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MessaggioTitolo: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 1:37 pm

chiedo ad un mod di mettere il topic come "importante'' :D

Questo sarà un post lungo, perchè ho intenzione di andare a guardare nel dettaglio i vari aspetti che costituiscono la chiave del nostro gioco macro. Se state cercando un post più corto, ho incluso una sintesi ultra compressa alla fine, ma la verità è che devia dallo scopo di questo post, perchè ci sono altri 100 thread brevi e sintetici, ma pochi come questo.

Questo è stato strutturato per farvi pensare, per aiutarvi a chiarificare a voi stessi perchè tutti quei piccoli punti sono importanti. Non mi aspetto che voi li capiate tutti imediatamente, ma spero che durante la lettura, piccole lampadine vi si accendano nel cervello e che aiutino il vostro gioco a passare al livello successivo. Metterò anche una tabella dei contenuti, in modo che possiate cercare e trovare la parte che vi interessa maggiormente.

Come dice il titolo, questo post riguarda il gioco Macro Terran, ma dal momento che la macro Protoss è simile sotto certi aspetti e i concetti base non di discostano molto l'uno dall'altro, anche i Protoss potrebbero tirare fuori qualcosa di utile da questo topic.

Inoltre, lasciatemi aggiungere che non sono un esperto in nessun senso. Non sono nella Top 200 e non sono un pro. Ma ho raggiunto una conoscenza della macro Terran che mi ha aiutato assai. Infatti, anche lo scrivere queste parole mi aiuta, perchè il mettere per iscritto i pensieri li solidifica nella mia mente e nella vostra allo stesso tempo. Io sto ancora imparando e ancora commetto errori. Tuttavia imparo game dopo game e col tempo cresco.


Tabella dei Contenuti:

1 - Macro: Che cos'è

1.1 - Entrate
1.2 - Produzione
1.2.1 - Costo delle unità
1.2.2 - Esempio di Entrate vs Produzione in una build

2 - Il Gioco Macro:

2.1 - Cos'è il Gioco Macro?
2.2 - La Macro in Early Game: Espandere
2.3 - La Macro nel Mid Game
2.3.1 - Produzione
2.3.4 - La Terza Espansione
2.4 - La Macro nel Late Game
2.4.1 - Composizione Armata a 200/200
2.4.2 - Tattiche "Hit and Run"
2.4.3 - Rompere le Trincee
2.5 - Riepilogo

3 - Uno Sguardo sulla Macro delle altre Razze

3.1 - Zerg
3.2 - Protoss


Ultima modifica di PrimarcaSanguinus il Sab Lug 30, 2011 1:43 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 1:38 pm

1 - Macro: Che cos'è

La Macro, nella sua forma più semplice, può essere intesa come il controllo della propria base. Quando parliamo di macro, ci riferiamo al modo in cui si gestiscono le entrate della propria base. La macro ruota attorno alle espansioni e alle costruzioni che ci permettono di spendere le risorse addizionali. Sembra semplice, vero? Beh, non necessariamente. Può volerci un pò solo per capire come funziona e quanto sia importante, poichè la macro vi consente di entrare nel late game e reggerlo.

Non abbandonate la lettura, anche se la prossima parte vi sembrerà troppo approfondita e con troppi numeri. Chiarificherò e darò un senso a tutto ciò più avanti.

1.1 - Entrate

Questa è probabilmente la chiave per comprendere la Macro.

Le entrate si riferiscono all'ammontare di minerali e gas vespene che gli SCV raccolgono all'interno della base e credo che sia basato sui minuti di gioco. Comunque, i vostri SCV raccoglieranno minerali e gas a una certa velocità. Potete trovare questa velocità guardando i replay e aprendo la tabella delle Entrate. Per semplificare le cose chiamerò RPM (resources per minute) la velocità di estrazione delle risorse.

Ho giocato contro l'I.A. in modalità molto facile e ho voluto testare la velocità di estrazione di una base completamente saturata, poi di due basi, in entrambe le volte con e senza MULE. Ho continuato a costruire lavoratori per tutto il tempo e poi ho guardato il replay per vedere dove le entrate si stabilizzavano.





Una base completamente saturata:

Lavoratori: 28-30 di cui 6 al gas e 22-24 ai minerali.
Entrate di gas vespene: Stabile attorno ai 220 e 240 con 6 SCV che raccolgono.
Entrate di minerali: Tra i 760 e gli 800 RPM.
Tempo per la saturazione: 8 minuti di continua produzione di SCV.
Entrate dei minerali con UN MULE: Tra 1000 e 1150 RPM per 90 secondi.

Due basi completamente saturate:

Lavoratori: 54-60.
Entrate di gas vespene: Tra i 400 e i 460 RPM.
Entrate di minerali: 1400-1500 RPM.
Tempo per la saturazione: 13 minuti di produzione continua di SCV.
Entrate dei minerali con DUE MULE: 1800-2000 RPM per 90 secondi.

Nota:
Quando la base è totalmente saturata dovreste notare che gli SCV iniziano a correre dapertutto cercando di minare da qualche parte. Una volta che questo accade non riuscirete a prendere più minerali del numero sopra citato, a meno che trasferiate un pò di estrattori verso un'espansione. (A pari numero di lavoratori si intende)


1.2 - Produzione

Ora che avete afferrato il concetto di entrate, è ora di parlare della produzione.

Troppo spesso vedo giocatori accodare le unità. Questa è una pessima cosa di cui discuterò nella sezione 2, ma per ora, ponetevi queste domande:

Avete tutte queste risorse che affluiscono nella vostra base, giusto? Quindi, come le usate?
Costruite più strutture, no? Certo, ma è qua che può diventare complicato. Quante strutture costruire? Quando costruirle senza andare a urtare la produzione delle unità?

In early game aggiungo sempre delle strutture quando ho le risorse che mi permettono di produrre unità o fare upgrade e allo stesso tempo mi lasciano dei minerali e gas residui per costruire qualcosa di nuovo. Ciò che raccomando è andare nel Single Player e impratichirsi conto il computer in una build. Fissatevi un obiettivo e scoprite il modo migliore per raggiungerlo. Fate in modo che sia pulito, e per pulito intendo non mancare nemmeno un SCV durante la produzione, non rimanere in supply block e aggiungere strutture in modo che questo non fermi la produzione delle unità. Se potete arrivare quel punto, allora avete raggiunto una build solida.

Ma la domanda più grossa è: Quanto potete davvero sopportare la produzione a una base? E a due basi?
Beh, questo dipende da quale percorso in termini di tech avete intenzione di usare nel vostro game.


1.2.1 - Il Costo delle Unità

Ora diamo un'occhiata al costo e al tempo di costruzione di ogni singola unità Terran

Fanteria:

Marine - 50 m, 25 sec
Marauder - 100 m/25 g, 30 sec
Reaper - 50 m/50 g, 45 sec
Ghost - 150 m/150 g, 40 sec

Mech:

Hellion- 100 m, 30sec
Siege Tank- 150 m/125 g, 45 sec
Thor- 300 m/200 g, 60 sec

Air:

Viking- 150 m/75 g, 42 sec
Medivac- 100 m/100 g, 42 sec
Raven- 100 m/200 g, 60 sec
Banshee- 150 m/100 g, 60 sec
Battlecruiser- 400 m/300 g, 90 sec






1.2.2 - Esempio di entrate vs produzione in una build

Diciamo che vogliate aprire con 3 rax, 2 techlab per marauder, 1 reattore per i marine e con siege tank e medivac per un grosso push a una base. Può una singola base sostentare tutto ciò?
Vediamolo alla luce di quanto potete produrre al minuto:

Prima base: 3 rax + 2 techlab + 1 reattore, 1 factory, 1 starport.

Marauder: costo 100 m/25 g in 30 sec = 400 m/100 g, cioè 4 marauder al minuto.
Marine: costo 50 m in 25 sec = 200 m, cioè 4 marine al minuto.
Siege Tank: costo 150 m/125 g in 45 sec = 150 m/125 g, cioè 1 tank al minuto.
Medivac: costo 100 m/100 g in 42 sec = 100/m 100 g, cioè 1 medivac al minuto.

Dal momento che questa è una build in cui si producono velocemente le truppe, dovrete costruire almeno 2 supply depot per manterle.

Supply depot: costo 100 m in 30 sec = 200 minerali al minuto.

Costo totale al minuto = 1150 minerali e 325 gas al minuto.
Entrate totali di una base = 1150 minerali e 240 gas (con un MULE).

Come potete notare, non è possibile supportare questa build a una singola base, e comunque non avreste risorse per gli upgrade. Dovrete ricercare upgrade come stimpack o il siege mode prima di iniziare una produzione così pesante. E non sarete in grado di sostenerla a lungo, perchè il vostro main inizierà ad esaurirsi velocemente, soprattutto per la presenza dei MULE. Sarà necessario bloccare la produzione per espandersi e questo vi porterà in un mid game assai debole.

Ora, non sto dicendo che dovete calcolarvi tutta questa roba da soli quando provate a fare una nuova build. Davvero no. Ma ho detto tutto ciò per farvi capire che dovete PENSARE a cosa costruite. In early game avete poca disponibilità di gas a una singola base. Se aggiungete il reattore alla starport per costruire due medivac alla volta, non avrete abbstanza gas per costruire un numero affidabile di siege tank.
Se andate di doppia factory ad una base, non sarete in grado di produrre da entrambe a lungo. (eccetto per gli hellion) Vedete come tutto questo discorso inizia a divenire importante? Se costruite cose a caso potrebbero danneggiarvi. E' necessario segnarvi cosa volete fare e come dovete farlo.

Se pianificate di andare pesante coi mech o se decidete di fare una build improntata sulle air unit, dovrete essere come minimo a due basi.
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 1:39 pm

2 - Il Gioco Macro

Molto spesso vedo giocatori Terran lamentarsi che continuano a perdere perchè qualsiasi cosa facciano vengono counterati nel late game. Ma successivamente quando guardo il replay o sento il racconto della partita, realizzo che si sono autolimitati le possibilità di scelta perchè hanno optato per un grande push a una base, invece di affidarsi al gioco macro che gli avrebbe permesso di entrare nel late game e gli avrebbe offerto molte più opzioni strategiche da adottare.

Ci sono un paio di regole che io chiamerò le Regole della Macro che io vorrei si fissassero nella vostra testa:

1: Produrre sempre SCV
2: Aggiungere delle strutture di produzione addizionali
3: Costruire abbastanza supply depot
4: Sapere sempre dove costruire la prossima espansione e come renderla sicura

Argomenterò ciascuna regola in questa sezione.

2.1 - Cos'è il Gioco Macro?

La maggior parte dei giocatori platino e diamante e master sanno già cos'è il gioco macro, ma molte persone che lottano per imparare nelle leghe inferiori, bronzo, argento e oro, ancora hanno problemi ad afferrare il concetto. Questa sezione è dedicata a voi.

Il gioco macro è un gioco dove il primo obiettivo non è necessariamente il mettere pressione all'avversario, ma espandersi e portarsi in vantaggio usando le risorse aggiuntive per costruire un'armata potente e schiacciare il nemico. Il gioco macro è un gioco dove si ha un piano e in cui si pensa sempre alla prossima mossa da fare.

Ora, questo significa che non ci può essere early pressure. Mettere insieme una piccola armata e pushare il nemico è un'ottima cosa, fintantochè potete ricavare un vantaggio da quell'attacco, per esempio espandendovi, ma di questo parlerò dopo.

Tuttavia è il piano la cosa primaria e non solo il come e il quando espandere. Dovete decidere cosa volete fare e restare fedeli al piano per tutta la durata del game. Questo è importante per diverse ragioni. Primo vi insegna ad essere coerenti e in secondo luogo avete qualcosa su cui concentrarvi se vi disorientate durante l'early o il mid game.

Per avere un'idea di cosa sia un piano, vi consiglio di guardare LiquidTLO vs White-ra su Jungle Basin. In quel game TLO aveva pianificato di assicurarsi tutte le due le espansioni nel mezzo, dividendo le basi di White-ra e rendendolo vulnerabile, e lo ha compiuto splendidamente. QUELLO è un esempio di piano.

Il mid game è dove il piano per la vostra strategia generale inizia a prendere forma, come vedrete.

Se state rimbalzando giro, costruendo cose a caso e non riuscite ad architettare un piano per salvarvi la vita, allora avete bisogno di lavorare sulle meccaniche, più che sulla macro, perchè per essere dei bravi giocatori Terran bisogna avere un gioco solido. Non c'è posto per il perdono nelle leghe alte. Infatti in molti game non sarà il vostro avversario a vincere, ma sarete voi a perdere a causa degli errori commessi e questo è vero per TUTTE le razze. Focalizzatevi sul fissare una build order e una composizione armata e cercate di costruire costantemente SCV senza rimanere in supply block.

2.2 La Macro nell'Early Game: Espandere

Questa è la parte più importante nell'apprendimento del gioco macro: Quando espandere? Esistono tante differenti tempistiche in cui si può espandere, e ognuna ha i suoi benefici e i suoi rischi.

Espandere Velocemente (Fast Expand, abbreviato FE)

La FE si riferisce a un'espansione che viene costruita nei primi 4-5 minuti di gioco. L'esempio più comune è la build 1 Rax FE, dove si costruisce una caserma e poi subito il centro di comando non appena si hanno 400 minerali, poi si piazza un bunker all'entrata della rampa per proteggersi fino a quando non si costruiscono altre strutture.

Benefici: Se riuscite ad eseguirla, avrete guadagnato un consistente vantaggio economico sul vostro avversario e potrete costruire più velocemente.

Rischi: Sarete incredibilmente vulnerabili ai rush e agli early push. Per questo motivo il posizionamento e il continuo scouting devono avere priorità prima di decidere di fare FE.
Se siete su una mappa grande, come Shakuras in cui le posizioni iniziali determinano una grande distanza tra le basi, la FE diviene più attuabile, perchè avrete più tempo a disposizione per costruire prima che il nemico arrivi.

D'altra parte, se scoutate una FE, allora FE a vostra volta diventa di solito molto più ragionevole. Se qualcuno Fast Expande solitamente non potrà mettervi pressione in modo efficace, ma se scoutate una singola base per uno Zerg o un doppio gate prima del Centro Cibernetico per un Toss o una doppia/tripla barrack per un Terran, c'è un'altissima probabilità che vogliano pusharvi molto presto e andare di FE potrebbe non essere la cosa più intelligente, magari potreste anche trovarvi forzati a cancellarla.

Espandere durante un Push

Quando si tratta di espandere, questa via è la più comune e la più sicura: Producete unità per fare pressure e quando muovete l'armata fuori dalla base per pushare, iniziate a costruire l'espansione. Questo vi garantisce un'exp prima del decimo minuto di gioco e si possono produrre altre unità per difendere la nuova espansione se necessario, ma in genere, se voi attaccate, il nemico non attaccherà voi, a meno che non sia una situazione di base trade, uno scambio di basi. Lo scopo è cercare di far male all'avversario, eliminando la sua espansione, mentre voi ne guadagnate una.

Benefici: Guadagnate delle entrate extra in un modo molto sicuro, è facile proteggerle e potete eventualmente distruggere una sorgente di risorse del nemico.

Rischi: La produzione di unità va interrotta per un breve periodo di tempo per accumulare il minerale per costruire l'espansione, perciò se il vostra armata viene completamente annientata con minima perdita da parte dell'avversario, non avrete abbastanza unità per difendervi da un contrattacco.

Turtleing

Il turtleing è quella situazione in cui si costruisce un fronte robusto per proteggersi mentre ci si espande. Buttare giù un paio di bunker addizionali e rimpirli completamente è un modo di fare turtleing. Rompere un muro di questo tipo è veramente difficile per l'avversario, ma ha comunque i suoi rischi.









Io faccio qualcosa che può essere considerato una forma di turtleing. Costruisco una rax, una factory, e uno starport, il classico 1/1/1, e avvio l'espansione non appena la starport è finita. A questo punto ho tante diverse opzioni di tech per difendermi da una early pressure. Per esempio, contro Protoss di solito vado di 1/1/1, metto il reattore sulla caserma, techlab alla starport e costruisco marine e banshee mentre il centro di comando viene costruito. Con le banshee potete harassare i lavoratori per mettere pressione al Protoss e allo stesso tempo siete protetti grazie all'alto DPS dei marine combinato con bunker e altre banshee. Quando l'espansione è completa metto un bunker al nuovo fronte, costruisco l'armeria e aggiungo i thor alla mia army composition. Da qui posso scegliere qualsiasi percorso tecnologico che voglio, in dipendenza da cosa scouto, e inizio a pushare il nemico.

Benefici: Garantisce l'espansione assieme a un fronte ben difeso e protetto.

Rischi: Di solito non si mette pressione semplicemente harassando quando si fa turtleing come nella build che ho descritto sopra. L'avversario, soprattutto se è uno Zerg potrebbe cogliere l'occasione ed espandere doppiamente, prendendo il completo controllo della mappa. Per constrastare una risposta di questo tipo, una volta che avete ripreso la produzione dovete essere aggressivi e riguadagnare il controllo della mappa. Non potete sedervi nella vostra base, perchè verreste travolti.

Nota:
Raccogliete sempre informazioni su quello che il vostro avversario sta facendo, perchè se scoutate un grosso push a una base può facilmente avere il sopravvento. Un push mono base si countera facilmente restando a una base, quindi siate accorti quando iniziate a provare a macrare. Il vostro opponent può veramente mettervi i bastoni tra le ruote, sempre che non li usi per colpirvi in testa :D
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 1:40 pm

2.3 - La Macro nel Mid Game

Ok, ora avete costruito la vostra espansione, e siamo nel mid game. Questa è una fase molto importante, forse la più importante, perchè qui non soltanto iniziano i combattimenti e il gioco inizia a scaldarsi, ma è anche dove bisogna prepararsi a entrare nel late game. Lo si fa compiendo due azioni significative: aggiungere ulteriori strutture di produzione e prendere la terza espansione.

2.3.1 - La Produzione

I principali errori che vengono commessi nel gioco macro sono due, e uno di questi riguarda proprio la produzione: le strutture che producono unità risultano essere troppo poche per sfruttare appieno le risorse in entrata.

Uno dei vostri primi pensieri dovrebbe essere quello di costruire velocità il più fluidamente e velocemente possibile. E questo a causa del fatto che i Terran hanno i peggiori rinforzi del gioco. I Protoss possono warpare le unità del gate sul campo di battaglia quasi istantaneamente, e Zerg può costruire almeno 21 unità alla volta con 3 basi, ma i Terran sono costretti a costruire una singola unità alla volta per ogni struttura posseduta e l'unità prodotta deve viaggiare per tutta la mappa prima di raggiungere la main army. Per QUESTO motivo accodare le truppe è sempre una pessima scelta. Se avete delle risorse per accodare le unità, allora significa che avete le risorse per produrre due unità alla volta invece di una. Bisogna costruire altre strutture e produrre il maggior numero possibile di unità alla volta da ogni struttura. In questo modo velocizzerete l'arrivo dei rimpiazzi e renderete l'armata più grossa. Inoltre, ricordatevi sempre di impostare il punto di ritrovo su un'unità esistente o vicino al fronte.

Se avete costantemente prodotto SCV, allora quando la vostra espansione sarà completa potrete trasferirne un buon numero e guadagnare così un cospicuo incremento dell'economia, e che vi permetterà di saturare entrambe le basi di nuovo.

Con il minerale e il gas extra che raccoglierete, potrete aggiungere altre costruzioni. Ora, ricordate quando vi ho menzionato che avreste avuto bisogno di un piano generale per il vostro game? E' proprio a questo punto che quel piano diventa vitale, perchè avrete bisogno di fare le strutture per portare a compimento ciò che avete pianificato.

Una delle build che preferisco è andare di mech, anche air, supportata dalla fanteria. Poi in mid e in late game certo di colpire il mio avversario e sopraffarlo con marine e marauder, perchè sono le unità più veloci da costruire e le più veloci ad attraversare la mappa.

Per fare tutto ciò aggiungo una o due factory se ho intenzione di andare di tank/thor, oppure delle starport se voglio fare banshee/viking o anche raven e infine altre 3 barracks per produrre fanteria da usare come scudo umano. Non appena la mia terza espansione è operativa, aggiungo delle altre rax per arrivare ad averne da 6 a 9. In questo modo posso avere tra le 9 e le 15 unità pronte ogni 30 secondi.





Non è necessario switchare a bio se non volete. Potete continuare con la stessa army composition se vedete che funziona. Tutto dipende dal piano che avete in mente.

In caso vogliate giocare una build full mech o quasi, assicuratevi di avere entrambi i gas dell'espansione attivi non appena vi trasferite gli SCV e buttate giù un paio di factory o starport. Se invece preferite una build con molta fanteria, potete prendere i gas con calma per iniziare a ricerare upgrade, se non subito. Nell'eventualità che dobbiate aggiungere dei mech all'armata nel late game, non vorrete trovarvi senza disponibilità di gas.

Gestire le entrate di due basi può essere difficile, ma con un poco di pratica dovreste imparare senza troppi problemi e riuscirete a capire quando costruire altre strutture, ma per il momento, tenete tutte le vostre strutture di produzione su delle hotkey e fatele produrre delle unità costantemente. Tenete d'occhio il minerale accumulato nel frattempo, cercate di farlo stare sotto i 500. Accodare le unità non risolve il problema, costruire più strutture sì.

Ora, questo è il momento giusto per inziare a ricercare gli upgrade. NON sottovalutate il potere degli upgrade nel late game. Purtroppo, per qualche ragione sconosciuta molti Terran non fanno upgrade. Se giocate contro un player Zerg o Protoss competente, nel late game dovrete affrontare delle truppe con upgrade. E' per questo motivo che la vostra armata si squaglia come neve al sole di fronte ad essi. Una volta che avete due basi operative, dovrete costruire una seconda Engeneering Bay e iniziare ad aggiornare le truppe. Anche qui cercate di gestire al meglio il gas. Volete gli upgrade ma non sacrificate la produzione per ottenerli.


2.3.2 - Prendere la Terza Espansione

Un altro problema di cui spesso sono testimone è che i players tendono a concentrarsi sui push a due basi. Prendono l'espansione e poi attaccano e attaccano, ancora e ancora e all'improvviso iniziano a finire i minerali e non possono più costruire molto. Questo accade perchè mentre sono impegnati ad attaccare, il loro main si è esaurito e sono ritornati a raccogliere risorse da una base sola. Questo è il secondo grande errore che viene commesso e che può costarvi l'intero game. Lo so bene perchè ho sbagliato molte volte prima di imparare.

Ricordate quando ho detto che il gioco macro riguarda la pianificazione? Bene, questa è una parte molto importante: sapere quando e come prendere la terza exp. E' più difficile prendere la terza che la natural, semplicemente perchè è più difficile da difendere, e la mappa che state usando influenza pesantemente il come riuscire ad assicurarsi l'espansione e cambia allo stesso tempo le modalità del gameplay. Bisogna sempre cercare di minare almeno da due basi contemporaneamente.

Comunque, indipendentemente dalla mappa, sarà necessario espandersi presto, appena la natural inizia a diventare satura, perchè significa che il main si esaurirà in fretta. Voi DOVETE essere a tre basi quando questo accade. Nell'istante in cui sentite l'avviso di "giacimento minerario esaurito" o vedete dei buchi nella linea dei minerali del main, avete bisogno di costruire la terza vicino alla natural, protetta dall'armata.

Esistono due diversi tipi di mappe che consentono due diverse vie per prendere la terza espansione: Facili da difendere e Difficili da difendere.

Mappe Facili:

Queste sono mappe in cui la terza exp è vicina al vostro main e natural e il map control sono relativamente semplici. Per esempio: Steppe di Guerra, Quadrante Delta e Altopiano di Shakuras hanno tutte la terza exp di quel tipo in cui c'è poco terreno nel mezzo che può facilmente essere controllato, rendendo impossibile al nemico sgattaiolare attorno e danneggiare la vostra economia. Francamente, Shakuras è il mondo del gioco macro che permette anche di tenere sotto controllo la back door.
(Nella nuova versione di Shakuras, le back door sono state rimosse, e approfitto dell'occsaione per fare un appunto: la mappa macro per eccellenza nella ladder al momento è Altare Tal'Darim :D NDR)

Anche Lost Temple può essere considerata una mappa facile, dal momento che l'accesso al gold è proprio accanto all'entrata della natural, il che rende semplice edificare un fronte alla torre Xel'naga più vicina, in relazione alla posizione del nemico. Ma in caso di close position può essere arduo difendere la terza se vi trovate costretti a espandere lontano dalla base.
(Lost Temple è stata sostituita con Shattered Temple, una versione che presenta una singola torre al centro e una gold più facilmente harassabile, ma quanto detto rimane validissimo NDR)
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 1:40 pm

Su questo genere di mappe potete espandere senza eccessiva preoccupazione. Probilmente sarete costretti a interrompere la produzione per un pò, ma la vostra strategia generale non deve subire mutamenti. Avete anche bisogno di estendere la vostra front line più lontano. Non potete semplicemente sedervi in base e aspettare.

Mappe Difficili:

Queste sono mappe dove la vostra third è relativamente vicina alla base, ma in cui esistono uno o più percorsi alternativi che rendono difficile il compito di difendere sia la natural che la nuova espansione.

Metallopoli rappresenta una delle mappe più facili tra quelle difficili, poichè, nonostante le due vie di accesso alla terza exp e alla natural, vi dà la possibilità di reagire rapidamente. Tuttavia ciò che rende queste mappe più ostiche è il fatto che quando pushate da un lato, il vostro avversario potrebbe contrattaccarvi dall'altro e andare così in una situazione di base trade, che non è il massimo che chi vuole fare gioco macro. In questo frangente va ricordato quanto sia importante il map control e la necessità di salvare un paio di scan per essere costantemente all'erta sull'army composition avversaria.

Caverne Xel'naga è un altro pratico esempio di questo tipo di mappa. Infatti il nemico può facilmente arrivare alla natural passando dietro alla vostra third, o evitare le torri e colpirvi quando meno ve l'aspettate nel vostro punto più debole.

(Segue la breve analisi di due mappe che non sono più presenti nella ladder, Jungle Basin e Sabbie Ardenti, che ometto per ovvi motivi NDR)

Come fare, dunque, per prendere la third in una mappa in cui la difesa può risultare ardua? Ci sono rischi comunque voi decidiate di agire, e uno dei più grossi è proprio quello di finire con la vostra armata in pasto a quella nemica. Quando viene l'ora di espandere, dovete uscire dalla base e assicurarvi l'exp nel modo più rapido e sicuro possibile. Questa è parte della pianificazione richiesta per macrare: sapere come posizionare le truppe per difendersi mentre la terza espansione diviene operativa. Perciò è molto rilevante la scelta del posto in cui iniziare a costruire il nuovo Centro di Comando.

Tenere a mente i seguenti punti vi può aiutare nel prendere la third.

1: Costruire il Centro di Comando in base e poi farlo volare all'espansione

In questo modo si minimizza il tempo richiesto per rendere sicura l'exp. Fate in modo che le truppe abbiano preso posizione prima di far atterrare il CC.

2: Costruite la Fortezza Planetaria al posto del Comando Orbitale sulla third

So bene che le altre razze odiano la Fortezza Planetaria e anche per me è fastidioso averci a che fare se il mio opponent ne ha una, ma la Planetary Fortess è perfetta per il gioco macro. Le armate Terran sono troppo rallentate dai mech. Muoversi lungo la mappa può volerci una vita. Costruire una PF al può davvero aiutarvi a tenere a bada il nemico mentre le vostre truppe si fanno strada fino alla exp. Gli Zerg possiedono unità che sul creep corrono più veloci di uno scoiattolo drogato, i Protoss hanno solide e potenti armate abbastanza mobili e noi abbiamo questa grossa fortezza col cannone. Mi piacerebbe se avessimo più mobilità, ma sono abbastanza contento dello scambio. Le altre razze hanno delle difese statiche che possono erigere per proteggere le loro espansioni. Questa è la nostra.

3: Mettere Pressione

Invece di trincerarsi attorno alla third, potete provare a colpire quella dell'avversario, se le spawning locations ve lo consentono. Ricordate che un'aggressività costante non è una cattiva scelta se la fate correttamente, e se il nemico reagisce cercando di difendersi, è poco probabile che cerchi anche di attaccarvi. Cercate di creare un vostro stile di gioco macro. Vi sentite aggressivi? Allora siate aggressivi. Vi sentite più sicuri in difesa? Allora siate difensivi.
Dovete modellare il gioco attorno al vostro stile. Io di solito costruisco la third quando metto pressione con un grosso push.

Ecco un'altra cosa importante: attraverso la mia esperienza in game, la maggior parte degli scontri e dei cambiamenti nel gioco avviene quando si prende la terza espansione. Se il vostro opponent vede che vi state espandendo, cercherà probabilmente di colpirvi duramente. Alcuni vi lasciano espandere e lo fanno a loro volta, ma nella mia esperienza, oltre il 70% opterà per cercare di ownarvi prima che riusciate ad avere la vostra third completa e operativa. Siate pronti.






Una volta finita l'espansione trasferisco gli SCV dal mio main alla mia third, poichè a quel punto il main è quasi completamente esaurito. Così riesco sempre ad ottenere risorse da due basi, eccezion fatta per quella breve finestra di tempo in cui si compie il trasferimento.

Spero che mi abbiate seguito fin qui e che abbiate costruito strutture addizionali e preso la terza expo. E' proprio qua che entrano in gioco, dove la macro inizia a diventare complicata, perchè siamo appena entrati nel late game.
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 1:41 pm

2.4 - La Macro nel Late Game

Molti Terran fanno fatica in late game, perchè, francamente, non abbiamo molta esperienza qui. Siamo soliti vincere o perdere in early o in mid game, perchè sin dai tempi della beta, i Terran sono stati veloci e duri a colpire. Tuttavia i nostri nemici hanno imparato a difendersi da quei duri colpi, e dalla pressione che ne seguiva. Si sono evoluti e noi no. Troppi player provano sempre la stessa unit composition e si domandano come mai perdono. Forse è perchè quelle strategie sono state usate sin dalla beta e i nostri avversari sono ormai ben preparati.

Perciò quando il gioco arriva nel late game e non abbiamo ancora sconfitto il nostro avversario, ci sentiamo persi e non sappiamo come continuare. Ma voi POTETE sopravvivere al late game se vi siete preparati abbastanza nel mid game seguendomi fino a questo punto.
Il motivo per cui avrete successo è perchè se avete programmato un gioco macro, allora avete realmente le risorse e la capacità di PRODURRE unità che sono vitali per il late game. Potete andare di mass thor, mass air o un mix delle due, thor - tank, bio, banshee - thor -tank -mm. Avete così tante opzioni per fare qualcosa che sia differente dall'onnipresente enorme push di fanteria e tank che il vostro avversario si aspetta.

Il late game è dove il vostro piano si concretizza. Giunto ad avere la third, butto giù altre 4 o 5 rax se ho scelto di sopraffare il mio rivale, e le costruisco attorno alla terza exp.
Questo mi consente di fare due cose:
1) Permette dei rinforzi più veloci
2) Funge da muro di metallo nel caso in cui venga attaccato prima che le mie truppe possano tornare indietro.

Nel late game di solito, vengono accumulati grandi quantità di minerali e poco gas, specialmente se avete una base ai minerali d'oro. Ciò accade perchè la popolazione si avvicina al massimo consentito, a meno che ci sia stata una costante battaglia durante il corso del game. Una volta massati le vostre risorse inizieranno a crescere enormemente, dal momento che non potete spenderle. Questa non è una brutta cosa quando siete a 200/200 e infatti, può darvi un margine di vantaggio.

Una volta che sono maxato, inizio a costruire un sacco di altre struttre. Barracks di solito, ma anche factory e starport, non importa, perchè so che nel late game vince chi riesce a ricostruire l'esercito più in fretta. Voglio essere in grado di produrre 20 o 30 unità alla volta dopo la battaglia. Poi mi muovo, cerco la posizione migliore e lascio che la battaglia inizi.

Inoltre, nel late game è necessario che abbiate completato i vostri upgrade. Questo è importante oltre l'immaginabile. Se non avete ricercato upgrade, è meglio per voi che siate stati impegnati in una pazzesca e continua lotta che vi ha fatto spendere ogni singolo minerale e ogni goccia di gas per costruire unità. Altrimenti, se ingaggiate una grossa battaglia con truppe che non sono 3/3 o ancora peggio che sono 0/0, verrete distrutti dolorosamente.

Un altro punto su cui riflettere è il fatto che nel late game potreste aver bisogno di una quarta exp. La vostra natural sarà molto vicina all'esaurirsi e avrete bisogno di risorse per produrre. Se avete optato per una build heavy mech, vi servirà anche del gas. Oh, aggiungo un altro consiglio: potete fermare la costruzione di SCV intorno all'inizio del late game, quando vedete che la third inizia a saturarsi, altrimenti correte il rischio di limitare troppo le dimensioni della vostra armata. Personalmente, cerco di restare attorno ai 65 - 70 lavoratori. Diciamo che voglio delle unità che possano effettivamente sparare a qualcosa.

Ora, non esistono due late game uguali, perchè un diverso mix di armata e una diversa mappa contruibuiscono a rendere ogni late game praticamente unico. Ciònonostante sembra che il late game segua tre diverse tendenze: Armata a 200/200, mordi e fuggi, e il turtleing. Il modo in cui reagite ad ognuno è molto importante.





2.4.1 - Armata a 200/200

Alcune partite raggiungono un punto in cui entrambi i giocatori sono maxati. La conseguenza di ciò è che ci sarà sicuramente una battaglia, una GROSSA battaglia. Come potete sfruttare questo a vostro vantaggio?

Durante la battaglia, cerco di rimpiazzare quante più unità riesco non appena queste iniziano a morire. Se non riesco a vincere la battaglia, provo almeno a distruggere un grosso pezzo dell'armata nemica. Il fallimento può avvenire per tre ragioni: Ero in posizione di svantaggio (sono stato attaccato mentre mi muovevo e i carri non erano in posizione d'assedio, sono stato circondato, etc), o i miei upgrade non erano sufficienti, oppure sono stato sciocco e la mia army composition è stata counterata.

Indipendentemente dall'esito della battaglia, ricostruisco l'esercito il più velocemente possibile, cercando di mettere pressione costante per prevenire la ricostruzione dell'armata nemica, ed è questo che vi porta a vincere il game. Se al vostro avversario è rimasta ancora una grossa fetta d'armata, non potrete ingaggiarla con un numero di unità inferiore. Se il gioco va in stallo, si può ritornare ad una situazione di 200/200, in cui avrete bisogno della quarta expo, oppure si può trasformare in un mordi e fuggi.


2.4.2 - Il Mordi e Fuggi

Questa tattica è pensata per danneggiare il vostro avversario senza subire danni a vostra volta. Mandare un piccolo gruppo d'armata per distruggere un'espansione, passando dagli accessi posteriori, droppare le truppe direttamente in base nemica, sono esempi di questa tattica. Se riuscite a fare a pezzi un'exp, il vostro avversario sarà costretto a spendere 400 minerali (300 + 1 drone per Zerg) ed aspettare 100 secondi prima di averla ricostruita. E' molto probabile che la spesa non danneggi più di tanto il vostro opponent, dal momento che in late game si hanno sempre minerali a disposizione, ma se continuate a spaccare espansioni, allora potreste iniziare a fargli molto male.

Tuttavia, la vera forza di questa tattica giace nell'impatto psicologico che ne deriva. Se riuscite a mettere pressione con i drop o con i blitz alle espansioni, dovreste riuscire a tenere il vostro avversario in base. Sarà psicologicamente sulla difensiva, e si scervellerà per capire dove colpirete la prossima volta. E' possibile usare questa tattica per attirare l'armata avversaria fuori posizione e polverizzarla mentre si muove, dal momento che molte persone tendono a muovere il loro intero esercito, o comunque una grossa parte, e voi potete cogliere l'occasione per annientarlo un pezzo dopo l'altro.

Il più grosso fattore di rischio in tutto questo è il fatto che dovete dividere le vostre forze, e se vi indebolite troppo, il nemico potrebbe trollarvi e distruggervi. E' necessario avere un fronte solido in caso decida di colpirvi, e SOPRATTUTTO le strutture per rimaxare, qualsiasi cosa succeda.

Inoltre, credetemi, non è divertente trovarsi dalla parte di chi deve difendersi dal mordi e fuggi. Ma se purtroppo il vostro avversario predilige questa tattica, allora riparate i danni e riposizionate le truppe per difendervi come meglio potete, o passate al contrattacco se se ne siete in grado.
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 1:42 pm

2.4.3 - Rompere le Trincee

Molte delle persone che si chiudono, lo fanno per techare velocemente a tier 3 durante il mid game. Qualche scan dovrebbe tenervi informati e lasciarvi dunque il tempo di reagire.

La cosa che maggiormente vogliono i giocatori che si piazzano in trincea è che voi suicidiate le vostre truppe sul loro muro impenetrabile, e a quel punto si muoveranno per piegarvi definitivamente. Un metodo per rompere questa tattica è quello di giocare al contenimento del nemico, costruire molte strutture e iniziare a logorare le difese.

Non fate l'errore di sacrificare le vostre unità, pensando di poter rimpiazzarle abbastanza velocemente. Una volta ero a 4 basi con 13 rax e comunque non sono riuscito a ricostruire a sufficienza per fermare il contrattacco di un Terran. Pensavo che la mia fanteria 3/3 avesse tutto il necessario per rompere uno schieramento di 6 siege tank e 50 marine. Invece mi sbagliavo, oppure ho fallito clamorosamente la micro, non saprei, ma una volta venuta a mancare la parità, il mio avversario mi ha travolto perchè non potevo produrre abbastanza unità. Siate furbi e non correte rischi inutili. Macrate, prendete altre espansioni e siate pronti per ricostruire o cambiare tech rapidamente se necessario.

Al limite, potete sempre volgere il game in un mordi e fuggi. Droppate unità dapertutto, in base e sulle espansioni, e correte ai ripari al primo segno di contrattacco. Fate in modo che il vostro nemico sanguini lentamente. Avete il controllo della mappa, vincete se riuscite a tenergli testa.


2.5 - Riepilogo

La ragione per cui il gioco macro è fondamentale, come ho detto prima, è perchè vi fornisce un'ampia gamma di opzioni diverse per il vostro gioco.

Per esempio, vedo molti giocatori chiedere aiuto su come vincere contro Zerg di questi tempi, poichè la combo muta/speedlings/banelings è così forte contro Terran che veniamo sempre massacrati. Pure a me è successo. Continuavo a fare le stesse build, cercando di tirare fuori unità a gogo, fino a quando pensavo che sarei riuscito a distruggere l'armata Zerg e avere abbastanza truppe residue per fargli male. Così sconfitta dopo sconfitta, ho capito che non ero in grado di avere la giusta army per batterlo. Poi ho iniziato a pensare che hanno compreso il nostro modo di giocare. Abbiamo fatto ciò per lungo tempo e si sono evoluti e hanno imparato a difendersi dai nostri grossi push di terra. E se fosse venuto il momento anche per noi di evolvere?

Perciò, invece di continuare a costruire quell'armata di terra, perchè non cercare di fare qualcosa di diverso, come andare di mass air? Ora so bene che Terran difficilmente vince con air units contro uno Zerg con le muta, ma poi ho visto questa build in azione. Ho guardato un replay di un diamond 2k + di nome Azzur che era partito con un 1/1/1 exp per poi costruire 3 starport addizionali. Ha fatto banshee, viking, thor e marine. Quando aveva abbastanza banshee e viking, le ha fatte volare in giro per la mappa tirando giù le espansioni e cecchinando gli overlord. Lo Zerg non aveva abbastanza gas per contrastare efficacemente il mass air con le muta, dato anche l'AA dei thor e dei marine.







Chi è che dice che non si può essere creativi? Andare di heavy air contro una razza che di solito ha la superiorità aerea? Il gioco macro vi permette tutto ciò. Non potrete mai fare una buil di questo tipo a una base e sperare che funzioni. Dovrete avere un'espansione operativa in early game per stare in pari con l'avversario, perchè se gli permetterete di produrre abbastanza muta, non avrete più il controllo della mappa.

Solo il gioco macro vi consente di costruire unità più potenti e di tech più alta molto presto. Avete idea di quanto sia difficile per un Protoss resistere a un push di 2-3 thor 4-5 banshee un raven e circa 30 marine eseguito attorno al minuto 13-15? Perderanno, a meno che abbiano l'esatta composizione armata per counterare la vostra. E' tempo che il nostro gioco si sviluppi. E' tempo di provare cose nuove e nuovi modi per applicarle. Non sono nella top 200 e la mia micro non mi consente di vincere i game come fanno loro. E' per questo che devo affidarmi a qualcos'altro: la Macro.

Questo non sarà semplice da fare. Ci proverete e perderete, ma credetemi, continuate a esercitarvi, perchè imparerete tutto in fretta, da come espandere a come e dove costruire strutture, fino ad arrivare alla scelta del mix di unità migliore. Se continuate a perdere game dopo game, anche dopo aver provato il macro game, c'è qualcosa di sbagliato nell'esecuzione del vostro piano. Se avete provate a techare a battlecruiser e non ha funzionato, questo non significa che il anche macro game è fallimentare, ma solo che potreste aver sbagliato percorso tecnologico. Persino la macro migliore non vi aiuterà se l'armata avversaria è l'esatta counter della vostra. Guardate i replay delle vostre partite e cercate gli errori: supply block, picchi di minerale accumulato, produzione discontinua, e provate a rendere più liscio e fluido il vostro prossimo game.

Come ho detto precedentemente, ma che ci tengo a ribadire qui: I game specialmente quelli agli alti livelli, tendono a essere molto più reattivi. Se il vostro opponent vi lascia giocare liberamente, allora sfruttate l'occasione e macrate come un pazzo. Attenzione però ai cheese, o ai grossi push ad una base. In quel caso dovete reagire immediatamente e il gioco macro non è una delle scelte migliori. Se riuscite a resistere e macrare, allora avete probabilmente già vinto la partita, ma dovete resistere prima. I grandi push mono base richiedono di solito di stare a una base per essere counterati, o di avere la giusta army composition. Perciò tenetevi aggiornati su ciò che fa il vostro avversario, scoutando e usando scan, che vi riveleranno cosa avete bisogno di fare. Non andateci giù pesante con i MULE. Conservate un pò di energia anche per gli scan. Se uno scan vi mostra l'assenza di espansione e un sacco di unità prodotte, allora il push mono base sta per arrivare e dovete essere pronti a contrastarlo. Piazzate i bunker e i tank, qualsiasi cosa vi possa far sopravvivere. Se durante l'attacco avete le risorse e un certo margine di vantaggio, potete anche iniziare a costruire l'espansione.

So per certo che tutto questo discorso rimane valido fino ai giocatori diamond più skillati, con pochissimne eccezioni. Ho scalato la ladder passando da 1400 a 2200 punti usando questi principi e ho battuto diamond player da 2900 punti. Ho sfidato persino giocatori di livello master nel mio clan e ho battuto pure loro. Tutto con il gioco macro. Pensate ancora che non funzioni nelle leghe bronzo o platino? Funziona benissimo, fidatevi.

Questo è il mio modo di giocare. Ho anche io le mie lose, ma molte meno di quando andavo di mono base o non prendevo la mia third exp. Non ho simpatia per il giochino della tal cosa che è OP/UP. Tutto è counterabile, se lo vedi e reagisci correttamente. E questo tipo di gioco vi permette di farlo. Se ancora non basta per convincervi, provate a dare un'occhiata a Jinro. Il suo stile di gioco gli permette di entrare in late game e affrontare i migliori giocatori al mondo, quando tutti dicevano che Terran non poteva sopravvivere al late game.
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 1:43 pm

3 - Un Rapido Sguardo alla Macro delle Altre Razze

Ora, non sono un esperto della macro delle altre due razze, ma ne comprendo i concetti base. Cercherò di descrivere brevemente entrambe, spgiegando come influenzino il late game.

3.1 - Zerg

Zerg è la razza che più differisce dalle altre due. Laddove la macro Terran e Protoss ruota attorno al prendere più basi e costruire più struttre di produzione per avere il potenziale per spendere le risorse in unità, la macro Zerg è incentrata sull'espandersi per avere più larve, dal momento che i vivai sono il loro centro di produzione. Una base con la Regina può generare 7 larve al minuto circa. (1 injection = 4 larve ogni 40 secondi). Queste larve sono usate sia per creare lavoratori e unità. Il verbo "Dronare" si riferisce al processo di creazione di molti droni alla volta, generalmente il morphing di tutte le larve in droni, in un momento in cui non c'è una pressione per cui si debbano produrre unità. In questo modo, uno Zerg può tirar fuori 7 unità alla volta da una base, 14 con due, e 21 da tre basi, e il numero cresce variando di volta in volta, dal momento che le larve possono anche accumularsi in una singola hatchery. E' per questo motivo che Zerg può ricostruirsi l'esercito velocemente in late game e travolgere l'opponent.

Una volta ho sentito questa frase: "In un match, lo scopo dello Zerg è espandere. Lo scopo dell'avversario è fermarlo". Se riuscite a limitare il numero di basi che lo Zerg può prendere, potete overmacrarlo sia in entrate che in produzione. Una volta che lo Zerg è a 4 basi, potete distruggere completamente la sua armata e vedrete che avrà rimpiazzato tutto nel tempo che ci mettete per arrivare al suo main. Dovete arginare il numero di unità che può produrre.


3.2 - Protoss

La macro Protoss è molto simile a quella Terran, per quel che riguarda l'espandersi e costruire altre strutture per gestire le risorse aggiuntive. La differenza risiede nel crono boost.Grazie all'abilità del Nexus, un Protoss può saturare più velocemente la nuova exp. Terran riesce a tenere il passo grazie ai MULE, fino alla saturazione. Solo allora è possibile conservare l'energia per gli scan. Il chrono boost può anche essere usato sulle costruzioni per accelerare il tempo di ricerca degli upgrade, la produzione di unità, e diminuire il cool down dei warpgate.

I warpgate permettono al Protoss di warpare le unità dovunque ci sia un pilone all'interno del radius, il che equivale a dei rinforzi quasi istantanei, tranne per le unitù della robo o della stargate. Ecco perchè costruiscono un pilone vicino alla vostra base quando vi pushano. Possono warpare le truppe più velocemente di quanto voi possiate produrle, specialmente col chrono boost.

Anche con i Protoss è meglio limitare il numero di espansioni che possono raggiungere. Diminuendo le entrate, non avranno abbastanza risorse per sfruttare tutte le costruzioni, rendendone alcune inutili. Una volta che un Protoss arriva ad avere 8 o più gate, può ottenere i rinforzi così rapidamente da mettervi in seria difficoltà. E proprio qua che il vostro apparato di produzione di alto livello può farvi comodo.
Cercate di avere un flusso costante di rinforzi ogni 30 - 60 secondi.


E' vero che questo è un gigantesco wall of text, ma spero comunque che possa aiutare chiunque lo legga. Se questo post avrà aiutato almeno una persona a portare il suo gioco al livello successivo, allora sarà valso il tempo speso per scriverlo.


Sintesi:

Ecco la sintesi del topic per chi non ha voglia di leggere tutto
Ho fissato i punti principali in semplici passi:

- Costruite sempre SCV fino all'inizio del late game quando la vostra third è inizia a saturarsi
- Pensate a dove piazzare la prossima espansione
- Costruite abbastanza strutture di produzione
- Cercate di non andare mai in supply block
- Assicuratevi la third exp prima che il vostro main sia esaurito
- Ricordatevi gli upgrade delle unità
- Aggiungete ulteriori strutture di produzione nel late game
- Pianificate una strategia, anche semplice e cercate di seguirla nel corso del game, a meno di cambiamenti necessari come rush o early pressure.





grazie a tutti quelli che hanno letto :D spero che vi sia utile (ora potete anche psotare :D
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 4:55 pm

Domande:

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Fanteria:

Marine - 50 m, 25 sec
Marauder - 100 m/25 g, 30 sec
Reaper - 50 m/50 g, 45 sec
Ghost - 150 m/150 g, 40 sec

Cosa sono le m e le g? =P

Hai un link per scaricare un tutorial o una demo del gioco' =)
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Asurian
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 5:34 pm

m=minerali, g=gas vespene

Puoi farti dare una chiave da "ospite" da qualcuno per giocare una settimana senza dover acquistare il gioco, se ben ricordo.

Per i tutorial, come hai tu stesso proposto, continua a seguire il nostro canale =)
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 6:35 pm

Citazione :

Puoi farti dare una chiave da "ospite" da qualcuno per giocare una settimana senza dover acquistare il gioco, se ben ricord

esatto. mi dispiace ma io le ho gia usate senno te la davo io :(
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitimeSab Lug 30, 2011 6:38 pm

Citazione :
m=minerali, g=gas vespene

Ah ok =)

Citazione :
Puoi farti dare una chiave da "ospite" da qualcuno per giocare una settimana senza dover acquistare il gioco, se ben ricordo.

Bene, poi provo a vedere =)

Citazione :
Per i tutorial, come hai tu stesso proposto, continua a seguire il nostro canale =)

Eheh :§href:
Seguirò e metterò mi piace ;)

Citazione :
Citazione :
Puoi farti dare una chiave da "ospite" da qualcuno per giocare una settimana senza dover acquistare il gioco, se ben ricord

esatto. mi dispiace ma io le ho gia usate senno te la davo io :(

Grazie del pensiero =) Comunque cerco sulla rete =)
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MessaggioTitolo: Re: guida alla macro terran   guida alla macro terran Icon_minitime

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