3...2...1...
ed eccoci giunti al tanto atteso giorno della premiazione!!!
senza perdere altro tempo, cominciamo con le soluzioni.
1) i demoni maggiori non possono aggregarsi alle unità nemmeno se sono dello stesso dio
verissimo. i demoni maggiori prima che personaggi sono dei mostri e quindi come da regolamento non possono aggregarsi per nessun motivo a nulla, indipendete da altre variabili come il concetto del dio ecc
VERO
2) per ricatturare uno stendardo perduto basta mettere in fuga l'unità che lo portava, non è necessario inseguirla
purtroppo no, bisogna inseguire un nemico per poter ottenere il suo stendardo
FALSO
3) oggetti come la runa della fortuna e il ciondolo di warpietra non possono essere utilizzati per ritirare un dado di
un test di disciplina dell'unità guidata dal personaggio
leggendo attentamente la descrizione degli oggetti, è
VERO
4) se un'unità dichiara una carica e l'unità caricata fugge, l'unità caricante non può dichiarare carica ad un'altra unità lungo il percorso di carica se inizialmente non poteva vederla
semplicemente qua si parla di continuare la carica nella medesima direzione. andando dritti per dritti, se i incontra un'altra unità nemica si è in carica
FALSO
5) il nuovo marchio di khorne del regolamento provvisorio concede furia anche alla cavalcatura
VERO
6) un personaggio può acquistare un'arma mondana anche se ne ha già acquistata una magica
la regola dei bronniani che normatizza quando e come vadano utilizzate le lance e le armi magiche è l'esempio più lampante. è utile anche per mascherare armi magiche nelle liste coperte
VERO
7) il bonus in forza in carica di lance e lance pesanti da cavalleria si applica anche contro un'unità che ha contro-caricato in qualche modo l'unità armata di lance in carica
la lancia da un bonus quando il modello è in carica. quindi se per esempio una cavalleria carica degli spadaccini imperiali con un distaccamento di libere compagnie il quale controcarica sul fianco, allora se il cavaliere che si trova le libere compagnie sul fianco potrà decidere di attaccare loro mantenedo la fo+2 in quanto è cmq in carica
VERO
8) il posto lasciato libero da chi accetta una sfida viene riempito da un modello dell'unità del personaggio in sfida, se possibile
VERO
9) la regola occhio signore non si applica alle unità di schermagliatori anche se sarebbero di dimensioni valide ai fini dell'occhio signore
semplicemente si deve rispettare la FU del personaggio e il numero minimo dei modelli. la schermaglia non c'entra
FALSO
10) unn personaggio su carro non beneficia del bonus dato dal carro al proprio tiro armatura durante il combatibento corpo a corpo
precisamente, visto che non può difendersi dietro ad esso
VERO
11) un personaggio o unità in fuga possono ancora utilizzare oggetti magici ad attivazione volontaria (come le pergamene)
sarebbe troppo comodo
FALSO
12) un personaggio può aggregarsi solo all'equipaggio di una macchina da guerra. quindi non è possibile aggregarsi a macchine da guerra abbandonate
precisamente. attenti a chi imbroglia
VERO
13) un personaggio all'interno di una unità ingaggiata in combattimento ma che non si trova a contatto di base col nemico può muoversi durante la propria fase di movimento al fine di entrare in corpo a corpo solo se la sua fazione ha precedentemente vinto un corpo a corpo
può farlo in ogni caso, non solo se vince
FALSO
14) se un'unità schermagliatrice fugge da un combattimento la fuga si risolve come se si trattasse di una normale unità non schermagliante
VERO
15) un tiro di 1 corrisponde sempre ad un colpo mancato mentre un 6 costituisce sempre un colpo a segno in corpo a corpo
una delle regole base che spesso si cerca di piegare in qualche modo
VERO
16) un signore del mutamento può lanciare su se stesso la rabbia dell'orso
siccome non ha FU1 non può farlo. (chi si ricorda la discussione sullo slaan corridore? :sorr: )
FALSO
17) se un un personaggio orco a cavallo del cinghiale di ferro viene scelto come bersaglio dalla distruzione di vaul e il mago sceglie come bersaglio il cinghiale di ferro, il personaggio dovrà proseguire il resto della battaglia a piedi
in linea generale, se incantesimi come quello descritto entrano, l'oggetto perde le proprietà magiche ma resta presente come equipaggiamento o cavalcatura mondana. nel caso specifico l'orco si ritroverà un normale cinghiale tra le gambe
FALSO
18) gli effetti di un'arma a sagoma circolare sono validi fintanto che il centro della sagoma rimane nel perimetro del campo di battaglia. in caso contrario il colpo si considera perso
VERO
19) il prosciuga magia modifica i valori di lancio degli incanti dei re dei sepolcri ma non degli incantesimi infusi
non modifica nulla
FALSO
20) se un eroe elfo alto con stendardo di ellyrion si trova su un carro di tiranoc ed entra in un bosco ignorerà sia le penalità al movimento che i colpi causati dal movimento dentro al bosco
assolutamente no. si potrà muovere liberamente pigliandosi come di consuero le mazzate
FALSO
21) gli incantesimi di tzeentch non causano attacchi a base di fuoco
un vecchio luogo comune..
VERO
22) se un assetato di sangue con il dono lama della tempesta infernale si trova ingsaggiato con un personaggio altoelfico su una creatura mostruosa ed equipaggiato con l'armatura di caledor, il demone non potrà ferire né il personaggio né la cavalcatura mostruosa
altra triste verità per i giocatori demoniaci. per maggiori info vedere la discussione "l'era delle fiamme"
VERO
23) i vampiri con il potere incarnazione della morte possono scegliere di volta in volta in base all'avversario quali equipaggiamenti avere
non è sempre pasqua. si deve scrivere nella lista dell'esercito
FALSO
24) la carrozza nera al pieno dei suoi poteri può volare attraverso i boschi combinando il potere volare con quello dell'essere eterea
purtroppo no. se ne èp dibattuto a lungo ma la carrozza, sebbene possa entrare camminando, non può vlarci dentro. i colpi li piglia come di consueto ma non le fanno male in quanto eterea
FALSO
25) l'incantesimo evoca orda nonmorta è a tutti gli effetti una evocazione di nehek potenziata quindi un personaggio vampiro che lo lanci nella sua versione curativa non solo potrà superare il limite originario dei modelli, ma otterrà anche il +1 se influenzerà anche delle unità verso le quali è legato dai poteri relativi al padrone
ebbene si signore e signori. al grido di evoca orda si può ingigantire oltre ogni dire il proprio esercito
VERO
26) se un vampiro con l'anello dei carstein a cavallo di un mostro viene ucciso, il mostro effettua un test di reazione e se alla fine della fase il vampiro torna in vita può tornare a cavallo del mostro
purtoppo no, non può tornarsi sopra. i due rimarranno scissi
FALSO
27) un personaggio silvano equipaggiato con l'infestazione di ragnetti (colpito in sfida solo col 6) e con la scheggia di fimbulwinter (-1 a colpire il personaggio in corpo a corpo) non può essere colpito in sfida se non ottenendo un 6 e poi successivamente un 4+, come nel paragrafo delle armi da tire per il colpire al 7+
eheh magari. vedere poco più in sopra: un 6 immodificato equivale a colpire sempre
FALSO
28) l'incantesimo spirito della forgia funziona esattamente come la regola del ferro rovente tranne per il fatto che 2D6 modelli dell'unità bersaglio ne subiscono gli effetti
2D6 colpi, modelli era prima della faq
FALSO
29) l'incantesimo l'animale impaurito può essere lanciato sui demoni maggiori
certo, vedere la domanda 1: sono mostri
VERO
30) ottenendo un 12 sulla tabella degli incantesimi falliti, l'incantesimo che si tentava di lanciare entra a forza inarrestabile ma il mago non potrà più lanciare magie anche se genererà normalmente i dadi dispersione
questo era l'effetto della vecchia tabella. ora semplicemente il mago lo dimentica
FALSO