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MessaggioTitolo: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeGio Ott 02, 2008 9:28 pm

Per prima cosa, scolatevi una bella pinta per entrare in sintonia con il gioco.
...
Fatto?
Bene, potete iniziare a leggere!
Sappiate che il gioco è pensato per poter essere giocato sia con miniature che con "pedine" 3D di altro tipo, anche semplici sagome di carta; allo stesso modo gli elementi scenici (come vedrete molto importanti) possono essere riprodotti con cura oppure semplicemente rappresentati con adeguate forme di carta. Appena possibile vi posterò un'intera pagina di pedine, proxy e segnalini da adottare!
BEER WARS
La guerra della birra
Presentazione del Gioco
Lo scopo del gioco è guidare la propria combriccola di avventori ubriachi a raggiungere i propri fini.
Alcuni dei tuoi avventori potranno avere delle abilità in grado di far loro guadagnare Punti Soddisfazione compiendo determinate azioni (ad esempio sfondare tavoli, vuotare boccali di birra, sconfiggere avversari in corpo a corpo, eccetera). Dopo un certo numero di turni di gioco, la vittoria arride al giocatore con più PS.

Funzionamento
Ogni giocatore dispone di un certo numero di Punti Composizione (PC) per comporre la propria banda di avventori. Ognuno è caratterizzato da una razza e un certo numero di abilità.
Ad ogni razza corrisponde un profilo, comune a tutti i membri di tale razza, composto in questo modo:
MOV (Movimento): è il numero di dadi a sei facce che il modello tira per determinare di quanti centimetri può spostarsi in un turno.
POT(Potenza):è il numero di dadi a sei facce che il modello tira per l’attacco in corpo a corpo.
DIF(Difesa): è la capacità del modello di difendersi dagli attacchi.
TEM(Tempra): è la capacità del modello di resistere ai colpi subiti.
SAG(Saggezza): è il numero massimo di abilità che il modello può imparare.
La banda


Ogni giocatore dispone di 35 PC per la propria banda. É possibile tuttavia organizzare partite con budget di PC maggiori.
La banda deve includere un numero di avventori compreso fra 3 e 8 (le limitazioni saranno diverse in caso di budget più alti).
Le razze tra cui scegliere per i propri avventori sono le seguenti:
Umano
MOV 3
POT 3
DIF 3
TEM 2
SAG 3
Costo in PC: 4
Orco
MOV 3
POT 4
DIF 3
TEM 3
SAG 1
Gli avventori Orchi ottengono sempre +1 PS ogni volta che sconfiggono un avversario in combattimento. Si sommano agli eventuali PS dati dall’abilità Attaccabrighe.
Costo in PC: 6
Nano
MOV 2
POT 3
DIF 3
TEM 3
SAG 2
Gli avventori Nani possono ripetere tutte le prove per Ubriacarsi. Devono accettare il secondo risultato. Una volta Ubriachi, lo restano per tutta la partita.
Costo in PC: 4
Elfo
MOV 4
POT 3
DIF 4
TEM 2
SAG 2
Gli avventori Elfi possono ripetere tutti i tiri di dado che hanno dato risultati di 1 sugli attacchi in corpo a corpo. Il secondo risultato deve essere accettato.
Costo in PC: 5
Gnomo
MOV 4
POT 2
DIF 3
TEM 1
SAG 2
Costo in PC: 3
Ogni volta che un avventore Gnomo ha successo in una prova per non Ubriacarsi, deve ripetere il tiro di dado e accettare il secondo risultato.
Ogni volta che un avventore Gnomo raccoglie un Segnalino Monete, riceve 1 PS. Si sommano agli eventuali PS dati dall’abilità Borseggiatore.
Goblin
MOV 3
POT 2
DIF 3
TEM 1
SAG 4
Costo in PC: 5
Gli avventori Goblin hanno POT +2 quando attaccano alle spalle, purché dispongano di armi da mischia o armi da guerra.
Troll
MOV 2
POT 5
DIF 3
TEM 3
SAG 1
Costo in PC: 7
Gli avventori Troll non possono disporre delle abilità Borseggiatore o Attaccabrighe.
I Troll sono in grado di rigenerarsi: ogni volta che un avventore Troll dovrebbe perdere i sensi per un attacco subito, tira un dado a sei facce. Se ottieni 5 o 6, il Troll resta in piedi come se niente fosse e l’attacco viene ignorato.
Demone
MOV 4
POT 4
DIF 3
TEM 2
SAG 3
I Demoni non devono effettuare prove quando consumano segnalini Birra: possono scegliere di volta in volta se ubriacarsi o non ubriacarsi. In più, possono in ogni momento porre fine all’Ubriachezza.
Costo in PC: 7
Non Morto
MOV 3
POT 3
DIF 3
TEM 2
SAG 2
Costo in PC: 2
Gli avventori Non Morti non possono mai ottenere PS.


Ultima modifica di Ychrael il Ven Ott 03, 2008 7:21 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeGio Ott 02, 2008 9:30 pm

Ecco di seguito la lista delle abilità disponibili per gli avventori di Beer Wars:
Accattone (2 PC): Ogni volta che l’avventore consuma un segnalino Avanzi, riceve un PS.
Armatura (2 PC): L’avventore è coperto da una spessa armatura. Dispone dunque di un segnalino Armatura. Finché ha almeno un segnalino Armatura, quando dovrebbe perdere i sensi, invece viene rimosso un segnalino Armatura.
Assassino (1 PC): All’inizio della partita, tira un dado per ogni avventore di ciascuna banda avversaria. Quello per il quale viene ottenuto il punteggio più alto diviene l’oggetto delle mire dell’Assassino. Per ogni avventore bersaglio di uno o più Assassini che abbia perso i sensi alla fine della partita, la banda dell’Assassino riceve 1 PS.
Attaccabrighe (2 PC): Ogni volta che l’avventore sconfigge un avversario (facendogli perdere i sensi) con un attacco in corpo a corpo, riceve 1 PS.
Beone (2 PC): Ogni volta che l’avventore consuma un segnalino Birra, riceve 1 PS.
Borsaiolo (2 PC): Ogni volta che l’avventore consuma un segnalino Monete, riceve 1 PS.
Colpo Letale (1 PC): I risultati di 6 ottenuti dall’avventore per gli attacchi in corpo a corpo causano 3 Colpi a Segno anziché 2.
Distruttore (2 PC): Ogni volta che un Tavolo, una Sedia, una Cassa o un Barile vengono distrutti a causa di un’azione compiuta da un Distruttore, quest’ultimo riceve 1 PS.
Duellista (1 PC): I risultati di 1 ottenuti dall’avventore per gli attacchi in corpo a corpo non riducono il numero di Colpi a Segno causati.
Donnaiolo (2 PC): Ogni volta che l’avventore termina il suo movimento a contatto di basetta con una Taverniera, può spendere un’azione (se ne ha ancora). Se lo fa, riceve 1 PS.
Equilibrio (2 PC): l'avventore non può essere Atterrato. Semplicemente ignora gli effetti di questa condizione.
Equipaggiamento da guerra difensivo (3 PC): L’avventore è dotato di un’arma da guerra e di uno scudo, dunque beneficia di Potenza +1 e Difesa +1 (fino a un massimo di Difesa 5). Non può essere combinato con altri Equipaggiamenti.
Equipaggiamento da guerra offensivo (3 PC): L’avventore è dotato di un’arma da guerra a due mani o di una coppia di armi da guerra, dunque beneficia di Potenza +2. Non può essere combinato con altri Equipaggiamenti.
Equipaggiamento da mischia (2 PC): L’avventore è dotato di un’arma da mischia (un pugnale, una daga, o un’altra arma di piccole dimensioni), dunque beneficia di Potenza +1. Non può essere combinato con altri Equipaggiamenti.
Equipaggiamento Incantato (2 PC): L’avventore è dotato di un’arma o armatura magica. All’inizio della partita, tira 2d6 sulla seguente tabella per verificare di quale arma disponga:

Risultato Arma ottenuta
2 Lama incantata: l’avventore ha POT +1. I segnalini Armatura vengono “superati” dagli attacchi della Lama incantata.
3 Lama infuocata: l’avventore ha POT +1, inoltre i Troll e i modelli con la Corona della Gloria colpiti da questa lama perdono la capacità di rigenerarsi per il resto della partita.
4 Lama gelida: l’avventore ha POT +1, inoltre ogni avventore colpito dalla Lama Gelida non può più compiere azioni per la durata del turno in corso.
5 Lama venefica: L’avventore ha POT +1, inoltre, se ottiene un numero di Colpi a Segno a seguito di un attacco sferrato in corpo a corpo superiore alla metà della Tempra del bersaglio, può ritirare fino a 2 dei dadi tirati per tale attacco. I nuovi risultati devono essere accettati.
6 Bracieri della Redenzione: L’avventore e tutti gli avventori entro 2 cm non possono guadagnare PS (funziona anche se l’avventore ha perso i sensi).
7 Tarocchi Incantati: L’avventore può ripetere fino a due tiri di dado nel corso della partita. Il nuovo risultato deve essere accettato.
8 Stivali delle Sette Leghe: L’avvntore ha Movimento +2.
9 Corona della Gloria: ogni volta che un avventore con la Corona della Gloria dovrebbe perdere i sensi per un attacco subito, tira un dado a sei facce. Se ottieni 5 o 6, l’avventore resta in piedi come se niente fosse e l’attacco viene ignorato. Se l’avventore è un Troll, quest’abilità si somma con la normale rigenerazione (tira due dadi: se almeno uno ottiene 5 o 6, allora l’attacco è annullato).
10 Guanti del Burattinaio: In qualsiasi momento, una sola volta per partita, il giocatore può scambiare il controllo dell’avventore con i Guanti del Burattinaio con quello di un qualsiasi altro avventore appartenente ad un altro giocatore.
11 Armatura Demoniaca: Fornisce 3 segnalini Armatura.
12 Lama dei Sette Inferni: l’avventore ha POT +3, inoltre i Troll e i modelli con la Corona della Gloria colpiti da questa lama perdono la capacità di rigenerarsi per il resto della partita.. I segnalini Armatura vengono “superati” dagli attacchi della Lama dei Sette Inferni.
In ogni banda solo un avventore può avere l'Equipaggiamento incantato
Fortuna (1 PC): L’avventore può ripetere un singolo tiro di dado nel corso della partita. Il nuovo risultato deve essere accettato.
Forza aumentata (2 PC): L’avventore ha Potenza +1.
Forza dell’Alcool (1 PC): L’avventore ha Potenza +1 fintanto che è ubriaco.
Passo dell’Ubriaco (1 PC): L’avventore ha Difesa +1 fintanto che è ubriaco (fino a un massimo di Difesa 5)
Rapidità (1 PC): L’avventore può sommare 1 centimetro ad ogni tiro di dado per il movimento.
Untore (1 PC): Il giocatore dispone di 2 segnalini Peste. Al fianco di ogni segnalino Monete, Birra e Avanzi, puoi collocare un segnalino Vuoto coperto (in modo che non si veda il simbolo su di esso), fino a un massimo di due segnalini Vuoto per ogni Untore, oppure un segnalino Peste coperto. Ogni volta che un avventore avversario consuma un segnalino Monete, Birra o Avanzi a cui è associato un segnalino Vuoto o Peste, rivela tale segnalino. Se si tratta di un segnalino Peste, il segnalino viene rimosso e la fazione dell’Untore che l’ha collocato guadagna 1 PS.


Ultima modifica di Ychrael il Ven Ott 03, 2008 7:26 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeGio Ott 02, 2008 9:34 pm

Scenario di gioco

Il campo di battaglia sarà generalmente una taverna, in alternativa lo scenario può rappresentare cantine, mense, sale di palazzi eccetera.
Dovrà includere un certo numero di elementi scenici predefiniti, il cui numero dipenderà dal budget in PC dei giocatori:
Ragazzi per ora vi dò solo i valori per 35 PC, ho dei problemi a postare le tabelle, quanto prima vedrò di rimediare :45u:
Tavoli grandi: 3 Tavoli piccoli: 5 Dispense: 2 Barili e casse: 6 Segnalini Avanzi: 11 Segnalini Monete: 11 Segnalini Birra: 11 Segnalini Oggetto: 11
Sarà tuttavia possibile modificare questi numeri, in fondo ci si basa sulla discrezione e sulle intenzioni dei giocatori.
In più, per ogni tavolo grande ci saranno 3 sedie e per ogni tavolo piccolo ci saranno 2 sedie.
Allestimento dello scenario
Per prima cosa, delinea i muri della taverna, che sia con del gesso, dello scotch o delle riproduzioni 3D di sezioni di muro. Questa parte dipende principalmente dalla volontà dei giocatori; considera comunque che una taverna dovrà avere una superficie di almeno 50 cm x 50 cm o 75 cm x 30 cm.
A questo punto, ogni giocatore tira 1d6. Quello che ha ottenuto il risultato più alto posiziona dove vuole uno dei tavoli grandi previsti per lo scenario e 3 sedie. Dopodichè, l’altro giocatore fa altrettanto. Prosegui finché non sono stati posizionati tutti i tavoli grandi. Fai lo stesso per i tavoli piccoli e le dispense (considera tuttavia che le dispense devono sempre essere appoggiate ai muri) e per i barili e le casse. Dopodichè, procedi allo stesso modo per i segnalini Avanzi, Monete, Birra e Oggetto. Ognuno di questi segnalini deve essere riposto su un tavolo, a eccezione dei segnalini Monete e Oggetto, che possono essere posizionati ovunque, e dei segnalini Birra, che possono essere posizionati anche su barili o casse.
E’ possibile collocare un bancone dell’oste, tuttavia non è necessario.
A questo punto, inizia a schierare i tuoi valorosi avventori!

Schieramento

Lo schieramento procede più o meno come l’allestimento dello scenario.
Ogni giocatore tira un dado e il giocatore che ottiene il risultato maggiore inizia a posizionare un modello dove preferisce. Deve trovarsi tuttavia a contatto di basetta con un tavolo.
Dopodichè, l’altro giocatore schiera due modelli allo stesso modo, tuttavia almeno uno di essi deve essere a contatto di basetta con un tavolo occupato da almeno un avventore avversario. Il primo giocatore fa lo stesso con due dei propri modelli, e si prosegue in tal modo finché non sono stati collocati tutti gli avventori.
A questo punto è possibile schierare le Taverniere. Ogni giocatore, seguendo lo stesso ordine, ne può schierare una dove preferisce (dunque ci può essere massimo una Taverniera per ogni giocatore).
Dopo aver schierato le Taverniere, la partita ha inizio.
Turni


La partita è suddivisa in un certo numero di turni. In genere le partite durano 7 turni, e al termine dell’ultimo si effettua il conteggio dei PS.
All’inizio di ogni turno, ogni giocatore tira 1d6. Il giocatore che ottiene il risultato maggiore ha la prima mano e può attivare fino a due avventori. Gli avventori attivati possono essere scelti tra i propri o tra quelli degli avversari; quando un avventore viene attivato, il suo controllore può fargli compiere fino a 2 azioni scelte tra le seguenti. È possibile compiere più volte la stessa azione.
-Afferrare un oggetto: l’avventore afferra un oggetto, che può essere un segnalino Oggetto (a patto che abbia POT 1 o più, senza contare i modificatori dell’equipaggiamento), un barile, una sedia o una cassa (a patto che abbia POT 3 o più, senza contare i modificatori dell’equipaggiamento), un tavolo piccolo (a patto che abbia POT 5 o più, senza contare i modificatori dell’equipaggiamento) oppure un tavolo grande (a patto che abbia POT 6 o più, senza contare i modificatori dell’equipaggiamento). L’oggetto può anche essere un altro avventore o una Taverniera (che si considera come una cassa/barile/sedia se è uno Gnomo o un Goblin, un Tavolo grande in tutti gli altri casi; Troll e Orchi non possono essere afferrati).
L’oggetto da afferrare deve essere a contatto di basetta o posto sopra un tavolo, una dispensa, una cassa, un barile o una sedia a contatto di basetta.
Da quel momento l’oggetto afferrato si considera assegnato a quell’avventore, che lo usa al posto di qualsiasi arma o scudo di cui disponga. Se un avventore con un oggetto assegnato tenta di afferrare un altro oggetto, consumare un segnalino Monete, Avanzi o Birra, oppure viene Atterrato o perde i sensi, l’oggetto a lui assegnato viene “rilasciato”. Lo stesso avviene se l’avventore decide di lasciarlo volontariamente, ad esempio per usare le proprie normali armi.
-Attaccare un altro avventore: l’avventore attacca un altro avventore con qualsiasi arma a disposizione. Se non è armato o è armato con armi da mischia o da guerra o con oggetti, può attaccare solo bersagli a contatto di basetta; se l’oggetto che sta usando è un altro avventore o un tavolo piccolo, può attaccare bersagli fino a 4 cm di distanza, ma deve scegliere sempre il bersaglio più vicino (escludendo i bersagli alleati) e non ci devono essere altri avventori frapposti; se l’oggetto che sta usando è un tavolo grande, può attaccare bersagli fino a 6 cm di distanza, ma deve scegliere sempre il bersaglio più vicino(escludendo i bersagli alleati) e non ci devono essere altri avventori frapposti.
L’attacco viene risolto in questo modo: tira 1d6 per ogni punto di Potenza dell’avventore. Tutti i risultati pari o superiori alla Difesa del bersaglio indicano un Colpo a Segno; tutti i risultati di 1 cancellano uno dei Colpi a Segno ottenuti; tutti i risultati di 6 indicano due Colpi a Segno. Se il numero di Colpi a Segno è pari o superiore alla Tempra del bersaglio, questi perde i sensi e diviene incapace di agire per il resto della partita (in pratica resta steso a terra tramortito).
Se l’attaccante impugna un barile, una cassa o una sedia ha Potenza +1; se usa invece un tavolo grande o piccolo ha Potenza +2.
-Consumare un segnalino Monete/Avanzi/Birra: l’avventore si appropria di un segnalino Monete, Avanzi o Birra che si trovi a contatto di basetta o posto sopra un tavolo, una dispensa, una cassa, un barile o una sedia a contatto di basetta.
Un avventore non può consumare nel corso di una stessa partita un numero di segnalini Monete superiore alla sua Saggezza.
Un avventore non può consumare nel corso di una stessa partita un numero di segnalini Avanzi superiore alla sua Tempra.
Ogni volta che un avventore consuma un segnalino Birra, deve effettuare una prova per non Ubriacarsi. La prova consiste nel tirare 1d6 e sommare la propria Tempra: se il risultato è pari o superiore a 6, allora la prova viene superata. Altrimenti, l’avventore si Ubriaca e resterà in questa condizione per tanti turni quanto è lo scarto per cui ha fallito la prova. Finché l’avventore è Ubriaco, i suoi tiri di Movimento vengono dimezzati.
Dopo essere stati consumati, i segnalini Birra e Avanzi diventano segnalini Oggetto già afferrati da chi li ha consumati (rispettivamente, boccali o bottiglie e piatti).
-Muoversi: L’avventore si sposta in linea retta di 1d6 centimetri. Dopo averlo fatto, può ripetere il processo come parte della stessa azione. Il numero massimo di spostamenti compibili come parte di una stessa azione è pari al valore di Movimento del modello. Il modello può scegliere la direzione dopo aver tirato il dado.
-Rialzarsi (solo avventori atterrati): Un avventore Atterrato non può fare niente finché non si Rialza. Se ci sono avventori avversari a contatto di basetta, per Rialzarsi è necessario effettuare una prova contrapposta. Procedi in questo modo: tira 1d6 e somma il valore di POT dell’avventore che cerca di Rialzarsi, mentre l’avversario tira 1d6 e somma la POT di uno qualsiasi dei propri avventori a contatto di basetta che cerca di trattenerlo. Se l’avventore che cerca di Rialzarsi ottiene il risultato finale più alto, allora si rialza e non è più Atterrato; in caso contrario, dovrà riprovare la prossima volta che avrà la possibilità di agire.
Un avventore a contatto di basetta con un avversario non Atterrato non può trattenere avversari Atterrati.
-Scagliare un oggetto: L’avventore scaglia un oggetto contro un bersaglio. Il bersaglio deve trovarsi entro una gittata pari a 5 cm per ogni punto di POT dell’avventore che effettua il lancio.
L’oggetto lanciato deve essere già impugnato dall’avventore.
È possibile anche lanciare armi e scudi facenti parte del proprio equipaggiamento.
La procedura di lancio è simile a quella di un attacco in corpo a corpo, con le seguenti differenze:
-il valore di POT impiegato dipende unicamente dall’oggetto scagliato: POT 1 per segnalini Oggetto, POT 2 per casse, barili, sedie, scudi, armi da mischia e armi da guerra, POT 3 per tavoli piccoli, POT 4 per tavoli grandi.
-se il bersaglio non perde i sensi ma subisce almeno un Colpo a Segno, viene Atterrato. Un avventore Atterrato non può compiere azioni finché non si rialza, inoltre la sua DIF è pari a 2 finché rimane Atterrato.
-se il bersaglio perde i sensi o viene atterrato, il segnalino o il modello rappresentate l’oggetto viene collocato a contatto di basetta con esso. Nel caso di un avventore lanciato, questo viene considerato Atterrato. Nel caso di una sedia, di un barile o di una cassa, va in pezzi, viene rimosso dal gioco e lascia a terra 2 segnalini Oggetto. Nel caso di un tavolo piccolo lascia a terra 3 segnalini, nel caso di un tavolo grande ne lascia 4.
-se il bersaglio non subisce nessun Colpo a Segno, l’oggetto lanciato atterra a una certa distanza. Il controllore del bersaglio sceglie una direzione e tira1d6: l’oggetto atterra alla distanza (in cm) indicata dal dado e nella direzione scelta, con gli stessi effetti descritti prima. Se atterra su un altro oggetto, esso stesso subisce gli stessi effetti (ossia va in pezzi). Se la deviazione lo porterebbe a colpire un avventore o una Taverniera, allora viene spostato quel tanto che basta per trovarsi a contatto di basetta con il modello ma senza colpirlo.
-Tentare di liberarsi (solo avventori afferrati): Un avventore che sia stato afferrato da un altro avventore può tentare di liberarsi. Finché non vi riesce, non può compiere altre azioni, ma non può neppure essere scelto come bersagli di attacchi in corpo a corpo o a distanza. Un avventore afferrato che venga usato come arma da corpo a corpo o a distanza subisce di volta in volta colpi con la stessa POT di quelli che causa (ad esempio, se viene usato come arma da corpo a corpo da un avventore con POT 3, subisce egli stesso un colpo a POT 3).
Per liberarsi, deve superare una prova contrapposta di questo tipo: tira 1d6 e somma il valore di POT dell’avventore che cerca di liberarsi, mentre l’avversario tira 1d6 e somma la POT dell’avventore che l’ha afferrato. Se l’avventore che cerca di liberarsi ottiene il risultato finale più alto, allora si libera e viene collocato a contatto di basetta con l’avventore che l’aveva afferrato; in caso contrario, dovrà riprovare la prossima volta che avrà la possibilità di agire.

Rinsaviremo!: All'inizio di ogni turno, per ogni Avventore privo di sensi tira un dado a sei facce. Se il risultato è 6, l'avventore si ridesta e torna in gioco con la condizione Atterrato.

È tutto! Buon divertimento!



Ultima modifica di Ychrael il Ven Ott 03, 2008 7:24 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeGio Ott 02, 2008 10:22 pm

Come vedete, il gioco è semplice e completo.
Purtroppo non ho ancora avuto modo di testarne la durata (mentre ho fatto molte prove per il combattimento :sorr: )... quando si inizia a giocare bisogna ricordarsi che:
-ogni avventore, per quanto potente, può essere steso da un singolo colpo di un qualsiasi altro avventore; il fattore fortuna conta non poco nel combattimento
-il combattimento NON è il fondamento del gioco, quanto piuttosto uno strumento per impegnare e rallentare l'avversario
-in un turno, per quanto esso possa essere rapido, la situazione di gioco può completamente ribaltarsi
-la regola Rinsaviremo! fa sì che le unità vadano spesso avanti e indietro sul campo di gioco: ed è logico che sia così, considerando il tipo di ambientazione
-in questo gioco, più della tattica, della composizione dell'esercito e della fortuna, conta il divertimento! Accompagnare le mosse con battute e motteggi, inventarsi BG complessi all'origine delle risse, vedere sempre il lato divertente delle situazioni, saper ridere, anzichè disperarsi, quando il proprio obesotroll da 15 punti viene impalato da un misero gnomo... questi sono gli ingredienti per una buona partita a Beer Wars!

A breve vi posterò i resoconti delle mie partite, e mi farebbe piacere vederne anche di vostre.
Per qualsiasi commento, dubbio, idea o domanda, non esitate a scrivere in questa discussione.
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeGio Ott 09, 2008 4:27 pm

Ma è bellissimo! :25h:

Complimenti davvero, non vedo l'ora di leggere qualche partita, e se ho occasione di provarlo... Non mancherò di commentare! :45u:
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeGio Ott 09, 2008 4:45 pm

Si potrebbero fare anche delle Zendra Beer Wars che ne dite? :libro:
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blallo
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeGio Ott 09, 2008 5:05 pm

eri ubriaco quando lo ai inventato o ti vengono imente sempre cose del genere?
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeGio Ott 09, 2008 6:08 pm

no no lui è perennemenente ubriaco....

zendra beer wars? ci sono
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeGio Ott 09, 2008 6:50 pm

Citazione :
eri ubriaco quando lo ai inventato o ti vengono imente sempre cose del genere?
non mi conosci :sorr:
Citazione :
no no lui è perennemenente ubriaco....
TU invece mi hai capito al volo:dsf45:
Citazione :
Si potrebbero fare anche delle Zendra Beer Wars che ne dite? :libro:
ahia la vedo dura... nel senso che le partite in tal modo durerebbero tipo il triplo.
Ciò nonostante, se qualcuno è interessato preparo subito taverne, mappe, token eccetera e mi faccio venire in mente qualcosa (la mia specialità :5tgf: )
A proposito, Uriel, SO a cosa stai mirando:
EDIT:
Citazione :
Donnaiolo Uriel (2 PC): Ogni volta che l’avventore termina il suo movimento a contatto di basetta con una Taverniera, può spendere un’azione (se ne ha ancora). Se lo fa, riceve 1 PS.
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Uriel
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeGio Ott 09, 2008 7:07 pm

Nooooooo il vecchio Drago Ubriacone mi ha scoperto :sorr:
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Ychrael
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeGio Ott 09, 2008 7:11 pm

il vecchio Drago Ubriacone SA TUTTO :hahaha: almeno per quel che riguarda i suoi giochi...
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Ychrael
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeDom Ott 19, 2008 11:41 am

Resoconto di una partita...
Partita a 2 giocatori fatta con un amico, 35 PC, tavolo di 35x25 cm (consiglio a tutti queste misure: può sembrare un'area molto piccola ma è davvero divertente).
Liste giocate:
1) 4 Orchi con Attaccabrighe, 1 Umano con Equipaggiamento Incantato
2) 1 Demone con Attaccabrighe, Equipaggiamento Incantato e Forza Aumentata, 1 Troll con Distruttore, 1 Non Morto, 1 Elfo con Equipaggiamento Difensivo e Attaccabrighe

Schieramento:
Il Demone e l'Umano sono seduti a un tavolo grande nella zona nordovest del campo di battaglia. L'Elfo è a un altro tavolo grande a sudovest con due Orchi. Un altro Orco è seduto a un tavolo, sul lato est, con il Nonmorto. A sudest invece c'è un tavolo piccolo a cui sono seduti l'ultimo Orco e il Troll.

Le armi magiche ottenute sono la Corona per l'Umano e la Lama dei Sette Inferni per il Demone.

1° turno: la banda 1) ottiene l'iniziativa, attiva i due Orchi seduti con l'Elfo. Entrambi lo menano, resiste al primo attacco ma viene steso al secondo. Tocca al giocatore 2) che attiva il Demone e il Troll. Il primo si limita a saltare sul tavolo e stendere l'Umano con una spadata da 8 dadi...
Il Troll, invece, è molto più delicato: prima solleva il tavolo, poi lo lancia in faccia all'Orco seduto di fronte a lui. L'Orco resta riverso e il tavolo si spacca regolarmente.
Tocca di nuovo a 1) che attiva l'Orco rimastogli: questi salta sul tavolo e stende il Non Morto con una pedata.

2° turno: Nessuno rinsavisce.
1) ottiene di nuovo l'Iniziativa. Dapprima attiva uno dei due Orchi che aveva steso l'Elfo, lo manda contro il Demone e riesce a stenderlo. Poi attiva l'Orco del tavolo est e lo manda contro il Troll. Tira un colpo sufficiente a stenderlo e il Troll non rigenera.
2) non ha più nessuno in piedi.

3° turno: nessuno rinsavisce.
Gli Orchi ancora svegli cazzeggiano un pò.

4° turno: si sveglia l'Elfo e stende un Orco, poi si allontana.

5° turno: risveglio di massa, tornano su Umano, Demone, 1 Orco e il Troll.
L'umano stende il Demone, l'Elfo viene raggiunto da un Orco e messo a nanna, il Troll si guarda attorno con aria instupidita.

6° turno: il Demone si sveglia per l'ennesima volta e abbatte un altro nemico (non ricordo chi...). il Troll viene addormentato di nuovo.

7° turno: il Demone viene di nuovo buttato giù.

Totale: 14 a 5 per 1).

Note Post-Partita:
Gli Orchi sono un pò sgravati. Dovrei scambiare la loro abilità con "Posseggono l'abilità Attaccabrighe" oppure, meglio ancora, togliere l'abilità Attaccabrighe dal gioco facendo in modo che il combattimento diventi uno strumento per ostacolare l'avversario e non il fulcro del gioco.

Il giocatore che ottiene l'Iniziativa dovrebbe poter muovere dapprima solo 1 avventore, per poi iniziare l'alternanza normale di 2 avventori a testa; altrimenti, vincere l'iniziativa diventa un vantaggio troppo grande.

Dovrei sistemare in qualche modo l'utilizzo di abilità, nello specifico impedire che si possa attaccare più di una volta a turno.
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeDom Ott 26, 2008 3:28 pm

figherrimoooooooo...secondo me con i nani viene da sbavo...
come avversari elfi e uomini e ai voglia a chi vince gara di tracanno
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeLun Ott 27, 2008 2:52 pm

E' fantastico!! Appena posso lo provo!! :45u:


:cvc4: :cvc4: Ovazione al drago ubriaco :cvc4: :cvc4:
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Ychrael
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeLun Ott 27, 2008 3:20 pm

Ecco altre correzioni arrivate in playtesting, presto le incorporerò con le regole:
-l'abilità Attaccabrighe cessa di esistere
-dopo aver guadagnato PS, un avventore non può più compiere azioni per quel turno
-un avventore non può compiere più volte la stessa azione nello stesso turno
-il tiro "Rinsaviremo" va al 5+ anzichè al 6
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeDom Nov 02, 2008 11:51 am

Ychrael, tu sei completamente pazzo...
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeSab Nov 22, 2008 3:01 pm

Eccovi alcune immagini prese da Internet, appositamente per fare da pedine in BEER WARS:
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! 0507_c10
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! 0607_c10
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! 1006ca10
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! 1006em10
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! 1006or10
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! A198410
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Ca070710
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Ca070711
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Ca070712
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Ca080610
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Ca080711
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Ca080712
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Ca080713
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Ca_aug10
Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Moriao10
Concludo con una Taverniera (non particolarmente entusiasta della sua attuale situazione...)
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitimeVen Nov 28, 2008 11:30 pm

certo che tu hai proprio una mente ubriaca dalla nascita per riuscire a inventarti certe cose o.o
cherzo, sembra anche un bel gioco, poi gli esempi di immagini che hai mostrato per le miniature sono fantastici
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MessaggioTitolo: Re: Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!!   Altro dono per Zendra: BEER WARS!!!! Icon_minitime

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