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| Condizioni e Tabelle | |
| | Autore | Messaggio |
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Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Condizioni e Tabelle Lun Giu 08, 2009 3:44 pm | |
| A Terra: Un combattente A Terra viene colpito automaticamente dagli attacchi in corpo a corpo; non è tuttavia possibile attaccarlo a distanza. Se quando viene buttato A Terra non ha ancora agito nel turno in corso, allora perde la possibilità di agire per questo turno. La condizione cessa nel turno successivo non appena il combattente ha nuovamente la possibilità di agire. Cecità: Il combattente è accecato. Non può attaccare a distanza né caricare. I tiri per colpire in corpo a corpo contro di lui hanno un bonus di +1 per colpire. Tutti i suoi Stili sono considerati pari a 0, e allo stesso modo lo sono i suoi Riflessi e la sua Destrezza. I tiri per colpire in corpo a corpo sferrati dal combattente che diano un risultato sufficiente per colpire devono essere ritirati e il secondo risultato deve essere accettato. La durata dipende dalla fonte dell’accecamento. Confusione: Il combattente è confuso e fatica a ragionare. Tutte le prove che effettua hanno una penalità di -2 al risultato finale. Si considera essere privo di abilità. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Riflessi del combattente minuti. Congelamento: Il combattente è sempre considerato Inattivo e agisce sempre per ultimo nell’ordine di Iniziativa; inoltre, non può caricare. Se subisce la condizione Fuoco, cessa di essere soggetto al Congelamento. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Resistenza del combattente minuti. Debolezza: La Resistenza e la Forza del combattente sono dimezzate. Egli non è in grado di correre né di caricare e non può beneficiare delle proprie Abilità di Combattimento, Marziali o di Berserk. Le ferite che causa con attacchi in corpo a corpo sono ridotte di 1 grado. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Forza (originaria) del combattente minuti. Dolore: Il combattente è paralizzato dal dolore. All’inizio di ogni turno di combattimento deve effettuare una prova di Resistenza (6)-Resistenza (4); se fallisce, non potrà agire durante tale turno. Inoltre, ogni volta che viene ferito perde la sua prossima possibilità di agire. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Resistenza del combattente minuti. Fuoco: Il combattente viene avvolto dalle fiamme. Nel momento in cui subisce questa condizione, deve effettuare una prova di Riflessi (6)-Elusione(4). Se ha successo, riesce a spegnere le fiamme e la condizione viene rimossa; altrimenti, subisce una Ferita leggera e all’inizio del suo prossimo turno dovrà ripetere la prova. Finché la prova non viene superata e il combattente rimane dunque soggetto al Fuoco, il combattente non può agire. Gelo: La capacità di movimento del combattente è dimezzata. Ogni volta che tenta di lanciare un incantesimo o un potere psionico o di usare un’abilità marziale o di biomutazione, deve effettuare una prova di Resistenza (5)-Resistenza(3); se non la supera, l’incantesimo-potere-abilità non viene utilizzato ma il combattente si considera aver ugualmente speso la propria Azione (nota: gli incantesimi-poteri-abilità non lanciati non si considerano spesi ai fini del numero massimo di utilizzi al giorno). Quando non specificato diversamente, dura 6d6-2xResistenza del combattente minuti. Shock: Il combattente è stato scosso da un violento attacco elettrico o mentale o di altra natura. Non può usare poteri psionici né incantesimi. Non può impiegare abilità di Biomutazione né Marziali. Gli attacchi che sferra hanno una penalità di -1 per colpire, inoltre lo Stile e la Caratteristica impiegati per l’attacco vengono determinati casualmente. Se subisce un attacco in corpo a corpo o a distanza che lo colpisca con un risultato di 10 o più, il combattente cade A Terra. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Riflessi del combattente minuti. Stordimento: Il combattente è stordito. Non può beneficiare di reroll sui tiri per colpire e sulle prove. Se cade A Terra, non può rialzarsi immediatamente ma solo dopo un turno e solo effettuando una prova di Riflessi. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Riflessi del combattente minuti. Ustione: Le penalità imposte dalle ferite al combattente vengono raddoppiate. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Resistenza del combattente minuti.
Danno da fuoco 1d%: 01-44...Nessun effetto aggiuntivo 45-49...Causa Ustione 50-54...Causa Fuoco 55-59...+1 al danno 60-64...+2 al danno 65-69...Ustione e Fuoco 70-74...Ustione e +1 al danno 75-79...Ustione e +2 al danno 80-84...Fuoco e+1 al danno 85-89... Fuoco e +2 al danno 90-94...Ustione, Fuoco e +1 al danno 95-99...Ustione, Fuoco e +2 al danno 00...Ustione, Fuoco, Dolore e +4 al danno
Danno da gelo 1d%: 01-44...Nessun effetto aggiuntivo 45-49...Causa Gelo 50-54...Causa Congelamento 55-59...+1 al danno 60-64...+2 al danno 65-69...Gelo e Congelamento 70-74...Gelo e +1 al danno 75-79...Gelo e +2 al danno 80-84...Congelamento e+1 al danno 85-89... Congelamento e +2 al danno 90-94...Gelo, Congelamento e +1 al danno 95-99...Gelo, Congelamento e +2 al danno 00...Gelo, Congelamento, Dolore e +4 al danno
Ultima modifica di Ychrael il Lun Giu 08, 2009 3:47 pm - modificato 1 volta. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: Condizioni e Tabelle Lun Giu 08, 2009 3:46 pm | |
| Danno da fulmine 1d% 01-44...Nessun effetto aggiuntivo 45-49...Causa Confusione 50-54...Causa Shock 55-59...+1 al danno 60-64...+2 al danno 65-69...Confusione e Shock 70-74...Confusione e +1 al danno 75-79...Confusione e +2 al danno 80-84...Shock e+1 al danno 85-89... Shock e +2 al danno 90-94...Confusione, Shock e +1 al danno 95-99...Confusione, Shock e +2 al danno 00... Confusione, Shock, Dolore e +4 al danno
Danno da veleno 1d%: 01-44...Nessun effetto aggiuntivo 45-49...Causa Avvelenamento debilitante 50-54...Causa Avvelenamento letale 55-59...+1 al danno 60-64...+2 al danno 65-69... Causa Avvelenamento debilitante e Avvelenamento letale 70-74...Avvelenamento debilitante e +1 al danno 75-79...Avvelenamento debilitante e +2 al danno 80-84...Avvelenamento letale e+1 al danno 85-89... Avvelenamento letale e +2 al danno 90-94...Avvelenamento debilitante, Avvelenamento letale e +1 al danno 95-99...Avvelenamento debilitante, Avvelenamento letale e +2 al danno 00... Avvelenamento debilitante, Avvelenamento letale, Dolore e +4 al danno NOTA: gli effetti delle condizioni Avvelenamento debilitante ed Avvelenamento letale dipendono dal veleno impiegato.
Danno da acido 1d%: 01-44...Nessun effetto aggiuntivo 45-54...L’armatura del bersaglio viene distrutta dopo il tiro per ferire 55-64...L’armatura del bersaglio viene considerata 0 ai fini del tiro per ferire 65-74...L’armatura del bersaglio viene distrutta e considerata 0 ai fini del tiro per ferire 75-84...La resistenza del bersaglio viene considerata 0 ai fini del tiro per ferire 85-94...La resistenza e l’armatura del bersaglio vengono considerate 0 ai fini del tiro per ferire 94-99...La resistenza e l’armatura del bersaglio vengono considerate pari a 0 ai fini del tiro per ferire e l’armatura viene distrutta dopo il tiro per ferire. 00... il bersaglio viene sciolto interamente: subisce un Ucciso sul colpo.
Funzionamento delle Batterie 01...Un’avaria causa l’esplosione dell’impianto e la distruzione dell’oggetto e di tutte le batterie. In più, il portatore subisce un colpo automatico con danno 0 da fuoco. 02...Un’avaria causa l’esplosione dell’impianto e la distruzione dell’oggetto e di tutte le batterie. 03...Un’avaria causa una scarica di energia che scarica una delle batterie montate e causa al portatore un colpo automatico con danno 0 da fulmine. 04-05...Un’avaria scarica tutte le batterie innestate. 06-15...Una delle batterie innestate si scarica. 16-97...Il funzionamento dell’oggetto è regolare. 98-99...Una scossa imprevista ricarica una delle batterie. 00...Una scossa imprevista ricarica tutte le batterie.
Lancio delle Granate 00-34...La granata colpisce il punto designato 35-42...La granata devia di 1 metro verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 43-47...La granata devia di 1 metro verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 48-50...La granata devia di 1 metro in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato 51-53...La granata devia di 1 metro all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato 54-56...La granata devia di 2 metri verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 57-59...La granata devia di 2 metri verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 60-61...La granata devia di 2 metri in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato 62-63...La granata devia di 2 metri all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato 64-65...La granata devia di 3 metri verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 66-67...La granata devia di 3 metri verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 68-69...La granata devia di 3 metri in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato 70-71...La granata devia di 3 metri all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato 72-73...La granata devia di 4 metri verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 74-75...La granata devia di 4 metri verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 76-77...La granata devia di 4 metri in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato 78-79...La granata devia di 4 metri all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato 80-81...La granata devia di 5 metri verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 82-83...La granata devia di 5 metri verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 84-85...La granata devia di 5 metri in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato 86-87...La granata devia di 5 metri all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato 88-89...La granata devia di 6 metri verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 90-91...La granata devia di 6 metri verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato 92-93...La granata devia di 6 metri in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato 94-95...La granata devia di 6 metri all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato 96-98...La granata cade senza esplodere 99...La granata esplode nelle mani del lanciatore | |
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