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MessaggioTitolo: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeSab Apr 11, 2009 1:47 pm

in questi giorni è nata una sottodiscussione che attualmente vive in stato di semilandestinità, ma che a mio parere merita di essere approfondita: i nani sono solo dei generatori casuali di cifre o c'è anche qualcos'altro in loro?

la mia tesi è che c'è moltissimo, anzi quasi tutto.
se qualcosa è meno spettacolare o appariscente non vuole dire che sia anche meno importante: perchè una fase di movimento di 6" deve essere inferiore ad una di 2o"? secondo il mio modesto punto di vista è molto più intrigante la prima della seconda, perchè non solo permette ma obbliga a vivere ogni singolo pollice fino in fondo, soppesando per minuti anche la più piccola conversione, avanzata o riorganizzazione.

ma andiamo per ordine: i nani per come li ho conosciuti e giocati io sono un esercito estremamente elaborato e complicato da gestire; con loro è facile iniziare, perchè una tattica attendista supportata dal tiro pesante è davvero facile da adottare se il nostro avversario non riesce ad intavolare una strategia coerente oppure non sa muovere bene sfruttando i ripari offerti dal campo di battaglia e i limiti imposti dalle linee di vista alle unità di tiratori e così via; il più delle volte la partita si concluderà con una vittoria minore o maggiore di un nano che effettivamente ha fatto poco altro che tirare dadi, ma siamo a dei livelli di gioco decisamente bassi e non è il caso di ricordarlo.
appena però il gioco si fa un minimo più serio comincia a diventare sempre più una sfida per il generale nanico contenere il o gli assalti del suo avversario perchè a conti fatti i nani non sono un esercito molto muscolare, giusto i personaggi arrivano ad essere significativi in un corpo a corpo, ma la maggior parte delle truppe non riuscirà a venire a capo di un corpo a corpo di un certo spessore se abbandonata a se stessa. a questo punto però ecco che subentra la sindrome da nano lord: "sono forte ma nessuno mi carica", che tradotto vuole dire che un esercito sensibilmente più veloce può organizzare cariche combinate con le migliori unità cercando di colpire i punti deboli dello schieramento difensivo; la soluzione sembrerebbe risiedere nel tiro, l'unica fase che faccia fare veramente grossi punti ai nani (salvo eccezioni fortuite o un ottimo generale), ma anche in questo caso è sbagliatissimo affidarsi troppo ad esso, come illustrerò più dettagliatamente in seguito, perchè non sarà mai sufficiente.
la strada per competere a mio parere è quella della via di mezzo e dell'imprevedibilità, ma soprattutto dell'esperienza e della conoscenza del proprio esercito: dare l'illusione al nostro avversario che dalla prima truppa che schieriamo lui possa già sapere dove sarà tutto il resto è il primo passo verso la vittoria.
un approcio classico obbliga a difendersi. punto.
un approcio imprevedibile invece porta a conseguenze altrettanto insondabili ma ancor più spesso alla vittoria se facciamo in modo che il nostro avversario se ne accorga quando ormai è troppo tardi; un esempio?
avete mai potuto apprezzare gli effetti subdoli e incredibilmente devastanti di un sapiente lavoro di incudine? ovviamente mi riferisco ai malus al movimento, la sacra incudine del fato non è stata pensata per fare male (anche se thorek la pensa diversamente, ma lui può permetterselo): un esercito in avanzata ne risulterà pesantemente scosso e non sarà più in grado di organizzare attacchi combinati come vorrebbe e la vera chicca e che decidiamo noi quali è costretto ad evitare; a questo punto è consigliato in quasi tutte le guide di sedersi e godersi lo spettacolo del volto del vostro avversario lacerato da una serie di dubbi quali: "carico? ma se carico sono da solo e potrei perdere.. ma se non carico e aspetto l'altra unità subisco una ulteriore fase di tiro.. forse è meglio che carichi.. forse no..." ecc ecc; in entrambi i casi ci guadagnate tantissimo.
apro e chiudo una piccola parentesi: osservare ed ascoltare attentamente tutto il ragionamento dall'inizio alla fine dell'avversario fino alla decisione magari di non caricare e pochi secondi dopo sollevarlo dal dubbio con una bella runa della sfida è una scena impagabile.
ma procediamo con questo miniracconto sul sadismo insito della sottile arte di comandare i nani: una mia classica manovra era quella di schierare i tiratori davanti alle truppe da mischia, magari un minimo angolate in modo da far esporre il fianco alle truppe in avvicinamento, e farli scappare attraverso i miei stessi ranghi (i barbalunga sono sempre stati degli ottimi alleati in questi frangenti per evitare fastidiosi attacchi di panico collettivo); fin qui tutto bene e nulla di troppo complicato in realtà, ma rimarreste stupiti dal numero di persone che ci cade, complice anche il settaggio con scudi e musici ai tiratori che da una parvenza più battagliera, ma la questione comincia a farsi interessante proprio ora: ritorniamo alla nostra piccola unità lasciata sola nell'avanzata e mettiamo caso che decida ugualmente di caricare (perchè non è sempre pasqua): come lo prenderà un ulteriore allontanamento delle nostre truppe? generalmente male, a pallettoni e quadrella a corta gittata più precisamente; ma vi era stato promesso il meglio e l'imprevedibilità e non crediate che quanto detto esaurisca il concetto: siamo finalmente giunti dopo diverse fasi di tiro e fughe varie e rallentamenti davanti alle truppe da mischia (solitamente io ne scheravo almeno 3: guerrieri, barbe e martelli - si martelli); bene no? no perchè cosa accadrebbe se una delle 3 truppe fuggisse come reazione alla carica? otterremmo queste precise conseguenze: l'unità caricante fallirebbe l'ingaggio, si ritroverebbe sola e sperduta e schierata malissimo nel bel mezzo del mio schieramento, subirebbe tutto il tiro del mondo nel mio turno e alla fine della fase di tiro, come pietosa conclusione per questa interminabile ordalia, verrebbe caricata grazie all'incudine e giustiziata in modo rapido e indolore.
a questo punto non resta che richiamare la prima unità (a disciplina 1o) e schierare meglio la terza per coprire eventuali falle o sfumature nello schieramento dovute al tafferuglio descritto pocanzi e raccogliere i frutti della strategia: in questo modo si possono sbloccare le peggio situzioni e vincere partite date per perse, tutto sta in una sapiente strategia, in una buona visione di gioco e in una mente sempre aperta ed elastica.
questo è solo uno dei tanti esempi che potrei proporre: basti pensare a tutte i sottili capolavori che possono fare assieme i minatori e un custode incudinato, oppure un girocottero ben gestito, una balista invisibile, oppure lo sventratore solitario (5op.ti. di pura tattica, una leggenda con la cresta arancione).

c'è chi dice che giocando nani si subisce la tattica dell'avversario.
non sono d'accordo che in maniera sommaria: in tutte le mie partie non mi sono mai sentito di dover correre ai ripari per la mossa appena fatta dal mio avversario dal primo all'ultimo turno; la sensazione più giusta è quella del burattinaio, del ragno, che ordisce la sua invisibile trama fino a che non giunge veramente il momento di colpire duro.
che ancora chi sostiene che la monotiro sia l'unico modo per vincere.
io ci ho sempre perso. ll tiro non può, giustamente, annichilire completamente un avversario che se avanza con criterio e risoluzione finirà inesorabilmente per raggiungere delle linee impreparate e indifese. questo ragionamento è possibile solo a no-limits dove, potendo contare sull'enorme potere di un pg come thorek, cambia completamente il modo di giocare e di affrontare l'avversario.
c'è infine chi dice che con i nani non si vincono i tornei.
questo è in parte vero, ma perchè sminuire così tutta l'arte sottesa alla preparazione di una trappola semplicemente perchè il nostro avversario non ci è caduto preferendo trincerarsi nella sua metà campo? infine guidara ci ha visto il gt inglese con i nani.

in conclusione, quello dei nani è per me uno degli eserciti più sottili e complicati da usare del gioco, ma anche di quelli che regalano le migliori soddisfazioni; se pochi possono assaporarle appieno non è certo un problema loro
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeSab Apr 11, 2009 2:43 pm

Devo dire che non ho mai giocato i nani e che li ho affrontati una volta soltanto, ma mi sembra un ragionamento parecchio geniale...

Il Conte ha scritto:
a questo punto però ecco che subentra la sindrome da nano lord: "sono forte ma nessuno mi carica"
Il Lord Nano complessato è un figo :qeq:
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeSab Apr 11, 2009 3:38 pm

Felice di poter tornare sull'argomento, cerco di esporre i pensieri di un certo numero i giocatori (dei quali chiaramente faccio parte) sulla razza dei nani.


Il tuo post sulla strategia nanica è più che interessante, ma al contempo mi fa capire una cosa: tu non trovi problemi a giocare coi nani.
Proprio questo non mi piace dei nani: troppo solidi, non se la giocano mai! Tirano di tutto e di più e utilizzano poi un paio di accorgimenti per incassare il corpo a corpo.

Mi ricordo le partite con il mio primo esercito di sesta: Alti elfi. La loro resistenza di 3 combinata allo scarso numero era problema tremendo. Mi arrovellavo ad ogni partita per supplire ad una mancanza cosi grande.
Medesima cosa per quanto concerne la disciplina negli orchi e goblin. Sai che il tuo esercito non risponderà come vuoi, e l'abilità del giocatore sta proprio nell'ingegnarsi per trovare una soluzione ogni volta che la partita prende una inaspettata piega negativa data da una fallita animosità od uno scomodo fanatico. Questo per tutto l'arco della partita. I giocatori di orchi e goblin sono a mio avviso bravissimi, davvero capaci di elasticità tattica, a loro va tutta la mia ammirazione.

Potrei citare altri eserciti come khemri, che si basano su una sinergia tattica quasi ineguagliabile. Senza di essa non esistono truppe che da sole possono vincere la partita.

Ma anche il caos mortale e bretonnia sono ad esempio un esercito di complessità molto superiore al banalissimo esercito nanico. Perché? Semplice: la partita te la devi giocare, devi andare sotto, cercare di aggirare i fianchi, colpire il punti deboli della linea avversaria. Non puoi attendere, devi "crearti" la tua vittoria senza distruggendo ogni unità in corpo a corpo, soverchiando le manovre difensive dell'avversario.

I nani invece... partono già con una sicurezza incredibile. Sanno che i pezzettoni avversari non potranno fare nulla (un vampiro o un elfo silvano potrebbe dire forse lo stesso?) grazie ai cannoni. Sanno che con la loro disciplina di 9 non correrrebbero via nemmeno per vedere la finale di coppa del mondo di calcio. Sanno cosa devono fare ad ogni partita, in qualsiasi match up: difendere, tirare, manovre tattiche -ben citate e descritte da conte- mentre un giocatore d'attacco deve sempre creare accorgimenti per i diversi casi: esercito di difesa, misto, d'assalto anch'esso).

In definitiva, i nani hanno troppo pochi problemi, e quindi non ci vuole un generale di primo livello per manovrarli. Non hanno elasticità di gioco: sempre la medesima idea di base. Non sono certo i tre quattro accorgimenti per impedire l'avanzata nemica a renderlo un esercito tattico. Non mi faccio incantare :efef:

Piu l'esercito ha punti deboli e se la deve giocare, più il generale deve essere esperto ed elastico. I nani non sono il caso.

Un plauso va invece a orchi e goblin, khemri, caos mortale di settima edizione, ogre, bestie. Non ai nani. causa: vita troppo facile

Il mio parere è forse un po' troppo ermetico, lo ammetto, anche i nani richiedono forse una certa abilità, ma non certo quanto quella che è necessario possedere per condurre alla vittoria altri tipi di razze, che devono sudarsi ogni partita dal primo minuto.

Cmq forse la mia visione non è abbastanza completa e sarei contento di poter sentire dai giocatori di nani avvezzi dove risiedono le difficoltà nel guidare i loro amati fratelli che i giocatori di altre razze non riescono a vedere

Infine complimenti a conte per aver aperto questa interessante discussione!! Ne servirebbero di più di dibattiti di questo livello!
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeDom Apr 12, 2009 7:12 pm

questa come me la sono persa??? :25h: adesso i nani vanno all'attaco hehe :dgd:

secondo il mio parere tolto il fatto che gioco nani il conte ha ragione...giocare nani è davvero un macello soprattutto se non si è esprerti si può anche avere 5 macchine da guerra(non le vedo mai)ma con solo 3 fanterie x difendere supportate da 2 truppe da tiro non si fanno miracoli...mi sono inoltre accorto che se l'avversario è esperto la cosa diventa davvero difficile da gestire ieri x esempio ho fatto 1 partita contro un mio amico che giocava elfi oscuri io giocavo la lista con lord:lo sventra carica le ombre nel bosco esce 1 assassino...indovinate...il cannone mi fa avaia-avaria-1-1 e scoppia miseramente portandosi dietro anche il mastro...20 balestrate hanno tirato giu l'organo e a me al secondo turno mi rimaneva la scaglia come tiro...ho vinto perchè ho finalmente capito di dover giocare di tattica per esempio martellatori con runa della lentezza che è 1 must li gioco con 15 spaccaferro a fianco e se l'altro fallisce la carica si fa tenaglia e si chiude una unità...
muovere di 6 asurian non so se hai mai provato a vedere cosa vuol dire...non carichi quasi mai non ti giri mai come vorresti se una tua unità rimane 1 minimo isolata diventa automaticamente persa dato che non la raggiungerai mai...sei nano non hai cavalleria e questo fa la differenza perche almeno con il tiro se la vedi il problema te lo poni ma dato che non ce l'hai l'avversario fa cosa vuole poi non hai schermagliatori non hai esploratori non hai magia :4t: e la gente ancora si lamenta del tiro -_-
x i giocatori di orchi e goblin o khemri dove stanno i loro problemi??? un orco chi deve nascondere???gli orchi neri e basta se ti tiro con l'organo sui goblin faccio 6 morti...bene 18 punti o orchi 30 tirassi su nani sono in media 60 punti cio porta a capire che bisogna riflettere su cosa si ha...perdere un combattimento con nani e fuggire penso sia la + grande sciagura di questo mondo(warhammer)dato che scappi di 2d6-1(non sembra ma fa la differenza)e se ti beccano non perdi solo una unità ma rimani automaticamente indifeso su di un fianco (è x questo che gioco 4 fantazze)

apritei una piccola discussione sui khemri o.t.:come si fa a perdere con loro???resusciti i serventi delle catapulte :fgfs: ti becchi 4 catapultate a turno e se fai avaria chissene tanto a meno che non fai uno il turno dopo è di nuovo efficiente...i loro arceri colpiscono al 5 quindi tirano benissimo a modelli sigoli-schermagliatori o a povere macchine come quelle degli alti elfi che in questo modo schiattano
la loro magia non fallisce mai...la tiri con 1-2 dadi e diventa difficile da disperdere io non li reputo sgravi ma molto forti...chiuso o.t.
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeDom Apr 12, 2009 8:16 pm

ordunque:
i nani sono un esercito essenzialmente bilanciato. la tattica tira dadi che dice asurian non può portare a vincere le partite, poichè basta che l'avversario nasconda le truppe dietro boschi e avanzi con senso per evitare perdite importanti. concordo con conte, insomma.
avrei da criticare quanto detto da ungrim:
gli orchi hanno molti problemi. animosità. cac essenzialmente scarso. tiro leggero inesistente. esercito sbilanciato.
i khemri FORTI??? sono un esercito prettamente da pareggio, in cac le prendono da tutti gli eserciti quindi non si può dire siano forti.
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeDom Apr 12, 2009 8:26 pm

allora aspetta.... ad etc i khemri le prendono. a no limits le prendono.

o sei un genio o le prendi

ok 4 catapulte ma sono due incanti di due lich che butti nel cesso.... e con 4dp su 9 te ne rimangno 5 se giochi con 9 dp per tirare con le catapulte

allora le catapulte non sono forti
costano tanto
costano troppo e deviano !!! hanno pure delle avarie sfigate

2 eserciti le possono giocare
orchi
e
goblin
cioè 1
i folli fiondati : 100 pt di terrore ma è una catapulta special
gettapietre : economico in un esercito abba economico
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeDom Apr 12, 2009 9:01 pm

(oh bene bene la discussione sta acquistando interesse)


eheh vabbè dai, si vince e si perde con tutti ^^

cmq asurian ti dirò: secondo me abbiamo punti di vista diversi e ti spiego il motivo.
sembrerà un'ovvietà ma partiamo da concezioni diametralmente opposte; per esempio hai perfettamente ragione a dire che un giocatore di orchi e goblin è più flessibile e anzi deve esserlo di uno di nani perchè ancora prima che inizi il suo turno sa di trovarsi una unità su 6 in media immobile e un'altra che parte in 4a senza motivo (eh si, anche ottenere un 6 può essere una sonora rottura, come qualunque giocatore di oeg sa), con il curioso e dannatamente ironico scherzo del destino di pagare più punti per un pg che picchi le proprie truppe per farle comportare normalmente; detto questo però ci sono anche delle diversificazioni all'interno del gioco e seguendo il ragionamento che meno test si fanno e meno interessante è l'esercito allora nessuno dovrebbe giocare nè vampiri nè silvani nè demoni ecc. questo per dire che secondo il mio punto di vista ci sono delle diversificazioni tra i vari eserciti e se un orco è animoso e un nano no è perchè il nano costa di più e muove di meno (che poi magari gli orchi costino troppo epr quello che fanno è un altro discorso e li ti do ragione).
per esempio con i nani anche se si ha disciplina 9 con tutto non si è per nulla così solidi come si pensa e come dici e ti spiego il perchè:
-il nano base ha ac4 e le sue elite (facilmente scheirabili) hanno ac5, cosa che le rende generalmente difficili da colpire al 3+ e questo è un ottimo valore per un modello di fanteria, ma...
-il nano base così come quasi qualunque altro nano del gioco ha re4. questo è bene per un modello base di fanteria, un pò meno per una elite in senso lato; inolte...
-il nano base ha ta4+ contro il tiro e 3+ in corpo a corpo e questo è davvero oro per una truppa base ma è innegabilmente poco per una truppa d'eccellenza
e potrei continuare ancora facendoti l'esempio dei martellatori: perchè la gente li schiera? perchè sono determinati. nessuno schiera i martellatori perchè hanno fo6 e se capita di usarla questo si chiama fare buon viso a cattivo gioco, approffittare una volta ogni tanto di qualcosa che non serve ma che cmq hai pagato perchè non ne potevi fare a meno;
ed ecco che arrivo al nocciolo della questione: i nani sono davvero eccellenti soldati contro le truppe medio-deboli, ma contro quelle elitarie non c'è corazza che tenga: prenderanno sempre e cmq pesci in faccia.
aggiungo una cosa: non sono per nulla l'esercito più disciplinato del gioco: ora come ora sono più sicuro di me con i silvani con il lord a Ld1o, il bsb e 3/4 dell'esercito immune alla psicologia che con i nani dove la Ld1o ce l'hai solo con il lord che imho non è per nulla competitivo ad alti livelli, che di immune alla psicologia hanno solo gli sventratori e possono solo essere immuni a paura e terrore con combo costosissime e limitate e ripetere saltuarimanete il panico ecc

non si è per nulla troppo solidi.
voglio anche io lo "stendardo della gloria nanica" che mi rende tutte le truppe entro tot determinate, voglio anche io le armature di gromril anche per i martellatori che sono la guardia personale del re e sono equipaggiati come l'ultimo calzolaio che presta servizio nella leva della sua città, voglio pure io una runa d'arma che faccia D3 ferite come tanti altri eserciti (cosa che avrebbe reso i pg nanici un minimo più incisivi ed il lord veramente forte), vorrei poter tirare anche io cannonate a d3 ferite senza spendere centinaia di punti e scelte eroe.
e nota che non voglio anche io una magia che senza linea di vista se ho un pò di culo mi cancella una unità, che non desidero assolutamente in senso generale la magia (è già innegabilmente un limite non averla), che non me ne frega nulla di oggetti come l'anello di hotek, che ritengo esagerata una runa della sfida che funziona contro gli immuni alla psicologia come la sirena e tante altre cose.

dico solo che di paure ne ho molte e tanto per dirne qualcuna ti cito:
- volanti che fanno paura (furie e pipistrelli vampiro, carcasse.. tutta gentaglia che se arriva porta via la macchina generalmente)
- unità che fanno paura in generale (ghoul in primis e tutti coloro che sono migliori di te nel gestire le rislozioni statiche ma che in compenso possono semplicemente esistendo costringermi a testare al 2x1)
- unità che non scappano (non morti e demoni in generale, ma anche giganti... tipacci che o mi picchiano direttamente o mi tengono buono finchè un mona non fa il giro e mi nega i ranghi)
- unità più forti di me in corpo a corpo (massacratori, guardie dei tumuli, quasi tutte le unità elfiche... tutti elementi che fanno fuori una truppa media nanica in 4 fasi di corpo a corpo se vanno male, poco più di un turno)
- tiratori migliori dei miei (arcieri dei silvani che sparano da più lontano, grandi cannoni imperiali che mi spaccano una macchina a turno, catapulte di khemri che mi costringono a schierare in modi assurdi per beneficiare con più unità possibili dei barbalunga ma anche per non farmi far fuori 3/4 della truppa se mi fa un "hit" ecc)
- la magia in generale (un doppio 6 sul pozzo delle ombre e via il custode o buona parte di una fanteria, una macchina... così come su un evoca orda nonmorta su delle truppe che sto epr massacrare ma che tornano magicamente ad essere tantissime e mi battono pure per il sovrannumero ecc)


quindi
che i nani non abbiamo problemi non è vero, o non lo è del tutto;
che sappiano cosa fare ad ogni partita non è una caratteristica solo loro;
che più un eserito abbia punti deboli più il generale debba essere esperto ed elastico è una sacrosanta verità, ma del fatto che i nani non siano il caso non si può dire altrettanto;
infine che la partita te la debba giocare e cercare le falle nello schieramento avversario non è assolutamente prerogativa di chi avanza: il corpo a corpo e la manovra la fa eccome chi difende e se non la fa è un pirla che merita di perdere;
chi è più veloce è solo che avvantaggiato in questo e l'idea di competere con un avversario che avanza compatto verso di me avendo io una marcia in meno, con la consapevolezza di essere più debole in corpo a corpo, senza una delle 4 principali fasi del gioco (e sicuramente una delle più distruttive) e sapendo di avere solo pochi turni per colmare tutte queste differenze con una manciata di piombo e qualche quadrella è una sfida che mi esalta e mi coinvolge infinitamente.

se tu preferisci essere quello che grida "carica" io preferisco essere quello che cerca di fartela fallire, che cerca di reggerla per poi colpire i tuoi fianchi scoperti e addirittura che cerca di portare a termine il corpo a corpo che verrà senza mai scappare sapendo di perdere tutta la truppa con l'obiettivo di non scappare solo per farti mal utilizzare un pezzo che non posso fermare altrimenti


P.s. grazie davvero per questa bella discussione
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeDom Apr 12, 2009 9:08 pm

toh una conversazione che vale davvero la pena fare....

rare ultimamente.

beh che dire. alla fine non siamo così forti. come ti argino i mostri da cac?

in 1 fase non gioco 1 sono scarsino.....
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeDom Apr 12, 2009 10:17 pm

Bella discussione!!


Allora conte... da una parte inizio a credere che stavo trascurando alcune sottigliezze proprie della razza barbuta, dall'altra però vedo rafforzati i miei pensieri...

Avere, come dici tu, resistenza 4 di base e ta 3+ al CaC è a mio elfico parere un lusso. Quali eserciti possono vantare di meglio tra le loro fanterie? Non gli elfi,non le fanterie imperiali, non gli orchi, non i non morti, non gli skaven, non le bestie, .... Rimane il caos mortale (tra l'altro mi piacerebbe fare una discussione di questo livello anche su tale esercito prossimamente...) e bretonnia, ci metto anche i demoni dato il ts...

Difendersi con resistenza 4, ta 3+, disciplina 9, buoni pg picchiatori, AC 4 o 5 (ovvero si colpisce al 4+) non è forse una sicurezza?

Vero che non puoi reggere ad una carica delle truppe elitarie come hai giustamente detto...ma hai appunto un fantastico tiro per spazzarle via e far rimanere le truppe medie che non possono crucciarti poi troppo. E' esattamente questo che intendo per sicurezza nanica: può sempre togliere di mezzo gli avversari scomodi come pezzettoni o super cavallerie...il resto invece lo regge!
Di conseguenza elimino quindi dai problemi le unità elitarie superiori in corpo a corpo, anzi mi correggo: le elimini tu con il tuo tiro!!

Discorso dei volanti: chiaro sono una delle spine del fianco. Ma anche qui accidenti...con armatura, re 4 e ac 4 i servienti delle macchine riescono a resistere più che dignitosamente ad unità volanti come arpie, grandi aquile (mannaggia) o pipistrelli. Poi avete l'organo che è fatto apposta per debellare queste scomode unità. I volanti sono però uno dei vostri punti deboli che vi riconosco e che vi richiede una certa abilità per gestirli a dovere.

Tiratori migliori dei vostri...gli elfi non sono a livello. feriscono al 5 e mediamente 2/3 delle ferite passa le vostre cotte di maglia. Voi ferite al 3 per concedere un misero 6+ di TA. Se rimanete fuori tiro...un passetto ed è fatta! Ma il tiro leggero voi proprio non lo subite!
Le catapulte è vero invece, sono un problema, anche se se ne giocano poco questo è un errore dei vostri avversari e non certo una vostra colpa. Ma i vostri bei cannoncini sapranno cosa fare, con rune di precisione e potenziamenti vari! Restano però un problema, è vero. Siamo a due!!

La vostra protezione magica è più che ragguardevole, non potete lamentarvi...ad ETC poi questa fase è un po' troppo castrata...ma meglio cosi, come avrai capito a me piace molto la fase di movimento (ma non disdegno la magia, la gestione di questa fase non è per nulla scontata! Scegliere la giusta sequenza nel lancio di incantesimi e la distribuzione dei dadi potere tra i vari tentativi di lancio può fare la differenza a mio avviso, quindi mi correggo, è un po' troppo castrata :sfs: )
Certo, l'imprevisto fa parte di questo magnifico gioco e quindi un cancello lanciato inarrestabile può far concludere la partita, ma dubito che tremate al pensiero della fase magica.

Per concludere: inizio a "stimare" un po' di più i giocatori nanici (sto ovviamente parlando nell'abilità di giocatori di warhammer, mica del rispetto alla persona:fg4: che rimane sempre massimo), non siete proprio unicamente delle macchine tiradadi, però con questa discussione si rafforza la mia convinzione che non siano certo uno degli eserciti più sottili.

Avrei altre cose da sviluppare, ma magari attendo un po' di interventi per continuare!!


Ultima modifica di Asurian il Dom Apr 12, 2009 11:15 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeDom Apr 12, 2009 10:23 pm

quoto nani per la bellezza della discussione. mi trovo anche d'accordo con il conte, puntualizzando però sempre che dipende sempre dal giocatore. la più grande mancanza dei nani è sicuramente la magia, immaginatevi dei nani con un magone di 4°^^ insomma esercito, ribadisco, equilibrato che richiede tattica. migliore di molti altri(vedi O&G e ogre^^)
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeLun Apr 13, 2009 1:17 am

Urgh!leggere questa discussione mi ha fato venire i brividi per le mie povere Bestie del Caos,tutto questo parlare di tiro è spaventoso :rr2e: Io personalemente non ho mai giocato contro i nani e pensavo che fossero solo degli arrocconi ma da questi discorsi mi sono dovuto ricredere,tuttavia mi chiedo come farò a batterli se me li trovassi contro :libro:
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeLun Apr 13, 2009 8:45 am

si però aspetta... le nostre avranno si r 4 etc etc ma hanno mo 3.....

e poi i serventi hanno si r 4 ma ta 6+ sai che armatura....
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeLun Apr 13, 2009 10:24 am

noi non abbiamo paura della magia???io ho il terrore della magia...nessuno ha mai provato a giocare nani e vedersi l'avversario specialmente alto elfo con librone che se la ride sul come polverizzarti...
-se prende metallo e entra inarrestabile ti sparisce una unità
-se prende ombra saluta il custode :car:
-se prende empireo...non so se vi siete mai trovati una cometa in centro alla collina con raggio 4-5

inoltre come ha ribadito il conte noi non reggeremo mai una carica delle unità di elit...ma qui mi ritrovo a dare ragione ad asurian io truppe di elit salvo rari casi le ho polverizzate prima che superassero la metà campo per esempio i maestri di spada li uccido anche con il girocottero cavallerie forti aspetto che dichiarino carica contro i martellatori(le costringo facendo fuoco di sbarramento su gli altri lati) ho sempre la runa della lentezza e salvo rari casi sotrae 3-4 pollici non ci arriva carico con grandi armi e scatafascio ma qui ribadisco il concetto che noi il problema lo abbiamo ed è concreto nel senso che alle truppe d'elite e alla magia ci dobbiamo comunque pensare mentre un'avversario dei nani non se li pone e penso si possa concentrare di più sull'avanzare...
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeLun Apr 13, 2009 11:36 am

le unità d'elite vengono molto sofferte se l'avversario le usa accortamente: le nasconde fin chè può, distrugge le cose più pericolose e poi ti viene addosso. in generale si parla di cavallerie pesanti, mostracci alati et similia, roba che costa diversi punti e che richiede una certa esperienza.

sul fatto che il loro stile di gioco imponga solo di tirare secchiate di dadi senza fare altro, non sono assolutamente d'accordo.
Non ho mai giocato nani, ma ho giocato tau (nel 40000), che sono ben peggiori: re 3 e armatura al 4+, ac 2 e ab 3 :|
se gli avversari ti arrivano addosso sei morto.
Hai il problema che, dato che il tuo è un esercito da tiro, devi muovere poca roba, ma la devi muovere veramente bene. un passo falso e ti giochi la partita, o perdi cose che potrebbero essere fondamentali.
è fondamentale ponderare bene ogni mossa per non sbagliare. lo stesso faccio con bretonnia, anche se ha uno stile completamente diverso di gioco. il semplice avere 5 unità da tiro e il resto che ti fa da schermo significa doversi concentrare di più sulle unità singole nei movimenti e nel tiro.
dove c'è minore fase di movimento, c'è una maggiore e più complicata fase di tiro (o di cac, ma in questo caso di tiro). sbagliare a sparare con un'unità può solo incasinare le proprie strategie. bisogna fare attenzione ai movimenti (per evitare sfondamenti fortuiti, ad esempio).
"Là dove c'è una carenza bisogna fare più attenzione"
Non so se mi spiego.

Come ha detto il buon conte, oltre alle unità d'elite uno dei problemi principali sono le unità infiltrate.
5 ombre con grandi armi che ti spuntano di fianco/da dietro e schermagliatori ti fanno sudare freddo. sai che per arginarle ci metterai almeno 2 turni, e la cosa non va bene specie se hai unità avversarie "particolari" cui tirare.

poi si arriva alla magia. basta un inarrestabile su ombra/ferro e te ne vai casa quasi diretto.
spirito della forgia e pozzo sono devastanti contro dei "cosi" con i 2-3 e armature al 3-4.

poi, chiaro, dipende dall'avversario e da cosa gioca, l'approccio con cui affronterai bretonnia sarà sicuramente diverso da quello con cui affronterai he o caos, ad esempio.

è venuta fuori una bella discussione come non se ne vedevano da tempo, bravi!
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeLun Apr 13, 2009 12:11 pm

le ombre con grandi armi molta paura non fanno quelle con balestrino le odio vogliono dire che al primo turno perdo l'organo e se non succede lo giro e le polverizzo ma questi sono particolari...
penso che non abbiamo ancora parlato del fatto che anche una singola avaria nell'esercito dei nani può significare molto,alla fine non abbiamo 8-9 macchine da guerra ma 5 al massimo + l'incudine nel caso facciamo 1 avaria e una magia avversaria o degli esploratori ci abbiano portato via 1 altra preziosa macchina per non parlare di furie-arpie-pippi pronti a volarci addosso che certo forse non abbatteranno la macchina ma la terranno occupata noi spariamo in media con 3 macchine + l'incudine e non sempre questo basta a fermare un'avanzata sia orda che d'elite
queste ovviamente sono mie considerazioni...forse ad altri non capiterà sempre così
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeLun Apr 13, 2009 1:51 pm

l'unico pezzo sgravo è l'organo per me.

il resto ... i cannoni sono + sicuri dell'impero ma fanno d3 ferite

boh....
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeLun Apr 13, 2009 2:25 pm

Allora, vedo che mi tocca un po' far da Bastian contrario...

Ad ogni modo, veniamo all'argomento magia.
Voi temete una 6 inarrestabile del metallo, perchè vi fa saltare un'unità. Cosi come fa saltare templari, cavalieri bretoniani, cavalleria del caos, elfica, carro a vapore...
Vero che temete anche altri incantesimi come cometa e pozzo, ma un 2D6 Fo4 che vi fa? solletico al pizzetto o poco più. Ad un elfo fa saltare un rango di maestri (o di guardia nera) oppure rende inutile una truppa di tiratori. Un D6 a Fo5 è un duro colpo, per voi è più che contenibile.
La magia la temono tutti gli eserciti, voi nani non fate eccezione.
Potete tuttavia coprirvi facilmente con 7 DD e 2 spezza, mentre green knight dovrebbe ben sapere che con la sua bretonnia con due inutili damigelle si arriva a 4 DD e 3 perge: magro risultato che si raggiunge anche con diversi settaggi per il parco eroi di molti eserciti. Per tanto noi tutti temiamo la magia, ma voi nani potete nel limite del possibile tutelarvi a dovere!

le argomentazioni di green knight non mi persuadono molto, vi spiego perché:

Citazione :
Hai il problema che, dato che il tuo è un esercito da tiro, devi muovere poca roba, ma la devi muovere veramente bene. un passo falso e ti giochi la partita, o perdi cose che potrebbero essere fondamentali.

Ecco qui per esempio...mi pari un po' apocalittico... secondo il mio parere un nano non deve fare disumane pensate ad ogni movimento. Sono più che d'accordo con te: spesso un dettaglio decide le sorti di una partita. Ma questo capita spesso anche a me, che gioco tutte e 3 le razze elfiche, CV, demoni, O&G, impero, bretonnia, caos mortale, lucertole... Anzi, le situazioni più delicate sono di solito nelle decisioni durante la fase di dichiarazione di carica, che i nani non fanno. Quindi rimango un po' scettico quando dite che i nani se sbagliano al millimetro sono fritti... o comunque ci sono situazioni analoghe, e secondo me anzi più problematiche, in quasi tutti gli altri eserciti.


Citazione :
dove c'è minore fase di movimento, c'è una maggiore e più complicata fase di tiro (o di cac, ma in questo caso di tiro). sbagliare a sparare con un'unità può solo incasinare le proprie strategie. bisogna fare attenzione ai movimenti (per evitare sfondamenti fortuiti, ad esempio).

Ma è così complicato decidere contro chi tirare? Secondo me nella maggior parte dei casi la scelta è quasi scontata...
Evitare sfondamenti disastrosi è a mio avviso l'ABC del giocatore...

Citazione :
le unità d'elite vengono molto sofferte se l'avversario le usa accortamente: le nasconde fin chè può, distrugge le cose più pericolose e poi ti viene addosso. in generale si parla di cavallerie pesanti, mostracci alati et similia, roba che costa diversi punti e che richiede una certa esperienza.

Ecco, riguardo a questa parte sono meno elastico e propenso a sentire le vostre ragioni...Il discorso dell'avversario nasconde i pezzi intendo. Se li nasconde non vince di certo di massacro nè di minore, nè maggiore, e secondo me non pareggia nemmeno.

Quindi o ha per le sue unità migliori una via tutta coperta fino alle vostre fila (ma non è quasi mai il caso e se lo è occorre semplicemente schierare lontano da questa "via sicura") oppure le tiene dietro e lascia scoperte quelle medie e lì allora è il festival della scemenza: prima si fa macellare metà esercito e poi l'altra metà. Se vuole prendervi con le sue unità migliori deve esporle, non ce n'è, e quindi un bel turno di fuoco se lo prende, se poi dichiara carica e voi fuggite sono due turni! Per pura e semplice logica ragazzi, se si affrontano i nani si deve andare con tutto: se si va ad ondate fate un favore al barbuto, che si può occupare delle ondate una alla volta, non c'è ragione che tenga.

L'unica possibilità è nascondere i pezzi migliori e togliere le macchine da guerra con infiltrati e volanti, ed è il modo migliore per vincere i nani... ma di solito nella migliore ipotesi un esercito ha due truppe che possono coprire questo ruolo, mentre le vostre unità di tiratori sono non poche!

Ragazzi, vi espongo io un esercito che ha i suoi problemi: caos mortale.
Non ha tiro e grazie alla meravigliosa pensata delle limitazioni ETC contro i vampiri se si gioca con tzeetch si hanno tra poco due dadi potere e basta, quindi nemmeno magia...
Pertanto, le truppe fiancheggiatrici e le unità di disturbo non si tirano via (per elfi e nani sono punti gratuiti). Non hanno unità volanti per combattere...vediamo un po'...contro i nani!! Quindi come togliere le macchine da guerra? Personaggi su disco è l'unica maniera, ma sarebbe stato bello impiegarli nei combattimenti più caldi, non per togliere servienti!
Ovvio non hanno truppe di esploratori, ci mancherebbe.
Per finire sono in inferiorità numerica già a inizio partita, figuriamoci dopo due turni di tiro :arrendo:

Ecco, nello stilare una lista del caos continuano a saltar fuori problemi!

A mio parere voi nani state messi bene, e non avete le difficoltà che hanno gli altri eserciti. Certo non è scontato come pensavo inizialmente, ma non riuscite a farmi vedere problemi ai quali i generali di molte altre razze devono ovviare in qualche modo (e che richiedono quindi una superiore capacità tattica)

Dovete tener conto di alcuni accorgimenti, ma non è prerogativa solo vostra. Pertanto non vi considero un esercito cosi sottile.

Nani, a voi la parola!!
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeLun Apr 13, 2009 3:09 pm

Asurian ha scritto:
Allora, vedo che mi tocca un po' far da Bastian contrario...

Ad ogni modo, veniamo all'argomento magia.
Voi temete una 6 inarrestabile del metallo, perchè vi fa saltare un'unità. Cosi come fa saltare templari, cavalieri bretoniani, cavalleria del caos, elfica, carro a vapore...
Vero che temete anche altri incantesimi come cometa e pozzo, ma un 2D6 Fo4 che vi fa? solletico al pizzetto o poco più. Ad un elfo fa saltare un rango di maestri (o di guardia nera) oppure rende inutile una truppa di tiratori. Un D6 a Fo5 è un duro colpo, per voi è più che contenibile.
La magia la temono tutti gli eserciti, voi nani non fate eccezione.
Potete tuttavia coprirvi facilmente con 7 DD e 2 spezza, mentre green knight dovrebbe ben sapere che con la sua bretonnia con due inutili damigelle si arriva a 4 DD e 3 perge: magro risultato che si raggiunge anche con diversi settaggi per il parco eroi di molti eserciti. Per tanto noi tutti temiamo la magia, ma voi nani potete nel limite del possibile tutelarvi a dovere! ma lo dico proprio per questo. io gioco anche he,e ti posso assicurare che non è così semplice, nemmeno con teclis. se ti entra un inarrestabile sulla truppa tua o un pozzo sul generale saluti ^^

le argomentazioni di green knight non mi persuadono molto, vi spiego perché:

Citazione :
Hai il problema che, dato che il tuo è un esercito da tiro, devi muovere poca roba, ma la devi muovere veramente bene. un passo falso e ti giochi la partita, o perdi cose che potrebbero essere fondamentali.

Ecco qui per esempio...mi pari un po' apocalittico... secondo il mio parere un nano non deve fare disumane pensate ad ogni movimento. Sono più che d'accordo con te: spesso un dettaglio decide le sorti di una partita. Ma questo capita spesso anche a me, che gioco tutte e 3 le razze elfiche, CV, demoni, O&G, impero, bretonnia, caos mortale, lucertole... Anzi, le situazioni più delicate sono di solito nelle decisioni durante la fase di dichiarazione di carica, che i nani non fanno. Quindi rimango un po' scettico quando dite che i nani se sbagliano al millimetro sono fritti... o comunque ci sono situazioni analoghe, e secondo me anzi più problematiche, in quasi tutti gli altri eserciti. ma qui stiamo parlando di nani, no? ^_^


Citazione :
dove c'è minore fase di movimento, c'è una maggiore e più complicata fase di tiro (o di cac, ma in questo caso di tiro). sbagliare a sparare con un'unità può solo incasinare le proprie strategie. bisogna fare attenzione ai movimenti (per evitare sfondamenti fortuiti, ad esempio).

Ma è così complicato decidere contro chi tirare? Secondo me nella maggior parte dei casi la scelta è quasi scontata... e invece si. può sembrare una cosa scontata, ma non lo è, credimi. una ferita in più sull'unità giusta e testi. tattica pura, sperando di non sfigare =D
Evitare sfondamenti disastrosi è a mio avviso l'ABC del giocatore... ovviamente, ma specie nel caso nanico se ti fai sfondare o passare sopra da certe unità (pegasi? roba che non muore con un turno di tiro?) cadi giù dalla collinetta :sorr:

Citazione :
le unità d'elite vengono molto sofferte se l'avversario le usa accortamente: le nasconde fin chè può, distrugge le cose più pericolose e poi ti viene addosso. in generale si parla di cavallerie pesanti, mostracci alati et similia, roba che costa diversi punti e che richiede una certa esperienza.

Ecco, riguardo a questa parte sono meno elastico e propenso a sentire le vostre ragioni...Il discorso dell'avversario nasconde i pezzi intendo. Se li nasconde non vince di certo di massacro nè di minore, nè maggiore, e secondo me non pareggia nemmeno. gli basta nasconderli per un paio di turni, giusto il tempo di spaccarti baliste e cannoni vari, poi salta fuori e gnam gnam. te lo dice un giocatore di drago delle stelle e principe con lancia ^^

Quindi o ha per le sue unità migliori una via tutta coperta fino alle vostre fila (ma non è quasi mai il caso e se lo è occorre semplicemente schierare lontano da questa "via sicura") oppure le tiene dietro e lascia scoperte quelle medie e lì allora è il festival della scemenza: prima si fa macellare metà esercito e poi l'altra metà. Se vuole prendervi con le sue unità migliori deve esporle, non ce n'è, e quindi un bel turno di fuoco se lo prende, se poi dichiara carica e voi fuggite sono due turni! Per pura e semplice logica ragazzi, se si affrontano i nani si deve andare con tutto: se si va ad ondate fate un favore al barbuto, che si può occupare delle ondate una alla volta, non c'è ragione che tenga. ma è abilità del giocatore nanico imbottigliarti e farti venire ad ondate!

L'unica possibilità è nascondere i pezzi migliori e togliere le macchine da guerra con infiltrati e volanti, ed è il modo migliore per vincere i nani... ma di solito nella migliore ipotesi un esercito ha due truppe che possono coprire questo ruolo, mentre le vostre unità di tiratori sono non poche!

Ragazzi, vi espongo io un esercito che ha i suoi problemi: caos mortale.
Non ha tiro e grazie alla meravigliosa pensata delle limitazioni ETC contro i vampiri se si gioca con tzeetch si hanno tra poco due dadi potere e basta, quindi nemmeno magia...
Pertanto, le truppe fiancheggiatrici e le unità di disturbo non si tirano via (per elfi e nani sono punti gratuiti). Non hanno unità volanti per combattere...vediamo un po'...contro i nani!! Quindi come togliere le macchine da guerra? Personaggi su disco è l'unica maniera, ma sarebbe stato bello impiegarli nei combattimenti più caldi, non per togliere servienti!
Ovvio non hanno truppe di esploratori, ci mancherebbe.
Per finire sono in inferiorità numerica già a inizio partita, figuriamoci dopo due turni di tiro :arrendo: se è per questo potremmo parlare anche di bretonnia, che ha gli stessi problemi, non ha mostri e i marchi, situazione ben peggiore a mio avviso.

Ecco, nello stilare una lista del caos continuano a saltar fuori problemi!

A mio parere voi nani state messi bene, e non avete le difficoltà che hanno gli altri eserciti. Certo non è scontato come pensavo inizialmente, ma non riuscite a farmi vedere problemi ai quali i generali di molte altre razze devono ovviare in qualche modo (e che richiedono quindi una superiore capacità tattica) nel caso nanico o stai attento a quelli o perdi la partita, negli altri casi puoi anche rimediare, questo è il concetto.

Dovete tener conto di alcuni accorgimenti, ma non è prerogativa solo vostra. ma è naturale! Pertanto non vi considero un esercito cosi sottile.

Nani, a voi la parola!!

^^
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeLun Apr 13, 2009 3:16 pm

dimmi che c'è di disonorevole per un discomane pigliarsi 1oo ptdi macchina a turno....
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 5:23 pm

eccomi qua.
pasquetta e feste varie hanno esatto un pesante tributo di neuroni e lucidità e ho preferito evitare di scrivere tanto per farlo ^^

ma veniamo a noi
prima di tutto devo dire che sono davvero contento di sentirti dire asuryan che hai colto qulcosa in più dell'anima e del gioco dell'esercito nanico, cosa per me è già una conquista di questa discussione, forse tra le più importanti; se non altro la prossima volta che li affronterai sarà una partita più interessante^^

ma ora basta con i guant di velluto
è verissimo quello che dici che se i nani fanno fatica a affrontare le elites hanno pur sempre un'ottima fase di tiro a loro vantaggio e ci mancherebbe altro, i nani sono stai concepiti e strutturati n questo modo, ma il vero problema è l'altro giocatore: anche la migliore strategia va a rotoli se non si tiene conto del proprio avvesario; un qualunque giocatore cercherà di divendere in ogni modo i suoi picchiatori migliori per farliarrivare intatti alla mischia e spesso e può tranquillamente capitare di non trovar colline nella propria area d schieramento.
da qui in poi sta alle bilità dei giocatori.

ora, è importantissimo però che io precisi una cosa: non voglio assolutamente sostenre che i nani sono scarsi, che hanno mille difetti ecc, non è mia intenzione piangermi addosso; voglio solo dire che non sono così autonomi come sostieni, non sono un esercito che tu scheiri e lui fa il resto, ma come tutti hanno dei limti e delle difficoltà.

per quanto riguarda il discorso volanti, se noti io avevo precisato che il problema non è tanto la regola volante in se, quanto la combinazione della stessa con la paura, che annichilisce le principali caratteistiche di resistenza, ac alta e determinazione dei nani; inoltre gli eserciti che possono vantare volanti pauros sono anche gli stessi che sono i più ostici da affrntare in generale (vampiri e demoni in primis) e questo va a sommarsi alle già palesi difficoltà.
volanti normali, eccetto i pegasi che sono fortissimi ecc non rappresentano ssolutamente una minaccia tale da arrivare a sostenere che ci sia un problema insormontabile ecc

venendo ai tiratori: secondo te cosa è più pericoloso tra arco balstra ed archibugio? io temo infinitamente di più un arco in mano ad un giocatore bravo che altro per un fondamentale dettaglio: la regola muovi e tira. questa figata e sfruttata benissimo da eserciti come gli elfi (sopattutto i silvani) perchè in fin dei conti il tiro leggero e fatto per abbattere truppe leggere; non serve a nulla sparare pallettoni a fo4 con penetrazione ecc se poi non colpisci perchè bene o male sono le truppe leggere i bersagli dei tiratori leggeri e per loro non serve avere chissà quale forza, ma delle regole che ti consentano di colpire bene. un volante per esempio 9/1o si metterà non in vista e allora posso avere anche fo1o ma se non posso girarmi per sparare sono tagliato fuori dai giochi.
inoltre il problma di questa gente contro i nani (nl dettaglio) e che si dedicano anche loro alle truppe leggere, ovvero le macchine, e 2 scariche di frecciate da 9 a media il morto lo fanno. considera che tutto adrà su di loro ed ecco che si presentano i problemi di cui parlavo e di cui mi lamentavo.
che poi non siano insormontabili è innegabile, ma lo è anche che ci siano.

venendo alla magia, il vero problema del nano non sono i doppi 6 e le magione, così coe le mille magiette, bensì il fatto che non ci sia un vero modo per sbarazzarsi dei maghi avversari quindi mentre ad un esercito mobile bastano anche 3 pergamene o 2, giusto per resistere i primi turni, ai nani serve molto altro perchè ne devono frontggiare 6 e non hanno modo di giocarsela con cariche tattiche sulle unità con i magoni per far terminare l'ordalia.
anche qui: non vittimismo ma realtà dei fatti

aggiungerei che secondo me quelli sulle cariche sono in gran parte luoghi comuni: con molte unità, l'incudine, lo slayer, il girocottero e le controcariche si ha modo di caricare senza nemmeno eccessivi sbattimenti.
che poi magari io non voglia farlo per spararti ancora e un altro discorso, ma le potenzilità ci sono se si esce dai soliti schemi di liste "resisti e tira".

infine ribadisco questo ragionamento: per il mio modo di vedere è più difficile muovere di 6" che volare di 2o".


chiudo dicendo ancora una volta che è lungi da me il lagnarmi, voglio solo cercare di essere obiettivo e dire che non sono ne troppo scarsi ma nemmeno troppo forti.
hanno un loro stile di gioco che può piacere come può annoiare, ma questo non si può dir nulla.


P.s. proporrei di aprire un'altra discussione sul caos mortale, per evitare magari il sofrapporsi di discussioni

P.p.s. le macchine non si tolgono solamente con volanti ecc ma anche con cavallerie leggere a fo5 immuni a panici ecc per cui basta che ne arrivi uno.
infine direi che la possiblità di avere un disco con ts3+ contro il tiro e l'altro con 3+ contro i non magici non proprio un barzelletta da affrontare per i nani (e non dirmi che le baliste sono magiche peechè non lo sono mai tutte, al massimo 2 e basta muovere bene)
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeDom Apr 19, 2009 1:14 pm

Trovavo peccato non concludere questa discussione nel modo che questa stessa merita, ovvero senza lasciare il discorso troppo in sospeso senza una giusta ricapitolazione.

Ritornando in tema, ribadisco di aver scoperto qualcosa in più sui nani. Sapete, dalle nostre parti non si giocano praticamente mai, forse non ho mai trovato un generale all'altezza di farmi assaporare tutte queste sottigliezze.

Non rispondo a green knight perché trovo la sua posizione non troppo lontana dalla mia: afferma che anche i nani hanno alcune difficoltà senza elevarli ad esercito sottilissimo =P Concordo a grandi linee con te ^^
Ad ogni modo, rispondendo a Conte: il discorso delle macchine da guerra è ormai sviscerato quasi del tutto. Chiaramente difenderle rimane per voi un bel problema.
Ma il fatto di cui, tra virgolette, vi accuso è: c'è davvero una così grande differenza nel saperle difendere tra un generale bravo e uno meno bravo? C'è davvero un margine di qualità che in cui si distingue il giocatore capace? Oppure è semplicemente un problema da accettare, con le poche contromisure che vi sono? E' proprio questo di cui non sono persuaso, al giocatore nano non si richiede poi una così fine bravura tattica.
Per difendere le macchine degli O&G ci sono un paio di finezze da palato fine, ma i nani possono dire altrettanto? Non sono domande retoriche, bensì di pura curiosità, mi piacerebbe che mi illustraste un paio di vostre mosse!

Discorso tiratori, qui non concordo molto con te Conte:

Citazione :
secondo te cosa è più pericoloso tra arco balstra ed archibugio? io temo infinitamente di più un arco in mano ad un giocatore bravo che altro per un fondamentale dettaglio: la regola muovi e tira. questa figata e sfruttata benissimo da eserciti come gli elfi (sopattutto i silvani) perchè in fin dei conti il tiro leggero e fatto per abbattere truppe leggere; non serve a nulla sparare pallettoni a fo4 con penetrazione ecc se poi non colpisci perchè bene o male sono le truppe leggere i bersagli dei tiratori leggeri e per loro non serve avere chissà quale forza, ma delle regole che ti consentano di colpire bene. un volante per esempio 9/1o si metterà non in vista e allora posso avere anche fo1o ma se non posso girarmi per sparare sono tagliato fuori dai giochi.
inoltre il problma di questa gente contro i nani (nl dettaglio) e che si dedicano anche loro alle truppe leggere, ovvero

Allora, non immaginerai quante volte mi sono mangiato mani e dadi per la dannata regola move or fire con gli archibugieri imperiali, mamma mia... Cmq ho risolto evitando di schierare parallelo al bordo, bensì un po' obliquo per coprire più visuale.
Cmq balestre e archibugi sono infinitamente superiori agli archi, ma infinitamente. Ho giocato l'ultima amichevole con HE volendo provare una lista con molto tiro (mi piace sperimentare sempre sul campo, anche quando i ragionamenti teorici danno contro, le amichevoli secondo me sono fatte apposta per quello!). Ho tirato 34 frecce contro 5 divoratori. Ne ho ucciso uno!

Ma guarda, contro cavalleria leggera non vi è paragone, con archibugi ferisci al 3 senza TA, con gli archi al 4 con 5+ di TA. Contro cavallerie con TA2+ sali al 4+ (oltre che ferire piu facilmente) contro cavallerie con TA1+ sali a 3+ (matematicamente ferisce uno su 3 e non uno su 6: il doppio!!)
Con gli archibugi fai saltare allegramente bestiole come viverne o carnosauri o giganti (non si giocano appunto per gli archibugi e cannoni vari), gli archi non sono temuti!

Qui davvero non concordo: archibugi e balestre hanno il limite del move or fire, ma sono incisivi. Gli archi nel gioco di warhammer fantasy fanno troppo poco, solo qualche cavalleria leggera (o tolgono il bonus dei ranghi con una ferita), non di più (eccetto l'arco dei silvani, molto più efficace!).

Citazione :
venendo alla magia, il vero problema del nano non sono i doppi 6 e le magione, così coe le mille magiette, bensì il fatto che non ci sia un vero modo per sbarazzarsi dei maghi avversari quindi mentre ad un esercito mobile bastano anche 3 pergamene o 2, giusto per resistere i primi turni, ai nani serve molto altro perchè ne devono frontggiare 6 e non hanno modo di giocarsela con cariche tattiche sulle unità con i magoni per far terminare l'ordalia.
anche qui: non vittimismo ma realtà dei fatti

Qui invece non posso che essere perfettamente concordante. Un problema tipico delle liste difensive. Ma anche qui, dove sta l'abilità del giocatore nel risolvere il problema?


In conclusione: ho imparato che i nani non sono solo macchine tiradadi.
Ma non sono di una sottigliezza tattica incredibile, su questo mi convinco sempre più.

Il fatto è che, abituato con gli alti elfi di sesta (se posso permettermi, molto più belli di quelli di settima, completamente snaturati!), davvero molto complessi (non a NL dove si usavano i 4 maghi chiaramente), non colgo altrettante finezze tattiche nell'esercito nanico, che resta a conti fatti a mio avviso non troppo complicato da giocare.
Mi convincerei del contrario immagino solo vedendo all'opera un generale barbuto che sappia affascinarmi con la sua strategia (come ebbi modo di vedere con O&G e Khemri).

Ringrazio tutti per avermi sopportato ^^

@Nani4ever: devi avere una comprensione più elevata della lista. In 6 edizione il caos poteva giocare una delle liste più competitive: il drago occhiuto. Questo non tanto per il ts di 3+ (tanto lo canni una volta su 3, e giocare 800 punti affidandosi solamente ad esso è rischioso). Semplicemente poteva contare sulla migliore truppa volante di warhammer. Due truppe di volanti come strillatori o furie eliminavano i pericoli in due turni, massimo tre. Quindi senza queste ottime unità volanti, il compito è delegato agli eroi. Quindi non si possono più giocare il drago e due maghetti come era prima. molto semplice.
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeMer Apr 22, 2009 6:05 pm

Innanzitutto complimenti x aver trattato delle interessanti argomentazioni e bravo al Conte che ha aperto l'argomento (già trattato sommariamente in altri topic era giusto parlarne + ampiamente in altra sede :45u: )
Mi avrebbe fatto piacere partecipare a questo dibatitto sin dall'inizio, ma nn ho proprio avuto il tempo e ci sono stato poco....x la cronaca solo ieri ho avuto modo di leggere i vostri papielli e c'ho messo + di 30 min; se inizio io mi sà che dovrò pubblicare una rivista :sorr:
Dunque ne approfitto ora nella maniera + sintetica possibile anche se è stato già detto tutto da voi.
Concordo e appoggio a pieno il pensiero di Asurian come in precedenza citando il succo della questione
Citazione :

la partita te la devi giocare, devi andare sotto, cercare di aggirare i fianchi, colpire il punti deboli della linea avversaria. Non puoi attendere, devi "crearti" la tua vittoria senza distruggendo ogni unità in corpo a corpo, soverchiando le manovre difensive dell'avversario.

Parole sante. Questa è la differenza tra gli altri eserciti e i Nani e aggiungo un'altra cosa: in WH ho imparato che è molto + semplice impostare una tattica difensiva che offensiva sopratutto quando te lo puoi permettere...e i Nani indubbiamente possono.
Ho giocato x molto tempo passando dalla 6° alla 7° edizione (e tutt'ora li gioco) gli Alti Elfi e come ho già detto in passato era uno spasso giocare con Teclis a Nolimits...su 10 partite 7 erano massacri e 3 vittorie maggiori. Non avrei voluto mai essere nei panni del mio avversario. Lo attendevo arroccandomi nella mia metà campo, Teclis nelle Fenici e al loro fianco il supporto di cavallerie e fanteria...avendo poi ASF potevo anche permettermi di esser caricato...
Ora ho portato questo esempio x dire che a parte la fase iniziale di schieramento (l'unica fase un pò + complicata dove un pò d'esperienza ci vuole nel saper piazzare bene il tutto) ditemi cosa c'è di puramente strategico nel fare il resto?
Sono stato davvero così bravo nel lanciare inarrestabile sulla truppa giusta? o magari tirar frecce e baliste al mostro di turno? o ancora attendere il nemico x poi caricarlo con cariche combinate (e al 99% in superiorità numerica) in maniera così facile? la risposta è ovviamente no.
Sono stato bravo ma solo nel GESTIRE badate bene, una partita molto semplice sin dall'inizio...tutto qui.
Il mio avversario invece s'è dovuto spaccare in 4 x schierare le sue unità (sicuramente + difficile pazziare le sue delle mie) e fare attenzione ad ogni minimo particolare...ha dovuto crearsi una tattica ben precisa x cercare di arrivare in CaC sfruttando tutto ciò che era a disposizione sul campo. In fin dei conti è lui che, come dice giustamente il buon Asurian, deve farsi sotto e deve CREARSI una vittoria...nn di certo io che ho un compito ben + semplice del suo.
Ora il discorso dei Nani è analogo: è molto + semplice attendere l'avversario quando hai cannoni, baliste, archibugi pronti a fare fuoco...è molto + semplice manovrare unità difensive che tutto sommato dovranno appunto avere solo dei piccoli accorgimenti (siucramente importanti) durante la partita...ed è ancora + semplice dove saper sparare quando l'avversario inizia ad avanzare...io almeno personalmente nn trovo tutta questa difficoltà/bravura nel farlo o quantomeno nn mi fà dire al mio avversario "bravo qui mi 6 piaciuto, bella mossa...".
Ragazzi nn voglio sminuire l'esercito dei Nani, nn è colpa loro se sono nati con le gambe corte....gli Elfi sono esili, i Demoni forti...il mondo di WH è bello xchè vario.
E' bello xchè ci sono tante razze ognuna con stili diversi di gioco...però sicuramente il gioco e lo stile dei Nani (tatticamente parlando) è molto + semplice di altre razze.
E nn prendetevela sul personale xchè quando a me dicevano "eh tutti sanno giocare con Teclis..." io rispondevo: nn posso dirti il contrario (a parte il 90% delle donne lol :sorr: ) , è una cavolata giocare così, basta un minimo di esperienza/tattica/strategia.
E facciamole queste belle discussione almeno 1 volta su 100! :dsf45:
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeMer Apr 22, 2009 6:41 pm

ma io mi chiedo di tutti quelli che parlano qui chi ha mai giocato i nani???
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeMer Apr 22, 2009 8:59 pm

io.. leggi l'il nick name :)
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitimeGio Apr 23, 2009 2:43 pm

mah, quello che non capisco e come chi fa queste critiche non riesca a vedere il rovescio della medaglia: se è facile difendere con i nani e anche infinitamente più facile per chi attacca organizzare un assalto unitario. ditemi allora seguendo questa logica che difficoltà hanno demoni, bretonnia, impero d'assalto e altri eserciti da carica immediata? basta che avanzino..

i nani impongono uno stile di gioco diverso perchè avendo meno mobilità abbassano il livello e l'ampiezza delle manovre, offrono bersagli abbastanza facili per le cariche ecc ma non sono per nulla più facili da gestire nel complesso.
è ovvio poi che se il mio avversario non avanza io non posso fare altro che sparare e la cosa magari mi rallegra anche, ma questo è totalmente un altro discorso.

infine i nani non hanno una potenza come quella di teclis, thorek è molto diverso come pg e aggiungo, magari da impopolare, che anche per usare il sommo magone elfico ci vuole bravura
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MessaggioTitolo: Re: De pumilionibus   De pumilionibus Icon_minitime

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