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 Norsca in Wh - Tutto il BG

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Urizhel's Zorn
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Urizhel's Zorn


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MessaggioTitolo: Norsca in Wh - Tutto il BG   Norsca in Wh - Tutto il BG Icon_minitimeSab Nov 07, 2009 7:34 pm

Norsca



Norsca in Wh - Tutto il BG Mapnorsca




Introduzione
=============
La storia del Norsca è raccolta in numerose storie e saghe che si raccontano durante le lunghe e rudi serate di inverno. Gli Skalds sono responsabili del loro studio e della loro trasmissione di generazione in generazione. Col passare dei secoli, solo una piccola parte di queste storie è stata scritta, tuttavia, il re attuale ha ordinato al tempio di Véréna di Olricstaad di riunire queste saghe affinché sia scritta la storia del Norsca. Parecchi preti si sono lanciati già nei viaggi attraverso le lande gelate di Norsca per riportare ogni storia o leggenda che potranno trovare. Tuttavia, anche dopo la raccolta di tutte queste leggende, compilare una storia logica del Norsca resterà un compito arduo, o addirittura impossibile. Dopo i secoli di tradizione orale, ci sono sempre delle variazioni e delle divergenze per una stessa storia secondo le regioni. La storia nordica è deformata talmente dalla mitologia, che la sua ritrascrizione per i preti è molto delicata. Il tempio ha giudicato il compito di una tale ampiezza, che l'aiuto è stato chiesto ad Altdorf, la capitale imperiale. Dall'arrivo dei preti di Véréna, e l'introduzione in Norsca dell'alfabeto tileano, la scrittura è diventata molto più semplice. L'alfabeto nordico, il Futhark, è adoperato soprattutto per la scrittura di messaggi corti su tronchi, pietra o altri materiali duri. (È tratto dalle rune naniche). La seguente cronologia presenta alcuni avvenimenti maggiori della storia nordica, non tutti i preti conoscono tutti questi avvenimenti).

Cronologia
==========
-5000 i Nani trovano ideale il montagnoso clima freddo ed la connotazione
geografica della zona, e stabiliscono parecchi piccoli accampamenti.
-4500 il crollo dei Portali polari e la prima incursione del Caos. I servitori di Jotun sono sopraffatti e sono dispersi dal Caos. I Nani riescono ad evitare la marea iniziale rifugiandosi nelle loro gallerie sotto le montagne. Alcune roccaforti cadono di fronte alle forze del Caos.
-4119 le forze del Caos sono respinte finalmente al Nord, alcuni accampamenti nani cominciano a essere ricostruiti.
-3000 l'impero nanico è stabilito. Si distende tutto lungo le Montagne dell'Estremità del Mondo, fino in Norsca.
-2900 il commercio col Vecchio Mondo esplode con la scoperta dei nuovi minerali. Queste risorse vengono a completare il commercio della pelliccia e della pesca.
-2839 trattato di amicizia tra i Nani e gli Elfi.
-2500 i Nani cominciano a colonizzare le contrade selvagge di Norsca
-2188 gli Alti Elfi ritornano nel Vecchio Mondo.
-1997 inizio della "guerra dei 400 anni" tra Nani ed Elfi.
-1938 gli Elfi sono costretti ad abbandonare i porti nordici.
-1896 i Nani del Norsca sono isolati completamente dal Vecchio Mondo. Gli Elfi controllano efficacemente il Mare degli Artigli ed il Mare di Norsca.
-1501 gli Alti Elfi si ritirano dal Vecchio Mondo.
-1500 le colonie nane del Norsca prosperano malgrado il blocco, vivono in completa autarchia. Le colonie nordiche diventano sovrappopolate, e l'immigrazione comincia verso nord. I collegamenti con l'impero nano sono ristabiliti.
-1499 i Guerre coi Goblin esplodono nelle Montagne dell'Estremità del Mondo.
-1490 le colonie di Norsca sono isolate dall'impero dei nani a causa della guerra.
-1440 alcune une delle nuove colonie del Nord vengono annientate a causa di conflitti costanti con le grandi tribù di troll delle montagne.
-1380 i primi uomini migrano verso la costa sud del Norsca.
-1300 i guerre coi Goblin raggiungono il Norsca. I Goblin si installano nel sud dei Monti Jotunheimen.
-1096 incontro insanguinato tra Nani e Nani del Caos a nord dei Monti Jotunheimen.
-500 un'alleanza delle più potenti colonie naniche riesce infine a respingere i Goblin fuori da Norsca.
-400 creazione dei primi villaggi umani in Norsca, con l'aiuto dei nani.
-100 gli uomini migrano più lontano verso nord, lungo il litorale occidentale del orsca. Le più grandi città sono stabilite lungo la costa sud. Sviluppo del commercio coi nani.
0 creazione dell'impero nel Vecchio Mondo.
200 miglioramento delle tecniche di costruzione navale che permette ai nordici di viaggiare più lontano delle acque costiere.
224 le isole Hjaltland sono scoperte tra il Norsca ed i Nord di Albione.
460 piccoli raid nordici su dei villaggi e dei tempi di Albione, così come su alcuni piccoli villaggi costieri a nord del Vecchio Mondo.
650 le popolazioni concludono all'Althing di Traktatsey un trattato che mette fine ai raid di questi ultimi. (Traktatsey è un'isola collocata pronta dei Westerlands/Wastelands).
792 Knut Thorisson comincia una campagna di 5 anni per unificare il Norsca.
800 il re Knut invade Albione e regni sull'impero Nordico (Norsca, Albione ed Isole Occidentali.
809 inizio della campagna di Knut per invadere Kislev.
810 Erengrad finisce nelle mani del nordico, ma le forze imperiali tengono il resto del paese.
813 trattato di Erengrad tra l'impero ed Norsca, permettendo ai nordici di installarsi intorno al fiume Lynsk.
822 Knut perisce nella battaglia contro i regni di Albione. L'impero nordico crolla ed il Regno unificato di Norsca è rotto.
830 dei nuovi raid nordici cominciano lungo il Mare degli Artigli e il Mare di Norsca.
845 Marienburg viene ricattata da parte dei nordici: pagare o essere bruciata. La città rifiuta di pagare, e questa è rasa senza che sia opposto molta resistenza.
1000 i nordici scoprono le isole Kuldevind, abbastanza a nord di Albione, e vi si installano.
1023 i nordici scoprono l'isola vulcanica di Ildelver, tra Albione e Naggaroth, e vi si installano.
1034 i nordici navigano verso l'ovest nella speranza di installarsi nelle mitiche isole elfiche: vengono attaccati e distrutti da una flotta degli Elfi Oscuri.
1035 Magnus il Legislatore ricrea il Regno di Norsca unificando i piccoli regni sotto il comando di un leader forte. Decreta anche una legge che deve essere rispettata in tutto il Regno. Ritorno dei nordici in Albione.
1040 i nordici sono cacciati da Albione dalle tribù locali.
1082 le colonie nordiche di Ildelver sono oggetto di attacchi continui da parte degli Elfi Oscuri.
1115 la Peste Nera si estende a Norsca giunta dal il Vecchio Mondo. Quasi un terzo della popolazione è annientato. Il re Snorri l'Infelice muore anch'esso di questa peste, ed il Regno di Norsca si scinde di nuovo in parecchi regni più piccoli. I commerci col Vecchio Mondo aumentano.
1459 mentre i cavalieri dell'impero sono in Arabia in cerca di fortuna e di gloria, i nordici attaccano e conquistano una grande parte della costa Nord di Bretonnia, così come delle Westerlands.
1463 i nordico continuano a colonizzare Erengrad, mentre l'impero è lacerato dal guerra civile.
1486 Un boom economico nei settori soggetti alle tasse libera i nordico di un pesante fardello.
1505 espansione ed aumento della popolazione. I raid nordici sul Vecchio Mondo si intensificano.
1508 Albione è ancora una volta sotto il controllo nordica quando l'Alto Re Vellocatus muore senza erede maschio. Il Re Rognvald del regno nordico di Taaketskog richiede il trono in virtù del fatto che è il marito della figlia maggiore di Vellocatus, Gwynawhyr. I marinai ed i commercianti nordici arrivano nel sud fino alle città-regno di Tilea.
1510 la guerra civile sfocia nel regno nordico di Soerligslette. I due figli di Sigurd il Viaggiatore si battono uno contro l'altro. I principi nordici dei popoli Ropsmenn, del regno Fjellsende, saccheggiano gli insediamenti Gospodars sul fiume Lynsk e si stabiliscono loro stessi come una minoranza dirigente ad Erengrad.
1525 i nordici cominciano a colonizzare la parte settentrionale del Vecchio Mondo.
1538 le agitazioni contadine costringono le due parti della guerra civile di Soerligslette a trovare un accordo. Haakon IV è scelto dalle due fazioni come il nuovo Alto Re.
1597 i nordici sono cacciati fuori dal Vecchio Mondo, tuttavia custodiscono una forte influenza nelle loro colonie.
1680 i discendenti di Rognvald di Taaketskog perdono Albione in seguito ad un sollevamento popolare.
1703 Dei raid sono lanciati su Ulthuan. Magnus il Matto assedia Lothern con 200 uomini.
1752 delle orde Ungols invadono Kislev e minacciano le città nordiche.
1754 i principi nordici sottomettono l'orda Ungol a nord di Kislev.
1760 crollo dell'economia nordica. Il commercio è scarso. La malattia ed la peste affliggono il paese. Siccome la popolazione è decimata poco a poco, le incursioni nordiche nel Vecchio Mondo si fermano.
1834 inizio di 3 anni di carestia e di inverni rudi, la maggior parte dalla popolazione teme che sia a causa dei Fimbulwinter.
1848 i predoni nordici cominciano a riapparire sul litorale dell'impero.
1854 le incursioni nordiche riprendono sulle coste di Bretonnia.
1903 a fronte della ripresa delle incursioni nordiche, i maghi di Saphery, a Ulthuan, controllano le vie navigabili orientali.
1952 il barone Bretonnia Henri di Amateau concede delle sovvenzioni a Skajad il Bast-ardo (il trattino e' dovuto solo al fatto che senza il cutter mi asterisca il soprannome), e gli concede delle terre nella regione Armoricana affinché cessino le incursioni.
1954 Le religioni dell'impero si estendono al Norsca. Aumento del numero di religiosi in cerca di conversioni lungo le città costiere.
1962 i raid nordici nel Vecchio Mondo si fermano.
1980 crollo del governo centrale dell'impero. Alcuni profughi arrivano nei porti del mare di Norsca.
1993 delle pressioni religiose da parte dei culti imperiali provocano in Norsca un periodo di intolleranza verso la Stregoneria.
2000 Erald il vagabondo diventa il primo uomo a raggiungere i regni elfici, vivente, ma è impossibilitato a tornare a causa degli Elfi dei Mari(Alti Elfi).
2066 il re Harald di Taaketskog conduce una nuova invasione in nome di Rognvald, sperando di approfittare della guerra civile. I nordici vengono sconfitti al loro punto di sbarco dall'unione degli eserciti dei piccoli regni di Albione. (che teme più il dominio nordico che quella di uno dei loro sovrani). Harald muore nella battaglia.
2070 il pantheon del Vecchio Mondo diventa sempre più popolare in Norsca.
2089 incendio di Olricstaad. Tutti gli edifici in legno vengono bruciati e distrutti. Le nuove costruzioni vengono erette in pietra.
2202 regno del re Lars II il Debole in Soerligslette. Il Sud del Norsca, i regni di Soerligslette e Fjellsende, passano sotto controllo di l 'Imperatore di Middenheim (uno dei tre pretendenti al titolo nell'impero che si è disgregato.).
2270 i contadini sostengono il re Erik Olavson del regno di Taaketskog a nord del Norsca, e si sollevano contro il governatore imperiale. Inizio di tre anni di ribellione contro l'impero di Middenheim. Tutti i regni nordici sono trascinati nella guerra.
2273 Erik Olavson è incoronato Alto Re di Norsca.
2290 l'imperatore di Middenheim riconosce Norsca come un stato sovrano e stipula degli accordi commerciali con lei.
2301 incursioni del caos.
2302 Magnus il Pio di Nuln riunifica l'impero. I nordici e gli imperiali diventano alleati nella guerra contro il caos.
2303 Harald il Lupo conduce i nordici ed i Nani del Nord contro le orde del Caos e li mette in fuga.
2350 dopo le incursioni del caos, il Norsca è ricostruito con l'aiuto dell'imperatore Magnus il Pio. Magnus vede Norsca come una prima linea di difesa contro le invasioni del caos che viene del Nord.
2421 l'esploratore nordico Erikson scopre una grande baia interiore sulla costa Ovest.
2430 La colonizzazione comincia sulla Nuova Costa.
2460 l'esplorazione ricomincia verso l'ovest alla ricerca degli Alti Elfi. Seguendo l'esempio dell'impero, la pratica della Stregoneria non è proibita più in Norsca.
2480 molti nordici tornano alle vecchie religioni perché temono che l'impero diventi troppo influente in Norsca. Dei commercianti nordici cercano di raggiungere il Nuovo Mondo, ma sono trattenuti dalla flotta degli Alti Elfi. Inizio della lotta tra gli Alti Elfi ed i nordici per il controllo dei mari. I nordici assaltano e saccheggiano le navi elfiche. Gli Alti Elfi rinforzano il blocco commerciale tra le nazioni del Vecchio Mondo ed il Nuovo Mondo.
2500 le incursioni del caos sono sempre più attive.
2502 Erik Ascia Rossa fa un raid su Cothique, in Ulthuan, alla testa di una grande flotta di guerrieri nordici che combattono per il diritto al commercio. La flotta di guerra degli Alti Elfi sopraffa i Nordici.
2522 le terre di Norsca subiscono in parte il devastante passaggio delle forze del caos dirette alla conquista di Middenheim

Geografia
==========
Le zone orientali del Norsca sono coperte dalle Desolazioni del Caos, abitate da chissà cosa. Est e Sud di questa terra desolata sono circondati dalla catena dei Monti Jotunheimen. Jotun significa " gigante" o "troll" in dialetto nordico. La parte ovest della catena di montagne raggiunge la costa ed lì si immerge senza lasciare spazio ai Nordico per viverci ma, si districano sempre, in un modo o nell'altro, per trovare una piccola parte di terra abitabile nei fiordi. Nel sud, è il contrario. Le montagne diventano colline prima di raggiungere il mare, lasciando moltissime valli ai Nordico per installarcisi. La maggioranza del Norsca è ricoperta da dense foreste. Un importante fattore territoriale nella decisione di un'eventuale installazione è la disponibilità del cibo. Il solo luogo ricco di risorse è il litorale, che permette un accesso facile alla pesca, alle uova di uccello di mare, ai frutti di mare ma anche alle piantagioni, alle baie, alle nocciole e derivati, così come alle selvaggine. Gli animali domestici restano nelle alte montagne durante l'estate e sono nutriti di fieno secco durante l'inverno. Il mare sembra impossibile da svuotare tanto è generoso. Oltre ai pesci, ci sono delle foche, delle balene, dei trichechi e degli uccelli marini. I fiumi offrono i pesci, selvaggina e pollame possono invece essere trovati nelle colline boscose. Lo sfruttamento delle foreste e dei giacimenti di ferro che possono essere trovati in molte paludi è un'altra delle risorse offerte dalla terra.

Geografia sociale
=================
Norsca è divisa in quattro piccoli regni: Vestligkyst, Taaketskog, Soerligslette e Fjellsende.
Vestligkyst (che significa "Costa occidentale") ricopre la maggior parte costa occidentale di Norsca, è il più grande dei quattro regni, geograficamente parlando. Consiste soprattutto di montagne nude e tundra. Le città di Vestligkyst sono Finnsvik, nel lontano nord, Bjarkoy, Rost, Steinvik, Lade e Frost. Finnsvik è un avamposto verso il lontano il nord le cui principali fonti di sostentamento sono pelli di foca e pesce. Bjarkoy, Rost e Steinvik sono le zone di commercio locali e piccole città sono cresciute intorno a queste. Frost è il centro legale amministrativo per le sopra citate città, così come Lade. Frost amministra la costa occidentale di Norsca. E' sede di uno dei quattro consigli. Lade è città di commercio ed anche la residenza del locale sovrintendente, giudice ed amministratore.
Taaketskog ("Foresta nebbiosa") è situato nella zona sud-occidentale di Norsca. Le città includono Heimseter, Stavgard, Kaupang ed Olricstaad. La natura di questa zona e' fondamentalmente limitata a montagne ricoperte di folti boschi. Heimseter è un porto commerciale che approvvigiona principalmente Albione. Stavgard è un porto che invia i prodotti dei nani dal confine di Karak-Mingol all'Impero. Kaupang commercia principalmente i prodotti provenienti da Olricstaad verso l'Impero. Olricstaad è la capitale di questo regno e sede del commercio locale.
Soerligslette ("Pianure meridionali") giace sulla costa meridionale, includendo la maggior parte delle terre coltivabili di Norsca. Le città sono Aarvik, Birka e Stromstad.
Stromstad sorge sul R.Groene (Fiume Verde)) anche noto come Groenelv. Questo fiume ottiene il suo nome dalle masse di acqua bianco-verde che esso porta in giù dalle montagne. Stromstad significa citta' della corrente(Strom=corrente). Il fiume che giunge da oltre Birka viene dal lontano entroterra, da qualche luogo delle lande del Caos e ha ancora mai osato tentare di trovare la sua fonte. Qualche volta, quando ambo le lune sono piene, il fiume porta cose strane nel Mare dell'Artiglio. Secondo le leggende, il fiume stesso diventò, una volta, rosso come sangue.
Fjellsende ("passo montano") giace all'estremo sud, definendo un confine con Kislev, e include le citta' di Suderholm, Thorshafn e Gotland. L'area circostante Gotland, Thorshafn e Suderholm è coperta di foreste di pini. Il regno è costituito fondamentalmente da montagne e pianori, molto simile a Kislev. Il confine è causa di molte dispute tra Kislev e Fjellsende.


Il tempo a Norsca

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La costa dell'ovest è nascosta da basse e cupe nubi che arrivano spesso dall'oceano.
Come le nubi arrivano alla spiaggia e si incontrano con le montagne vengono forzate a salire verso l'alto lasciandosi la maggior parte dell'acqua alle spalle, come pioggia.
Il sud ha un clima molto più piacevole, con molta meno pioggia e più sole, offrendo le condizioni necessarie per coltivare il grano. C'e' infatti una piccola produzione di grano, ma non sufficiente al fabbisogno, così che grandi quantità di grano debbano essere importate.
Gli inverni sono lunghi, freddi ed aspri, e spesso vengono soprannominati come “I mesi scuri”.

Insediamenti a Norsca
======================
Ci sono molte poche città a Norsca, se così si possono chiamare. L'unica
vera città è Olricstaad, tutti gli altri più grandi insediamenti sono paesi, la maggior parte dei quali hanno molto meno di 2500 abitanti. Le eccezioni sono Birka, Stavgard, Kaupang e Lade (Lah-deh).
Questi sono tutti i grandi porti commerciali ed ognuno ha approssimativamente 3000 abitanti. Quasi tutte gli altri insediamenti sono villaggi o piccoli borghi.
Tutti i centri abitati di Norsca hanno un luogo per l'adorazione dei loro dei. La maggior parte di loro hanno anche qualche genere di difesa perimetrale contro gli animali selvatici e le altre creature indesiderate come goblin e troll.


Nani a Norsca
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Ci sono anche delle fortezze di nani a nord quattro delle quali sono conosciute agli uomini. La fortezza più a settentrione fu assalita dal Caos alcuni secoli fa ed i nani che scamparono questo attacco subirono una mutazione: nacquero i temuti nani del Caos. I nani di Norsca chiamano questa fortezza Karak-Ungrim che tradotto suona qualcosa come "Brutta Fortezza". Le altre tre fortezze naniche sono: Kraka-Drak ("Stretta di Dragone") nell'est, Karak-Mingol ("Torre Eterna") nel sud e Kazad-Azkahr ("Città Fortezza") nord di Karak-Mingol. Kazad-Azkahr è l'equivalente di una capitale nanica in Norsca. È circondata da grandi vene di ferro e c'è molta ambra dovuta alla sua relativa vicinanza alla costa.


Elfi a Norsca
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Al momento non c'e' nessun insediamento di Elfi a Norsca, ma una piccola comunità di Elfi sfruttò per fini commerciali la costa dell'ovest. Solamente i più arditi tra gli Elfi stettero in questo avamposto: il clima era decisamente troppo freddo per loro. All'inizio della guerra tra Elfi e Nani (la Guerra delle Barbe) l'avamposto fu preda di scorrerie da parte dei Nani che bruciarono la terra circostante.
Da quel momento nessun elfo ha più vissuto per lunghi periodi a Norsca. Oggi alcuni elfi possono essere visti nelle comunità di commercio lungo la costa, la maggior parte di questi arriva dal quartiere elfico di Marienburg, Sith Rionnaschamishathir, o Stella-gemma-dal-mare.

Modelli di sistemazione
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La maggior parte degli abitanti di Norsca vive sulla costa o nei suoi pressi, questo perché la costa è l'unico luogo abitabile. Le montagne alte per cui Norsca è famosa, si stagliano diritte sulla costa, creando fiordi profondi che si estendono fino all'entroterra. I fiordi creano luoghi ideali per vivere. Vicino c'e' il mare che e' la principale fonte di sussistenza ed nell'immediato entroterra sono presenti anche pascoli. Di solito gli insediamenti consistono in alcune fattorie, vicine fra loro, sui pendii di una montagna.
Qualche volta gli edifici sono costruiti vicini tra loro, e nelle immediate vicinanze del mare, circondati da campi. Tutte gli insediamenti hanno vascelli più che adatti alla navigazione, variando tra le barche a remi per la pesca e grandi navi da guerra. Durante l'estate più famiglie portano i loro animali (vacche, pecore e capre) su in alti pascoli di montagna, insieme ad un membro della famiglia per fargli la guardia. Il resto della famiglia rimane pescare e cacciare.
Solitamente gli insediamenti fissi, non quelli stagionali per i pascoli, sono collegati con terre arabili, comunque scarsamente presenti in queste lande. Il risultato di questo tipo d'insediamento e' una concentrazione di piccoli villaggi lungo le coste, nelle aree litoranee più aperte e nei pressi dei grandi fiordi e dove i pendii montuosi sono meno scoscesi, mentre la zona centrale della regione rimane desolata, brulla e inabitata.

Struttura sociale
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Re
Governatori/Amministratori --> Capi tribù
Vichinghi/guerrieri Agricoltori/Mercanti --> Uomini liberi
Schiavi --> Schiavi

Nella gerarchia sociale subito sotto il re vi sono quelli che sarebbero l’equivalente dei nobili dell’Impero. Questi hanno grandi appezzamenti di terreno di loro proprietà, intrattengono scambi commerciali indipendentemente, hanno una loro guarnigione armata, navi, schiavi…
Il titolo nobiliare può essere ottenuto in diversi modi ad esempio opponendosi apertamente al re, sfruttando o abusando del proprio status o del proprio potere, ecc...

Ci sono molte poche citta' nella Norsca, la maggior parte sono solo piccoli agglomerati di fattorie dove il responsabile e' il coltivatore più ricco. Il capo-coltivatore in carica è un leader in tempo di pace così come in quello di guerra. Nel sud est il capo di una tribù ha propri grandi appezzamenti di terreno. Sulla costa dell'ovest il commercio con Albione e l'Impero sono le fonti di ricchezza che spesso decretano le fortune di certi capi.
Nelle aree più ricche, nel sud est, la terra permette la costruzione e il mantenimento di più grandi fattorie, e le foreste provvedono alle necessità edili con grandi quantità di legname, animali e piante selvatiche.

La Hird
Una hird è un gruppo di uomini, molto spesso il termine viene usato per descrivere uomini al servizio del re siano essi servitori o guardie del corpo.
Originariamente servitori, guardie del corpo e truppe del re costituivano la forza militare, più tardi questo divenne l'organizzazione che ora amministra il paese attraverso i suoi uffici nelle più grandi città e commerciando nelle diverse località. Il re ancora è ancora il diretto responsabile della hird, ma questa col tempo è divenuta più potente di lui.

Il Syslemann
Il Syslemann è responsabile per ogni Sysle nel Regno. Un Sysle è come gli abitanti di Norsca chiamano le regioni amministrative. Ogni regno ha dalle sei alle nove regioni.

Il Lagmann
Il Lagmann è la persona che conosce la legge ed opera come giudice (richiama le leggi riguardo al crimine commesso). Tutti questi uomini di legge lavorano per commissione del re (sono pagati con un salario annuale, in aggiunta ai loro salari per lavori normali, per la loro conoscenza della legge) ed e' vietato arrecar danno a questi uomini finché vivono. La conoscenza della legge, fin da prima della scrittura, è sempre stata considerata sacra, e ha continuato a essere così anche dopo la sua trascrizione dalla tradizione orale. Apprendere a pieno la conoscenza della legge richiede lungo tempo e per questo che questi uomini sono "intoccabili".

Classi sociali:
Ci sono fondamentalmente tre classi sociali diverse a Norsca, e all'interno di queste ci sono alcune minori distinzioni. Le tre classi sono schiavi, uomini liberi e Capi di una tribù.

Schiavi
Gli schiavi spesso sono prigionieri di guerra, uomini liberi che hanno perso i loro diritti o coloro che sono nati da schiavi. Gli schiavi hanno sempre capelli corti e vestiti di lana semplici. Figli di una donna schiava e di un uomo libero ottengono lo stesso status della madre e vanno a incrementare la forza lavoro nelle fattorie (alcune fattorie arrivano ad avere anche una ventina di schiavi).

Uomini liberi
Uomini liberi (spesso i coltivatori) che possiedono la terra che lavorano hanno il diritto a una zampa d'orso ed ai diritti legali. Di base sono tutti uguagli, ma in realtà l'estensione dei lori diritti cresce in base alla dimensione della fattoria e se appartengono ad una buona famiglia.
Recentemente molti disguidi sono derivati da coloro che desiderano estendere questo status di uomini liberi anche a chi opera come artigiano, e non solo a coloro che possiedono la terra. Questa classe nuova incorporerebbe anche fabbri, guerrieri, commercianti, boscaioli ed anche altri gruppi. Le donne libere non hanno tutti gli stessi diritti che hanno gli uomini liberi, le donne sono comunque rispettate da tutti. Queste donne sono responsabili della cura della casa e del buon andamento della fattoria in assenza dell'uomo.

Capo di una tribù
Il capo di una tribù ed il re sono scelti da un concilio, e devono rispondere delle loro azioni a questo consiglio. I loro poteri sono subordinati alla volontà della maggioranza, e il re deve accettare questa volontà, a meno che non abbia una migliore soluzione.
Il compito più importante del re è quello di tutelare la sicurezza della propria gente, il suo operato ed il suo onore. Solamente il concilio può varare leggi, ma il re può proporre al consiglio delle leggi da promulgare.

Intrighi politici
In una inesperta società che va via via civilizzandosi ci sono grandi possibilità d'intrigo; estremismi in entrambe le direzioni: favorevoli allo sviluppo opposti ai conservatori, espansionisti in contrasto con isolazionisti, missionari contro sostenitori delle religioni locali, il sistema feudale stesso avverso alla nuova borghesia emergente.
Osservando con attenzione è possibile trovare qualunque sorta di raggruppamento politico.


Politica
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Il Thing
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A Sigurd Haraldsson sembrò più un mercato che un làgthing.
Legò il suo cavallo e si mise in un punto dove potesse osservare l'intera zona.
L'unica cosa particolare nella zona circostante era un'area al centro della fiera, ove era presente un rialzo, circondato da rami freschi tagliati da alberi vicini. All'interno del cerchio stavano dodici uomini anziani: loro erano i thingmen di Frostathing, il concilio locale.
Sigurd stava portando il suo figlio più giovane, Tjalve, al concilio.
Tjalve era stato condannato dopo avere rivendicato l'assassinio del più giovane figlio della famiglia di Haugtuna. Il Clan di Haugtuna e la famiglia di Sigurd, il clan di Aunthuna, erano da tempo in contenzioso.
Tutto era cominciato più o meno un anno prima quando Audun, il figlio più grande di Trym Haugtuna aveva ucciso accidentalmente la sua sposa, Ragnhild Sigurdsdottir, la loro notte di nozze. Sigurd aveva chiesto vendetta per la perdita di sua figlia, e da allora in poi più di dieci persone di ciascun clan erano state uccise.
Sigurd aveva passato il suo 65 compleanno quell'inverno, ed era ormai stanco e provato dal protrarsi della diatriba e dall'eccessivo bere. Lui aveva implorato il suo più giovane figlio di chiudere la contesa dopo l'ultimo assassinio, e così aveva portato il suo caso dinanzi al làgthing, sperando di far volgere al termine la questione. Nei suoi più giovani giorni Sigurd era stato un'irruente e assetato di sangue, ma col passare del tempo gli anni pretesero il loro pedaggio, e lui voleva porre fine alle uccisioni, e così quel giorno aveva condotto suo figlio al làgthing nella speranza di definire la contesa. Sigurd vide Trym Haugtuna di fronte a lui, all'altro lato del piano rialzato, discutere con un servo della gleba e gesticolando rivolto verso Sigurd ed il suo seguito. La definizione della contesa tra Haugthuna e Aunthuna era imminente, ma prima i thingmen dovevano prendere le dichiarazioni dei patriarchi di entrambe le famiglie.
Con la coda dell'occhio Sigurd vide Tjalve irrigidirsi. Il ragazzo la stava prendendo bene, lui pensò.

"Ti sarà accordato un giorno prima di lasciare questa terra", continuò il
làgman. "Fino ad allora, nessuno deve muovere mano contro di te, ma domani sarai ritenuto utleg (in base al contesto suppongo sia una figura di "esiliato privo di diritti") in tutta Norsca, e per il resto della tua vita."

"La quale sarà corta", qualcuno gridò.

Sigurd sapeva che questo era vero, e quando calò la sera ed il tempo per
i festeggiamenti giunse, lui non se la sentì di parteciparvi. Era colmo di dolore per l'imminente morte del suo giovane figlio. Lui sapeva che il giorno successivo sarebbe giunta al termine, Tjalve sarebbe morto, messo a morte dalla sete di sangue del clan di Haugtuna.
Tjalve era l'ultimo sacrificio da sopportare per porre fine alla loro contesa.

Due giorni dopo, all'alba, Tjalve Sigurdsson emise il suo ultimo respiro.

________________________________________________________________________________

I consigli sono gli amministratori locali della legge. Ce ne sono quattro in tutta la Norsca, uno per ogni regno.
I concili locali sono situati a Frost, Olricstaad, Birka e Thorshafn.
Ognuno è responsabile per uno dei piccoli regni, mentre l’Althing (una sorta di gran concilio) estende il suo potere sull'intera Norsca.

Il Làgthing
Il Làgthing in Norsca è l'equivalente della corte di giustizia; làg e' il termine che in lingua di Norsca significa "legge", e thing è invece "un'adunata", "una riunione di persone". Norsca è divisa in molti regni. Ogni contea che ha la propria làgthing riunisce in termini di amministrazione giudiziaria l'area a sé circostante.
Un Làgthing è chiamato a raccolta una volta all'anno, in occasione del solstizio d'estate. Può inoltre essere chiamato a riunirsi ogni qualvolta le circostanze lo richiedono (per esempio ogni volta che un caso abbia bisogno di essere risolto velocemente). In ogni occasione che in cui si raduna un làgthing, un membro rappresentativo di ogni famiglia del regno deve essere presente. Sono sollevate dall'osservanza di questa legge vedove, zoppi e coltivatori con solamente uno o meno braccianti.
La notizia della convocazione straordinaria di un làgthing è diffusa attraverso l'uso di bòdstikjes ( bòd significa "comunicazione" e stikje significa invece "bastone"). Un bòdstikje è un cilindro aguzzato che viene piantato nelle assi della porta del destinatario. Il cilindro contiene una comunicazione scritta (per esempio la chiamata in causa ad un làgthing straordinario, appunto, o particolari proclami del re, ecc...). Ogni famiglia è responsabile della consegna del bòdstikje ad una sua specifica famiglia vicina. Questo è un sistema sicuro, ma piuttosto lento per far circolare comunicazioni, ed a causa di ciò, la legge dice, che un làgthing deve essere tenuto almeno due settimane dopo che i bòdstikjes sono messi in circolazione.
Se, per un qualche motivo, un caso ha bisogno di una soluzione rapida, un rappresentanza dalle famiglie raggiungibili da una serie di frecce dovrebbe essere chiamato a raduno e dovrebbe giungere a un accordo fino a che un làgthing possa essere chiamato a raccogliersi. Una "serie di frecce" è un termine usato quando ci si riferisce al villaggio più vicino.
Il Làgthing, diversamente dagli equivalenti del Vecchio Mondo, non si ritrova mai in edifici. Ci sono specifici luoghi dedicati, per cui il viaggio sia facile per la maggior parte degli abitanti del regno. Il luogo è sempre facilmente riconoscibile da una particolare caratteristica del terreno.
Al Làgthing fa da contorno un evento sociale di maggiori dimensioni. Non solo i rappresentanti chiamati in causa da ogni famiglia sono presenti, ma persone provenienti da tutta la contea bivaccano, commerciano, scambiano notizie e pettegolezzi, fanno accordi(molto spesso vengono presi impegni di matrimonio per i loro figli e figlie) e bevono: l'ubriachezza è una delle principali caratteristiche della società di Norsca.
Compito ulteriore del Làgthing è stabilire dispute, emettere sentenze e promulgare eventualmente nuove leggi suggerito dal re.
I giudici, o thingmen, del Làgthing sono i dodici uomini più saggi (leggasi: più vecchi) della contea. Il dovere dei thingmen è prendere le dichiarazioni di ogni parte coinvolta nel contenzioso, ed emettere un verdetto. Ogni qualvolta un thingman muore, il suo successore è l'uomo più anziano del regno, esclusi gli altri thingmen. Un thingman nuovo è sempre chiamato al suo dovere dai thingmen presenti. La scelta degli uomini più anziani del regno come thingmen ha due ben precise motivazioni:

1) gli uomini più anziani sono nella società di Norsca considerati come i più saggio, e perciò i più capaci per giudicare dispute e emanare verdetti.

2) Vista l'età avanzata, la tendenza e' che non abbiano davanti a loro molti anni di vita, favorendo così un naturale cambio di componenti. Il ricambio di thingmen è una necessità per impedire che il làgthing diventi un strumento al servizio di clan potenti o dello stesso re.

Oltre ai dodici thingmen, c'è sempre almeno un làgmann. Il làgmann, o uomo di legge, è un uomo che conosce a fondo le leggi di Norsca. Il suo dovere è dire ai dodici thingmen quello che dice la legge in merito a ogni singolo caso trattato. Ogni qualvolta i thingmen sono arrivati a un verdetto, è dovere del làgmann di proclamare la sentenza.
L'area dove i thingmen sono raggruppati, è racchiusa da rami freschi disposti a cerchio. Nessuno a parte i thingmen può entrare in questo cerchio. Farlo è punito severamente. Ai dodici thingmen, una volta all'interno del cerchio, non è permesso uscirne fino a che il làgmann non dichiara la conclusione della seduta (per esempio quando scende la sera, o ogni disputa è stata risolta).
Da quando gli abitanti di Norsca sono propensi all'ubriachezza e all'azzuffarsi, una legge prevede che gli scontri debbano essere accordati. Un Làgthing è presupposto anche a questo scopo, proclamare e regolamentare il combattimento volto alla risoluzione del contenzioso. Se un combattimento viene interrotto, i due contendenti dovrebbero essere separati. Devono quindi pagare una multa elevata al rappresentante del re al Thing. Poi vengono espulsi dal làgthing, rispediti a casa e non possono farvi ritorno prima del prossimo anno.

L'Althing
L'Althing è simile alle più piccole thing locali. La sua giurisdizione si estende però a tutta Norsca, ed è chiamato a riunirsi solamente una volta ogni cinque anni, o quando un re muore. L’Althing dura due settimane, verso fine estate. Regna fra tutti un clima di pace - alcun tipo di violenza è accettato all'althing (i viaggi per recarvisi e per far ritorno alle proprie dimore sono completamente un'altra storia!). La sanzione penale per aver rotto la pace è la scomunica dal paese per un certo periodo di tempo - probabilmente per tutta la vita. Con l'accrescimento del potere del re, l'Althing ha perso parte della sua influenza. Ma il re è ancora eletto dall'Althing quando il vecchio re muore. Questo normalmente si traduce con l'elezione di qualcuno appartenente alla vecchia famiglia del re, ma non sempre così. Normalmente un re domina finché non muore, ma in occasioni rare che è successo che un altro candidato fattosi avanti per reclamare il trono è stato eletto dall'Althing. In tal caso il re precedente si ritira a vita privata. Questo puo' verificarsi qualora un re venga giudicato indegno, messo a morte o esiliato dal paese. Sono circostanze che si verificano in caso in cui il re venga considerato troppo debole, abbia ottenuto un notevole insuccesso in guerra, non possa procreare figlia, ecc... tutti segnali che decretano con certezza che gli dei lo abbiano abbandonato. Così tutti gli uomini che giurarono la loro lealtà al vecchio sovrano, possono trovarsi 3 anni dopo a giurare fedeltà ad un altro. Questo sarebbe considerato immorale in molti altri paesi, ma a Norsca il tutto e' semplicemente logico. Chi vuole avere un re non sostenuto dagli dei?
Cio' accadde ad esempio nel 1524 quando Vermund Un-orecchio fu sacrificato a causa del raccolto fallimentare degli ultimi tre anni. Ma non aiutò, l'anno seguente il raccolto fu nuovamente misero. I preti a Nidaros portarono le statue dei fuori dei tempi e li colpì. Quello fu d'aiuto: l'anno successivo il raccolto fu eccellente e straordinario!
In concomitanza con l'Althing si tiene una fiera gigantesca. Le persone vengono da ogni dove a vendere i loro prodotti a questo ritrovo. E' possibile trovarvi anche merci molto rare come spezie, vetro, gioielli e gemme. Solitamente c'è anche un'enorme vendita all'asta di bestiame, così come di schiavi.
Tutti gli uomini e le donne liberi possono votare e possono parlare all'Althing. Si è solamente un uomo liberi quando non si hanno obblighi verso chiunque altro. Questo implica che solamente il capo di una tribù e forse uno o poco più di un villaggio è libero di votare all'althing. Guerrieri, membri della hird militare ecc... non possono votare in quanto sono "impiegato" presso un altro uomo.
Nei tempi più antichi solo persone che avevano della terra propria erano considerate libere. Con la crescita delle città, ha avuto luogo la nascita di una nuova e consistente classe, quella dei mercanti. Loro non possiedono terra ma dovrebbero essere considerati "uomini liberi". Nel 2278 Erik Olavsson decise che le città di Birka, Stavgard, Kaupang e Lade dovessero avere ciascuna cinque membri presenti all'Althing, ed Olricstaad ne avrebbe dovuti avere dieci. I consigli delle singole città decidono effettivamente chi debbano essere i loro rappresentanti, ma sono i commercianti più ricchi normalmente. All'interno dell'Althing questo ha creato un gruppo non cosi ingarbugliato e intricato da retroscena familiari tipico delle più tradizionali "vecchie famiglie". Il gruppo dei commercianti normalmente sostiene il re che aumentando la sua dipendenza da questa cerchia ne ha decretato un notevole incremento di potere. Troppo potere a giudizio delle "vecchie famiglie". Attualmente questa dualità e' alla base della maggior parte dei conflitti all'interno dell'Althing. I due gruppi: le "vecchie famiglie" originarie delle campagne ed il 'nuovo' gruppo", proveniente dalle città, si contrastano costantemente. La seconda fazione, quella dei mercanti, è quella maggiormente pro-Impero (e religioni Imperiali), mentre la prima fazione rimane legata alla vecchia religione di Norsca.
Il re viene incoronato a Nidaros da tutti i grandi sacerdoti. Si tiene una gran celebrazione accompagnata dal sacrificio di sangue di animali e schiavi.
Vi e' anche un altro costume legato al sovrano: tagliare un re morto (ma solamente un buon re) in diversi pezzi e seppellire le diverse parti in zone differenti del paese. Questo al fine portare prosperità e potenza al paese intero.


Commercio e vie di comunicazione di Norsca
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Valuta
La valuta più comune della Norsca è il Daler (Tallero), anche la Corona Imperiale
è estesamente accettata. Ogni moneta di Norsca è fatta in argento siccome l'oro è
più raro nella Norsca che nell'Impero. C'è una piccola miniera d'argento fuori della capitale, ed il re ha deciso di usare l'argento da questa miniera invece di importare oro per il conio della moneta.
La tavola di conversione è la seguente:

1 Daler = 4 Mark = 24 Scellini
1 Mark = 6 Scellini
1 Corona Imperiale = 5 Daler

Come gia' detto la Corona Imperiale è accettata quasi ovunque si vada nella Norsca. (Per comodità di commercio diversi prezzi vengono anche riportati in valuta imperiale).
La moneta e’ utilizzata solamente nella capitale e nelle città di commercio, altrove nella regione, le persone ricorrono quasi sempre al baratto per procurarsi i beni di cui hanno bisogno.
Alcune persone (quelli un poco più ricchi degli altri) portano i grandi pesanti bracciali (o altri monili) fatti d'argento. L'argento può essere tagliato dal bracciale in misura necessaria qualora il proprietario ne abbia bisogno. Questo è chiamato il "taglio dell'argento".

Commercio e trasporto
Risorse
La caratteristica principale di questo avamposto montuoso di civiltà sono i pendii montani ammantati di foreste. Appena il 3% del territorio del regno è coltivato, il resto è foresta, montagne o tundra. Le enormi aree di foresta sono l'habitat un'impressionante quantità di animali e piante selvatiche.
La maggior parte delle materie disponibili sono cuoio o pelli non conciate, alternativamente la lana ricavata da una robusta razza di pecora tenuto sui pascoli di montagna, e fatta pascolare durante le brevi estate. Anche se il legname è più facilmente reperibile come materiale da costruzione, la pietra viene usata più spesso. La ragione di ciò è che case di pietra possono riparare meglio dai rigori e dalle aspre tempeste invernali del legno.
Pelli (foche e renne) e pellicce (orsi e pecore) sono importanti articoli per l'esportazione, così come il pesce essiccato.

Trasporto
Il paesaggio naturale costituito da ripide montagne e foreste fitte, rende l'attraversamento della regione difficile in diversi punti, specialmente quando il carico
è pesante. Grazie allo sviluppo della tecnica nella costruzione delle navi e all'abilità dei marinai di Norsca, è divenuto più conveniente, più rapido e molto più sicuro viaggiare da mare.
Un centinaio di migliaia di piccole isole e scogliere lungo la costa fa sì che sia possibile navigare vicino alla costa e attraccare al riparo dalle tempeste oceaniche.
Viaggiante è più facile durante l'estate. Durante l'inverno i fiumi e le paludi si gelano rendendone così più difficile l'attraversamento, così come anche l'accumulo di neve può rendere difficile viaggiare. Nella stagione scura molti villaggi ed anche intere zone del paese sono completamente isolate.
I mari, che consentono il commercio, si rivolgono: a Kislev nel Sud-est, all’Impero nel sud, ad Albione nell'ovest, a Bretonnia nel Sud-ovest, e nel lontano il sud ad Estalia, Tilea ed all'Arabia.

Vie d'acqua
La maggior parte degli insediamenti nella Norsca è situata vicino alla costa, cosicché molte persone si guadagnano da vivere come commercianti marittimi. Caricano la loro nave con beni di diversa natura e navigano di villaggio in villaggio lungo la costa e su lui i grandi fiumi, ricavando così un piccolo guadagno.

Barche della Norsca:
-Barca a remi
Piccole imbarcazioni adatte ad attraversare laghi o fiumi: solamente un avventato prenderebbe il mare con una di queste
-Piccola barca da pesca
L'imbarcazione da pesca più comune della Norsca, ha limitate possibilità di navigazione marittima.
-Grande barca da pesca
Può navigare piuttosto lontano in mare aperto senza grandi problemi, in grado di resistere a un temporale, può essere usata per lunghi viaggi lungo la costa.
-Knarr
Una nave da commercio molto comune nella Norsca, larga e corta è molto solida e ha una buon capacità di carico. Vi si può imbarcare una trentina di persone, bestiame bovino, foraggio, barili di acqua dolce, di pesce essiccato e carne salata.
-Navi lunghe
Queste navi, anche note come navi del dragone, sono più largamente impiegate quando si tratta di viaggi all'estero. Queste navi possono imbarcare una quarantina di persone.
-Nave da commercio
Queste navi sono le grandi navi mercantili che trasportano beni e risorse tra Norsca e l'Impero, Albione e Bretonnia. Molto poche sono di proprietà della Norsca (più che altro sono navi imperiali), ma molte hanno equipaggiamenti di marinai della Norsca, famosi per le loro capacita marinaresche.


Persone e risorse
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La più grande città in Norsca nonché la sua capitale è Olricstaad. E' la sede del sovrano e dell'amministrazione, ed è anche il più grande porto commerciale di Norsca. Un censimento effettuato quattro anni fa mostrò che approssimativamente 6500 persone vivevano ad Olricstaad, ma la popolazione corrente è valutata intorno ai 7200 abitanti. Questa è una stima approssimativa basata sul numero di contribuenti (incluso famiglie), ma ci sono almeno altre 500 persone che vivono oltre i muri della città, nelle immediate vicinanze. Queste persone sono soprattutto commercianti e viaggiatori. La città ed i suoi muri protettivi sono fatti di una speciale pietra blu-grigia che si trova solamente nelle montagne a Nord della città. Questo dà alla città un suo proprio carattere unico e speciale. La maggior parte degli edifici sono strutture basse, raramente superano i due piani, eccetto il palazzo reale ed alcuni templi.
Questo a causa del tempo aspro durante l'inverno e i relativi accumuli di neve. I piccoli edifici solidi possono sostenere facilmente il peso addizionale di neve pesante, bagnata. Solamente persone particolarmente ricche posso permettersi di costruirsi abitazioni con più di due piani. Un'altra ragione per cui tutte le case sono costruite in pietra è che nel 2089 CI (Calendario Imperiale) un grande incendio dilagò attraverso tutta la città distruggendola completamente. Tutti gli edifici di legno bruciarono completamente. Solamente i pochi edifici di pietra rimasero in piedi. Da allora poi in città fu solamente permessa la costruzione di edifici di pietra. Ora anche la maggior parte delle altra città di Norsca segue questo costume, ma la maggioranza delle case o le baite sparse per Norsca sono costruite in legno. Molte persone più povere, specialmente i coltivatori, non possono permettersi edifici di pietra.
Le città di Norsca appaiono ricche a prima vista, ma a causa del costo, diverse case sono disadorne, differentemente dagli edifici in pietra nell'Impero. Persone che, nell'Impero, possono permettersi case di pietra di solito possono permettersi anche intagli e decorazioni, ma non nella Norsca. Il costo elevato trattiene la maggior parte delle persone dal decorare le proprie dimore (il palazzo reale e' quello che presenta il maggior numero di decorazioni).

Clan
Il clan nella Norsca è unito ed insolitamente solidale, perciò protegge molto attentamente il suo onore. In Norsca la propria famiglia e il proprio onore sono tutto. Se un Norse fosse vittima di un assassinio, tutto il suo clan lo vendicherebbe, esigendo giustizia. Questo di solito si concretizza in due modi: 1) una multa che deve essere pagata da chi abbia offeso famiglia o 2) un assassinio è commesso per vendicare il morto. La seconda scelta può dare luogo a vendette devastanti qualche volta, rovinando intere famiglie per diverse generazioni. Per una persona essere espulso dalla propria famiglia è peggio che l'esilio, vuole dire essere completamente da solo, senza nessuno dietro.

Houshold
Le famiglie Vichinghe di Norsca sono quasi sempre autosufficienti, anche se metalli e grano di solito sono comprati, per provvedere ad attrezzi o cibo. Pane, burro e formaggio sono prodotti nella fattoria. Il cibo è immagazzinato nel modo più facile possibile. Molto è salato, essiccato o affumicato, solitamente si tratta di carne e pesce.
La maggior parte di Norsca è largamente ammantata di foresta dove e' possibile trovare un gran numero di animali e piante selvatiche (è probabile trovarvi anche altre cose!). Ci sono anche molte miniere nelle zone montuose, parecchie scavate con l'aiuto dei nani.
Una piccola miniera d'argento si trova vicino alla capitale, e provvede a fornire l'argento per la zecca reale.
Risorse
La maggior parte della popolazione Norsca è di pescatori, coltivatori e cacciatori; questa varietà di attività e' necessaria per sopravvivere, poiche' nessuna singolarmente sarebbe sufficiente al sostentamento della famiglia. La maggior parte del pesce è essiccato e poi esportato e venduto nell'Impero dove c'è una grande richiesta di questo prodotto.
I prodotti soggetti a una notevole esportazione sono legname, pellicce, carne salata, pesce essiccato, metalli ed manufatti (intagli di legno specialmente). I prodotti piu' importati sono sale, grano e malto.


Comunicazione in Norsca
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Lingua scritta
Gli scandinavi hanno sviluppato un loro proprio alfabeto runico, chiamò Futhark
Il nome deriva dalle prime sei rune dell'alfabeto (f-u-th-un-r-k).
L'uso più comune per le rune era quello di riportare l'inizio del nome del defunto sulla lapide (chiamata pietra runica). Questa al fine di migliorare il rapporto tra il defunto ed gli dei. Il mettere delle rune dal significato nascosto e misterioso spesso gettava il significato letterale dell'iscrizione nell'ombra. L'arte dell'iscrivere le rune era difficile ed esclusiva, di solito praticata solamente da o per persone socialmente importanti. Le rune fecero la loro comparsa sulla costa dell'ovest di Norsca prima. I preti di Verena ritengono che queste furono ricavate dall'alfabeto runico nanico. C'è una differenza principale comunque. Le rune naniche usano molti simboli così come rune che rappresentano i certi suoni, il Futhark usa solamente rune rappresentando suoni. Inoltre il Futhark non è magico a differenza di certe rune dei Nani.

Lingua parlata
La lingua parlata in Norsca è un dialetto di Reikspiel (Vecchio Mondo). È molto difficile capire, per abitanti dell'Impero, senza molta pazienza. Se il dialetto norse fosse scritto nell'alfabeto tileano sarebbe molto più facile riconoscerlo come un dialetto di Reikspiel.


Congreghe e società segrete
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I Commercianti sono avversi nei confronti degli stranieri, loro temono che l'influenza straniera divenga eccessiva. Loro vogliono un controllo più severo dei beni importati, e gli abitanti di Norsca tentano di produrre più risorse proprie per avere così meno bisogno d'importarne. Queste persone sono commercianti tipici di una fazione isolazionista.


Culti e religione
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I Vichinghi hanno una relazione molto stretta coi loro dei. Questi hanno avuto bisogno di loro e hanno negoziato insieme. Gli dei proteggono le risorse dei Vichinghi ed il loro onore, nonché il Regno di Norsca, il guerriero ed il coltivatore. Gli dei aiutano il Re ad assicurare la pace e portano buoni raccolti. Sono compagni di viaggio e amici nel corso della vita, loro sono divinità che dispongono doveri e diritti. I fedeli sono pronti adorarli, finché ricambiati. Se un dio è meno efficiente delle aspettative del credente, questi non nasconde la sua delusione. È probabile che cominci a gridare senza troppo riserbo contro l'idolo. Il mediatore, ossia chi celebra i riti, poteva una volta essere facilmente la vittima della reazione di un seguace deluso.
I rituali di culto vengono celebrati in un luogo tipico della vita quotidiana. Persone che sono solite appellarsi agli dei per ricevere il loro favore erano ad esempio l'allevatore che ha visto morire un suo armento, il guerriero che si accinge alla conquista di una nuova terra o il padre di famiglia che desidera procreare una prole.
Le importanti azioni religiose sono collettive (e in pubblico) e possono tenersi su un campo, in un prato, nei pressi di una fonte o in montagna. Spesso i nomi di alcuni luoghi sono collegati a una divinità che lì viene adorata o ai relativi rituali, il suffisso - hov (tempio), - lund (purificazione), - vin (prato) o - akr (campo) (Es: Taldurshov).
I Vichinghi non hanno una figura religiosa "professionali" unica detentrice della comprensione delle divinità e del loro volere. In ogni livello della società c'e' una figura di comando con compiti religiosi, ad esempio l'amministratore di una fattoria, il capo famiglia... Durante i rituali religiosi, non solo la famiglia, ma anche tutte le persone di contorno (schiavi, braccianti, ospiti...) dovrebbero essere presenti.



Fonte: forumgwtilea.it

Saluti a tutti

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jonny93
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MessaggioTitolo: Re: Norsca in Wh - Tutto il BG   Norsca in Wh - Tutto il BG Icon_minitimeSab Nov 07, 2009 8:21 pm

ottimo ora ho accresciuto la mia cultura sui kisleviti,bravo Norsca in Wh - Tutto il BG 176360
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Urizhel's Zorn
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MessaggioTitolo: Re: Norsca in Wh - Tutto il BG   Norsca in Wh - Tutto il BG Icon_minitimeSab Nov 07, 2009 8:49 pm

kisleviti o_O?

Guarda che si tratta di Norsca -----> Norsmanni.
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Tutatis
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MessaggioTitolo: Re: Norsca in Wh - Tutto il BG   Norsca in Wh - Tutto il BG Icon_minitimeSab Nov 07, 2009 11:37 pm

grazie ancora, urizel
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MessaggioTitolo: Re: Norsca in Wh - Tutto il BG   Norsca in Wh - Tutto il BG Icon_minitimeSab Nov 07, 2009 11:54 pm

Di niente caro Tutatis, si fa quel che si può :113:

Ancora auguri per la gilda!
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MessaggioTitolo: Re: Norsca in Wh - Tutto il BG   Norsca in Wh - Tutto il BG Icon_minitime

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