orecchio per un interno
Round. Al termine di esso deve fare un TS contro paralisi o rimanere sordo per
1d6 giorni.


467 - Il primo
incantesimo che il lanciatore abbia mai ricercato prende immediatamente
effetto. Se il lanciatore non ha mai ricercato nessun incantesimo proverà
subito un senso di incompetenza.


468 - Il bersaglio
perde l'equilibrio e cade a terra, se entro 3 metri ci sono altre
persone anche esse devono fare un TS contro Incantesimi per non cadere.


469 - Il
lanciatore ha una visione accurata di un evento che avrà luogo un ora nel
futuro. Non potrà fare nulla tranne che rimanere con gli occhi spalancati per
1d4 Round.


470 - Se il
lanciatore è ferito viene guarito di 1d8 PF.


471 - Tutte le armi
e le armature entro 15
metri dal lanciatore diventano gommose ed inutilizzabili
per 2d4 Round. Quando le armature si solidificano diventano aderenti e
garantiscono un bonus di +1 al proprietario, invece le armi utilizzate durante
l'effetto della Surge diventano inutilizzabili.


472 - Il bersaglio
urla (sprecando un Round e attivando automaticamente eventuali attacchi sonici
o da soffio).


473 - Il bersaglio
viene attaccato da uno sciame di api che lo tengono occupato per 1d4 Round e lo
feriscono causando 1 PF a Round se fallisce un TS contro veleno.


474 - Schermo anti
piante intorno al lanciatore.


475 - Il
lanciatore è sotto un incantesimo di Forza.


476 - Il bersaglio
cambia arma (se ne possiede una) o attacca corpo a corpo per 3 Round.


477 - L'aura del
lanciatore cambia confondendo l'attuale allineamento (effetto che dura 1d3
giorni).


478 - Uno spesso
strato di polvere si posa sul bersaglio, c'è il 10% di possibilità che si
tratti di polvere magica. É concesso un TS se l'effetto è dannoso.


479 - Il bersaglio
è paralizzato ed invisibile per 1 ora (TS concesso per evitare entrambi gli
effetti).


480 - Il Bersaglio
si tramuta in una pianta appropriato alla zona (40% che sia un mostro).


481 - Il Bersaglio
si tramuta in un mammifero appropriato alla zona (40% che sia un mostro).


482 - Il
bersaglio, una volta ucciso, risorgerà come un non morto (a caso), se il
bersaglio è già un non morto è completamente guarito.


483 - Il
lanciatore prevede le 3 Surge seguenti. La previsione e affidabile solo al 75%.


484 - Il bersaglio
è spruzzato di insetticida. Causa 1d10 punti di danno a grossi insetti e uccide
quelli piccoli.


485 - Il bersaglio
è rallentato.


486 - Tutti gli
incantesimi lanciati nel Round precedente hanno nuovamente effetto, ma sul
bersaglio.


487 - Il
lanciatore Causa maledizioni sul bersaglio.


488 - Un oggetto
magico del lanciatore si disintegra, l'energia derivata lo cura di 1 PF per
"+" o carica dell'oggetto.


489 - la prima
volta che i PG entreranno in città i cittadini faranno di tutto per convincerli
a rimanere per sempre (escluso imprigionarli).


490 - Il Bersaglio
si tramuta in un pesce appropriato alla zona (40% che sia un mostro).


491 - Al
lanciatore riesce automaticamente il primo TS necessario.


492 - Il bersaglio
lascia l'arma.


493 - Stupendi
colori danzano e suonanao nella zona di fronte al lanciatore (4 x 3 metri) tutte le creature
al suo interno sono accecate per 1d6 Round.


494 -
L'incantesimo tentato riesce ma tutti i TS sono a +2


495 - Un getto
d'olio bollente colpisce il bersaglio per 1d6 danni.


496 - Il bersaglio
emette terribili odori (Carisma abbassato di 2 punti finchè non è dissolto).


497 - I vestiti e
l'armatura del bersaglio cadono al suolo.


498 - Il bersaglio
sghignazza maniacalmente per 1d4 Round (non sono possibili attacchi e ogni
azione è a -4).


499 - Uno degli
oggetti del lanciatore appare nell'aria e disegna un cerchio di
protezione/confinamento attorno al bersaglio. Se la creatura può essere affetta
da questo tipo di magie devono fare un TS a -5 o essere imprigionate.


500 - Il
lanciatore diventa Invisibile.


501 - Il bersaglio
si tramuta in pietra (50% a Round) ad intermittenza per 8 Round.


502 - Il Bersaglio
si tramuta in un aracnide appropriato alla zona (40% che sia un mostro).


503 - Un Raggio di
Illusione colpisce il bersaglio (effetti a scelta del lanciatore).


504 - Nella zona
del bersaglio per un ora non esiste gravità.


505 - Il bersaglio
scompare, riapparirà vicino al lanciatore la prima volta che quest'ultimo
lancia un altro incantesimo o è ucciso.


506 - Tutte le
creature con resistenza al magico entro 30 metri dal lanciatore
perdono la loro resistenza per 2d10 Round.


507 - Il bersaglio
invecchia di 2d20-20 anni (senza TS).


508 - Il
lanciatore potrà identificare un oggetto magico con il 100% di possibilità.
L'oggetto deve essere identificato entro un giorno.


509 - Tutto il
piombo in possesso del lanciatore diventa oro.


510 - Tutte le
creature entro una sfera di 6
metri dal lanciatore diventano invisibili.


511 - 1d10
scheletri sorgono dal terreno, e sotto il controllo del lanciatore, attaccano
il bersaglio (se il lanciatore è di allineamento buono questo è un contrasto di
allineamento che necessita di un Perdono).


512 - Fanghiglia
verde piove sul bersaglio per 1d4 Round (tutte le creature entro 1,5 metri devono fare un
tiro salvezza contro soffio del drago o essere colpite).


513 - Dalle dita
del lanciatore vengono sparate 10-40 gemme di valore base 1 MO.


514 - I denti del
lanciatore diventano di pietra bianca. Il lanciatore può mordere qualsiasi
materiale e infliggere 1d3 danni a morso (ed ovviamente non avrà mai più
carie). Se il personaggio ha già dei denti di pietra essi torneranno normali.


515 - Un
incantesimo a caso dello stesso livello della Surge prende effetto.


516 - I vestiti
del lanciatore cambiano colore per diventare simili allo sfondo circostante. Il
personaggio è più difficile da colpire, -2 all'essere colpito in corpo a corpo,
-4 con armi da lancio.


517 - Il bersaglio
diventa muto per tutta la giornata seguente.


518 - Il bersaglio
deve fare un TS contro soffio di drago o ritrovarsi i polmoni pieni d'acqua. Se
il TS è fallito il bersaglio per 1d4 Round, non può far altro e tossire.


519 - Il bersaglio
è rinchiuso in una sacca extradimensionale (come l'incantesimo trucco della
corda) per la durata dell'incantesimo (minimo 2d4 Round).


520 - Il bersaglio
è paralizzato per 1d10 ore.


521 - Il
lanciatore viene circondato da dozzine di farfalle rosse che vorticheranno
senza dare alcun fastidio o problema di vista per 1d5 Turni. Queste farfalle
proteggono come un anello di protezione +3.


522 -
L'incantesimo ha successo e non è cancellato dalla memoria del lanciatore.


523 - Il
lanciatore guadagna i benefici di un incantesimo Forma spettrale (Wraithform).


524 - Piccoli
fuochi si accendono ai piedi del bersaglio (1d4 danni).


525 - Il lanciatore
cammina sospeso a 5
centimetri da terra per una settimana (nessun effetto).


526 - Incantesimo
del Sonno lanciato sul bersaglio e compagni.


527 - Il bersaglio
è colpito da un Raggio di istupidimento al livello della Surge.


528 - Il bersaglio
sente l'improvviso richiamo della natura e si ritira per assecondare i suoi
istinti.


529 - Il bersaglio
è mandato 3d10 Round nel futuro.


530 - Il bersaglio
incomincia a recitare brutte poesie per 2d4 Round senza prendere altre
iniziative (salvo venga attaccato).


531 - Il terreno
si apre e inghiotte il bersaglio fino al collo.


532 - Il
lanciatore evoca una Morte strisciante (95%) o volante (5%) controllabile se
riesce in un TS contro incantesimi a -3.


533 - Le armi o
altri oggetti del bersaglio diventano orsacchiotti, un cosciotto di montone,
un'acciuga, etc. Se il bersaglio non possiede nulla ritira.


534 - Il prossimo
incantesimo del lanciatore è lanciato a 1d4 livelli in più.


535 - Il bersaglio
viene colpito da 1d10 dardi +1, tirare con un ThAC0 pari a 15 per ogni dardo.


536 - Il bersaglio
è colpito per 1 Round da un Pugno serrato di Bigby.


537 - Nella prima
occasione in cui il bersaglio fa uso di un attacco speciale l'effetto gli si
ritorce contro.


538 - Blocca
mostri centrato sul bersaglio.


539 - Compare sul
posto un Othyug furioso e minaccioso.


540 - Il
lanciatore guadagna un famiglio (se già non lo possiede). Apparirà in 1d4 ore.


541 - Bersaglio
Charmato con un incantesimo appropriato. (TS concesso).


542 - 1d4 Frecce
di fuoco all'indirizzo del bersaglio.


543 - Il bersaglio
è teletrasportato 9 metri
sopra il lanciatore. Esso cade perdendo 3d6 punti danno, il lanciatore deve
fare un tiro di Destrezza per perderne la metà.


544 - Acqua
spruzza fuori dalle ghiandole lacrimali del lanciatore (1/3 possibilità di
acqua comune sacra o sconsacrata.


545 - Il
lanciatore ha vera vista a riguardo dell'area dove e situato il bersaglio
(l'effetto dura 10 Round).


546 - Se il
bersaglio è capace di lanciare incantesimi li lancerà tutti in un botto
(bersagliando a caso).


547 - Una nuvola incendiaria
nella zona del bersaglio.


548 - Il
lanciatore acquisisce per 1d3 Round il tocco di Mida. Tutto quello che tocca
(più piccolo di lui) diviene oro (per toccare un avversario è necessario un TxC
ed un TS fallito da parte della vittima).


549 - Un incantesimo
di Fascino centrato sul bersaglio con direzione il lanciatore.


550 - Il
lanciatore scaccia nonmorti al livello della Surge.


551 - 1D4 Ear
Seeker appaiono sul bersaglio.
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