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dead recensione 2014 2010 caos drone 2016 tattica conti effetto vampiro cavalieri knights Nehek space orchi tattiche NOMI grigi indovinelli femminili degli 2011 acqua catalogo grey

 

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MessaggioTitolo: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 4:27 pm

mi rivolgo a tutti quelli che hanno esperienza di warhammer fantasy...

perchè non realizzare anche nel forum di whfb un topic in cui viene dscritto ogni esercito ??

in pratica per ogni esercito bisognerebbe fare una cosa simile:

NOME ESERCITO
voto cac ( da 0 a 10 )
voto magia
voto tiro

caratteristiche generali e com'è in 8°edizione

pregi difetti

Secondo me potrebbe essere una cosa carina, oltre a rispondere in automatico a tutti quei topic che chiedono le caratteeristiche di un determinato esercito....

che ne pensate ?
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 5:20 pm

aiuterebbe
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 5:53 pm


toh:

tadaan:

Alti Elfi

Sguardo d’ insieme:
Gli Alti Elfi sono fragili hanno valori di forza e resistenza bassi, ma hanno anche caratteristiche forti come Disciplina, Abilità di combattimento e Abilità Balistica.
Come tutti gli Elfi sono difficili da giocare, quindi consiglio ad un giocatore che ha incominciato da poco a giocare di non buttarsi subito sugli Alti Elfi, ma prima acquistare un po’ di dimestichezza nelle regole.

Regole Speciali:
Stoici:quando combattono contro gli Elfi Oscuri, gli Alti Elfi sono immuni al panico.
Intrigo a corte: il Generale dell’ esercito viene scelto tra gli eroi a caso tirando un dado.
Primi tra Pari: un’ unità di Elmi d’ Argento o di picchieri può scegliere uno stendardo magico del valore massimo di 25pti.
Picche: i modelli armati di picca combattono su tre ranghi.
Magia: gli i Maghi Alti Elfi possono scegliere una delle otto sfere del regolamento oppure l’ Alta Magia. Qualsiasi Mago scelga l’ Alta Magia conoscerà automaticamente l’ incantesimo Prosciuga Magia. Gli Alti Elfi hanno un bonus di +1 per disperdere gli incantesimi del nemico.

Le Unità


Grandi eroi:

Principe: Il GE picchiatore standard. Peccato per la Re 3, buone tutte le altre caratteristiche. Con qualche oggetto può diventare un temibile mago-guerriero, oppure un condottiero di tutto rispetto!

Arcimago: se non avete abbastanza potere magico potete includerlo nell’ armata, è un mago molto potente. Può arrivare ( con gli ogg. Magici) anche al liv. N° 5. ha poco da invidiare rispetto ai maghi delle altre razze.

Eroi:

Comandante: molto buono se messo su aquila con arco predone, per infastidire il nemico ed impedire la marcia. Può inoltre prendere lo stendardo d’ armata, con la Bandiera da Battaglia può veramente fare la differenza in CaC

Mago: la scelta standard per la magia, si possono equipaggiare con ogg. Magici che incrementano i dadi potere e danno diversi bonus, riguardo alle onorificenze la migliore è Veggente, che ti permette di scegliere gli incantesimi invece di generarli a caso. Consiglio di metterne minimo 2.


Truppe:

Arcieri: molto utili contro unità poco corazzate. Hanno un’ AB sopra la media e un arco lungo che ti permetterà di tirare fin dai primi turni

Picchieri: Tra i migliori picchieri del gioco. Hanno la regola combattono su tre ranghi. Immancabili in operazioni difensive. Sono primi tra pari.

Guardia del mare di Lothern: questi guerrieri sono armati di picca, arco,scudo e armatura leggiera. Sono molto tattici, infatti prima vanno schierati in linea così da poter tirare, quando il nemico si avvicina l’ unità si riorganizza per fronteggiare il nemico. Sono 0-1 ,NON sono primi tra pari e costano la bellezza di 15 pti. ( 16 con scudo).

Elmi d’ Argento: la cavalleria pesante standard degli elfi , pochi eserciti hanno il privilegio di usare la cavalleria pesante come truppa. Sono più veloci delle altre cavallerie ( M8 perché sono bardati) essendo allo stesso modo corazzate. Possono essere primi tra pari. Io consiglio di metterci lo stendardo di Ellyrion, così non hai penalità nel movimento su terreni accidentati.

Truppe speciali

Predoni di Ellyrion: l’ unica cavalleria leggera elica, io consiglio di includerne almeno un ‘unità. Caricano di 18”, quindi sono utili per infastidire truppe leggiere nemiche o prendere fianchi delle unità ingaggiate. Non dimentichiamoci che possono anche tirare con l’ arco, il che non è male.
Purtroppo costano molto.

Principi Drago di Caledor: sono solo un bagliore della lontana età d’ oro. Non cavalcano draghi come un tempo ma destrieri bardati di Itilmar, così non hanno penalità per il movimento.
È l’ unica cavalleria pesante del gioco che carica di 18”. Sono immuni al fuoco e ai soffi perche indossano le armature di drago. Ovviamente hanno caratteristiche migliori dei normali elmi d’ argento Ac5 I6 D9. possono portare uno stendardo del valore massimo di 50 pti. e il campione al massimo 25 pti. Tutto questo al misero costo di 2 punti in più degli elmi. Purtoppo hanno la restrizione 0-1

Maestri di Spada di Hoeth: il loro punto di forza stà nel brandire grandi armi e colpire con l’ ordine di iniziativa. I Maestri infatti hanno +2 in forza dato dalle grandi armi, ma non subiscono gli effetti negativi. Hanno Ac6 I6. possono portare uno stendardo magico di max 50pti, il campione ne può portare 25.

Guerrieri Ombra: i classici esploratori, ma questi hanno una marcia in più perché odiano gli elfi oscuri.

Carro di Tiranoc: tra i più veloci carri del gioco dato che caricano di 18”. Peccato non abbiano Re5. puoi aggiungere fino a 2 cavalli che lo trainino. 2 occupano una sola scelta speciale.

Truppe Rare

Guardia della fenice: la sola unità degli elfi che causa paura. Purtroppo costano moltissimo per quello che fanno e si rivelano utili in pochi casi. Perché siano efficaci devono essere almeno in 20 perché il nemico scappi di fronte a loro, dato il loro elevato costo, il nemico tirerà su di loro decimandole… sconsiglio di usarle ad un giocatore inesperto.
Sono 0-1. Possono scegliere uno stendardo magico del valore max di 50 pti. Il campione 25pti.

Balista a ripetizione: una sempre obbligatoria, due meglio! La forza di una balista unita alla superba Ab degli elfi ne fanno una macchina da guerra devastante. Può tirare un dardo a Fo6 che penetra i ranghi come scritto sul libro, oppure 6 dardi a Fo4 con –2 al TA.( consiglio di usare la prima opzione contro cavallerie pesanti e fanterie corazzate, la seconda invece è utile contro truppe leggiere)
Avete paura di non riuscire a colpire?
Le baliste non fanno al caso vostro?
Non importa! Usate magie come prodigio di Amul e maledizione Attrai freccia, e il gioco è fatto!

Leoni Bianchi: Ah! I Leoni! Mi hanno dato tante di quelle soddisfazioni che non potete immaginare! Sono determinati se accompagnati dal generale, sono forestali (non hanno penalità mentre si muovono nelle foreste) hanno la grande arma quindi hanno Fo6!!! Inoltre indossano il mantello del leone, che conferisce un bonus al TA contro il tiro di +2. sono una delle unità più tattiche degli elfi, visto che possono gironzolare liberamente nelle foreste per poi macinare le truppe con i loro potenti attacchi. Utilissimi contro fanterie pesanti e cavallerie. Sono 0-1. possono portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 pti. E il campione ne può portare 25.
Se ad un personaggio si mette l’ onorificenza guardia del leone, i leoni bianchi sono scelta speciale!

Grande Aquila: 2 occupano una scelta rara. Sono molto utili pen non far marciare il nemico e cose simili. Possono anche andare a prendersi le macchine da guerra nemiche, maghi o giocherellare con i nemici furiosi. Molto utili!

PRO:
magia molto forte e versatile
cavalleria pesante come truppa
grande varietà di truppe
oggetti magici comuni scontati
alta mobilità e velocità nel colpire l’ avversario
hanno buone caratteristiche di Ac, Ab, D
le picche combattono in 3 ranghi

CONTRO:
bassa resistenza ( 3 )
bassa forza ( 3 )
basso TA
alto costo in pti.

by@Jackart Khen

Bestie del Caos


In poche parole questo esercito è molto duttile fra la tattica e l'orda.
I maggiori pro e contro di questo esercito sono:

PRO
agguato: la metà delle truppe che possiedono questa regola possono non essere schierate e dichiarate in agguato, al secondo turno se il generale è ancora in vita le truppe in agguato scelgono un punto su un qualsiasi lato e fanno un test di disciplina, se superano escono lì se non lo superano escono dove dice la freccia del dado deviazione, appena usciti possono muovere ma non caricare;
razziatori: utilizzano le regole degli schermagliatori, ma hanno un massimo di bonus dei ranghi di +2, se carica o se vengono caricati si dispongono su un fronte di minimo 4 modelli;
L'unità branco di bestie;
il movimento min 5";
la resistenza di media 4;
la possibilità di marchiare alcune truppe;
il bastone del bercio degli sciamani che può essere utilizzata come un supporto difensivo con un +2 al TA oppure come grande arma;
gli unici maghi che, combinati con l'armatura del caos e il bastone del bercio, hanno un 2+ al TA;
unita poco costose, mediocri e veloci.
tramite toro nefasto generale hai i minitauri come scelta truppa e non truppa speciale.
alcune unità che se prese da alcuni incantesimi invece di subire ferite diventano furiosi.

CONTRO
scarso TA per tutte le truppe;
poche unità marchiabili;
il test per l'agguato si effettua sulla disciplina;
disciplina media delle truppe 7;
indisciplinati: all'inizio dei movimenti obbligatori tira un d6 per ogni truppe con questa regola se esce 1 caricano l'unità nemica più vicina, se non ce ne sono muovono il più velocemente verso quella più vicina;
alcuni modelli costano un0'enormità 295p.ti;
i maghi non possiedono tutte le sfere di magia, solamente morte, bestie e ombra oltre alle normali sfere del caos;
oggetti magici scarsi se si utilizzano solo i loro, altrimenti se vengono utilizzati anche gli oggetti del libro delle orde del caos vengono fuori delle combo devastanti.


GRANDI EROI

CAPOBRANCO

E' l'unico dei grandi eroi delle bestie che può portare armature magiche oltre ai normali oggetti magici.
Molto veloce se unito ad una unità branco di bestie e al sicuro dal tiro in questa unità.
Regole speciali: razziatore e agguato.

TORO NEFASTO

Questo grande eroe può scegliere 100 p.ti di arma magica e basta. E' devastante già così ma marchiato khorne e con la speda demoniaca del caos divena un tritatuttoetutti eccelso.
Regole speciali: causa paura, brama di sangue.

GRANDE SCIAMANO BERCIANTE

Arcimago degli uomini bestia ha una disciplina che lascia desiderare 7, diviene potente con il marchi di nurgle e la sua sfera che nega il TA.
Regole spaciali: agguato, razziatore.

EROI

GUERRAGOR

Questo eroe è può diventare lo standardiere della battaglia, e può essere generale al posto di un Grande Sciamano Berciante che può essere messo in agguato al pusto suo, buona combo ma non ecccelsa.
Può essese marchiato come tutti gli eroi e grandi eroi con tutti i marchi.
Regole speciali: agguato, razziatore.

SCIAMANO BERCIANTE

Mago degli uomini besti è quello con la disciplina più bassa fra gli eroi 6, inutile darla alle truppe.
Regole speciali: agguato, razziatore.

TRUPPE

BRANCO DI BESTIE

Composta da Gor e Nogor è la truppa base di questo esercito.
Regole speciali: agguato, indisciplinati, razziatori.

GOR

I gor sono i combattenti di questa unità e possono essere armati sia con doppia arma bianca che con arma bianca e scudo, carne da macello in CaC perchè se non dotati di scudo non hanno TA.
Saranno coloro che faranno le prime farite nelle unità avversarie.

NOGOR
I nogor armati di picca combattono alle spalle dei gor, e sono utilizzati dai gor come scudi umani, questo atteggiamento nel gioco vero e proprio viene a comportare una quasi immunità dei gor sotto le armi da tiro, finchè vivono i nogor muoiono prima loro con le ferite del tiro!

BRANCO DI BESTIGOR

Queste truppe data la loro potenza sono stade dotate di una limitazione, non possono superare il numero di truppe di branchi di bestie.
Solo una di queste può essere marchiata. Possono portare uno stendardo magico.

CARRO DEGLI ZANNAGOR

Gli eroi possono salire al posto del gerriero bestigor che si trova sopra. Sono carri trainati da strane creature simili a cinghiali ma molto più potenti.
Ha le ruote falcate che gli permettono di fare un attacco d'impatto in più. I Zannagor quando caricano tramite le loro corna hanno un surplus di forza che la porta a 5.
Regole speciali: carro, carica degli Zannagor

MASTINI DA GUERRA DEL CAOS

Sono dei cani da guerra che vengono utilizzati come carne da macello, copertura e supporto alle truppe più potenti. Sono i primi a scappare con la loro disciplina 5.
NON contano nel minimo di truppe da shierare e a differenza della cavalleria leggera loro possono aggiungere alla risoluzione del combattimento i loro ranghi.
Regole speciali: agguato.

TRUPPE SPECIALI

TROLL DEL CAOS

Sono un guadagno per quanto riguarda Qualità/Prezzo solo se si trovano vicino al generale perchè con la loro stupidità e disciplina 4 non vanno da nessuna parte, però hanno 4 attacchi a testa.
Hanno la regola speciale rigenerazione e il loro vomito.
Regole speciali causa paura, rigenerazione, vomito di troll, stupidità.

OGRI DEL CAOS

Se messi armati a puntino sono veramenti tosti de buttare giù perchè ognuno ha 3 ferite, difficili da far scappare.
Regole speciali: causa paura.

CENTIGOR

La cosiddette cavalleria degli uomini bestia, tramite la regola ebbri possono diventare stupidi, rimanere normali oppure diventare furiosi, questo deve essere fatto in tutti i turni, basta tirare un dado 1-stupidità,2/5-normali,6-furia.
A differenza di una normale cavalleria i centigor sono dei veri e proprio centauri metà uomini e metà cavalli.
A causa di questo hanno dei bonus della fanteria e tolti alcuni bonus della cavalleria. Con la regola calpestare in CaC fanno un attacco aggiuntivo senza bonus o malus date dalle armi.
Regole speciali: ebbri, movimento nei boschi, calpestare.

MINOTAURI

Questa truppa può essere scelta come truppa se il generale dell'armata e un toro nefasto, possono essere marchiati, hanno uno scarso TA solo 6+.
Hanno una buona Qualità/Prezzo per via dei loro attachi e della loro disciplina. Tramite la regola brama di sangue non possono sfondare ma scappano e inseguono di 3d6.
Regole speciali: causa paura, brama di sangue.

TRUPPE RARE

DRAGHI OGRE

son un'ottima truppa potente e vole al tempo stesso, se colpiti da un incantesimo elettrico non subiscono danni ma diventano furiosi.
Hanno un buon TA, ma una scarsa iniziativa basta armarli di grandi armi e farli caricare sono veramenti belli da vedere in azione.
Regole speciali: Causano paura, pelle ascaglie(5+), rabbia tempestosa.

SHAGGOTH DRAGO OGRE

Il più costoso e potente fra tutte le truppe uno solo ti costa 295p.ti, una scelta rara e una scelta speciale, se fatto diventare campione ti diviene scelta grande eroe e sceta rara ma non può avere oggetti magici e può essere generale d'armata.
Ottima macchina di distruzione solo se arriva in CaC. Se campione shaggoth drago ogre può essere marchiato.
Regole speciali: causa terrore, pelle a scaglie(4+), immune agli effetti della psicologia, bersaglio grande, rabbia tempestosa, forza dell'unità 6.

GIGANTE DEL CAOS

Del gigante bisogna solo dirgli "salta sull'avversario, dai salta!", già devastante di suo in CaC se si mette saltare sull'unità avversaria non la finisce più lo fa in continuazione finche non è distrutta.
Può diventare mostruosita mutante e così avere un piccolo TA 5+.
Regole speciali: ignora il panico dei piccoli, bersaglio grande, causa terrore, cade a terra, scavalca ostacoli, determinato. attacchi del gigante.

PROGENIE DEL CAOS

A secondo di come le machi hanno dei bonus che non vanno sottovalutati, hanno un movimento casuale che come min sono 2" e come max sono 12", ma la cosa che più deve piacere è che hanno una resistenza di 5, 3 ferite e che sono irriducibili!
Ne puoi prendere 2 con una scelta rara. Hanno un numero di attacchi casuali d6+1.
Regole speciali: movimento speciale, attacchi speciali, irriducibile, forza dell'unità 3, causa paura.

by@Jackart Khen

Bretonnia

Prima d’analizzare l’esercito unità dopo unità,descriviamo prima le regole valide per questo esercito:

La formazione a Lancia: le unità di cavalleria si possono disporre a lancia,cioè una formazione larga solo 3 modelli,ma con questa formazione continuano a usufruire del bonus ai ranghi e in più in Cac combattono ,oltre ai modelli sul primo rango,anche i modelli laterali

La benedizione della Dama:con questa benedizione le unità e i personaggi guadagnano un tiro salvezza di 6+ ( 5+ contro colpi a Fo 5 o +),ma un personaggio od una unità possono perdere la benedizione se fuggono per qualsiasi motivo o se un personaggio rifiuta una sfida ( perde la benedizione anche l’unità a cui è aggregato)

L’alfiere dello stendardo da battaglia è obbligatorio in ogni esercito di Bretonnia,ma non occupa una scelta eroe

Lord e Paladini possono usare la propria arma magica al posto della loro lancia solo dal secondo turno di CaC

I cavalieri bretoniani non subiscono la penalità per la bardatura

I voti:i personaggi possono scegliere fra diversi voti tra cui:
-il voto del Cavaliere,che rende immune al panico le truppe con la regola Dovere del Popolano;
-il voto della Cerca,che rende immune al panico le truppe con la regola Dovere del Popolano e in più permettere di ritirare i test di psicologia falliti,ma usando questo voto non si possono usare lancie
-il voto del Graaal,che permette di fare attacchi magici e rende immuni alla psicologia

Dovere del Popolano:con questa regola le truppe possono usare la D di qualsiasi cavaliere entro 6”

Grandi eroi

Lord Bretoniano
Ottimo generale,di base ha un’armatura pesante, può scegliere di prendere:-lo scudo 3pti,il mazzafrusto 3pti, la lancia da cavaliere 6pti (o se si è scelto il voto del Graal, la grande arma 6pti)
Cavalca di base un destriero,ma può scegliere altre due cavalcature,il pegaso 50pti e l’ippogrifo 200pti

Lady profetessa della dama
È l’arcimago dell’esercito,può diventare mago di 4°livello con 35 pti, può scegliere le proprie magie fra le seguenti sfere di magia : bestie,cielo,vita. Può cavalcare un destriero 15pti, e un pegaso reale 50 pti.per quanto riguarda la sua utilità,non è molto utile in un esercito bretoniano,dato che in Cac à totalmente inutile

Eroi:

Paladini
Ottimi combattenti,da affiancare al Lord di base hanno un’armatura pesante, possono scegliere di prendere:-lo scudo 3pti,il mazzafrusto 3pti, la lancia da cavaliere 6pti (o se si è scelto il voto del Graal, la grande arma 6pti)
Cavalca di base un destriero,ma possono cavalcare un pegaso 50 pti
E cosa più importante,possono diventare Alfieri dello stendardo da battaglia

Damigella della Dama
Sono i maghi dell’esercito bretoniano,possono diventare maghi di 2°livello con 35pti e possono scegliere le magie fra le seguenti sfere di magia: bestie e vita. Possono cavalcare un destriero ( 10 pti).Consiglio di prendere due Damigelle per la dispersione, il Lord Bretoniano e L’alfiere come scelta eroe,anche se si potrebbe prendere un altro Paladino ,dato che l’Alfiere non occupa scelte eroe

Truppe:

Arcieri popolani
Sono arcieri medi nel tiro e davvero scarsi nel CaC,ma in compenso possono contare sulla regola Dovere del Popolano, sulla palizzata difensiva ( al primo turno di CaC il nemico colpisce solo con il 6) e sul braciere (5 pti) che gli garantisce di scagliare frecce infuocate,quindi utilissime contro i bersagli suscettibili al fuoco.Sono equipaggiati con arco lungo e possono avere l’armatura leggera per 1 pt

Arcieri schermagliatori
Costano leggermente di più degli altri arcieri,ma sono decisamente più utili dato che sono schermagliatori , per quanto riguarda le regole hanno il Dovere del Popolano e hanno lo stesso equipaggiamento degli Arcieri popolani.

Armigeri
Truppa a piedi completamente inutile in CaC ,se non essere la truppa sacrificabile.Sono scarsi in combattimento e sono equipaggiati con armatura leggera,scudo e alabarda e quest’ultima può essere sostituita dalla picca

Cavalieri del Regno
Cavalleria pesante adatta contro quasi tutti i tipi d’avversari, questa cavalleria è equipaggiata con armatura pesante,lancia da cavaliere,scudo e bardatura per il destriero.Nel costo base della unità è anche incluso il campione ( Cavalier Galante) e hanno il voto da cavaliere,cioè sono immuni al panico causato dalle truppe con la regola “Dovere del Popolano”

Cavalieri erranti
Insieme all’altra cavalleria fonda la struttura su cui si basa un esercito bretoniano .Questa cavalleria è equipaggiata con armatura pesante,lancia da cavaliere,scudo e bardatura per il destriero.Nel costo base della unità è anche incluso il campione ( Cavalier Servente) , hanno il voto da cavaliere,cioè sono immuni al panico causato dalle truppe con la regola “Dovere del Popolano” e sono “Impetuosi”,cioè: devono fare un test di disciplina ogni turno o sono costretti a caricare,se caricano sono immuni alla psicologia sia l’unità sia qualsiasi personaggio aggregato

Truppe Speciali:

Valvassini in arcione
Questa è la tipica cavalleria leggera,molto utile per sfoltire le unità nemiche soprattutto se si attacca ai lati o dal retro.Questa cavalleria è equipaggiata con lancia e arco,e può prendere lo scudo 1pt e l’armatura leggera 2 pti, ma sconsiglio quest’ultima dato che se si prende questa opzione l’unità non usufruisce più delle regole della cavalleria leggera

Cavalieri della Cerca
Questa è una cavalleria un po’ anomala dato che non ha la lancia da cavaliere,ma ha la grande arma,così può usufruire del +2 in Forza in ogni turno. Questa cavalleria è equipaggiata con armatura pesante,lancia da cavaliere,scudo e bardatura per il destriero.Nel costo base della unità è anche incluso il campione ( Cavalier Esemplare) , hanno il voto della Cerca,cioè sono immuni al panico causato dalle truppe con la regola “Dovere del Popolano” ,possono ritirare i test di psicologia falliti,ma non possono usare la lancia.

Cavalieri su Pegaso
Anche Bretonnia hai i volanti e questi non potevano che essere cavalleria! Molto utili soprattutto nell’andare a prendere le macchine da guerra ,non possono mancare in un esercito di Bretonnia! Questa cavalleria “volante” è equipaggiata con armatura pesante,lancia da cavaliere,scudo e bardatura per il destriero.Nel costo base della unità è anche incluso il campione ( Cavalier Galante) , hanno il voto del Cavaliere,cioè sono immuni al panico causato dalle truppe con la regola “Dovere del Popolano”

Reliquiario del Graal con pellegrini guerrieri
Unità inutile in un esercito con la cavalleria! L’unità base,per un costo di 118, è composta dalla reliquia ( conta come musico e alfiere e non può essere catturato) e da 6 pellegrini guerrieri,davvero scarsi in combatimento,equipaggiati con armatura leggera e scudo. Anche loro hanno la regola “Dovere del Popolano” in più sono soggetti alla regola Odio e sono Determinati

Truppe rare

Trabucco da campo
L’unica macchina da guerra di Bretonnia,le caratteristiche principali sono : Fo5,sagoma da 3” e una gittata di 12”-60”,e può prendere l’artigiano ,più forte dei popolani/serventi, per un costo di 10pti

Cavalieri del Graal
Finalmente siamo arrivati all’ultima cavalleria! Consiglio a tutti i nuovi Paladini che sceglieranno l’esercito di Bretonnia di scegliere come scelta rara solo questa cavalleria e di non prendere il Trabucco, visto che quando l’esercito carica,rimane sguarnito! Questa cavalleria è equipaggiata con armatura pesante,lancia da cavaliere,scudo e bardatura per il destriero. Hanno il voto del Graal ,cioè sono immuni alla psicologia e hanno gli attacchi magici,per questo consiglio il loro uso contro gli eterei

by@gotrk&felix


Conti Vampiro

Beh, inizio io con i Conti Vampiro (userò un linguaggio fruibile anche da chi conosce poco il gioco).
Sguardo generale: Innanzi tutto bisogna parlare della caratteristica più evidente di questo esercito: sono non-morti. Questo comprende punti di forza e limitazioni uniche, che andrò ad elencare dividendoli in pregi e difetti.
Difetti:
- Le truppe normali sono molto scarse in corpo a corpo, da sole possono combinare ben poco;
- Sono molto lente se non sono vicino al generale e se questi muore, le truppe si inizieranno a disgregare irrimediabilmente;
- Anche se non fuggiranno mai da un combattimento, se lo perdono subiranno ulteriori ferite;
- Possono reagire alle cariche solo mantenendo la posizione;
- Non hanno armi da tiro;
- Le truppe costano molti punti rispetto alle loro caratteristiche.
Pregi:
- Sono immuni alla psicologia, quindi non fuggiranno mai per panico, paura, terrore, ecc.;
- Causano paura, alcuni anche terrore;
- Non fuggiranno mai dal corpo a corpo, quindi potrebbero bloccara delle unità molto più forti di loro per parecchi turni;
- I personaggi sono molto molto forti in corpo a corpo, e sono degli ottimi maghi;
- Truppe speciali costose ma molto forti;
- Hanno la possibilità di resuscitare le perdite di unità di scheletri e zombie, di curare le ferite inflitte hai personaggi e di evocare sul campo nuove unità di scheletri e zombie;
- I vampiri possono essere di 5 diverse linee di sangue, ognuna con i suoi punti di forza e debolezze, aumentando la varietà di approcci tattici.

Ecco le linee di sangue una per una con i loro pregi e difetti:
- Von Carstein: Sono i vampiri classici, buoni combattenti e ottimi maghi, ma sono eccellenti in nessuna caratteristica. Sono la scelta più bilanciata, ma non per questo la meno valida tatticamente.
- Draghi sanguinari: i più forti in corpo a corpo, probabilmente sono personaggi più forti in corpo a corpo di tutto il mondo di warhammer, ma rispetto alle altre linee di sangue sono più scarsi nella magia, sono gli unici vampiri-maghi a indossare un'armatura, ma devono sempre lanciare sfide o accettarle, un aspetto che a volte può essere penalizzante; ottimi in eserciti veloci impostati sul combattimento ravvicinato.
- Lamie: Una linea di sangue femminile non molto portata al corpo a corpo, ma con una buona forza magica ( per la magia sono uguali ai Von Carstein); hanno dei poteri unici, che possono letteralmente ammaliare truppe e personaggi avversari. Tatticamente interessanti, ma non semplicissime da usare.
- Necrarchi: i più forti nella magia ma i più scarsi in corpo a corpo, sono degli ottimi maghi capaci di evocare sul campo grandissime quantità di scheletri e zombie; ottimi per eserciti-orda.
- Strigoi: linea di sangue molto particolare sia nella storia che nell'utilizzo tattico; non hanno nè armi nè armature e non possono prendere oggetti magici, ma hanno dei poteri unici molto potenti; abbastanza forti in corpo a corpo ( più dei Von Carstein) e mediamente nella magia (come i Von Cartsein), sono tatticamente i più flessibili ma anche i più complessi da utilizzare.


by @ Edward Monte

Elfi Oscuri

Quest'esercito è da molti considerato uno dei più deboli del gioco. Questo NON E' VERO! Io pure credevo così all'inizio visto che appena fatto l'esercito prenderete tante di quelle batoste che neanche immaginate: è qui che il giocatore deve dimostrare la sua perseveranza e con molta pratica riuscirà ad avere la meglio su tutti.
Dopo questa premessa passiamo ad illustrare i PRO di questo esercito:
-Sono elfi quindi si portano dietro la M5, AC4, AB4, I5 e D8 di base. Quello dei Druchii è un esercito in generale molto veloce e disciplinato (a parte le Arpie).
-La fase magica è di tutto rispetto e se la tirate con 3 incantatrici e una somma fa paura a qualsiasi esercito (e farà anche danni credetemi ).
-Sempre in tema di fase magica hanno +1 per lanciare gli incantesimi che non è affatto da sottovalutare...
-Restiamo in tema di magia (si vede che la detesto neh? ), Gli elfi oscuri hanno la magia Oscura una sfera magica molto distruttiva (nda: è la mia preferita )
Passiamo ora al tiro:
-Un esercito druchii ha un potenziale di tiro a corta gittata che fa paura. Le balestre a ripetizione IMHO sono le migliori armi da tiro per la fanteria: 2 truppe da 10 sparano 40 dardi (ma io consiglio di metterne 30 così che anche le cavallerie avversarie pagheranno per la loro avventatezza )
-Come non ricordare le Baliste mietitrici! IMHO una delle migliori armi da guerra di WHFB: Gittata reletivamnte lunga, versatilità completa e niente avarie: tutto questo per 100 miseri punti! (mettetene almeno 2, 4 fanno male ma qugià siamo in quota sgravio...)
-I Carnefici! Minia stupende, e per 11 pti pestanoa FO5 e col colpo mortale! Caricate sul fianco le cavallerie avversarie e fate piancgere l'avversario )
-In CaC sono meglio di Schiavi skaven, Goblin e Gnoblar!
- Le minia sono troppo fighe
Ed ecco i contro:
-Sono elfi quindi si portano tutte le caratteristiche dolenti della propria razza: Fo3 di base e quella R3 perenne (anche malekith che costa quasi mille pti non ha R4 )
-In CaC son dolori: Gli elfi anche se costano meno hanno caratteristiche inferiori a molti eserciti: Caos, Lizard, Nani, Orchi, ecc...
-Hanno le corazze in cartapesta quindi se vi piacciono i TA 2+ alla fanteria non puntate dui druchii
-Anche se costano meno degli eserciti sopracitati costano un boato per quello che fanno
-Costano anche in euri visto che le minia son quasi tutte in metallo

by@FireBlade89

Elfi Silvani

Prima di tutto inizio dicendo che questi hanno 2 pagine di regole speciali, poi complimenti a Ciulla per la recensione, ma questi sono i vecchi, i nuovi sono leggermente diversi:

G.Eroi:
Sire elfo silvano: M5 Ac7 Ab6 Fo4 R(naturalmente)3 Fe3 I8 A4 D10
Il solito eroe di tutti gli eserciti, solo che è molto piu dotato nel Tiro, perche ha uno scarso TA

Tessimagie: il magone che puo scegliere solo 3 sfere: bestie,vita, athel

Antico uomo albero: M5 Ac5 Ab0 Fo6 R6 I2 A5 D9
Un grande uomo albero che puo essere il generale, si considera una scelta G:Eroe e una rara(è quasi una macchina XD); Spirito della foresta,pelle a scaglie(3+),determinato,stritolamento,suscettibile al fuoco,bersaglio grande,canto degli alberi,terrore;puo scegliere quanti malevoli vuole fino al max dei punti che puo prendere(100)

Eroi
Nobile elfo silvano: il solito eroe che puo essere lo stendardiere per 15pt

Cantamagie: il mago che puo usare SOLO l’athel magia(utile come porta dispel)

Spettro dei rami: eroe driade che puo diventare mago di 1Lv;spirito della foresta, paura; anche lei puo prendere quanti malevoli vuole(50pt)

Truppe:

Guardie delle radure: arcieri, hanno Fo4 a corta, ma la perdono se diventano esploratori; non possono esserci + esploratori delle guardie delle radure

Cavalieri delle radure: cavalleria leggera, arco e lancia, il solito

Driadi: Unita da CaC(Ac4 Fo4 R4 I6 A2) schermagliatrici,paura,spiriti della foresta( costano 12pt)

Truppe/Truppe speciali:

Guardia eterna: Altra unita da CaC(Ac5 Fo3 I5 D9),stile di combattimento della Guardia eterna,guardia del corpo; se l’esercito è guidato da un sire sono una scelta truppa, altrimenti è una scelta speciale

Truppe speciali:

Troupe di Danzatori di guerra: (Ac6 I6 D8) unita da CaC (secondo me per cariche sul fianco), schermagliatori, Danze dell’ombra, immuni alla psicologia, tatuaggi talismanici

Cavalcafalchi: unita volante, ma troppo costosa(40pt), armatura inasitente,(Fo3) mordi e fuggi

Cavalieri selvaggi di Kurnous: cavalleria leggera, da CaC(Ac5 Fo4 I5 D9) il musico è gratuito(poi lo capite il perche), hanno la lancia ma non larco; la caccia selvaggia, furia di kurnous, spirito della foresta, tatuaggi talismanici

Stirpe albore: uominialbero in miniatura (M5 Ac4 Ab0 Fo5 R5 I3 A3 D8) spiriti della foresta, pelle a scaglie(4+), suscettibile al fuoco,paura

Truppe rare:

Guardavia: Arcieri provetti(Ab5) in corta hanno colpo mortale(tacci loro) schermagliatori, cacciatori della foresta

Uomo albero: il profilo e le regole speciali sono uguali a quelle dell’antico uomoalbero, pero loro hanno -1D

G.Aquile: uguali a quelle degli Alti elfi, solo che 2 non sono una scelta rara

Mastini da guerra: vabbè…..

Oggetti:

Malevoli:

I malevoli vengono scelti come gli oggetti ma gli elfi ne possono prendere solo uno, hanno un costo basso(massimo50pt un solo malevolo, altrimenti tutti 25); alcuni malevoli sono:
Piaga di terrori:50pt il modello causa terrore
Congiura dei malevolo: 25pt +d6 attacchi con AC(del pg) I4 Fo2, magici e venefici
Coacervo di radiosi: 25pt solo antico uomoalbero e spettro dei rami aggiunge un DD
Aggiungo che ci sono anche i modellini, perche i malevoli sono spiritelli, e negli sprue ci sono piccole img di loro che possono essere messe sulle basette dei pg

Oggetti dei silvani:

non posso elencarli tutti ma quelli che mi piacciono sono:
Arco dei loren: 35pt il modello tira con l’arco lungo n. volte pari agli A nel profilo
Dardi arcani 25pt non sono concessi TA con queste frecce
Elmo della caccia: 20 Ta6+, in carica il pg ha +1Ac +1A
Freccia della salva fatale:30pt un solo uso, 3D6 freccie a Fo4, per questo tio si annullano gli effetti dell'arco magico
Come vedete i costi non sono molto alti

Clan dei silvani:

I silvani non sono molto uniti, sono divisi in clan che proteggono ognuno parti della foresta dei loren, possono essere presi unicamente del sire e dal nobile:

Clan dei Danzatori:
Sire: +50pt
Nobile: +30
(come vedete i pt sono diversi a seconda da chi prende il clan)
Il pg perde l’arco lungo ma acquista le regole speciali dei danzatori, puo portare solo armi dei danzatori, se un pg si unisce ai danzatori devono usare tutti la stessa danza

Clan eterni:
il pg ha le regole della guardia eterna, non puo avere armi e/o armature magiche

Clan alter(il mio preferito):
Il pg non puo essere il generale e non puo unirsi a nessuno,deve combattere a piedi ma acquista M9 I9 +1A

Clan esploratori:
il pg ha la regole esploratore, deve combattere a piedi e non puo avere una GA

Clan dei cavalieri selvaggi:
Il pg ha una lancia e un’ armatura leggera, puo avere solo lance magiche e/o armature magiche, ha le regole dei cavalieri selvaggi

Clan guardavia:
il pg ha il tiro letale, ma lo perde se usa archi e/o frecce magiche, non puo avere armature, ne portare scudi,ne avere armi da mischia che richiedono 2 mani, deve combattere a piedi

Clan dei tessincantesimi:
solo maghi, il mago diventa spirito della foresta, e DEVE cavalcare un destriero, o un unicorno


Regole speciali dei silvani:

Tiro con l’arco degli Asrai: nessun elfo ha il -1 per muovere e tirare
Abitatori della foresta: tutti i modelli(eccetto i falchi quando usano il movimento a terra) non hanno la penalità per muovere nei boschi
Agguato nei boschi: nelle partite campali i silvani possono schierare un bosco(non piu grande di 6” di diametro) nella loro parte di campo

Stile di combattimento della guardia eterna: indipendentemente da quello che indossano essi hanno:Ta5+il primo rango ha 2 armi bianche, il secondo è armato con lancia, se si muove il secondo non puo attaccare per quel turno(tipo picchieri elfi alti)

Cavalleria volante:Fo dell’unita2,+1Ta, subisce gli effetti degli inc,ecc, che influenzano la cavalleria

Spirito della foresta:
• modelli non-spiriti non possono unirsi a unita di spiriti. Gli antichi uominialbero non possono unirsi a nessuno.
• Ts5+ contro attacchi non magici
• Tutti gli attacchi sono considerati magici
• Immuni alla psicologia
Cacciatori della foresta:-1per essere colpiti da armi da tiro, possono essere schierati come gli esploratori, ma anche in linea di vista con il nemico a piu di 12”, altrimenti possono essere schierati senza nessuna limitazione di distanza ma devono essere nascosti alla vista del nemico

Mordi e fuggi: in nessun caso l’unita puo essere inseguita, se vince il combattimento puo scegliere se scappare o rimanere, non è necessario chiamare a raccolta l’unita con mordi e fuggi, essa i chiamera a raccolta automaticamente

Trafiggere: gli unicorni hanno +2 in Fo quando caricano

Tiro letale: colpo mortale a breve gittata

Archi della guardia delle radure: in corta gittata hanno Fo4

Stritolamento: gittata 6” non serve linea di vista, colpisce automaticamente, l’unita subisce Dado artiglieria attacchi a Fo4(Fo5 se si tova anche solo parzialmente in un bosco), con l’avaria non succede niente

Tatuaggi talismanici: Ts6+, Resistenza alla magia (1)

Canto degli alberi: un uomoalbero puo lanciare canto degli alberi 2 volte nella stessa fase magica

Armi dei danzatori di guerra:+1A, quando caricano hanno +1Fo

Danza dei danzatori di guerra:
• Morte turbinante: colpo mortale per quel turno
• Tempesta di lame: +1A
• Spire dell’ombra: Ts4+
• Trama di bruma: attaccano per prima in qualunque fase(se anche l’avversario a tale regola si risolve per iniziativa

Furia di Kurnous: +1A quando non caricano

Caccia selvaggia: se è presente il musico, l’unita causa paura quando carica

Soffio venefico:i draghi hanno un soffio che è a Fo2 con -3 al TA


Bellissimo Bg, miniature spettacolari, 3 eroi speciali:
Orion il re dei boschi(un elfo con…..R5 buwaahhahahahahahahahahahahhahaahhahahaha)
Drycha uno spettro dei rami
Naestra e Arahan sorelle del crepuscolo(se sfidate combattono entrambe, non solo una di loro, se una muore, ma l’altra è rimasta in vita, entrambe ritornano con il loro numero di ferite originali, possono cavalcare un drago, o un’aquila)

by@Key

Impero

Sguardo d'insieme: l'Impero è un esercito completo in ogni fase:
- dispone di fanterie medie che possono sopraffare quelle nemiche grazie alla tattica dei distaccamenti;
- dispone di una fanteria pesante a costo relativamente ridotto rispetto a quelle di altri eserciti;
- dispone di una "fanteria" di pazzi furiosi che si faranno massacrare fino all'ultimo invece di scappare;
- dispone delle cavallerie pesanti più corazzate del gioco e con ottima forza d'impatto;
- dispone di tiratori dall'abilità media ma che possono maneggiare ogni arma utile (in pratica hai arcieri, balestrieri e archibugieri);
- dispone di potenti macchine da guerra in grado di minacciare qualsiasi nemico;
- dispone del carro a vapore, l'unico carro armato del mondo fantasy!
- dispone di maghi e arcimaghi che poco invidiano a quelli di altre razze;
- dispone di eroi combattenti non eccezionali, ma comunque in grado di dire la loro, soprattutto con particolari oggetti magici.

A questo punto potrebbe sembrare l'esercito perfetto, che ha tutto, ecc...

Ma non è così, sebbene abbia un po' di tutto, l'Impero non eccelle in nulla, è sopra la media solo con il tiro e le artiglierie, ciò significa che difficilmente si potrà primeggiare anche in più di una singola fase.
A questo punto le strade sono 2:
- armata bilanciata: mettere un po' di tutto nell'armata, cercando di equilibrare le possibilità nelle diverse fasi movimento-unità veloci magia-maghi tiro-tiratori e macchine da guerra corpo a corpo-unità di fanteria e cavalleria pesante. Questo generalmente richiede una certa intelligenza nella scelta delle unità, perché sebbene siano relativamente economiche come punti, è anche vero che la stragrande maggioranza delle unità imperiali ha bisogno di supporto per uscire viva dai combattimenti, se invece iniziano a combattere da sole è probabile che verranno spazzate via.
Tra l'altro generalmente vi toccherà sacrificare qualcosa, probabilmente in magia sarà meglio tenere solo un paio di maghi;
- armata estremizzata: puntare tutto sui danni che si fanno a distanza, quindi arcimago+3 maghi, tiratori a bizzeffe, artiglierie pure, carro a vapore e, se avanzano punti, cavallerie pesanti, per far fuori i superstiti, in pratica tutto è incentrato sul tiro e la magia, sacrificando ogni altro aspetto, come risultato l'armata è brutta e alla lunga noiosa da giocare e da affrontare.

In aggiunta è un esercito molto personalizzabile, dispone di molte unità diverse, può avere (a livello di torneo ufficiale) ben 8 dico 8 Compagnie di Ventura (mercenari), oltre agli ogri mercenari.
E può schierare il contingente Kislevita, una forza basata sopratutto su cavallerie pesanti più veloci e meno corazzate di quelle imperiali, ma che disponde di unità comuqnue utili come gli arcieri cossari (arco e grande arma!) e arcieri a cavallo.

E' possibile quindi creare un esercito molto vario, oppure creare armate a tema, come ad esempio un ordine di cavalleria templare (solo cavalieri, cavalleggeri e qualche fanteria per gradire).

La varietà è molto importante per la "longevità" dell'esercito, prima o poi ci si stufa a fare sempre le stesse liste.
Oltretutto se si vuole ingrandire un'armata oltre i canonici 2.000 p.ti grazie a questa varietà puoi inserire sempre nuove unità.

by@Van Horstmann


Orchi & Goblin

GRANDE EROI:

Capoguerra orco nero:il miglior generale da picchio a tua disposizione dato che è utile per fare morti aggiuntivi(fo 7 con la grande arma e ta 1+ e ts 5+) oltre che dare la propria disciplina di 9 al tuo esercito che è davvero un toccasana,riesce anche a debellare l'animosità,il tuo miglior generale da picchio anche se costa una scelta grande eroe e un'altra scelta eroe addizionale.

Capoguerra orco:anche questo è un'ottimo generale ma come tutti gli orchi pecca in AC dato che il suo compagno ha l'AC di un punto superiore e la capacità di debellare l'animosità,ma ad un prezzo in punti e in scelte decisamente più alto.

Capoguerra orco selvaggio:a mio modesto parerere trova l'utilizzo solo nelle liste delle orde di orchi selvaggi,cioè monorchi selvaggi dato che avere un generale furioso non è una bella cosa anche se conta dell'attacco aggiuntivo.

Capoguerra goblin:ecco il secondo generale d'armata più inutle di tutto warhammer con un ridicolissimo ac 5 e fo 4...almeno che non giocate una lista monogoblin a 5000 punti evitatelo come la peste.

Capoguerra goblin delle tenebre:ecco il vincitore del premio di generale inutile di warhammer dato che con la sua D 7 riesce anche a battere il suo rivale capoguerra goblin....davvero impressionante la sua inutilità!

Grande sciamano orco:il generale perfetto se volete fare una lista basata sulla magia e volete una D decente dato che con la sua D 8 e la sua capacità di sfruttare la grande waaagh! è il miglior generale magico del tuo esercito.

Grande sciamano orco selvaggio:ed ecco la vera chicca del nostro esercito:l'unico mago che carica i tuoi nemici...peccato per l'AC e i due attacchi,altrimenti erà anche più forte del capoguerra goblin!

Grande sciamano goblin:ecco il tuo generale per le monogoblin da 2000 punti in su,dato che concilia la potenza magica e la D per la monogoblin anche se normalmente D 7 ce l'hanno le truppe degli altri eserciti,da noi avere questa D è di tutto rispetto!

Grande sciamano goblin delle tenebre:Questo mago deve essere assolutamente schierato dalle liste di 3000 punti in su dato che ha una fase magica molto forte(grazie anche ai funghi sciamanici che permettono di avere un d6 aggiuntivo per lanciare un singolo incantesimo,ottimo per evitare i falliti) ma che pecca in D,dato che anche per noi orchi avere D 6 è poco....

EROI:

Grande capo orco nero:ottimo eroe dato che avere 2 attacchi a fo 7 non è per niente male abbinato al ta di 1+...ottima scelta in assensa di un generale picchiatore anche se come il suo compagno capoguerra occupa una scelta eroe addizionale.

Grande capo orco:classico eroe da picchio,fo 6 e ta ripetibile grazie all'armatura di gork....buona scelta.

Grande capo orco selvaggio:ottima scelta se lo volete schierare all'interno di una truppa di cavalcacinghiali selvaggi per aggiungere forza e attacchi.

Grande capo goblin:credo che questo eroe sia schierato solo nelle monogoblin dato che c'è la possibilità di avere ogni mille punti ena scelta eroe combattente in più e,come si dice,non si butta via niente.

Grande capo goblin delle tenebre:ecco l'eroe meno usato in assoluto di warhammer dato che oltre essere totalmente inutile è più debole dei cugino goblin comune dato la D ancor minore.

Sciamano orco:pessima scelta se si gioca a 2000 punti...migliori i cugini minori goblin dato che fanno lo stesso lavoro ad un costo più contenunto.

Sciamano orco selvaggio:vedi sopra.

Sciamano goblin:l'unica cosa per cui deve essere schierato nelle liste è la possibilità di avere il bastone del deprecabile furto,altrimenti è l'unica scelte in cui i goblin delle tenebre sono migliori.

Sciamano goblin delle tenebre:qui gli sciamani goblin delle tenebre battono i cugini comuni dato che possono avere i funghi sciamanici(anche se al contrario dei grandi sciamani non ne possono avere d3 pezzi).

TRUPPE:

Ragatzi orchi:ecco la truppa base dell'esercito...immancabili con la seconda arma bianca e in grado di resistere anche per diversi turni dato l'alto numero e resistenza.

Arcieri orchi:la truppa più inutile di questo esercito....fanno gli arceri solo per hobby,niente di più.se fanno qualche morto è un miracolo!

Orchi Selvaggi:ottima scelta truppa con la seconda arma dato che avere una truppa con 3 attacchi a fo 3 non è da tutti anche se sono furiosi!Ottimi anche con le picche.

Goblin:anche qui i goblin comuni sono migliori dei goblin delle tenebre dato che fanno il loro ruolo ma in modo migliore dato che fanno massa avento pur D 6.

Goblin cavalcalupi:truppa essenziale sia per gusto tattico che per forza dato che arrivano a fo 4 in carica e ta 5+ essendo sempre cavalleria leggera(non pagano le conversioni) e muovono di 9"! Essenziali per controcaricare.

Goblin delle tenebre:anche questa truppa è basilare per un'esercito di orchi e goblin solo per il fatto di poter schierare i fanatici,modelli che causano d6 colpi a fo 5 oltre all'essere irriducibili.Immancabili anche per fare massa.

Sciame di sgorbi:ottimi contro eserciti con cavallerie dato il loro costo molto basso per essere degli sciami(25 punti) per impantanare il nemico per poi controcaricare su tutti gli altri fronti.

TRUPPE SPECIALI

Orchi neri:ecco la truppa a piedi più forte di tutto warhammer.Hanno fo 6 grazie alle grandi asce e re 4 il che implica una durata decente anche se ta 4+ non è proprio il massimo.

Orchi cavalcalcinghiali:ottima truppa,una delle caavllerie più forti di tutto warhammer dato che arrivano a fo 4 (fo 5 se musi duri) in carica insieme ai cinghiali e ta 3+.Buona truppa da sfondamento.

Orchi selvaggi cavalcacinghiali:ottima cavalleria dato che se ben usata può diventare letale con i suoi 3 attacchi a modello a fo 4 (fo 5 se musi duri)anche se hanno un ta preticamente inesistente.

Mandrie di squig:secondo me non è schierabile,se non per liste da divertiemtno e da BG(Back Ground) sotto i 3500 punti...truppa davvero diventertissima!

Carro degli orchi:il 2° o 3° carro più forte di wahammer con la sua fo e re 5 trainata da i cinghiali con fo 5 in carica....peccato per la scelta speciale unica.

Carro dei goblin:scelta immancabile per controcaricare...muovono di 9 e sono quindi utilissimi per coprire i fianchi o per controcaricare in modo incisivo.

Gettapietre(catapulta):scelta speciale piuttosto inutile se non contro altri eserciti orda come skaven o monozombie.

Gettalance(balista):ottima scelta sopratutto contro eserciti molto bardati dato che hai un'arma che perfora i ranghi a fo 6 che nega il TA e l'"Attento Signore".

SCELTE SPECIALI:

Troll:se messi accanto al generale diventano una truppa davvero molto forte dato che l'avere 3 attacchi a fo 5 e 3 ferite li rende molto forti sopratutto contro roba corazzata.Peccato per la stupidità ma che può facilmente essere arginata dal generale.Migliori quelli di fiume.

Goblin folli fondati:scelta immancabile dato che sono sempre una catapulta ma causano d6 colpi a fo 5 senza i TA all'intera unità che incontrano,praticamente identica cosa come i fanatici.

Carro a poma degli sgorbi:scelta piuttosto inutile dato che può essere un'unità molto forte oppure non può fare niente per tutta la partita...molto meglio un gigante o i gettagoblin.

Gigante:ottima scelta per coprire i fianchi o per aggiungere atacchi e fo all'interno delle truppe di orchi(vi si può aggregare) ad un prezzo relativamente contenuto.

by@grimgor
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 5:57 pm

Orde del caos

Sappiate due cosette che dovete sempre tenere in mente:
1.Voi siete più forti nel corpo a corpo,dovete avere paura rarissimamente di altre unità che vi assaliscono in corpo a corpo,come i Draghi Sanguinari dei Conti Vampiro..sono molto forti nel CAC...
2.Non avete tiro ed inoltre a seconda del vostro stile potete scegliere 5 Divinità principali che serviranno perchè praticamente impostano il modo di giocare:

1.Caos Indiviso:Nessun marchio e nessuna divinità,avete un pò di tutto ma non eccellete in quasi nulla,però potete ritirare tutti i tiri di disciplina falliti

2.Khorne:Fortissimi in Corpo a Corpo,avete 1 Attacco in più e massacrate tutti quelli che vi ritrovate se osano venirvi addosso,purtroppo Khorne non ha maghi ma potete usufruire di un numero non indifferente di Dadi Dispersione per via delle Resistenze alla Magia,diciamo un qualcosa con il marchio di Khorne:la cavalleria prescelta(facciamo ad esempio 5 cavalieri) oltre ad avere 1 Attacco in più perchè prescelti ne hanno uno in più per il marchio di Khorne...potete raggiungere col campione la bella cifretta di 18 Attacchi a Forza 5 con la vostra fortissima cavalleria,che comunque è uno dei vostri pezzi forti comunque grazie al Tiro Armatura 2+,o se prescelti 1+

3.Tzeentch:Non avete gli attacchi di Khorne ma...avete una magia che fa molto paura...molti utilizzano Tzeentch perchè il Caos è forte gia di suo nel CAC,piuttosto mettiamo un bel marchio di Tzeentch sui campioni esaltati che non solo sono beshtie nel CAC(4 Attacchi Forza 5,AC7 e con la grande arma anche Forza 7!)sono anche maghi di 2°Livello,non male vero...peccato che i marchi di Tzeentch siano dannatamente costosi...

4.Nurgle:Il Marchio è basato sul causare PAURA,avere più ferite e anche sugli attacchi venefici,non c'è male però diciamo se scegliete di giocare un che venera Nurgle non aspettatevi grandi cambiamenti

5.Slaanesh:Basata sull'immunità alla Psicologia e all'attaccare per primi,è una delle divinità più bilanciate e ha una magia che a me piace un sacco

Dopo aver detto questo passiamo ai Personaggi:
GRANDI EROI
Condottiero del Caos

Quasi obbligatorio,fortissimo(AC9,Forza 5)su Drago è una delle combinazioni più sgrave di tutte,con qualsiasi marchio è devastante,sopratutto con occhio d'oro di Tzeentch e come detto su Drago

Stregone Esaltato
Potente stregone,è il più forte delle Orde del Caos,fa veramente paura ma non molti lo utilizzano,purtroppo non può utlizzare la magia di Tzeentch,potete farlo arrivare anche a 4°livello,ma se avete un Condottiero col marchio di tzeentch su ddrago cosa ve ne fate???

Principe Demone
Occupa una scelta eroe e grande eroe,statistiche buone però per me è meglio il condottiero del caos...

Tutti i demoni maggiori:Per me è uno sbaglio giocarli,sono una bomba ma costano veramente troppo,direte che la combo Drago + Condottiero costa tantissimo però è una combo che è anche più forte dei demoni maggiori,per me è uno sbaglio giocarli e comunque e occupano una scelta rara,grande eroe e eroe...è troppo...

EROI
Campione Esaltato
Grande!!!Io li uso sempre,sono veramente forti,costano abbastanza ma vi garantisco che costano quanto valgono..soprattutto se equipaggiati con Marchio di Tzeentch potete utilizzarli come maghi e come spaccatutto..e non avete più il problema mago=scarso in statistiche Corpo a Corpo per cui facile da uccidere...voglio vedere se i vostri avversari hanno il coraggio di andare addosso a maghi con AC7 e 4 Attacchi e forse con Forza 7(con grande arma),ma Forza 5 è gia tanto per un maghetto

Demone Esaltato
Stessi problemi del Principe,occupa due spazi eroe e costa 130 Punti in più al Campione Esaltato e in più ha:
+2 in M,+1 in R,+1 Ferita,vola e causa terrore..direte che è tanto,però 130 Punti + 2 scelte eroe per queste statistiche più forti di un Campione Esaltato mi pare troppo

Aspirante Campione
come un Campione Esaltato ma costa 20 Punti in meno e ha:
-1 in AC,-1 Ferita,-1 Attacco,non è affatto male...

Stregone del Caos
Abbastanza sconsigliato,troppo scarso nelle statistiche CAC,fondamentale nel Caos...non contateci troppo,sacrificate truppe e mettete un bel campione esaltato col marchio di Tzentch

UNITA' MORTALI
Guerrieri del Caos
Ottima unità di fanteria,è come le altre ma ha Forza 4 e se carica sono cazzi,purtroppo è lentina(M4)e abbastanza costosa

Predoni del Caos
Più scarsi dei Guerrieri ma costano 5 Punti l'uno,non c'è male,da schierare se non avete punti nella Fanteria di Guerrieri del Caos,ricordate però:Meglio una fanteria di Guerrieri da 10 che una di Predoni da 15...col flagello possono fare molto male al primo turno di CAC:Forza 5 al primo turno di CAC

Cavalieri del Caos
Eccoci qui,una delle cavallerie se non la più potente di tutta Warhammer..hanno TA 2+ che può trasformarsi in un 1+ se sono Prescelti,inoltre hanno un attacco in più,se equipaggiate la Cavalleria con Khrone non dovete avere paura di nulla,siete una macelleria ambulante...

Predoni a Cavallo
Stesso discorso per Guerrieri e Predoni a piedi,costano meno e potete metterne di più rispetto a Cavalieri,ma ricordate,meglio 5 Cavalieri che 10 Predoni a Cavallo,col Flagello possono fare molto male in CAC:Forza 5 al primo turno di CAC,da mandare contro unità ne troppo forti ne troppo scarse,oppure potete utlizzarli nella Nicchia:ossia li usate come esca per farvi caricare dalle cavallerie o dai pezzi forti,FUGA!!!Quindi caricate con la VOSTRA cavalleria o coi vostri pezzi forti...alle prime partite le vincevo così,Uomini Lucertola,Conti Vampiro,he dicevano(Che stupido,mo gli faccio fuori i Predoni così sfondo sui Cavalieri),e invece no,io scappavo coi Predoni e li caricavo coi cavalieri o con qualcosa altro di forte ed ero io a farmi grasse risate

Carri del Caos
Ottimi,fanno male,sono veloci e dispongono della regola dei colpi ad impatto,un bel TA al 3+ed inoltre hanno le ruote falcate...cosa volete di più?

Mastini del Caos
Questi bei cagnolini fanno non molto male ma sono coloro che proteggono le unità più importanti da un attacco a cui non si può fare nulla,costano solo 6 Punti e non valgono come scelte truppe,io ne metto 2 unità da 5

by@zimbabwe


Re dei Sepolcri

I re dei sepolcri sn un esercito non morto, godono e soffrono quindi di tutti i pro e i contro di questa particolare "razza"

Tutte le unità dei re dei sepolcri, causano paura e sono irriducibili, non scapperanno mai da un corpo a corpo, perso un combattimento anzichè testare di rotta perdono ferite per il numero di punti di cui hanno perso il combattimento, i non morti non possono marciare, a ciò si può rimediare facendo uso dell'incanto della velocità ( vedi magia dei re dei sepolcri ), le unità dei re dei sepolcri possono solo resistere come reazione ad una carica, l'esercito deve includere almeno un sacerdote che diventerà lo ierofante dell'armata, se lo ierofante viene ucciso l'esercito comincerà lentamente a sgretolarsi, gli arcieri di khemri non ricevono ne malus ne bonus per il tiro ma colpiranno sempre al 5+.


La magia dei re dei sepolcri...
I sacerdoti liche di Khemri non conoscono incantesimi, fanno uso di incanti per i quali non serviranno dadi potere, conoscono un certo numero di incanti, ogni incanto è lanciato con un numero di dadi che varia in base alla preparazione del personaggio in materia di incanti, possono usare anche lo stesso incanto + volte ma non possono usarlo sulla stessa unità, chiaramente senza superare il numero limite di incanti lanciabili dal personaggio, la forza dell'incanto è determinata dal risultato dei dadi tirati per quell'incanto, non esistono incanti lanciati a forza inarrestabile o falliti.

Incanti ...

Incanto della vendetta di Sekubi : proiettile magico a gittata 18, causa d6 copi a forza 4

Incanto del giusto castigo di horekhah : se l'unita è ingaggiata in corpo a corpo può effettuare "un solo attacco" per ogni modello ingagiato ( anche i modelli che hanno + attacchi in profilo ne possono fare solo 1 ) le unità di arcieri e di catapulte invece possono tirare una seconda volta. L'incanto può essere giocato su unità entro 12 dal sacerdote.

Incanto dell'evocazione di djedra : le unità di scheletri su cui viene lanciato tirano 2 d6 e scelgono quello con il valore + alto, il risultato è il numero di ferite che possono essere riprese dall'unità, i guardiani dei sepolcri tirano 1 d6, il resto delle unità 1d3, con questo incanto si può resuscitare un numero di guerrieri pari al numero iniziale dell'unità, l'incanto può essere giocato entro 12 dal sacerdote.

Incanto della velocità : l'unità sulla quale viene lanciato può muovere del suo normale valore di movimento, può anche caricare.

Personaggi e incanti ...
il Sommo Sacerdote Liche conosce i 4 incanti e ne può lanciare 2 a livello potere 3d6 su unità entro 12

il sacerdote liche conosce i 4 incanti e ne può lanciare 1 a livello potere 2 d6 su unità entro 12

il re dei sepolcri conosce l'incanto della velocità e quello del giusto castigo, ne può lanciare 2 a livello potere 1 d6 su unità entro 12

il principe dei sepolcri conosce l'incanto della velocità e quello del giusto castigo e ne può lanciare 1 a livello potere 1d6 su se stesso e/o sull'unità a cui è aggregato.

Gli incanti vanno lanciati in questo ordine, prima quelli degli artefatti, poi quelli del principe, quelli del re, quelli del sacerdote, quelli del sommo sacerdote, quelli dello ierofante.

Commenti sui personaggi e le unità dei re dei sepolcri.

Re dei sepolcri

Il Re dei sepolcri è un potentissimo guerriero , sicuramente è uno dei generali + potenti di warhammer, se armato con la distruttrice dell'eternità ( di cui le regole sn state aggiornate, si trovano sulle cronache 2004 ) diventa veramente micidiale. Il re Soffre gli attacchi a base di fuoco e se ucciso bisogna cmq vedersela con la maledizione.

Sommo sacerdote Liche
Mago molto potente, sono ormai in molti i giocatori che preferiscono occupare la scelta grande eroe con un sommo sacerdote privandosi del re.

Principe dei sepolcri
E' un buon guerriero, ottimo se usato su carro di fuoco in una unità di carri leggeri.

Sacerdote Liche
E' il mago degli eserciti di Khemri, ne servono almeno 2.

Portaicona
E' lo stendardiere d'armata dell'esercito di khemri, meno una ferita ai personaggi/unità che perdono il combattimento entro il raggio d'azione del suo stendardo, utile solo se si giocano molti costrutti, ma anche in quel caso è sempre meglio prendere un principe o un sacerdote.

Scheletri
Se solo costassero 1 po in meno, o avessero qualche punticino in + nel profilo, si sarebbe potuto rispettare a pieno il bg schierando quelle immense legioni d'ossa che da secoli terrorizzano il vecchio mondo e non solo, purtroppo costano troppo e sn quasi inutili, se ne usano solo poche unità ( di solito 2 ) spesso di arcieri, se partecipano a combattimenti multipli con le ferite che prendono rischiano di mettere in difficolta le altre unità amiche coinvolte nello scontro.

cavalleria Leggera e pesante
Tra le unità + inutili di warhammer, praticamente non le ho viste giocare quasi mai, veramente una tristezza.

Sciami dei sepolcri
Il terrore dei serventi! nessuna macchina da guerra e al sicuro se il giocatore di khemri ha deciso di giocare gli sciami, vanno giocati assolutamente con la regola "è arrivato dal basso" bastano 2 basete, una volta sbucati dal terreno per gli sfortunati serventi non c'è + nulla da fare, decine e decine di serventi imperiali sn stati avvelenati dai miei sciami, non ostacolando la vista possono essere usati anche in difesa delle catapulte, purtroppo se ne può giocare una sola unità.

Carri Leggeri
Altro che cavalleria leggera e quell'altra schifezza pesante (pesante?) perchè usare la cavalleria se si possono schierare i carri leggeri ? ottimi per coprire i fianche e per attaccare quelli degli avversari, attaccando dal lato e scegliendo il bersaglio giusto grazie ai colpi di impatto e al supporto di un'altra unità, magari di carcasse si riesce a sfondare verso il centro dell'esercito nemico senza grossi problemi, da giocare con il carro di fuoco, l'unità ( se ne giocate una ) deve esse di almeno 5 carri + il carro di fuoco schierata con quattro carri sul primo rango e 2 sul secondo, in questo modo garantite l'attento signore al personaggio su carro di fuocoe vi assicurate la superità numerica ( i non-morti causano paura quindi se sei in superiorità numerica e vinci il combattimento l'unità nemica scapperà automaticamente ) inoltre per proteggere l'unità di carri dal tiro nemico basta comprarle lo stendardo del miraggio al costo di 40 punti.

Guardiani dei sepolcri
Ottima fanteria, dotata di buona forza e resistenza, conoscono il colpo mortale , io ne gioco una unità da 20 guerrieri con all'interno re con distruttrice, allo stendardiere do lo stendardo della legione, in questo modo l'unità di guardie diventa temibilissima e si presta al combattimento contro qualsiasi nemico senza problemi, a volte ne gioco una seconda unità da 10.

carcasse
Tipica unità di volanti, utile e non eccessivamente costosa.

Scorpione
Ottimo mangia macchine e maghi, anche se in questo ruolo gli sciami sn ad altri livelli, giocando contro un nano o 1 imperiale un paio di scorpioni una bella unità di sciami e qualche carcassa sono veramente devastanti, inoltre lo scorpione è anche abbastanza forte in cc, da solo prende ferite alla risoluzione ma come unità da supporto funzione veramente molto bene.

Ushabti
Bei bestioni molto forti, non sn bersagli grandi e godono dei vantaggi d'essere costrutti, sono un po costosi, è rischioso mandarli in cc da soli meglio affiancarli alle guardie con le quali sono capaci di fare veramente male, io cmq ho smesso di usarli.

Arca delle anime
Potentissima unità, pur di non far partire il suo terrificante incanto il tuo avversario sarà disposto a farsi caricare in fase magica o a farsi bersagliare da una gettateschi, questo può sembrare un vantaggio ma spendere tutti quei punti, tenere un sacerdote bloccato ed occupare una scelta truppa rara per far partire tranquillamente un incanto a turno non sembra poi tanto saggio, inoltre l'avversario quel super incanto non te lo farà mai tirare.

Gigante d'ossa
E' un buon picchiatore ma è troppo fragile e costoso, decisamente sconsigliato

Gettateschi
Ecco l'unità + importante dell'esercito, nonkè migliore catapulta di warhammer, da giocare assolutamente in coppia e affiancate magari su di una collina, posizionando 2 sacerdoti vicino alle catapulte usando l'incanto del giusto castigo ci si assicure stime precise al millimetro, una volta tirato in fase magica infatti aggiustando (se necessario) la stima con i successivi tiri si ha la sicurezza di beccare nel mezzo l'unità scelta. Le catapulte sono armate con teschi urlanti che valgono come attacchi magici, ogni volta che si è stati colpiti da una gettateschi si tira per il panico, se i teschi urlanti sn cambiati con i teschi dei nemici i test di panico sn tirati col -1 al risultato, se con le gettateschi colpisci una unità e le levi il 25% di ferite questa sarà costretta ad effettuare ben 2 test di panico, devastante !

ps: i kemrhi soffrono i venefici

by@Malament

Regni degli Ogri

Regni degli Ogri: Questo esercito in generale si basa sul Cac (corpo a corpo) formato da bestioni con ferite multiple.

Pregi:
- Caratteristiche molto alte di media per modello ( movimento 6,forza 4 o +, Resistenza 4 o +, ferite 3 o +3 attacchi o +)
-hanno l'abilità speciale Carica impetuosa ( se caricano da 6 o + infligge un colpo da impatto aggiuntivo da ipattox ciascun ogre a contatto di basetta con il nemico risolto con la forza del modello alla quale viene aggiunto 1 in forza x ogni ogre dietro l'ogre che causa il colpo)
-I cannoni ruttapiombo fanno Dado artiglieria colpi a forza 4 con penetrazione con gittata 12 e possono essere usati anche come arma nn da tiro
-Gli Gnoblar (piccoli servi goblin degli ogri) costano solo 2 punti a modello, non causano panico(che è molto bene!) e hanno oltre alle armi bianche Roba aguzza ( tiro multiplox2 forza 2 con gittata 8")
-Il lanciarumenta è forte ma è un'arma a doppio taglio
- la Magia culinaria entra tutta con 3+ ed ogni mago ha tutte le spell della sfera della magia culinaria

Difetti:
-L'esercito è formato da pochi modelli...
-I cannoni Ruttapiombo devono stare fermi un turno x ricaricare
-gli gnoblar hanno caratteristiche bassissime
il lanciarumenta è un'arma a doppio taglio
- la magia culinaria si basa soprattutto sul potenziamento delle unità con poche magie d'attacco
-il gigante schiavo nn è determinato

by@Aston kinetic warrior

Skaven

Il loro potere è il fiaccare il nemico con tiro e magia per seppellirlo poi in corpo a corpo. Si raccomandano unità con 25 membri o più ma mai più di 30, in questo modo avranno nonostante le perdite un buon bonus per i ranghi, la superiorità numerica e il fondamentale bonus alla disciplina

Gli skaven sono potenzialmente l'esercito più sgravabile di warhammer, se non si vuole giocarli sgravi non si devono mettere +di 3 ratling, 2-3 maghi,un solo cannone e non più di 10 jezail

Veggente grigio:se lo si gioca è fondamentale l'appoggio di 2 ingegneri. Gli oggetti fondamentali da dargli sono la corona e il portafortuna. Niente campana. Ottime magie

Signore della guerra:altissima disciplina col bonus(10) e buon combattente, da dargli solo corona portafortuna e grande arma, è un buon picchiatore e può bloccare chiunque nelle sfide, sempre che non abbiano il colpo mortale. LO AMO

Stregone:sia con veggente che con signore della guerra 2 sono OBBLIGATORI da dargli 1 demone e tre pergamene

Prete della peste:ottimo, ha 4 attacchi a forza 6 con odio se è con i monaci con vessillo dell'odio, è fondamentale per lui l'incensiere

Capo modellatore:orrido, NON USARLO

Assassino:se piace da usare con veggente per usare il teletrasporto e stelle di warpietra, va a caccia di maghi e macchine da guerra

Ratti del Clan:obbligatoria la ratling, 2 unità da 24 modelli+pg sono ottimi, resistenti, da proteggere dalle cariche con schiavi e schermi di schermagliatori, in modo che anche le cavallerie vengano asfaltate

Ratti d'assalto: sempre con ratling, sono ottimi e con TA3+ sono molto resistenti in corpo a corpo e possono resistere a molte cariche, obbligatorio l'ombrtandiera, altrimenti tra catapulte e mortai sono morti

Schiavi: un'unità almeno ci vuole, utilissimi per fuggire alle cariche e poi contro caricare, schermi contro il tiro eccetera

Sciami:obbligastori, bastano anche 2 basi, bloccano praticamente qualsiasi cosa il tempo sufficiente per mettere a posto le cose, a volte ti salvano

Ratti notturni:un paio di unità vanno bene, in sostanza devono solo fare da schermo contro le cariche per le grosse fanterie

Globardieri:non troppo utili, se proprio vi piacciono...

Lanciafiamme:inutili, mille volte meglio ratling

Monaci:li adoro, resistenti conro qualsiasi cosa, insieme a prete macinano qualsiasi cosa, da fanterie enormi a cavallerie.. attenti alla furia

Jezail:mah, utili se in grandi quantità, ma in generale sono preferibili spendere punti per altre unità

Rattogri: NON GIOCATELI NEANCHE PER PROVA... ho detto tutto

Ratti dei vicoli:2 unità da 3 dei tunnel DEVONO esserci. Sia per eliminare macchine da guerra sia per uccidere eventualmente qualche mago e proibire le marce

Cannone: lo consiglio caldamente, ma mai più d'uno per non sgravare... beh almeno ve lo consiglio.. uno è più divertente, e poi ci sono gli incensiferi

Incensiferi:unità da 5-6, sacrificabile, crepa 9 volte su dieci ma ammorbidisce notevolmente le unità, se avete i monaci è obbligatorio includerli

by@Vernice Azzardato

Uomini Lucertola

Gli uomini lucertola sono un’armata di quelle un po’ di nicchia, che non è in grado di sgravare come altre armate, ma se giocata con cognizione, specialmente l’armata rapida, può ottenere ottimi risultati, ma ora passo ad un analisi + approfondita delle singole unità:

ttt le unità hanno il sangue freddo, cioè tirano tre D6 su ttt i test d disciplina e scartano il maggiore, qst consente loro d riuscire i test d D + facilmente d altri eserciti


Grandi eroi

Mago Sacerdote Slaan
Uno dei + potenti maghi del mondo (e qndi del gioco) d warhammer, ottimo generale grazie alla sua D9, la + alta dell’armata, ottimo mago di 4° lv, può scegliere incantesimi da ttt le sfere, e , a differenza degli altri maghi utilizzare + sfere durante la stessa partita, è ottimamente protetto, grazie al ts d 4+.
1 altra sua caratteristica è quella di poter avere la piena linea d vista anke all’interno dell’unità alla quale è aggregato, infatti lo slaan nn viene posto nel rango frontale cm gli altri pg, ma nel 2° rango, in modo da essere + protetto.

Sauro Anziano
Uno degli eori + forti nel Cac, grazie alla FO5 , RE5 e ai 5 attakki d base, la sua D8(1 po’ bassa x 1 G..eroe) è sopperita dalla regola sangue freddo.
Eroe molto versatile, di solito utilizzato in combo cn il portafortuna del giaguaro, cioè 1 ogg. Magico ke gli permette d muoversi d 9 invece d 4 cm d norma. Può accedere alle progeniture, cioè degli upgrade ke ne aumentano le carattestike o gli conferiscono delle date abilità

Eroi

Sauro Veterano Sfregiato
La versione depotenziata dell’anziano, ke è molto utilizzata dai giocatori ke prediligono lo slaan, in quanto è in grado d svolgere gli stessi compiti dell’anziano, anke se cn meno efficienza data la sua inferiore durezza(RE4 e sl FE2).Può accedere alle progeniture cm l'anziano

Sacerdote Scinco
Normale maghetto ke può arrivare al 2° lv, spesso usato a fini d “portaperghe”, è penalizzato dal fatto ke può accedere sl alla sfera del cielo, anke seè cmq una delle sfere + valide.

Capitano Scinco
Probabilmente l’eroe lizard meno utilizzato, nn ha abilità combattiva alta ne forza sufficiente x affrontare gli altri eroi, qnd viene usato d solito viene usato in combo cn il mantello di piume, 1 ogg. X sl scinchi ke gli da la capacità di volare.

Truppe
Sauri guerrieri
Classica truppa di fanteria , cm pro ha 1 alta resistenza , 2 attakki a cabeza e buona D(8 e anke loro hanno il sangue freddo), ma viene penalizzata dall’alto costo in punti(12 a sauro) , dalla lentezza tipica delle fanterie e dalla iniziativa d 1, anke se qst forse è il problema minore vista la RE d 4 e il fatto ke i sauri ke restano in piedi rispondono cn 2 A.Poxono accedere alle progeniture

Scinchi schermagliatori
Ottima scelta x occupare le truppe obbligatorie e x aumentare il numero di modelli visto il basso costo in punti (6 a modello), spesso gli vengono dati ruoli d disturbo, xkè sn veloci (M6), difficili da prendere cn il normale tiro(-1 al TxC visto ke sn skermagliatori) e grazie ai loro attakki venefici sn in grado di abbattere facilmente grosse creature cm i giganti, vengono però fortemente penalizzati dalla D5, ke li vede spesso fuggire dp poke perdite, fatto ke però può essere risolto cn la D + alta dell generale.

Sciami di Rettile
Hanno perso molto con la nuova edizione, li consiglierei sl x 1 lista a tema del dio Sotek.

Guardia del Tempio
Sn la guardia del corpo dello slaan, e IMHO se nn si gioca infrattato in 1 bosco deve essere messo in qst ragazzi, hanno ttt RE4, TA buono se utilizzano gli scudi, hanno le alabarde, ke io considero ottime x il fatto ke molte razze x arrivare a FO5 devono utilizzare grandi armi, e quindi devono attaccare x ultime, mentre anke se hanno I1 qst sauri attakkano cmq in ordine d iniziativa.
Cmq il loro + grande pregio IMHO resta il fatto ke insieme alla slaan diventino determinati, combinato cn la D8 e il sangue freddo, magari cn l’aggiunta del porta stendardo rende qst unità veramente difficile da mandare in rotta.

Truppe Speciali

Sauri su Nagarronte
Uniko tipo d cavalleria ke si trova in qst esercito, hanno M7 cm ttt la cavalleria pesante, hanno la FO 4 sia del sauro e del nagarronte e causano paura(il sauro fa 2 attakki a Fo 5 in carica), ma il loro difetto + grande è l’alto costo in punti (ben 35 a modello) e la sapidità, ke li rende molto riskiosi in momenti critici.

Scinchi su Terradonte
Anke se il modello sembra 1 modello d cavalleria volante il profilo e le regole sn cm quelle di un unico modello, infatti hanno caratteristike incrociate fra il cavaliere i eil terradonte.
Cmq sn una unità devvero ottima per catturare WM(makkine da guerra) e IMHO x prendere i fianci alla unità ingaggiate, sn 1 po’ fragili, infatti hanno sl RE3 e TA 6+, ma hanno 2 ferite a cabeza e penso ke qst aiuti, mentre in offesa nn sn male, cn 3 attakki a FO4 cn AC3 x uno.

Kroxigor
Una delle mie unità preferite, sn la classica unità d mostri cn FdU 3 e 3 FE, hanno il pegio d essere l’unika unità di mostri d qst tipo ad arrivare a FO7, infatti sn l’unika a utilizzare le grandi armi(insieme ai draghi ogre e ai mangiauomini), hanno M6 e incutono paura, spesso usati in massa (almeno 9) cn ruoli anti- cavalleria (è 1 piacere vedere quegli sbruffoni a cavallo sfracellarsi vs 9 attakki a FO7)

Scinchi Camaleonti
Unità specializzata nell’inflitrazione, molto difficile colpirla cn il normale tiro caosa la penalita base d -2 x colpirli, anke se nn li ritengo 1 scelta ottima, dato ke 1 di loro costa quasi cm 3 scinchi e fanno + o meno le stesso lavoro.

Truppe Rare

Salamandre
L'unità Lizard prediletta da molto giocatori, caisusa l’enorme volume d fuoco(è proprio il caso d dirlo) ke riescon a sviluppare, e poi nn tirano neanke x colpire, skermagliano e nn costano nemmeno tanto, d solito dùse ne gioca il massimo (6), anke se io preferisco 3 sally e 1 stegadonte

Stegadonte
Stupendo triceratopo cavalcato, IMHO ha molti pregi(nn certo il costo, ke si aggira sui 235 pt), cioè incutere terrore, arrecare colpi d’impatto cm i carri falcati, FdU 8 e all’occasione può essere anke utile la balista ke ha sulla skiena, resta cmq il fatto ke i cannoni se lo mangiano in ½ turni, infatti x qst è bistrattato dalla maggiorparte dei giocatori Lizard, anke se se IMHO retsa 1 magnifico pezzo xkè fa tanto lizard.


by@0zzie91


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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 5:58 pm

BESTIE DEL CAOS (Autore: Jackart Khen)

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In poche parole questo esercito è molto duttile fra la tattica e l'orda.
I maggiori pro e contro di questo esercito sono:

PRO
agguato: la metà delle truppe che possiedono questa regola possono non essere schierate e dichiarate in agguato, al secondo turno se il generale è ancora in vita le truppe in agguato scelgono un punto su un qualsiasi lato e fanno un test di disciplina, se superano escono lì se non lo superano escono dove dice la freccia del dado deviazione, appena usciti possono muovere ma non caricare;
razziatori: utilizzano le regole degli schermagliatori, ma hanno un massimo di bonus dei ranghi di +2, se carica o se vengono caricati si dispongono su un fronte di minimo 4 modelli;
L'unità branco di bestie;
il movimento min 5";
la resistenza di media 4;
la possibilità di marchiare alcune truppe;
il bastone del bercio degli sciamani che può essere utilizzata come un supporto difensivo con un +2 al TA oppure come grande arma;
gli unici maghi che, combinati con l'armatura del caos e il bastone del bercio, hanno un 2+ al TA;
unita poco costose, mediocri e veloci.
tramite toro nefasto generale hai i minitauri come scelta truppa e non truppa speciale.
alcune unità che se prese da alcuni incantesimi invece di subire ferite diventano furiosi.

CONTRO
scarso TA per tutte le truppe;
poche unità marchiabili;
il test per l'agguato si effettua sulla disciplina;
disciplina media delle truppe 7;
indisciplinati: all'inizio dei movimenti obbligatori tira un d6 per ogni truppe con questa regola se esce 1 caricano l'unità nemica più vicina, se non ce ne sono muovono il più velocemente verso quella più vicina;
alcuni modelli costano un0'enormità 295p.ti;
i maghi non possiedono tutte le sfere di magia, solamente morte, bestie e ombra oltre alle normali sfere del caos;
oggetti magici scarsi se si utilizzano solo i loro, altrimenti se vengono utilizzati anche gli oggetti del libro delle orde del caos vengono fuori delle combo devastanti.


GRANDI EROI

CAPOBRANCO

E' l'unico dei grandi eroi delle bestie che può portare armature magiche oltre ai normali oggetti magici.
Molto veloce se unito ad una unità branco di bestie e al sicuro dal tiro in questa unità.
Regole speciali: razziatore e agguato.

TORO NEFASTO

Questo grande eroe può scegliere 100 p.ti di arma magica e basta. E' devastante già così ma marchiato khorne e con la speda demoniaca del caos divena un tritatuttoetutti eccelso.
Regole speciali: causa paura, brama di sangue.

GRANDE SCIAMANO BERCIANTE

Arcimago degli uomini bestia ha una disciplina che lascia desiderare 7, diviene potente con il marchi di nurgle e la sua sfera che nega il TA.
Regole spaciali: agguato, razziatore.

EROI

GUERRAGOR

Questo eroe è può diventare lo standardiere della battaglia, e può essere generale al posto di un Grande Sciamano Berciante che può essere messo in agguato al pusto suo, buona combo ma non ecccelsa.
Può essese marchiato come tutti gli eroi e grandi eroi con tutti i marchi.
Regole speciali: agguato, razziatore.

SCIAMANO BERCIANTE

Mago degli uomini besti è quello con la disciplina più bassa fra gli eroi 6, inutile darla alle truppe.
Regole speciali: agguato, razziatore.

TRUPPE

BRANCO DI BESTIE

Composta da Gor e Nogor è la truppa base di questo esercito.
Regole speciali: agguato, indisciplinati, razziatori.

GOR

I gor sono i combattenti di questa unità e possono essere armati sia con doppia arma bianca che con arma bianca e scudo, carne da macello in CaC perchè se non dotati di scudo non hanno TA.
Saranno coloro che faranno le prime farite nelle unità avversarie.

NOGOR
I nogor armati di picca combattono alle spalle dei gor, e sono utilizzati dai gor come scudi umani, questo atteggiamento nel gioco vero e proprio viene a comportare una quasi immunità dei gor sotto le armi da tiro, finchè vivono i nogor muoiono prima loro con le ferite del tiro!

BRANCO DI BESTIGOR

Queste truppe data la loro potenza sono stade dotate di una limitazione, non possono superare il numero di truppe di branchi di bestie.
Solo una di queste può essere marchiata. Possono portare uno stendardo magico.

CARRO DEGLI ZANNAGOR

Gli eroi possono salire al posto del gerriero bestigor che si trova sopra. Sono carri trainati da strane creature simili a cinghiali ma molto più potenti.
Ha le ruote falcate che gli permettono di fare un attacco d'impatto in più. I Zannagor quando caricano tramite le loro corna hanno un surplus di forza che la porta a 5.
Regole speciali: carro, carica degli Zannagor

MASTINI DA GUERRA DEL CAOS

Sono dei cani da guerra che vengono utilizzati come carne da macello, copertura e supporto alle truppe più potenti. Sono i primi a scappare con la loro disciplina 5.
NON contano nel minimo di truppe da shierare e a differenza della cavalleria leggera loro possono aggiungere alla risoluzione del combattimento i loro ranghi.
Regole speciali: agguato.

TRUPPE SPECIALI

TROLL DEL CAOS

Sono un guadagno per quanto riguarda Qualità/Prezzo solo se si trovano vicino al generale perchè con la loro stupidità e disciplina 4 non vanno da nessuna parte, però hanno 4 attacchi a testa.
Hanno la regola speciale rigenerazione e il loro vomito.
Regole speciali causa paura, rigenerazione, vomito di troll, stupidità.

OGRI DEL CAOS

Se messi armati a puntino sono veramenti tosti de buttare giù perchè ognuno ha 3 ferite, difficili da far scappare.
Regole speciali: causa paura.

CENTIGOR

La cosiddette cavalleria degli uomini bestia, tramite la regola ebbri possono diventare stupidi, rimanere normali oppure diventare furiosi, questo deve essere fatto in tutti i turni, basta tirare un dado 1-stupidità,2/5-normali,6-furia.
A differenza di una normale cavalleria i centigor sono dei veri e proprio centauri metà uomini e metà cavalli.
A causa di questo hanno dei bonus della fanteria e tolti alcuni bonus della cavalleria. Con la regola calpestare in CaC fanno un attacco aggiuntivo senza bonus o malus date dalle armi.
Regole speciali: ebbri, movimento nei boschi, calpestare.

MINOTAURI

Questa truppa può essere scelta come truppa se il generale dell'armata e un toro nefasto, possono essere marchiati, hanno uno scarso TA solo 6+.
Hanno una buona Qualità/Prezzo per via dei loro attachi e della loro disciplina. Tramite la regola brama di sangue non possono sfondare ma scappano e inseguono di 3d6.
Regole speciali: causa paura, brama di sangue.

TRUPPE RARE

DRAGHI OGRE

son un'ottima truppa potente e vole al tempo stesso, se colpiti da un incantesimo elettrico non subiscono danni ma diventano furiosi.
Hanno un buon TA, ma una scarsa iniziativa basta armarli di grandi armi e farli caricare sono veramenti belli da vedere in azione.
Regole speciali: Causano paura, pelle ascaglie(5+), rabbia tempestosa.

SHAGGOTH DRAGO OGRE

Il più costoso e potente fra tutte le truppe uno solo ti costa 295p.ti, una scelta rara e una scelta speciale, se fatto diventare campione ti diviene scelta grande eroe e sceta rara ma non può avere oggetti magici e può essere generale d'armata.
Ottima macchina di distruzione solo se arriva in CaC. Se campione shaggoth drago ogre può essere marchiato.
Regole speciali: causa terrore, pelle a scaglie(4+), immune agli effetti della psicologia, bersaglio grande, rabbia tempestosa, forza dell'unità 6.

GIGANTE DEL CAOS

Del gigante bisogna solo dirgli "salta sull'avversario, dai salta!", già devastante di suo in CaC se si mette saltare sull'unità avversaria non la finisce più lo fa in continuazione finche non è distrutta.
Può diventare mostruosita mutante e così avere un piccolo TA 5+.
Regole speciali: ignora il panico dei piccoli, bersaglio grande, causa terrore, cade a terra, scavalca ostacoli, determinato. attacchi del gigante.

PROGENIE DEL CAOS

A secondo di come le machi hanno dei bonus che non vanno sottovalutati, hanno un movimento casuale che come min sono 2" e come max sono 12", ma la cosa che più deve piacere è che hanno una resistenza di 5, 3 ferite e che sono irriducibili!
Ne puoi prendere 2 con una scelta rara. Hanno un numero di attacchi casuali d6+1.
Regole speciali: movimento speciale, attacchi speciali, irriducibile, forza dell'unità 3, causa paura.
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 6:00 pm

Nani

I Nani sono un esercito che non corrisponde al termine versatile. Quindi se state cercando qualcosa di simile saltate questa parte :D
Dico ciò, perché i nani mancano di mobilità. Se volete fare un esercito che possa essere offensivo e difensivo allo stesso tempo, i nani non lo sono.
Da Background, ritengo i nani uno degli eserciti più belli di Warhammer. Sono stati ricchissimi, poi poveri e ora si stanno riprendendo. Bassi, resistenti, orgogliosi , fieri, “panzuti e barbosi”, i nani sono un’armata statica; proverbio nanico: “Un’armata di nani assomiglia ad una cotta di maglia lavorata a mano: se gli anelli resteranno saldi e robusti, nessun colpo andrà a segno”.
Classicamente, i nani sono un esercito che sfianca il nemico soverchiandolo con artiglieria leggera e pesante, con ottime unità di tiratori, per poi finirlo quando si è avvicinato troppo con le resistenti unità da corpo a corpo.
Cominciamo, dicendo che la falla più grossa di un esercito di nani è l’assenza di cavalleria e simili.
Le loro unità hanno il movimento più basso di tutto WHFB (M=3), rendendolo un esercito poco adatto alle avanzate coatte.

Ovviamente, tutto questo è compensato da grandi vantaggi.
Gli eroi possono avere armi, armature, talismani, stendardi, creati da voi. Hanno un set di rune, combinabile come ciascun giocatore preferisce sui propri eroi, rendendo i propri eroi delle macchine di morte o delle “lattine” (in gergo warhammeristico, modelli con armatura enorme e tiro salvezza alto, difficili da ferire, se non impossibili).
Hanno le truppe base da combattimento ravvicinato più resistenti del gioco come coefficiente qualità/prezzo: offrono R4 con un TA 4+ contro il tiro e 3+ in corpo a corpo se usano arma bianca e scudo.
Tutte le truppe hanno R4 (gli eroi da cac 5).
Hanno le migliori truppe da tiro in quanto a disciplina ed efficienza: se un arciere elfo silvano è fortissimo in corta, un archibugiere nano lo è sempre, in quanto ha sempre bonus +1 per colpire, (capace di abbattere anche le unità più corazzate col suo modificatore di TA totale di -2), capaci di resistere anche alle unità da corpo a corpo più deboli, abbattendole con non troppe difficoltà se numerosi (scheletri, zombie, goblin).
Hanno le migliori macchine da guerra del gioco, potenziabili sia con rune magiche che con la presenza di ingegneri nani per renderle più efficienti ad un costo ridotto.
La disciplina base di tutte le unità è 9, più alta di qualsiasi esercito e spesso pari a quella dei grandi eroi di molti altri.
Ma per farvi capire meglio la loro potenzialità, passiamo a dare un’occhiata più approfondita.


• GRANDI EROI:

#Lord : Il re di una Karak (fortezza), è un eroe capace di tenere saldo un esercito anche nei momenti più cruciali, con Disciplina 10, l’unico dell’esercito esclusi gli sventra tori (vedi più avanti).
Con le combinazioni di rune applicabili, può abbattere qualunque eroe da corpo a corpo o essere un carro armato indistruttibile. E’ un buon eroe, può essere utilizzato nelle liste, ma il Custode delle rune è molto più versatile.

#Custode delle rune: è un eroe che aumenta la difesa magica dell’esercito di ben 2 dadi dispersione (come maghi di 3° e 4° livello) e può portare in campo l’incudine del destino.
Con questa combinazione, è in grado di far muovere oltre il limite un esercito di nani (ovviando al problema M3) di danneggiare e limitare il movimento delle truppe nemiche (facendole arrivare più tardi, indipercui si hanno più fasi di tiro :D) e permettendo alle proprie unità di essere meno vulnerabili a paura e terrore (come se Disciplina 9 fosse poco). In corpo a corpo si sa far rispettare, anche se ha solo 2 attacchi, ha comunque AC6, R5 e D9 (unica cosa in cui è veramente inferiore al Lord). Nella 7th edizione ha molto più successo fra i giocatori rispetto al Lord.

#Sventrademoni: Stesse caratteristiche del Lord ma con +1 in iniziativa. E’ un eroe con l’abilità di sventratore, che permette di avere Fo=Re avversario (ferendo sempre con un tiro di dado 4+) Può inoltre scegliere di attaccare con due armi o con una a due mani. Se ciò lo rende efficace offensivamente, difensivamente è privo di armature e tiri salvezza. Inoltre non può essere generale d’armata nonostante D10. Molto bello anche come miniatura, ma meglio giocarlo solo in partite a tanti punti, dove sono consentiti almeno 2 grandi eroi (dai 3000 in su).

• EROI:

#Thane: ottimo eroe, costo basso ed efficacia assicurata. Se si gioca un custode delle rune come grande eroe, un thane è ciò che presenta al nemico un conto di sangue in corpo a corpo. Equipaggiabile in modo tale da renderlo quasi invulnerabile, ha un ottimo profilo caratteristiche, fra cui AC 6 ed R 5. Unica pecca sono solo le 2 ferite, ma non si poteva avere di più, è un eroe.
Può inoltre essere lo stendardiere d’armata. Molto utile ;)

#Forgiarune: praticamente sempre presenti in ogni lista nanica, escludendo alcune che schierano un custode delle rune con 3 rune per la dispersione automatica: questo simpatico nano, ha il profilo di un campione di unità speciali (spaccaferro, martellatori). Inoltre genera un dado dispersione. Quasi sempre vengono schierati con 3 rune per la dispersione o una della dispersione e una che ruba un dado potere al nemico.

#Ingegnere: Un personaggio molto simpatico, con le stesse caratteristiche di un forgiarune ma con AB 5, che aggregato ad una macchina da guerra la rende veramente violenta. Spesso scartato da molti giocatori, è formidabile se schierato con TA 1+ ripetibile aggregato ad una macchina guerra, in quanto se attaccata da truppe leggere come la cavalleria leggera, ne consente la sopravvivenza nella maggior parte delle partite.

#Sventradraghi: come lo sventra demoni, ma con le caratteristiche di un thane, è più versatile del suo cugino più forte, in quanto è veramente economico (solamente 50 punti). Giocato nudo o con l’abilità dell’attacco per primo, questo pazzo furioso è capace di inchiodare delle unità da solo per un’intera battaglia.


• TRUPPE:

#Guerrieri: sono la truppa base, dotati di armatura pesante. Se forniti di scudo per un misero punto soltanto, sono delle piccole lattine molto economiche, efficaci difensivamente come pochi. AC 4 ed R4, li rendono veramente utili e la Discplina alta che si ritrovano li rende quasi invulnerabili dalle cariche. Molto forti.
E’ sconsigliato l’uso delle grandi armi, in quanto li rende più vulnerabili, causando solo un aumento delle perdite.

#Archibugieri: Hanno la migliore arma da tiro leggero del gioco (Fo 4, -2 ai TA, +1 per colpire SEMPRE).
Ciò li rende però costosi, ben 14 punti l’uno, 15 se dotati di scudo.
Se scudati, in corpo a corpo sono molto simili ai loro compagni guerrieri, con la sola differenza dell’armatura leggera invece che pesante.

#Balestrieri: identici agli archibugieri ma più economici in quanto dotati di balestra invece che di archibugio (fo 4, -1 ai TA). Hanno più gittata degli archibugi e la stessa efficacia in combattimento ravvicinato se equipaggiati di scudo. Possono inoltre essere armati di grandi armi.

#Barbalunga: sono un potenziamento dei guerrieri, che ne aumenta le caratteristiche di forza e AC di 1. Si possono avere al max 1 unità di barba lunga per ognuna di guerrieri. Consentono alle unità vicine di ripetere i test di panico falliti. Utili, ma non fondamentali.

#Ranger: Più utili nella vecchia edizione, i ranger sono un altro potenziamento, applicabile ai balestrieri, ai guerrieri o ai barba lunga equipaggiati di grande arma. Per pochi punti in più l’unità è schierabile in perlustrazione. Ciò però non ne appaga il costo spropositato totale, in quanto sono lenti e difficilmente otterranno dei risultati in termini tattici.


• TRUPPE SPECIALI:

#Minatori: Regola speciale avanzata sotterranea: entrano da un bordo del tavolo a scelta del giocatore dei nani. Ottima unità, se giocata in combinazione con l’incudine del destino che li fa muovere appena arrivano.
Anche in pochi, soprattutto con campione equipaggiato con trivella a vapore, sono capaci di dar fastidio a molte unità, distruggendo war machines e truppe leggere agilmente; son dotati di grande arma (piccone) e armatura pesante.

#Martellatori: Unità dotata di grande arma, armatura pesante e scudo. Determinati, immuni a paura e terrore se con lord al loro interno.
Molto frti, in quanto non scappano praticamente mai, ma da giocare soprattutto in presenza di un lord per avere il massimo da loro. Caratteristiche principali: AC5 FO ed R 4.
Se non avete il lord, meglio optare per spacca ferro o sventratori.

#Spaccaferro: La miglior unità nanica per resistere. Provengono dalle miniere dove ogni giorno combattono con skaven e goblin, sono dotati di armatura di gromril e scudo, che gli consente di avere il TA migliore di 1 punto rispetto ai guerrieri. Caratteristiche principali: AC5 FO ed R 4.

#Sventratori: Unità da corpo a corpo, specializzata nell’uccidere bersagli grandi e mostri. Stesse regole speciali degli eroi. Non essendo corazzati, hanno la peculiarità di non ritirarsi mai dalla battaglia (cercano la morte in combattimento, se muoiono sono felici). Ottimi per inchiodare qualsiasi unità, ma se è un unità numerosa e con forza alta farà svanire la vostra in 3-4 turni. Abbastanza comunque per reagire. Sono un’ottima alternativa agli spacca ferro e ai martellatori, ma da usare con cautela in quanto deboli contro il tiro nemico.

#Baliste: Macchina da guerra più economica e sicura del gioco in quanto non rischia di saltare in aria, è runabile e messa in “moto” da serventi con R4 D9 determinati. Veramente dura da tirare giù con truppe troppo leggere, dotata di rune apposite (come quella che ne incrementa la forza del colpo) e di ingegnere per soli 15 punti è veramente fondamentale averne almeno due in ogni lista.

#Catapulta: Rischia di saltare in aria ma è micidiale su unità ammassate e numerose come goblin e skaven in quanto può essere runata con runa che permette di ripetere il dado deviazione. Molto simpatica, 1 può essere giocata tranquillamente.

#Cannone: Ottimi servienti ma due balliste sono preferibili a lui, in quanto infliggono gli stessi danni, solo con meno forza.

• TRUPPE RARE:

#Cannone Organo: L’arma definitiva dei nani: quasi sempre giocati in coppia, due di ìquesti bestioni infliggono un dado artiglieria di colpi al nemico, senza bisogno di colpire. Hanno la possibilità di esplodere più facilmente degli altri cannoni, ma la loro efficacia è ineguagliabile. Con questi potete eliminare rapidamente unità che vanno dai giganti ai guardiavia silvani.

#Cannone Lanciafiamme: Potrebbe essere molto meglio per il costo che ha. Al costo di 20 punti in più di un organo, questo pezzo d’artiglieria raramente si dimostra utile, avendo una gittata molto corta e delle avarie simili a quelle del cannone organo. Meglio optare per un cannone organo o un girocottero.

#Girocottero: Il modello volante dei nani. Utile per rallentare nemici e per sfiammeggiare proiettili col cannoncino a vapore su le unità prive di tiro armatura, questo marchingegno è in grado di dare noie a molti eserciti. Consigliato solo a giocatori esperti o capaci tatticamente. O da chi ha solo voglia di divertirsi :D

#Tagliagoblin di Malakai Makaisson (di Tommy90): Dopo tempesta del Caos, questa macchina è entrata a far parte delle scelte rare naniche.... l'unica pecca è che conta una scelta eroe per Malakai. Per soli 135 punti hai una macchina da guerra sicurissima (non tira mai avarie) che spara asce rotanti con AB 5 di Malakai e gittata 48", è devastante contro le fanterie (D3 colpi per rango) o contro le cavallerie bretoniane e in generale le cavallerie su più ranghi (visto che Fo 4 - 2 al TA)
===Tagliagoblin bandita assieme a tempesta del caos dai tornei===

A cura di Giangio (gonzo89)
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 6:01 pm

REGNI DEGLI OGRE

Innanzitutto partiamo con una piccola premessa: quello degli Ogre è uno degli eserciti peggio organizzati mai partorito dalle menti dei GD... è altresì vero che dispone di un Bg splendido, di ( alcune ) delle miniature più caratteristiche del gioco e, fattore importante in questo evo oscuro, con un battaglione da 50€ e qualche facile conversione, si è già capaci di giocare una forza da 1500-2000 punti! Mica male!

TUTTI gli Ogre causano paura e quando caricano fanno un Colpo di impatto ciascuno.

Grandi eroi:

- Tiranno : una belva in tutto e per tutto: uno dei pochi pregi di questo magnifico esercito, è quelo di avere un Generale che non costa uno sproposito, ma che pesta come un fabbro ubriaco! Per soli 200 punti ( +100 equip ) avete un bestione con AC 6, AB 4, Fo Re Fe 5, I 4, 5 Attacchi e D 9 !!!!!

- Capo Massacratore : Ottimo mago, in grado di usare la magia culinaria ( tutti gli incanti entrano prima al 3+ , poi al 6+, poi al 9+, ecc..) , purtroppo è schierabile solo insieme al Tiranno, quindi solo in partite da 3000 in su

Eroi

- Picchiatore : Un Tiranno in versione ridotta! Buon rapporto qualità prezzo, diventa un perfetto BsB se settato con i giusti equip

- Cacciatore : Eroe bizzarro.. stat a metà tra un Picchiatore ed un Tiranno, non può essere il generale dell’esercito ( e aveva D 9 !!!! rosico rosico..) e nemmeno può intrupparsi.. in compenso è accompagnato da 1/2 denti a sciabola, piccoli mostri preistorici con buone stat di attacco, ma scarsa Re

- Macellaio : L’unica difesa magica Ogre, non potendo contare sui Capi Massacratori, viene affidata ai Macellai. Buon Mago, conosce la magia culinaria ( tutti e 6 gli incantesimi ) e all’occorrenza sa pestare le mani. Può essere accompagnato da 1/2 Gnoblardente, piccoli gnoblar che danno +1 per lanciare magie.

Truppaglia ( e qui iniziano i dolori.. )

- Tori : Bah.. da Bg dovrebbero essere dei mostri tritatutto, ma la verità è che le prendono anche dagli schiavi Skaven... per 35 punti, AC 3 – Fo e Re 4 – I 2 – 3 Attacchi e ferite è un po’ poco... purtroppo, nonostante le apparenze, perdono spesso la risoluzione e vengono di conseguenza fatti a pezzi dagli inseguitori... buoni solo in unità 3 x 3 , da usare come esche.

- Stomaci di ferro : normalissimi Tori con Armatura pesante e Grande Arma.. niente di che, ma come guardia del corpo del Tiranno funzionano abbastanza bene.

- Gnoblar guerrieri : Dio ( o chi per lui ) benedica gli Gnoblar! Statistiche da Scinco Lizard ( m4-ac2-ab3-fo2-re3.. ) per soli 2 ( e dico due ) punti! In pratica potete schierare unità da 30 Gnoblar per la miseria di 60 punti! Possono svolgere qualunque compito, dal tenere i quarti all’impantanare unità nemiche, in più forniscono ranghi e superiorità numerica! Semplicemente immancabili.. inoltre possiedono “ roba aguzza”, arma da lancio gittata 8”

- Gnoblar bracconieri : Gnoblar schermagliatori, costano 6 invece che 2. Carini, ma non indispensabili.. se volete potete usarli con l’abilità esploratori, per acchiappare maghi o serventi di WM..

Truppe speciali

- Ruttapiombo : sembrano forti, ma non lo sono affatto. Per 55 punti, avete un Toro armato con un cannone ruttapiombo, cioè un affare che spara D-artiglieria colpi che devono tirare per colpire e per ferire ---> 6 colpi, colpiscono 3, feriscono max 2... insomma, due unità da 2 sono abbastanza. Ah dimenticavo, ogni sparo devono rimanere stazionari un turno per ricaricare, come se non bastasse.

- Yeti : Nemmeno sto a parlarne. Sul serio, non prendeteli in considerazione neanche per sbaglio.

- Lanciarumenta : catapulta Ogre, spara come una normale catapulta, ma ha sagoma grande, colpi a Fo 3 e colpo mortale, per 165 punti... inoltre è guidata da un Rinocebue , un bestione ac3 fo5 3attacchi, ma ogni volta ceh vede un nemico deve testare su D 5, sennò lo carica. Possiede inoltre una tabella delle avarie un po’ penalizzante ( ma molto comica XDXD ). A me piace abbastanza, è un pezzo molto particolare e con un po’ di CU..ore riesce a fare taaanti danni!

Truppe rare

- Mangiauomini : Roarrh !! Ecco come un vero Ogre dovrebbe essere! Ac ab e R 4, fo 5 e 3 attacchi!!! Inoltre sono immuni alla Psico, hanno di base l’armatura leggera e, fatto piu importante, POSSONO AVERE EQUIP DIVERI NELLA STESSA SQUADRA! Semplicemente fantastici, peccato che costino 80 punti, quindi un’unità da 3 va piu che bene!

- Gigante schiavo : bel pezzo da Bg ( siamo l’unica razza ad aver schiavizzato i giganti! Wow! Che Orgoglio XD ) , purtroppo non è determinato, e questo lo penalizza troppo.. e poi sono 175 punti, a questo punto tanto vale mettere la lanciarumenta..

- Ingordo : su questo pezzo sarebbero da scriverci libri interi.. 75 Punti, irriducibile, non può inseguire 8 a questo punto tanto valeva dargli la Furia..) ed entra da un lato del tavolo a tua scelta.. peccato che appena entrato non possa muoversi! Ac 3 , fo e re 5, 4 ferite ed attacchi e I 2.

Pg Speciali

Skraag il massacratore: Ottimo Pg, è un Capo massaxratore senz la regola " schierabile solo con un tiranno ", per 400 punti avete un mago Ogre con ottime stat di attacco e difesa, ma la sua abilità è un'altra...la sua presenza in campo permette di far contare gli ingordi T.Speciali, e di poterne prendere 2 x 1 scelta! facendo due calcoli, a 2000 pti sono 8 Ingordi ( immaginatevi che casino per l'avversario vedere 8 ingordi che escono dai lati del tavolo XD ), che come se non bastasse, diventano sempre piu forti ogni volta che Skraag uccide nemici... se volete giocare gli Ogre per vincere, allora giocate questa lista ;)..

Greasus Dentedoro : a meno che non facciate spesso partite da 1.000.000 punti, dubito che lo vedrete mai in campo...
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 6:02 pm

Demoni del Caos

I demoni del caos, nel momento in cui stilo questa recensione, sono l'esercito di punta di WHFB, assieme ai conti vampiro.
Potenti in tutti i campi, forse un po' meno nel tiro a causa di un'unica truppa da tiro nell'intero codex, i demoni sono un armata d'elitè, poco numerosa ma di grande impatto.

Potenti in magia, possono giocare una sbaraccata di dadi potere usando le legioni di Tzeentch, oppure creare un esercito quasi immortale giocando Nurgle, basarsi sula velocità sfruttando Slaaneesh o basandosi sul corpo a corpo più violento dovuto a Khorne.

I nuovi demoni, a differenza dei vecchi, non prevedono che l'armata abbia lo stesso marchio del generale, quindi si può avere una custode dei segreti e giocare un seguito di Khorne per esempio. Da ciò deriva la potenza dei demoni, ossia la possibilità di schierare un'armata bilanciata in resistenza, velocità, forza e magia che può facilmente avere la meglio sulla maggior parte delle armate avversarie.

L'unità meno costosa ci fa spendere ben 12 punti a modello (i demoni minori dei vari marchi, compreso quello indiviso), ma sono tutti punti ben spesi.

Regole Generali

Aura Demoniaca: tutti i demoni beneficiano di un ts 5+ e i loro attacchi contano come magici.

Immuni alla psicologia (tutti i modeli presenti nel codex), causano paura.

Instabilità demoniaca: Quando i demoni perdono un combattimento ed effettuano un test di rotta,non lo fanno per fuggire, ma per vedere quanti se ne dissolvono (rappresenta il fatto che si stanno indebolendo e perdono potere nel mondo reale). Dopo i vari modificatori applicati alla disciplina, si controlla se il test di rotta è andato a buon fine. Nel caso sia stato fallito, la differenza fra il risultato dei dadi e la disciplina modificata equivale al numero di perdite dell'unità demoniaca sconfitta.

Doni demoniaci: i demoni non usano normali oggetti magici, ma usano doni, che sono cumolabili anche se sono dello stesso tipo (per esempio due armi, anche se in realtà non lo sono, THANKS GW!)

Uno sguardo alle unità

#Demoni Maggiori# (sono bersagli grandi e causano terrore)

@Assetato di Sangue (Khorne): è il modello da corpo a corpo per eccellenza in warhammer. Vola, picchia come un fabbro ed è pure ostico da buttare giù. Con AC 10, fo ed R 6, I 9, A 7 e D 9, è un generale perfetto se avete in mente una lista che punti all'impatto di forza. Molto giocato. I doni demoniaci più comuni sono "furia inesauribile"(ripete per colpire), Lama della tempesta infernale(+1 fo attacchi di fuoco), Ascia di khorne(colpo mortale), Spezzaincantesimi(come le pergamene di dispersione), Armatura di khorne(TA 3+)... E poi c'è forza spaventosa che conferisce al demone forza 10, all'esorbitante costo però di 75 punti.

@Signore del Mutamento (Tzeentch): è il mago per eccellenza. Con ottime caratteristiche anche da cac (ac, fo ed R 6, 5 attacchi D9), mantiene cmq il suo massimo potenziale nella magia. Può conoscere tutti gli incantesimi di una sfera a scelta (compresa quela di Tzeentch ovviamente), lanciare incntesimi con un bonus di +2, ripetere un dado quando lancia un incantesimo eccetera... E soprattutto, VOLA. Potentissimo in liste NO LIMITS

@Custode dei Segreti (Slaaneesh): è la demonessa seduttrice. Le sue tecniche si basano sulla disciplina ma è un'onestissima combatente, con i suoi 6 attacchi a forza 6 con la regola penetrazione è l'ottima AC 9. Muove di 10, e ha I 10. Con il potere Canto di sirena, potrete intrappolare la maggiora parte delle unità nemiche nelle grinfie di questo demone, che le ridurrà a brandelli. Può essere anche maga, fino al 4° livello per usare la sfera di Slaaneesh.

@Grande Immondo (Nurgle): il demone portatore di malattie. La sua forza sta nella resistenza. Con 10 ferite nel profilo, è un carro armato immortale se giocato bene, capace di impantanare qualsiasi unità. Può essere dotato di rigenerazione, di una spada che ferisce automaticamente e genera d6 ferite, di un potere che fa attaccare gli avversari per ultimi ed altre cose carine... oltre a poter essere un mago fino ad un massimo di 4° livello della sfera di Nurgle. Le pecche sono movimento 6 e AC ed A 4.

@Principe Demone: Il demone maggiore del caos indiviso. Dotabile di soli 75 punti di doni contro i 100 degli altri demoni, non eccelle in niente in particolare, forse nel cac, ma non è ai livelli di Slaaneesh, e quindi nemmeno di Khorne. C'è a chi piace, ma vederlo schierato è una cosa più unica che rara.

#Eroi demoniaci (araldi)# (possono essere stendardieri)

@Khorne: l'araldo di khorne ha un ottimo profilo da combattimento (ac7, fo6, R4, A3, I6, D8). Se si unisce d un''unità di sanguinari o massacratori, fornisce a tale unità l'abilità odio. Può essere equipaggiato con l'armatura di khorne, la spada della tempesta infernale, un'abilità che fa ripetere i tiri per ferire falliti ecc... e può cavalcare un juggernaut che fornisce un bonus di +3 al TA!
Possiede l'abilità colpo mortale.

@Tzeentch: questo araldo è un mago di 2° livello e beneficia di un TS 4+. Assieme agli orrori, fornisce all'unità il TS 4+, migliorando quindi il già esistente di 5+. Può conoscere tutti gli incantesimi di un sfera, volare, generare un Dado potere extra eccetera...

@Slaaneesh: araldo che attacca sempre per primo, ma con forza e resistenza basse (4 e 3). Permette all'unità di demonette a cui è aggregato (sia a piedi che su destriero di slaaneesh) di attaccare per prima. Inoltre può essere equipaggiato con il canto della sirena... Può essere mago di 1° di Slaaneesh.

@Nurgle: Araldo fatto per non morire, possiede di base l'abilità rigenerazione che forniscee all'unità di untori a cui si aggrega, rendendola pseudo immortale. Può essere mago di 1° di nurgle.

#Truppe#

@Sanguinari (KH): fo5, colpo mortale... forti in cac, soffrono il tiro, ma un'unità è quasi sempre schierata in quanto porta l'araldo stendardiere... oltre a portare un interessante mole di attacchi feroci.

@Orrori (TZE): profilo da umano normalissimo, in base al numero schierato contano come mago di X livello. Ottimi se si necessita di maghi aggressivi in mancanza di slot eroi o in combinazione con questi stessi (la famosa "mono-Tzeentch"... capace di genrare una caterva di dadi potere)

@Demonette (SLA): fo3 penetrazione 2 attacchi... poco resistenti e poco incisive in cac contro truppe serie, possono dire la loro in presenza di un araldo e conto fanterie medio-deboli.

@Untori (NU): AC nella media, Fo ed R 4, attacchi venefici. Con araldo sono immortali grazie alla rigenerazione. Due truppe sempre presenti se si pensa ad una mono-Nurgle...

@Furie (INDIVISO): demoni volanti, ac 4 fo4 1 attacco... ottime anti macchine da guerra e truppe leggere quali tiratori e schermagliatori.

#Speciali#

@Divoratori di Khorne: la cavalleria qualità/costo più potente che possiate immaginare. 2 attacchi a fo 5 con ac 5 a crapa, con movimento 8 e ben 2 ferite a testa. Resistenza alla magia 3!!

@Cacciatrici di Slaaneesh: demonette su destriero, muovono a 10" (20" in carica). Il destriero effettua attacchi venefici. Sicuramente più utili delle consorelle appiedate, ma più costose. Sono cavalleria leggera.

@Nurglini: sciame demoniaco di nurgle, esploratori, schermagliatori attacchi venefici.

@Strillatori di Tzeentch: pessima unità volante, per il costo che ha non si ripaga mai e soffre pesantemente il tiro. La regola speciale attacco di passaggio, che permette a ciascun strillatore di effettuare un attacco a fo5 su ciascuna unità che sorvola non ne vale il costo. Sconsigliati.

#Rare#

@Massacratori (KH): diverse opinioni su di loro, c'è chi li apprezza e chi li sconsiglia. Cavalleria pesante. Sono sanguinari su juggernaut, con 2 attacchi a fo 6 a testa, AC5 e colpo mortale (il juggernaut sotto è uguale ma attacca a fo 5). Resistenza alla magia 1. Movimento 7. Come i divoratori, anche loro hanno 2 ferite a testa.

@Pirodemoni (TZE): la truppa da tiro dei demoni, che effettua un d6 di colpi a modello con ab4 senza pealità per il colpo multiplo, gittata 18". Apprezzati, solitamenti giocati in terzetti. In cac hanno ac2, ma effettuano 2 attacchi a testa a forza 5.

@Diavoli di slaaneesh: mostri di slaaneesh, con movimento 10", 4 attacchi a tesa con fo ed R 4, AC4, venefici, penetrazione. Ottimi per il modico costo di 55 punti.

@Bestie di Nurgle: colossi putridi di nurgle, con R5 e rigenerazione sono ardui da abbattere. In corpo a corpo effettuano d6+1 attacchi a fo 4 venefici. Muovono di 6". Ottime, anche se costano 100 punti l'una... difficilmente però verranno annientate!

Non mi dilungo sui vari doni demoniaci, gli stendardi e i personaggi speciali, ci sarebbe troppo da dire e questa deve essere solo una panoramica. Prendete il codex se vi interessano, e scorpite da voi il resto.

P.S.:attenzione, gli altri giocatori potrebbero darvi degli "sgravoni" perchè giocate demoni. Succede, è Warhammer.
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 6:02 pm

scusate se ci sono razze che si ripetono, l'ho copiato in giro.. fate vobis poi.
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 6:13 pm

Mi pare che molta di questa roba si rifaccia alla 7a, sono sicuro che quanto scritto sulle Bestie del Caos riguarda il libro vecchio, non l'attuale, e anche sugli Alti Elfi credo. :uhm:
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 6:16 pm

booh non saprei, al massimo prendete quel che c'e' gia' di buono e rifate quel che manca ^^
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 6:48 pm

co giuda.poca roba copia incolla.hi hi
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 6:49 pm

si beh, ne ho fatta una intera sul 40k al 70% di mio pugno, mi scuso se non conosco il fantasy tau, altrimenti ne avrei fatta una sulle varie razze :D

copiare ed incollare non e' male ogni tanto hahah
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 7:10 pm

in effetti
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 7:37 pm

XDXDXDXDXD fate così vedrete che effetto: leggete tadaan aspettandovi un post lungo ma non tanto e scorrete velocemente :sorr: non finisce maiiiiiiii XD comunque robi stavo per menzionarti ma mi ha largamente preceduto XP perchè non lo metti sul warhound
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 10:26 pm

Gli alti elfi della tua recensione sono di quando gli alti elfi erano di 6° :asd:
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 10:31 pm

raksha e pinco:

non e' roba mia, l'ho copiata in giro per la rete XD non so una ceppa di fantasy, son 7 anni che faccio 40k ed sda..

hahah XD
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IIRakshaII
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 11:13 pm

sisi lo sò dovresti trovare qualcuno che lo inserisca il warhound sarebbe ancora più ricco!!! (magari lo dividi dalla sezione 40k ovviamente...)
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 11:15 pm

si, forse in futuro trattero' qualcosa di fantasy nella rivista.. ma mooolto piano e con calma XD
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Rob Lucci
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMer Gen 26, 2011 9:53 am

Se volete posso propormi io per le recensioni sul fantasy ^^ perchè come ha detto pinco risalgono alla sesta XD

Se qualcuno vuole darmi una mano tuttavia ben venga ^^
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ser-ema
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMer Gen 26, 2011 2:16 pm

bhe io ti posso dare una mano con gli alti elfi, pur essendo un novizio !! XD cmq anche qualcosa di schematico andrebbe bene...
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figoio
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMer Gen 26, 2011 4:24 pm

anche io se vuoi una mano te la do con piacere.....mi intendo abbastanza di alti elfi e so qualcosa su vampiri guerrieri del caos nani e elfi oscuri sul resto è praticamente buio totale.....
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Rob Lucci
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMer Gen 26, 2011 4:28 pm

Ok ok, magari mandatemi per pm quello che avete, lo confronto con la mia se completa e ben fatta la metto tranquillamente al posto della mia, attendo vostre news :123:
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ser-ema
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMer Gen 26, 2011 4:36 pm

ok... vedo di fare qualcusa entro domani !
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gattokiatto
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitimeMer Gen 26, 2011 5:19 pm

Porca vacchetta.....ho impiegato un casino di tempo per leggermi tutta sta discussione....comunque Ser non ha avuto una brutta idea anzi concordo perchè non si realizza una cosa cosi?? sai Emperor apprezzo molto la tua descrizione degli eserciti però forse è un tantinello datata proposta 250192 forse andrebbe rivisto tutto....
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MessaggioTitolo: Re: proposta   proposta Icon_minitime

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