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MessaggioTitolo: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeMer Ago 22, 2012 7:52 pm

qg vulkan 190

elite 5 terminator 5 martello e scudo 200

elite 10 veterani + 2 melta + 8 combimelta 300
trasporto capsula + faro 45

elite dreddi ironclad + heavy flamer + melta 145
trasporto capsula + faro 45

truppe 10 tattici + 1 multimelta + 1 melta + 1 combimelta 185
trasporto capsula 35

truppe 10 tattici + 1 multimelta + 1 melta 180
trasporto capsula 35

fast 2 speeder + multimelta + heavy flamer 140

con i vari consigli ricevuti siamo arrivati a questa conclusione...pareri??? modifiche??
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Nemesor Giacomo
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeMer Ago 22, 2012 8:07 pm

Salamandre 1500 590402 vulkan ha vp 4 se non carica, questa è una lista che in quinta faceva il suo porco lavoro e ora perde un po', io proverei proprio a cambiare impostazione di gioco(più da tiro, magari con l'egida o simili)
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Diavolo Ribelle
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeMer Ago 22, 2012 8:37 pm

vero che con la 6a perde un pò (forse un pò troppo) però cercavo di fare una lista che fosse molto ''salamandre'' =)

quindi ho cercato di inserire più armi termiche possibile..inizialmente avevo pensato di mettere dei razor e il land redeemer per i termi, ma così mi sembra più carina e anche più divertente da giocare spero!
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeMer Ago 22, 2012 8:45 pm

purtroppo la lista è ingiocabile,solo metà roba può stare in riserva,tu schieri 10 untà di cui 4 capsule,questo vuo dire che al massimo puoi mandare i termy con 4 capsule vuote o una capsula con unità e 3 vuote
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeMer Ago 22, 2012 8:51 pm

si in effetti sn un mentecatto mi son fatto la lista senza pensare che solo metà esercito può stare in riserva....

lista da rifare quindi §

(peccato come idea mi piaceva proprio)
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeGio Ago 23, 2012 9:53 am

ti conviene fare una lista standard e poi se ti piacciono le capsule aggiungerne un paio
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeGio Ago 23, 2012 3:27 pm

tieni i veterani e il dreddy nelle capsule che vanno benone, il resto lo tieni appiedato e già la lista è buona...poi se non la vuoi cambiare puoi tenerle le capsule no? le fai entrare vuote e le usi come diversivo xd...oppure no dai toglile e mettici un termy in più...
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeGio Ago 23, 2012 5:19 pm

se tieni le capsule devi far entrare quelle per forza in riserva quindi non entra il resto
come puà andare bene il resto?
20 tattici a piedi non vanno lontanissimo
i veterani non riesconoa convincermi,300 punti sono tantissimi
magari stravolendo la lista potrebbero venir fuori buone cose
provando magari kantor al posto di vulkan
in questo modo i veterani soo validi,metti a quel punto 2 di scout come truppa,o una di scout e una di tattici
leverei a quel punto l'ironcload e coi punti risparmiati giù con altri veterani
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeGio Ago 23, 2012 5:48 pm

gli scout? hanno ts4+ e non sono minimamente paragonabili ai marine muoiono molto prima...

kantor mi sta bene è un ottima idea

anche l'idea di altri veterani mi aggrada.

ovvio che se le capsule le tieni in riserva il resto rimane in partita dal 1° no?
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeGio Ago 23, 2012 7:45 pm

Rimango dell'idea che l'assalto di capsule se ben orchestrato non è male, lo facevo anchio al tempo e proprio con Vulkan. 2 capsule piene e infarcite che scendono mentre la terza fuori è vuota non è male. Certo non devono essere punti buttati via e in effetti quei 300 pt per i veterani mi convincono poco. Diminuirei drasticamente i combitermici, ok essere sicuri di forare ma qui si esagera. Poi metterei dei plasma o dei combiplasma che ora servono come il pane.

Certo servirebbe la terza truppa come trovare uno scopo per Vulkan che penso comunque scenderà con i termy.
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeGio Ago 23, 2012 8:08 pm

Unica appunto che non ho sentito fare agli altri: Vulkan ha una lama reliquia che ha vp3, non vp4. Per il resto mi allineo a quello detto dagli altri.
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Nemesor Giacomo
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeGio Ago 23, 2012 8:23 pm

kantor

20 guardie risolute con fari su drops con 7 combi melta e due melta per ognuna

20 cecchini con mantelli e bolter pesante

10 terminator

2 predator full-laser

5 devastatori con requiem su drop

Se ottieni il primo turno puoi quasi dire gg all'avversario

entri con le venti risolute splittate, hai quattro squadre con quattro termici l'una=quattro carri rotti quasi di sicuro

preghi che al secondo arrivino i terminator, le risolute e i cecchini danno loro fuoco di copertura, i predator esplodono i carri troppo lontani dalle guardie, kantor con i cecchini bombarda e rompe un carro fastidioso/decima un'unità problematica, la devastante non arriva sulla drop(l'ho messa solo per far entrare tutte le guardie al primo turno)tira ai sopravvisuti che strisciano fuori dai veicoli, quando arrivano, i terminator finiscono i superstiti e il comandante grosso

io questa l'ho giocata per parecchio tempo e mi ha sempre dato buoni risultati, inoltre non soffre troppo il cambio di edizione, buon divertimento!

(se vuoi fare salamandre togli un predator, aggiungi vulkan, di che kantor è il capitano della terza compagnia delle salamandre e buonanotte)
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 2:01 am

Nemesor Giacomo ha scritto:
kantor

20 guardie risolute con fari su drops con 7 combi melta e due melta per ognuna

20 cecchini con mantelli e bolter pesante

10 terminator

2 predator full-laser

5 devastatori con requiem su drop

Se ottieni il primo turno puoi quasi dire gg all'avversario

entri con le venti risolute splittate, hai quattro squadre con quattro termici l'una=quattro carri rotti quasi di sicuro

preghi che al secondo arrivino i terminator, le risolute e i cecchini danno loro fuoco di copertura, i predator esplodono i carri troppo lontani dalle guardie, kantor con i cecchini bombarda e rompe un carro fastidioso/decima un'unità problematica, la devastante non arriva sulla drop(l'ho messa solo per far entrare tutte le guardie al primo turno)tira ai sopravvisuti che strisciano fuori dai veicoli, quando arrivano, i terminator finiscono i superstiti e il comandante grosso

io questa l'ho giocata per parecchio tempo e mi ha sempre dato buoni risultati, inoltre non soffre troppo il cambio di edizione, buon divertimento!

(se vuoi fare salamandre togli un predator, aggiungi vulkan, di che kantor è il capitano della terza compagnia delle salamandre e buonanotte)

questo messaggio l'ho già visto????? xd...

comunque quoto:)
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 10:01 am

Nemesor Giacomo ha scritto:

(se vuoi fare salamandre togli un predator, aggiungi vulkan, di che kantor è il capitano della terza compagnia delle salamandre e buonanotte)

Naa, due pg di quel tipo non possono stare insieme, hanno i tratti capitolari tutti e due e quindi sprechi un sacco di punti per niente...
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 11:23 am

Nemesor Giacomo ha scritto:
kantor

20 guardie risolute con fari su drops con 7 combi melta e due melta per ognuna

20 cecchini con mantelli e bolter pesante

10 terminator

2 predator full-laser

5 devastatori con requiem su drop

Mi dici come fai a starci di punti?
10 termy sono 400 + kantor 175 (mi pare)
le 20 guardie ad occhio e croce costano circa il doppio della squadra di cui si parlava sopra quindi altri 600pt

E solo così siamo a 1175 come fanno a starci in 300 punti rimanenti 20 esploratori equipaggiati, 2 predator e 5 devastatori???
Non ho il codex sotto mano ma non vedo come possa starci tutta questa roba. Non ti stai confondendo con una lista da 1750 o 1850?
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 1:08 pm

Per il discorso del numero massimo di unita che si possono lasciare in riserva, si può lasciare fino a metà delle unità, ma non bisogna considerare le unità che DEVONO arrivare in riserva. Se un'unità è schierata in capsula, quindi arriva in aip, non viene considerata nemmeno quella. Quindi nella lista, premesso che vulkan lo metti su una capsula, hai 2 unità ai fini del calcolo di unità da lasciare in riserva, i termy e gli speeder. Se usi l'attacco delle capsule con tutti puoi lasciare o i termy o gli speeder in riserva.
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 1:30 pm

ti sbagli,il manuale dice che solo metà delle unità devono andare in riserva,quelle che ci devono andare per forza non contano,la capusla quindi ci deve andare e fin qui tutto ok
la gente dentro però non è per nulla obbligata ad entrare in gioco con la capsula,per cui conta eccome,ora mi rileggo tutto per esserne sicurissimo
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 2:04 pm

si ma direi che la capsula debba portare qualcuno dentro se no a cosa serve xd????

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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 2:06 pm

^ A contestare, a bloccare la linea di vista, a bloccare strade, a sfruttare le regole dell'aip degli space, etc....
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 2:25 pm

si ma se non le usi per portare una squadra davanti al nemico e sfaldarlo serve solo a questo...xd...e diciamoci la verità una partita non si vince bloccando una strada o bloccando una linea di vista:)
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 3:52 pm

si,ma questo è il tuo parere che è assolutamente irrilevante,le regole dicono così e così funziona,punto
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 4:38 pm

Calmati un attimo con il tono albert. ;)

Comunque sono d'accordo con te e gli altri che comunque sostengono la tatticità di una capsula vuota.
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 6:11 pm

Se la squadra la imbarchi in capsula è obbligata a entrare in riserva con essa. E CONTANO come obbligate a stare in riserva, quindi non fanno numero. ;)
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 6:51 pm

dovrebbero far numero imho chi stà dentro le capsule perchè sei tu che le imbarchi le unità nelle capsule, non sei obbligato a metterle dentro, quindi contano
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitimeVen Ago 24, 2012 6:52 pm

Baldorius ha scritto:
Se la squadra la imbarchi in capsula è obbligata a entrare in riserva con essa. E CONTANO come obbligate a stare in riserva, quindi non fanno numero. ;)

In verità no, prendere il trasporto apposito non obbliga ad entrare in partita dentro di esso. Nessun altra squadra può entrarci il primo turno ma nulla vieta di schierarlo vuoto. E nel caso della capsula in riserva.
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MessaggioTitolo: Re: Salamandre 1500   Salamandre 1500 Icon_minitime

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