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| Regolamento Base | |
| | Autore | Messaggio |
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Lautrec Utente
Età : 33 Località : Bologna Messaggi : 1502
| Titolo: Regolamento Base Lun Giu 15, 2009 10:36 am | |
| REGOLAMENTO
Siore e siori, prima di passare al regolamento vero e proprio redatto per voi dalla Gilda di Listar vorrei presentare una breve introduzione al gioco. L'idea è nata principalmente dalle malate menti di Yakumo-Dono e del sottoscritto a partire dai tipici giochini dove si possono far crescere villaggi, creare eserciti ecc...Nell'idea sono poi subentrati aspetti presi da Age of Empires e parti della nostra fantasia; dopo averci pensato un bel po' su e amalgamato il tutto siamo riusciti ad ideare un gioco che ci pare abbastanza originale, modificando tutto quando quel centinaio di volte Lo scopo principale è la distruzione delle altre civiltà; inizialmente nella fase di Playtesting si avranno solo due fazioni: quella Imperiale e quella Caotica. Il vincitore assoluto sarà deciso sulla base di nemici sconfitti: la somme delle città distrutte e delle unità uccise. Il gioco inizia con un piccolo villaggio ancora da costruire, totalmente vergine. Potrete cominciare decidendo di sviluppare maggiormente l'ambito bellico, quello produttivo, quello tecnologico...o tutti tre assieme, ovviamente sta a voi trovare l'equilibrio per una migliore crescita.
Man mano che avanzerete comincierete a creare le vostre unità, divise come per warhammer in truppe, unità speciali, rare ed eroi; siccome non saprete niente degli altri villaggi e la mappa vi apparirà quasi totalmente nera dovrete intraprendere missioni fuori dalle mura, che mano a mano diventeranno sempre più numerose e consistenti, rischiando di imbattervi di volta in volta in villaggi selvaggi, nemici o spedizioni a voi ostili...o magari in preziosi alleati e corraziali. Quando scorpirete villaggi appartenenti ad altri giocatori potrete contattarvi in caso di aiuti, di coordinazione attacchi, minaccie, insulti. Per il resto tutto si svolgerà in gran parte via Mp, saranno postate solo le schede dei villaggi dei giocatori e poche altre cose...insomma, se volevate approfittarne per aumentare il numero di messaggi inseriti siete cascati male Il Gioco è stato strutturato in poco tempo e vi chiedo pazienza se non tutti gli aspetti vi appariranno chiari, apriremo un topic apposta per spiegazioni, domande ed eventuali critiche. Si ricorda infatti che è tutto in Test, niente è deciso e ci possono essere parecchi errori e squilibri tra le due razze; chi desidera partecipare al test dovrà sicuramente armarsi di un ottima pazienza
Buona Lettura
By Lautrec
REGOLE
-Ogni Turno di gioco è diviso in tre Fasi:
.Costruzione edifici
.Movimento truppe
.Combattimento
Nel primo si utilizzeranno i Punti Produzione per costruire gli edifici, nel secondo si potranno muovere le truppe sulla mappa e nella terza si risolveranno gli scontri. Le truppe possono essere create nella prima e nella seconda fase ; in quest'ultima si dovranno dichiarare eventuali attacchi contro eserciti nemici (per ingaggiare un combattimento bisognerà muoversi sulla stessa casella di chi si vuole attaccare) e si dovranno predisporre eventuali ordini (vedi più avanti)
-Ogni turno si avranno: 2 punto Produzione
1 punto Civiltà
0 punti Strategia.
-I punti produzione consentono di creare unità e edifici.
-I punti strategia permettono di manovrare le unità in battaglia con l'impartimento di ordini
-I punti civiltà servono per ricercare nuove tecnologie.
All'inizio del gioco tutti avranno 5 punti produzione
Nella mappa si hanno tre tipi di territorio:
-Terra Ferma: permette alle unità di muvoversi normalmente (Azzurro)
-Acqua: attraversabile solo da imbarcazioni (Blu)
-Montagne: invalicabile per gli eserciti (Grigio)
-Foresta: nel momento in cui si dichiara di entrare in una foresta bisogna spendere 1 punto strategia. Ogni movimento in una casella di foresta costerà 1 punto strategia, che si somma anche al movimento aggiuntivo dato dall'ordine “Movimento” (Che costerà quindi 2 punti strategia. vedi paragrafo sotto) Non si può costruire nelle foreste (Verde) | |
| | | Lautrec Utente
Età : 33 Località : Bologna Messaggi : 1502
| Titolo: Re: Regolamento Base Lun Giu 15, 2009 10:42 am | |
| COSTRUZIONI
Ogni volta che si vuole aumentare di livello un edificio si dovrà costruirne uno su una casella entro un area di 2 quadrati dal villaggio di partenza oppure nella linea di vista del proprio esercito. Eccezioni fanno l'Alchimista-Stregone e l'Altare che si sviluppano sempre nella casella del villo Nel caso un esercito nemico passi su una casella dov'è presente una costruzione essa verrà distrutta e retrocederà di livello.
-Mura: costo 2 produzion 2 per livello. Permette di costruire inizialmente 5 quadrati occupati da Mura: nel caso il muro non sia presidiato bisognerà far uso dell'ordine “assedio” per abbatterlo, mentre se è presidiato da un unità si combatterà normalmente e quest'ultima potrà usufruire del comando “Barricarsi”. L'avanzare di livello permetterà di costruire 5 aggiuntivi tratti di mura per livello. Vitalità: 5000
-Fortificazione: costo 3 produzione. Deve essere costruita ad almeno 3 quadrati di distanza da un altro edificio, permette alle unità dell'esercito di utilizzare il comando “barricarsi” e “fortificare” ma se non viene presidiata può essere distrutta come qualsiasi altra costruzione, contrariramente al muro. Ne possono venire costruiti al max 6, il costo per ognuno non varia
-Campi coltivati: costo 3 punti produzione 2 per livello (max liv: 4) . Aumentano permanentemente i punti produzione di 1 punto per turno.
-Allevamento: costo 3 punti di produzione 1 per livello (max liv:2) . Fornisce un punto di produzione aggiuntivo che può essere speso solo per la creazione di unità. Nota che questo punto non può essere sommato a quelli inutilizzato, se non è utilizzato va perduto.
-Campo di reclutamento: costo 2 punti di produzione 2 per livello. Rende disponibile la produzione di truppe. 1° livello: 1 truppa, 1 truppa speciale 2° livello: 2 truppe, 1 truppa speciale 3° livello: 3 truppe, 2 truppe speciali 4° livello: 4 truppe, 3 truppe speciali 5° livello: 5 truppe, 4 speciali 6° livello: 8 truppe, 5 speciali
-Carovaniere: Costo 5 punti 1 per livello, Permette di inviare spedizioni più estese fuori città 1° livello: 2 truppe, 1 Eroe, 1 speciale 2° livello: 3 truppe, 2 eroi, 1 speciale, 1 rara 3° livello: 4 truppe, 3 eroi, 3 speciali, 1 rara 4° livello: 4 truppe, 4 eroi, 4 speciali, 2 rare
-Porto: Permette la costruzione di Navi da combattimento e da trasporto 1° livello: 2 navi da combattimento, 3 da trasporto 2° livello: 4 navi da combattimento, 6 da trasporto 3° livello: 6 navi da combattimento, 8 da trasporto.
Ogni nave da trasporto può contenere una truppa e o un unità rara o speciale o un eroe, oppure tre unità tra speciali, rare e scelte eroi. Il costo di costruzione per ogni nave è: 4 P.P. Per quelle da guerra, 3 P.P per quelle da trasporto. Gli Alti Elfi a riguardo hanno regole speciali (vedi sezione Alti Elfi
-Altare degli Dei: costo 7 punti 1 per livello, Quì vengono eletti gli eroi e i campioni della città 1° 1 Eroe, 1 rara 2° 2 Eroi, 1 rara 3° 3 eroi, 2 rare 4° 4 eroi, 2 rare
-Alchimista-Stregone: costo 5 punti 3 per livello. Max Livello 3 Aumenta di 1 per livello la produzione di punti civiltà per livello e permette lo sviluppo di tecnologie
SCHIERAMENTO E UNITA'
-Le unità possiederanno cinque caratteristiche:
.Vitalità: Quanti danni può sopportare un modello .Danno: Quanti danni può infliggere all'avversario .Resistenza: Quanto è efficace contro certi tipi di unità. (cavalleria, fanteria, arceri.) .Quantità: Il Numero minimo e quello massi di modelli per unità. .Valore dell'Unità: Quanto costa l'addestramento dell'unità in termini di Punti Produzione e quanti se ne creano alla volta.
-Un unità è considerata tale soltanto quando rientra nel limite minimo e massimo di modelli necessari stabiliti dal valore di Quantità.
-Le unità possono essere di quattro tipi diversi:
.Fanteria .Cavalleria .Arcieri .Artiglieria
A loro volta avranno il sottitipo "truppa, speciale, rara, leader" che segnala il grado della loro unità, non si possono superare i limiti imposti dal livello del Campo di Addestramento
-Lo Schieramento si effettuerà su 6 Fronti così strutturati:
.1-3: Fanteria (max modelli per fronte: 20) .3-5: Arcieri (max modelli per fronte: 10) .6: Artiglieria (max modelli per fronte: 4)
-I modelli singoli non contano nel conteggio del limite di modelli per fronte -I cavalieri e i modelli singoli possono posizionarsi in ogni fronte -Le unità di Fanteria dovranno attaccare obbligatoriamente il 1° rango disponibile, gli arcieri potranno bersagliare fino al 3° rango; Se un unità riesce a spazzare via completamente un rango il danno in eccesso sarà distribuito alle unità del fronte dietro a quello distrutto
Ultima modifica di Lautrec il Lun Giu 15, 2009 11:49 am - modificato 1 volta. | |
| | | Lautrec Utente
Età : 33 Località : Bologna Messaggi : 1502
| Titolo: Re: Regolamento Base Lun Giu 15, 2009 10:51 am | |
| COMBATTIMENTO A TERRA
La battaglia è divisa in turni, ognuno dei quali composto di due fasi:
-Fase di Tiro
-Fase di Corpo a Corpo
-Nella prima verranno effettuati tutti gli attacchi dei modelli con armi da tiro, nella seconda tutti i corpo a corpo del fronte più avanzato.
-Non si può tirare contro unità ingaggiate in combattimento, in questo caso il fronte ingaggiato non vale come tale e quello successivo si conta come se fosse il 1°
-Quando tutte le unità in contatto sul fronte avranno inflitto il loro danno ricomincierà il turno
-Le unità con Infiltrazione attaccano sempre per prime
-Gli arcieri nei turni sucessivi al primo potranno bersagliare le unità avversarie del primo fronte ingaggiato in combattimento ma il danno sarà ridotto del 50%
-Quando un villaggio viene attaccato e vinto tutte le costruzioni presenti in quella casella vengono distrutte; le costruzioni adiacienti continuano a produrre nel caso il giocatore abbia ancora un esercito.
-Le resistenze agiscono sui danni subiti e inferti dalle e alle unità specificate: si moltiplicano per il coefficente dato i danni complessivi che si infliggono al nemico e i danni complessivi subiti vengono invece divisi per il valore di resistenza
-i Danni delle armi ad Area vengono moltiplicati per tutti i modelli presenti sul fronte colpito
Nel caso in cui un giocatore perda tutti i suoi eserciti e il suo villaggio venga distrutto da un avversario è eliminato
-Strategia: Prima del Combattimento potrai Impartire degli Ordini (a seconda del livello tecnologico e del numero di eroi) che prevedano determinate mosse nel caso lo schieramento avversario fosse schierato in un certo modo. Non si potranno cambiare gli ordini durante la battaglia, sulla quale i giocatori non potranno influire, una volta cominciata.
Il Numero di ordini è illimitato e i punti vengono spesi realmente soltanto nel caso si soddisfino i prerequisiti ( esempio, io dichiaro di usare balistica se nel secondo fronte il nemico ha dei cavalieri; se li ha davvero l'ordine si attiva e mi vengono sottratti 1 punto strategia, se il nemico ha solo truppa di fanteria allora il punto resterà nella mia scorta siccome non è soddisfatto il prerequisito.) tuttavia se la somma dei punti necessari all'attivazioni di tutti gli ordini supera i punti Strategia posseduti alla dichiarazione degli ordini allora nessuno di essi verrà eseguito, nemmeno nel caso soddisfino i requisiti) Il numero tra parentesi è il costi in punti strategia
-Gli ordini non potranno riguardare eventuali ordini che potrebbero essere dati dal nemico al suo esercito, quindi l'opzione: .Nel caso il nemico ordini di colpire la mia seconda fila con gli arcieri spostare i picchieri in primo fronte. NON E' PERMESSA
ORDINI
-Generali:
.Movimento(1): ogni truppa presente nel quadrato si sposta in una casella adiacente. Nessuna truppa può muoversi più di due volte, per nessun motivo.
.Barricarsi(1): se la truppa si trova nel medesimo quadrato di un muro o di una fortezza, può scegliere di barricarsi in essa. Ogni unità guadagna un bonus di 0.5 generico alle proprie difese, ma ogni danno inflitto è dimezzato
.Barricarsi superiore (2): come sopra, con l'eccezione che truppe da tiro e artiglieria non dimezzano in danno ma lo riducono di un terzo.
.Depredare(1): se il tuo esercito distrugge un campo coltivato od un allevamento in questo turno, potrai aggiungere un 1 alla produzione del tuo turno successivo.
.Schiavizzare(1): se il tuo esercito distrugge un esercito nel prossimo turno, aggiungi un punto produzione al turno successivo.
Fortificare(1):se il tuo esercito si trova nello stesso quadrato di un muro o di una fortezza danneggiati, essi recuperano vitalità fino a metà del loro massimale
Fortificare superiore(2): come sopra, ma la vitalità guadagnata arriva a due terzi del massimale.
Imbarcarsi(1): il tuo esercito può imbarcarsi in una nave da trasporto. In qualsiasi turno successivo, nella fase di movimento, può disimbarcare in un quadretto di terraferma adiacente alla nave senza costo in ordini.
.Disboscare(2): Il quadretto dove si trova l'esercito passa da terreno boscoso a terraferma.
Assediare(1): L'artiglieria e il primo fronte di fanteria infiggono 1 attacco alle mura non presidiate
.Assediare migliorato(2): Come sopra, ma è concesso attaccare con tutte le truppe. Deve essere pagato anche il costo di “Assediare"
In Combattimento
Carica Improvvisa (2, 2 per rango) Permette alla cavalleria di raggiungere ranghi più in profondità
.Balistica (2 +2 per rango): Gli artiglieri possono bersagliare un rango aggiuntivo
.Posizione sopraelevata(1): Permette agli arcieri di bersagliare il secondo fronte
.Ritirarsi dal combattimento (1): si può abbandonare il campo di battaglia subendo un 10% aggiuntivo arrotondato per difetto di perdite tra le truppe. Non si può utilizzare se si stà difendendo il villaggio natìo
.Tirare nella mischia: riduce al 25% il danno perso nel caso del bersagliamento del primo fronte
Esempi:
.Nel caso il nemico abbia arcieri nel 4-5 rango la cavalleria attacca gli arcieri
.Nel caso il nemico abbia degli arcieri nel 4-5 rango spostare gli alabardieri dal primo fronte e sostituirli con i Picchieri
.Nel caso subisca perdite fino al 3° fronte ripiegare
COMBATTIMENTO NAVALE
Il combattimento navale dal punto di vista pratico e strategico è più semplice di quello a terra: i due schieramenti si combattono infliggendosi danni finchè non rimangono solo le navi di un giocatore; non sono previste né strategia né fronti.
Per effettuare il calcolo dei danni il primo turno di gioco si sommeranno tutti i valori di danno delle navi schierate da entrambe le fazioni, quindi si inizierà a distrubuirli (il danno è tutto contemporaneo, anche il danno delle navi affondate durante lo stesso turno di gioco verrà contato) Partendo dalle navi da guerra si comincierà a sottrarre al danno complessivo la vitalità di ogni modello, passando a quello successivo quando la vitalità raggiungerà lo zero.
Quindi: se io ho 6 navi da guerra che infliggono 30 danni e hanno 60 di vitalità e mi scontro contro uno che ne ha 4 si farà:
6x30: 180 danni complessivi
180=60 60 60, 3 navi affondate.
Il nemico risponde con 4 navi:
4x30: 120
120=60 60, 2 navi affondate.
Al termine del primo turno si avrà:
4 Navi vs 1 Nave.
-Le navi hanno queste caratteristiche valide per tutte le fazioni, salvo eccezioni:
Trasporto: 20 danni, 70 vitalità (3 punti produzione)
Guerra: 50 Danni, 110 Vitalità (4 punti produzione) | |
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| Titolo: Re: Regolamento Base | |
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| | | | Regolamento Base | |
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