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| Patch 1.01 | |
| | Autore | Messaggio |
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nunzio Utente
Età : 30 Località : Milano Messaggi : 2541
| Titolo: Patch 1.01 Mer Set 22, 2010 4:42 pm | |
| Allora, come avrete già letto, è in arrivo la nuova patch. Voi cosa ne pensate? ecco il mio parere | |
| | | Metalliko Utente
Età : 29 Località : Torre Boldone,BG Messaggi : 1693
| Titolo: Re: Patch 1.01 Mer Set 22, 2010 4:59 pm | |
| io di questa patch non ho capito la frase:
I Marine addestrati in più Caserme ora preferiranno quelle con Reattore a quelle con Modulo tecnologico o senza ampliamenti.
qualcuno me la può spiegare? | |
| | | Asurian Utente
Età : 36 Località : Altopiano di Shakuras Messaggi : 3187
| Titolo: Re: Patch 1.01 Mer Set 22, 2010 5:09 pm | |
| @nunzio: staremo a vedere...io non sono del tutto convinto di una invasione di zerg... i toss soffrono di più, ma a quanto pare con i terran (eccetto reaper rush) non ci sarabbo cambiamenti nel match up "standard" dato che il tank in siege mode continua a oneshottare bane e zergling. - Citazione :
- I Marine addestrati in più Caserme ora preferiranno quelle con Reattore a quelle con Modulo tecnologico o senza ampliamenti.
Suppongo sia riferito al fatto che non puoi tabbare tra una caserma con reattore a una con modulo tecnologico se le hai messe nella stessa hotkey (te le seleziona tutte insieme insomma) Metti che ora hai due caserme, una con modulo tecnologico e una con reattore. il problema è che se cliccavi 2 volte A ti metteva ad esempio un marine in produzione sulla caserma del reattore e una su quella del modulo tecnologico. Se poi volevi produrre il marauder ti trovavi il marauder in coda al marine. Il fatto è che la caserma col reattore potrebbe produrne 2 insieme. Prima quindi ti uscivano due marine (uno per caserma) e dopo veniva in produzione il marauder, ora ti escono nello stesso momento i due marine dalla rax con reattore e il marauder da quella tech. | |
| | | Metalliko Utente
Età : 29 Località : Torre Boldone,BG Messaggi : 1693
| Titolo: Re: Patch 1.01 Mer Set 22, 2010 5:13 pm | |
| ok, grazie per il chiarimento | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Patch 1.01 Mer Set 22, 2010 5:35 pm | |
| mi hanno schifato i toss ancora di piu'? ma basTaaa XD | |
| | | Asurian Utente
Età : 36 Località : Altopiano di Shakuras Messaggi : 3187
| Titolo: Re: Patch 1.01 Mer Set 22, 2010 5:42 pm | |
| Per ora i toss sono leggermente favoriti sui terran, che sono leggermente favoriti sugli zerg, che sono leggermente favoriti sui toss. Si direbbe che questo è un equilibrio, ma lo scopo della blizz spero sia vivamente quello di rendere ogni razza alla pari delle altre due, senza morra cinese. | |
| | | Thor Utente
Età : 35 Messaggi : 607
| Titolo: Re: Patch 1.01 Mer Set 22, 2010 5:43 pm | |
| su purtroppo è un pelo più dura per i toss.... si impiega più tempo per fare zelot ed il carro in siege mode fa ancora male... insomma ci hanno rallentato il gioco ancora... | |
| | | Caporale Utente
Età : 34 Località : Roma Messaggi : 874
| Titolo: Re: Patch 1.01 Mer Set 22, 2010 6:01 pm | |
| Tanto per far prima riporto la patch note: Maps
We're going to be adding destructible rocks to the Desert Oasis map to make natural expansions easier to protect. In addition, the center map watchtower area is being narrowed.
Protoss
We have two key changes in mind for the zealot: the build time is being increased from 33 to 38 seconds, and the warpgate cooldown is being increased from 23 to 28 seconds. Zealot rushes are currently too powerful at various skill levels, particularly those that rely on rapidly assaulting an enemy base from nearby "proxy" gateways. We feel the window players have to scout for and fend off this rush is too small. We also want to address the problem of protoss being able to dump minerals a bit too quickly with the combination of warpgates and Chrono Boost.
Terran
There are several changes in the works for terrans. Reapers against zerg are stronger than expected. Due to the zealot build time increase, reapers would be a bit problematic in combination with proxy barracks, bunkers, and/or marauders against protoss. Therefore, we have decided to increase the build time of reapers as well from 40 to 45 seconds. Fast reaper + bunker, or fast marine + bunker rushes are problematic against zerg. Although this rush would never outright destroy the zerg player, we feel zerg suffers too much of a disadvantage from either having to cancel the fast expansion, or getting trapped inside the main base for too long, so we are also increasing the bunker build time from 30 to 35 seconds.
Siege tanks in large numbers are performing too well in all matchups. In the mid- to late-game, siege tanks are too dominant against all ground units. We want a small set of light and unarmored ground units to perform better against siege tanks. With this in mind, we're changing the Siege Mode damage of the siege tank from 50 to 35, +15 vs. armored; to correspond with this, damage upgrades will be changed from +5 to +3, +2 vs. armored. This change reduces the base damage of the siege tank against light and unarmored units, as well as the splash damage.
Battlecruisers currently lack good counters from the ground and still perform very well against a wide array of unit types. We're aware that it is not easy to get battlecruisers out for the cost, but at the same time, it is possible in both 1v1s and team games to create stalemate situations to bring them out. Overall, we feel that battlecruisers are too strong for their cost, and the terran-forced stalemate situations are causing less interesting gameplay. We will be lowering their damage against ground units from 10 to 8.
Zerg
Ultralisk damage is being decreased from 15, +25 vs. armored to 15, +20 vs. armored. This reduction is comparable to the changes being made to the battlecruiser and siege tank. Like the battlecruiser, ultralisks are simply too powerful for the cost, even though they are difficult to muster. Also, in combination with other units, ultralisks are difficult to counter from the ground. The ultralisk building attack (Ram) is being removed because the damage rate is too similar to its normal attack, which will be used against buildings instead. When ultralisks target tightly packed smaller buildings such as supply depots, the Ram attack is actually outputting considerably less overall damage than its normal attack, as Ram only hits a single target.
Domanda: Che rapporto c'è fra danno inflitto e corazza dell'unità? del tipo se una unità infliggesse 20 danni ad attacco quanti ne andrebbe ad infliggere se l'unità che subisce il colpo ha corazza 1 o 2 o 3? Grassie è una cosa importante :sorr: | |
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| Titolo: Re: Patch 1.01 | |
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| | | | Patch 1.01 | |
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