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 Breve guida generale a DOW2

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Sephiroth
Guardiano di Zendra
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Sephiroth


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MessaggioTitolo: Breve guida generale a DOW2   Breve guida generale a DOW2 Icon_minitimeSab Giu 11, 2011 7:51 pm

Allora, visto il recente trend delle discussioni su DOW, pensavo di scrivere qualcosa sul 2, sia per aiutare chi non è ancora bravo sia per invogliare chi già esperto a elargire il suo sapere.
E' un gioco parecchio difficile in multi, io ho impiegato intorno ai 6 mesi per raggiungere il mio livello attuale, che all'epoca era un TS 30-32. Non ho ancora, strano a dirsi, giocato al MP di Retribution, ma prometto di riparare al più presto. Incomincio, ma avverto solo che utilizzerò abbondanti termini inglesi.


MICRO-MACRO

Ossia macro-management e micro-management. Ripresi dall'economia come termini, la macro è la gestione globale delle risorse, l'impostazione di una strategia coerente sia con i propri alleati sia a seconda del nemico, con un'accurata scelta delle unità e degli upgrade. La micro invece consiste nel muovere le proprie unità singolarmente, nel metterle in cover e nello scegliere quali e quando abilità usare.


DIFFERENZE FRA TIPI DI PARTITA

Nell'1v1 è molto importante il ninjacapping, ovvero il catturare rapidamente e di nascosto i vari punti della mappa, al fine di ottenere il map control e guadagnare sempre più risorse. Nel 3v3 questo invece quasi non esiste, focalizzandosi il tutto sul combattimento, mentre il 2v2 è il più bilanciato e strategico. A parte l'ovvia necessità di collaborare massicciamente con i propri alleati nei team games, merita un accenno la quantità di generatori da costruire: nel 1v1 3 sono perfetti, mentre invece nel 3v3 il minimo indispensabile è 6.
Escursione sul FFA: molto spesso vedo gente fare un mega techrush per prendersi subito il suo super-heavy. A meno che non siate dei campioni mondiali (o abbiate un alleato bravissimo), non fatelo, perchè rischiate veramente di essere rapidamente superati dagli altri. Questo vale anche per il mp normale: una techrush va bene solo se avete un amico bravo che vi copre.


FUGA

La fuga col tasto X è importantissima, visto che il gioco si basa completamente su di una gestione conservativa delle unità. I tizi in fuga prenderanno -80% dal ranged, però + 30% dal melee, quindi fate attenzione a ritirarvi al momento giusto. Di solito le unità in fuga non soffrono il kb, esistono tuttavia delle eccezioni cui prestare attenzione.


SOPPRESSIONE

Altra cosa importantissima, le unità soppresse si muoveranno e spareranno al 20% delle loro possibilità, quindi approfittatene. Attenti però perchè l'utilità della soppressione è inversamente proporzionale allo avanzamento degli stadi nel gioco.


SET-UP TEAMS

Sono i team che necessitano di 3-4 secondi per posizionarsi per poter sparare, oltre a disporre di un arco limitato entro cui far fuoco. Per questi motivi vanno usati con accortezza ed una buona dose di pianificazione strategica.


TIPI DI UNITA'

Sono:

Fanteria: la roba normale.

Fanteria pesante: maronzi di vario tipo, nobz, eccetera. Sembra bello ma in realtà è un handicap, dal momento che ricevono danni bonus da una marea di armi varie.

Fanteria superpesante: termy, avatar, GUO (great unclean one), WG (wraithguards). E' più vulnerabile all'anticarro, però resiste bene contro tutto il resto.

Veicolo: praticamente zero danni dalle armi normali, pochissimo dalle power weapons, normale dall'AV.


Esiste anche una complicata suddivisione dei vari tipi di danno, ma lascio perdere perchè è troppo lunga.


TIER

T1- l'unità di partenza e l'altra che non costa power, es. tattiche/shootas/sentinel etc.

T1.5- unità che costano power, tipo ASM/stormboyz.

T2- unità immediatamente costruibili al passare di tier, tipo plasma dev/BC/kamion.

T2.5- unità che richiedono parecchie risorse, come i dread.

T3- le unità che non sono superheavy (termy, nobz, d-cannons).

T3.5- i superheavy.


GEN BASH

Tecnica praticamente vitale all'inizio della partita, consiste nel distruggere i generatori avversari per impedire loro di salire di Tier, o nel ritrovarsi svantaggiati di fronte alle proprie nuove unità. Oltre all'AV, si utilizzano le armi a fiamme di vario tipo. A seconda dei casi può essere meglio eliminare semplicemente i generatori oppure distruggergli il nodo per poi catturargli tutto il punto. Nei team games è prassi comune, dopo aver preso un VP, spingersi in avanti per mettere pressione all'avversario e fare appunto un po' di gen harassing.


COVER ED EDIFICI

Le truppe in cover riceveranno un bonus contro il ranged (40% se leggera, 80% se pesante), che però vale solo se la cover si trova fra chi spara e chi subisce. Il bonus viene negato da granate e lanciafiamme.

Gli edifici conferiscono un bonus del 60%, però è impossibile ingaggiarci le unità in cac (chi ci ha detto "metteteci dentro suppression teams/artillery ?". Vulnerabile a granate, lanciafiamme, cecchini e artiglieria.


KNOCKBACK

Consiste nell'atterrare i propri nemici in cac, e non è mai da sottovalutare. Prendete gli ASM: sono costosi, fanteria pesante e infliggono pochi danni, eppure grazie ai loro kb multipli possono essere devastanti.


KITING

Altra tecnica da imparare, consiste nell'eludere il nemico facendo indietreggiare le proprie unità, in modo da fiancheggiare le sue, attendere rinforzi o sparargli in maniera più efficace senza nel frattempo farsi beccare.


GRANATE

Di vario tipo, ossia frag/AV/blind.

Frag: antifanteria, esplodono 1.2 secondi dopo essere state lanciate. Richiedono un po' di pratica, ma potenzialmente efficacissime.

AV: danneggiano i veicoli e li rallentano (40 o 60 %) per un po'.

Blind: stordiscono i nemici per qualche secondo.


COUNTER


Da sapere assolutamente. In pratica è come carta-sasso-forbice: ogni unità è debole verso un'altra ma forte contro un'altra ancora.
Ad esempio, gli scout si sciolgono contro il fuoco dei GU (guardiani), ma le tac li ammazzano facilmente sia in ranged che in melee. Gli eldar però hanno le banshee, che si divorano letteralmente le tac, ma sono però vulnerabili agli scout con shotguns. Ovverosia ogni cosa ha un proprio counter, che viene counterizzato da qualcos'altro a sua volta. L'essenziale quindi è scegliere sempre le unità giuste.
Ancora: le jump troops (ASM, BL, stormboyz, raveners) sono il counter dei set-up teams, così come l'artiglieria (plasma dev, noise marines, weirdboy, manticore, zoanthrope, prisma, d-cannons) sono il counter dei ranged blobs, eppure possono perfettamente essere usati in altre situazioni. Ovviamente non tutte, ma usando un po' di sale in zucca.


SPAM

E' il costruire più unità dello stesso tipo, da evitare come la peste. Col meta attuale è completamente inutile, contro chiunque sia anche solo mezzo decente perderete.
Si applica anche qui un concetto dell'economia, ossia l'utilità marginale. Prendersi una certa unità è buono, prendersene 2 è meglio, prendersene 3 è troppo rischioso, prendersene 4 o più un suicidio. Col sistema dei counter di solito non bisogna mai avere più di due unità uguali, o si viene sconfitti troppo facilmente.
Resistete alla classica tentazione di spammare torrette o suppression team: a meno che non vi chiamiate Edtjuh, Caeltos, Spiritofasgard o RuW perderete di sicuro.


UP-KEEP

Ogni unità (veicoli inclusi, no eroi) ha un suo up-keep, cioè diminuisce di una certa quantità la quantità di req. erogata. Ci sono tre cose da sapere in proposito: la prima è che l'upkeep si applica solo dopo aver sforato i 30 di limite popolazione, la seconda che si calcola in base ai singoli membri delle squadre (quindi talvolta può essere meglio aspettare prima di rinforzarsi), terzo che certe unità come termy/nobz/superheavy possiedono un up-keep notevole, quindi fate attenzione.


RAPPORTO MODELLI/HP

Le truppe si differenziano in base al loro rapporto modelli/hp: high hp/low members per SM e chaos, low hp/high members per IG, orks e nids. Ovviamente ci sono eccezione, tipo gli eretici del chaos e i guerrieri tiranidi, ma il trend è questo.
E' una distinzione importante, perchè certi attacchi e abilità faranno un baffo agli space ma risultano fastidiossimi agli swarms, mentre all'opposto cose come gli sniper non saranno un granchè contro ore di guardie o di gaunt. Forse avrete notato che non ho nominato gli eldar: questo perchè sono i più sfigati e si beccano i lati negativi di entrambi gli aspetti della faccenda: relativamente pochi modelli per cui ogni perdita sarà dura, ma non abbastanza hp per ammortizzare i costi. Pace all'anima loro, Slaanesh awaits.....




Boh, adesso non mi viene in mente altro, magari aggiungo qualcosa dopo, o se qualcuno vuole scrivo una guida degli eserciti.


Ultima modifica di Sephiroth il Dom Giu 12, 2011 11:36 am - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Breve guida generale a DOW2   Breve guida generale a DOW2 Icon_minitimeSab Giu 11, 2011 9:04 pm

grazie seph, molto interessante :§nmghnb§:

riguardo allo spam di unità, perchè sconviene farne più uguali? ad esempio 3 predator potrebbero fare disastri
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MessaggioTitolo: Re: Breve guida generale a DOW2   Breve guida generale a DOW2 Icon_minitimeSab Giu 11, 2011 10:23 pm

Perchè avendo un esercito poco vario ci vuole ancor meno per sconfiggerti. Tu ti prendi 3 predator ? E io 2 dreddy con melta, spendo di meno ma te li ammazzo lo stesso. O 2 di PM (plague marines). O nobz + tankbustas. O WG. O stormtroopers con melta, o quel che è.

Adesso stendo giù una bella guida ai maronzi, che tanto li conosco a menadito.

EDIT aggiunte un altro paio di cosette.
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MessaggioTitolo: Re: Breve guida generale a DOW2   Breve guida generale a DOW2 Icon_minitime

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