REGOLAMENTO
Il gioco è ambientato in una delle regioni del vecchio mondo. per ogni regione si avranno al massimo 5 giocatori.
SCOPO DEL GIOCO
lo scopo del gioco è conquistare completamente le regione. il ontrollo è fondamentale, perchè poi i vincitori si sfideranno, in una mappa più grande, e avranno come territorio base appunto la regione in cui hanno vinto. se per caso vince per due volte, lo stesso giocatore, questo avrà come territori iniziali due regioni, e al secondo classificato, sarà data la possibilità di partecipare alla mappa finale, ma con un territorio dato a random.
MOVIMENTO E AZIONI le truppe potranno compiere in un turno, un solo movimento o azione. il movimento sarà verso un territorio adiacente.ultimato il movimento l'armata rimarra' ferma. oltre ai movimenti è possibile compiere delle azioni. le azioni consiste, nel scavare in quella regione per cercare un manufatto magico (spiegherò più avanti). ma l'azione occupa tutto il turno, quindi l'armata deve rimanere ferma.
PUNTI PRODUZIONE I punti produzione sono la base per creare un regno prospero e potente. Più punti produzione si creano più armate e edifici si potranno realizzare. Il rapporto tra esercito e punti produzione è di 25 punti produzione per 500 pnt di armata. quindi per ottenere una armata da 2000 pnt ci vorrà 100 punti produzione. Ogni provincia produce di base 25 punti produzione, mentre le capitali producono 100 punti produzione. costruendo nelle province appositi edifici è possibile, migliorare, la produttività.
EDIFICI
Nella propria capitale o nelle province, è possibile, costrire gli edifici che potranno migliorare, la difesa, l'attacco e la produttività della propria fazione. E' possibile creare un solo edificio per turno, e costerà, in base al livello dei punti produzione. gli edifici sono:
strutture difensive (realizzabili solo nell capitale)
Palizzata: Difesa debole per la città, nessun bonus all'assediato. 25 pnt Mura: Difesa media: da un +1 nel dado minore durante un assedio. 25 pnt Grandi mura di pietra: Difesa buona, da un dado aggiuntivo durante l'assedio. 50 pnt Mura Maestose: Difesa ottima, da un dado aggiuntivo e un +1 al dado minore durante un assedio. 100 pnt
strutture di miglioramento (realizzabili solo nelle province) Irrigazione: migliora la produttività dei campi. 25 pnt Colture migliorate: da un bonus di 25 alla produzione. 50 pnt Rotazione delle Colture: da un bonus di 75 alla produzione. 100 pnt
strutture per ottimizzare l'attacco (realizzabili solo nella capitale) Fabbro: migliora le armi. 25 pnt Capo fabbro: da un +1 al dado minore quando si attacca. 50 pnt Mastro fabbro: da un dado aggiuntivo all'attaccante. 100 pnt Gilda dei Fabri: da un dado aggiuntivo all'attaccante e un +1 al dado minore in attacco. 100 pnt
strutture per ottimizzare la difesa (realizzabile solo nella capitale) Fucina: migliora le armature. 25 pnt Fucina media: da un +1 al dado minore al difensore. 50 pnt Grande fucina: un dado aggiuntivo al difensore. 100 pnt Fucina imperiale: un dado aggiuntivo e un bonus di +1 al difensore. 100 pnt
strutture per l'organizzazione del regno (realizzabile solo nella capitale) Casa del signore: aumenta l'autorità. 25 pnt Casa del governatore: aumenta l'autorità, nelle sfide il generale, ha un bonus di +1 nel dichiarare le sfide, recluta emissario. 25 pnt Casa del barone: aumentà l'autorità, il generale può rifiutare le sfide, ha un bonus di +1 nel dichiarare le sfide, recluta emissario. 50 pnt Casa del Vice re: il generale può rifiutare le sfide, e ha un dado aggiuntivo nel test per dichiarare le sfide, recluta emissario. 50 pnt Palazzo del re: l'avversario non può rifiutare le sfide. 100 pnt
strutture per gli eroi (realizzabile solo nella capitale) Altare degli dei: edificio con cui è possibile reclutare gli eroi per gli eserciti. è realizzabile se nella città è presente una casa del barone, e grandi mura di pietra. 100 pnt
strutture per la viabilità (realizzabile nelle regioni di montagna) Vallico: permette il passaggio nei territori di montagna.(visibile a tutti nella mappa) 25 pnt
strutture ludiche (realizzabili solo nella capitale) Taverna: recluta spia. 25 pnt Locanda: recluta assassino. 50 pnt Casa del piacere: potrebbe attirare viandanti con frammenti di mappe, si possono vendere oggetti magici, ottenendo punti produzione aggiuntivi. 50pnt
DIPLOMAZIA E SPIONAGGIO
Una delle caratteristiche del gioco è che ognifazione non conosce il movimento degli avversari, a meno che non invii nei territori stranieri emissari, spie o assassini. Gli emissari, hanno il compito di stipulare, alleanza, dichiarazioni di guerra, o per richiedere informazioni geografiche o produttive. Per realizzare questi scambi, si possono donare, punti produzione o regioni, o gratis! Il movimento degli emissari è nascosto alle altre fazioni, si muovono di una casella a turno. Le spie, sono molto utili per due motivi: possono infiltrarsi nellecapitali nemiche per prendere informazioni, possono infiltrarsi nella propria capitale per travre spie nemiche. Le spie si infiltrano nelle capitale nemiche al 5+. con l'aumetare del livello dell'edificio (es: da taverna a locanda), si potranno addestrare spie sempre più competenti, quindi avranno un +1 per il test di infiltrarsi, fino a un massimo di +2. se riescono a infiltrarsi, possono rendere noto al giocatore, le informazioni, di edifici costruiti nella capitale, e di punti produzione prodotti per regione, tutto allo scuro dell'avversario! se nella capitale si trovano due o più spie, si creerà una lotta di spinaggio. consiste, nell'eliminare le spie nemiche, per difendere la città, o per accaparrarsi tutte le informazioni.
es1:
nela capitale dei rossi, ci sono due spie, una dei rossi e una dei blu (il giocatore dei rossi non sa che la spia è dei blu) inizia il turno il giocatore blu. ogni turno fa il test per infiltrarsi e fa 5, poi fa un test per uccidere la spia di rossi al 4+, sbaglia e fa 2, quindi la spia rossa è ancora viva. turno dei rossi, la spia fa un test per trovare la spia che è nascosta nella propria capitale. fa un test al 4 e sbaglia facendo 2. quindi i rossi sanno che hanno una spia nella propra capitale, ma non sanno di quale fazione. e intanto i blu riescono a sapere tutte le informzioni della capitale. se nel test per l'infiltraggio, si fa 1. la spia viene uccisa in missione. se nel test per uccidere altre sipe si fa 6, la spia invece di essere uccisa viene presa in ostaggio e confessa la fazione di appartenanza. se nel test per uccidere altre spie si fa 1, la spia viene uccisa in missione. le spie servono anche per scoprire i territori nemici e la presenza o meno di truppe nemiche. gli assassini, invece servono per ucciedere emissari, spie e per sabotare le capitali nemiche. per uccidere l'assassino deve fare un test al 5+.
es: nella capitale dei rossi, ci trova un assassino e una spia dei rossi. poi c'è anche una spia dei blu. se la spia dei rossi riesce a scovare la spia dei blu, l'assassino può ucciderla.
es2:
se nella capitale dei rossi c'è solo l'assassino, la spia dei blu continua il proprio lavoro, perchè l'assassino non può scovare le spie. per sabotare, l'assassino deve fare un test al 4+. il sabotaggio consiste, nel danneggiare o distruggere un edificio. 4+ l'edificio viene danneggiato 5+ danni gravi, l'edificio, non può essere utilizzato per quel turno o quello seguente 6 l'edificio viene distrutto 1 l'assassino muore nella missione.
EROI
ogni fazione ha 2 eroi, reclutabili solo dopo la realizzazione dell'altare degli dei. ogni eroe equivale a 500 pnt di armata e per matenerlo servono 0,25 punti produzione. ecco gli eroi
AC Fo R Fe I A D TA TS Vlad : 7 5 5 3 7 5 8 5+ 4+ Manfred 6 5 5 3 7 4 8 2+ 5+
AC Fo R Fe I A D TA TS Karl 6 5 4 3 6 4 8 3+ 5+ Volkmar 4 4 4 3 4 2 7 4+ 4+
AC Fo R Fe I A D TA TS Grimgor 7 6 5 3 5 6 7 3+ 5+ Zanguemarcio 6 5 5 3 4 4 6 2+ 6+
AC Fo R Fe I A D TA TS Archaon 8 5 5 3 7 5 8 1+ 3+ Galrauch 6 6 6 3 6 6 7 3+ /
AC Fo R Fe I A D TA TS Orion 8 5 5 3 8 5 8 / 5+ Drycha 6 5 4 3 7 4 6 / 5+
AC Fo R Fe I A D TA TS Thanquol 3 3 4 3 6 2 7 / 4+ Throt 6 5 5 3 5 4 6 / 5+
AC Fo R Fe I A D TA TS Teclis 6 3 3 3 8 3 8 / 3+ Tyrion 8 4 5 3 8 4 8 1+ 4+
AC Fo R Fe I A D TA TS Settra 7 5 5 3 4 5 8 5+ 4+ Khalida 6 4 5 3 7 5 7 / 5+
AC Fo R Fe I A D TA TS Malekith 8 5 3 3 8 4 8 5+ 3+ Morathi 5 4 3 3 6 3 7 / 5+
AC Fo R Fe I A D TA TS Thorgrim 7 4 5 3 4 4 8 1+ 4+ Thorek 6 4 5 3 3 3 8 4+ 5+
AC Fo R Fe I A D TA TS Louren 7 4 4 3 7 4 7 4+ 5+ Cavaliere Verde 7 4 3 6 4 6 2+ 5+
AC Fo R Fe I A D TA TS Kroq.Gar 6 5 5 3 3 5 8 4+ 5+ Lord Kroak 1 3 6 5 1 1 8 / 2+
gli eroi sono utili nel combattimento |