552 - Si ode il
suono di un corno (corno del Valhalla del miglior tipo usabile dal
personaggio).
553 - Il bersaglio
affetto da un incantesimo di Statua.
554 - Il
lanciatore emana una luce accecante, tutti quelli che lo osservano sono
accecati per 1d6 Round.
555 - Il
lanciatore impara immediatamente e permanentemente un nuovo incantesimo a caso.
556 - Piccole
lingue di fuoco sulla punta delle dita del lanciatore (nessun effetto).
557 - Il
lanciatore canta come un bardo del 10° livello per 1 ora o finché non lancia un
altro incantesimo (che però non deve avere la componente verbale.
558 - Una gabbia
di forza colpisce il bersaglio.
559 - Benedizione
centrata sul lanciatore.
560 - Il bersaglio
si incendia per 2d6 danni.
561 - Tramuta
metallo in legno centrato sul bersaglio.
562 - Il bersaglio
guadagna la capacità di parlare una lingua comune nelle zone limitrofe senza
dover spendere una Capacità.
563 - Tutti i
fuochi comuni entro 18
metri dal lanciatore sono spenti
564 - Una Sfera
cromatica colpisce il bersaglio con ThAC0 pari a quello del lanciatore.
565 - Tutte le
creature viventi entro 18
metri dal lanciatore guadagnano 8 PF (come per
l'incantesimo Aiuto).
566 - Le mani del
lanciatore emettono una poltiglia incolore in un cono lungo 12 metri e largo 6. La
poltiglia sortisce un effetto analogo all'incantesimo Unto.
567 - Un Oggetto
vicino al lanciatore può essere animato come per l'incantesimo Animare un
oggetto (oggetto a scelta del lanciatore).
568 - Un golem
viene creato da una sostanza nei pressi del lanciatore. Se il personaggio
supera un TS contro incantesimi potrà comandare il golem, in caso contrario
sarà attaccato dal mostro.
569 - Compare un
pozzo (con secchio) davanti al lanciatore, ogni Round può essere ricavata acqua
(25%), birra (25%), olio per lanterne (25%) o fragole (25%). Il pozzo rimane
per 10 turni, dopodiché scompare. Eventuali creature al suo interno sono
scagliate nel Piano Etereo.
570 -
L'incantesimo ha effetto ma "strilla" come un Boleto stridente.
571 - Il bersaglio
e sepolto fino al petto da rifiuti che provengono da un portale che sia apre
all'improvviso.
572 - Incantesimo
di Fretta sul lanciatore.
573 - Al bersaglio
cresce un organo anatomico nuovo e completamente inutile.
574 - Sopra la
testa del bersaglio compare un cuscino (25%) un piccolo tavolo (50%) o
un'incudine. Il cuscino non causa danni, il tavolo 1d6 e l'incudine 3d10,
inoltre il personaggio deve fare un TS contro pietrificazione o svenire.
575 - Il bersaglio
è teletrasportato 1d100 chilometri lontano.
576 - Tutti i
portali entro 100 metri
dal lanciatore si chiudono per 1d10 giorni.
577 - Il bersaglio
perde 1d4 PF aggiuntivi ogni volta che viene colpito da armi da botta
578 - Il bersaglio
è sepolto fino alla vita da cemento, in combattimento combatte con un -3 ai TxC
ed un -4 in
CA.
579 - Il bersaglio
è Confuso.
580 - Il
lanciatore si trasforma per 3 Round, nel 1° Round diventa un Topo, nel secondo
un cinghiale, nel terzo un elefante (è necessario un tiro di resistenza agli
shock ogni volta).
581 - Il bersaglio
diviene polvere. Una volta a Round c'è 1 possibilità su 10 che ritorni in vita
(a meno che la polvere non venga sparpagliata).
582 - Il bersaglio
è sotto gli effetti di una polvere della Tosse e degli starnuti (+4 al TS)
583 - Il
lanciatore guadagna 1d1000 PE e la
Surge deve essere ritirata.
584 - Ragnatela
centrata sul bersaglio.
585 - Una bacchetta
(wand) nelle vicinanze diviene grande il doppio (nessun bonus) se spezzata in
due entrambi i pezzi diventano Bacchette delle meraviglie (con cariche pari a
metà della bacchetta originale).
586 - Il bersaglio
è istantanea mente coperto da olio infiammabile.
587 - Ad un
oggetto a caso del bersaglio spuntano un paio d'ali ed incomincia ad attaccare
un altro bersaglio nemico per 2-3 Round come un creatura di 6+4 DV. Solo
piccoli oggetti impugnabili sono influenzabili (vedere anche Animare oggetti).
588 - Il bersaglio
tenta di suicidarsi (un solo tentativo) e deve fare un TxC contro se stesso
(magari urlando aiuto).
589 - Il
lanciatore diviene capace di influenzare tutti quelli entro 6 metri come uno Scarabeo
della follia.
590 - Il
lanciatore sceglie il risultato che preferisce di altri due tiri per
determinare una Surge.
591 - Sopra la
testa del lanciatore compare un Maglio dei titani che lo attacca e poi scompare
(ThAC0 10, 4d10 danni).
592 - Tutto l'oro
del lanciatore diventa platino.
593 - Il
lanciatore diventa etereo per 1d6 Round.
594 - Il
lanciatore soffia fuoco (secondo una pozione di Soffio di fuoco scelta a caso).
Un solo soffio concesso.
595 - Tutti i
fluidi in contenitori addosso al bersaglio diventano veleno.
596 - Il
lanciatore cambia sesso e guadagna 5 punti di Bellezza (massimo 25). Se il
cambiamento viene annullato i punti di Bellezza vengono persi.
597 - Il bersaglio
cambia allineamento (uno ben lontano da quello corrente).
598 - Il bersaglio
ed il suo equipaggiamento diventano (se falliscono un TS) di gelatina
aromatizzata, secondo allineamento (LB arancia, NB Limone, CB fragola, LN
Mandarino, N senza gusto, CN fragola-banana, LM pera, NM lime, CM banana). Il
bersaglio torna normale dopo 1d20 Round.
599 - Bersaglio
colpito da Timore.