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Kikijiki
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MessaggioTitolo: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeMer Mar 16, 2011 4:40 pm

Salve ragazzi.
Come avrete notato il froum di Warhammer Fantasy è un po' in decadimento.. Per rendere più chiare le idee ai novizi e per approfondire le conoscenze dei veterani, mi è venuta un'idea (tratta da una cosa vista su un altro sito, che però era sul 40k).
Perchè non scriviamo una recensione di ogni esercito? Chiaramente questa sarà completa ed esauriente, perciò ognuno descrivera l'esercito che conosce meglio.. Io, per esempio, vorrei parlare dei re dei sepolcri.
Dovrei dare un voto complessivo all'esercito, ma davvero non si può con questo perchè è troppo vario e cambia troppo a seconda dell'esperienza del giocatore.

Usciti i nuovi, descritti alla fine


Ultima modifica di Kikijiki il Gio Giu 23, 2011 1:30 pm - modificato 1 volta.
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Rob Lucci
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Rob Lucci


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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeMer Mar 16, 2011 6:20 pm

Bellissima idea complimenti ^^ io provvedo ad aggiungere subito i demoni!

I Demoni del Caos sono esercito molto forte e affascinante, caratterizzato da creature spaventose e unità terribili. Risulta un esercito soprattutto da picchio e un po' meno magico, con tiro praticamente assente. Ma analiziamolo di più nel dettaglio.

Punti di forza
.Tutti i modelli dell'armata sono Demoniaci, ossia Sono Immuni alla Psicologia, incutono Paura, hanno un tiro salvezza di 5+ di base, e tutti gli attacchi sono sempre magici. Hanno inoltre un test di rotta particolare: non scappano, ma perdono tante ferite di quanto falliscono il test.
E' una regola sensibilmente diversa rispetta all'instabilità dei Non Morti: Ad esempio se un'unità di demoni perde di 2, con D7, deve effettuare il test di rotta con D5..tira e ottiene un 8..normalmente scapperebbe, invece non scappa e subisce 3 ferite (per quante ha fallito il test) e resta. Grazie a un Coraggio Folle! L'unità può non subire alcuna perdita!
.Possiedono i personaggi più potenti di tutto il gioco: dall'Assetato che non ha praticamente pari in corpo a corpo al Signore del Mutamento, tra i maghi più forti di Warhammer.
.Molte unità si rivelano sopra la media, grazie a regole speciali che le contraddistinguono.
.Doni Demoniaci: i Demoni del Caos non usano oggetti magici, ma hanno Doni Demoniaci. Essi non possono essere annullati da oggetti come lo Scudo Runico del Caos, dato che non sono oggetti! Inoltre non hanno la limitazione a 1x armata (tranne in alcuni formati FIGW). Soltante le Icone del Caos sono considerate Stendardi Magici.
.E' un esercito che offre molte scelte, ed è possibile impostare la propria armata in modo differenti

Punti di debolezza
.Il costo: tutti i modelli dell'armata sono molto costosi, a partire dai Demoni Maggiori che costano 450 punti di base. Se in 7a era un problema, in 8va questo è peggiorato. Ci sono anche molte unità costose, come vedremo in seguito.
.Il tiro: purtroppo non ha praticamente attacchi a distanza, se si esclude la magia. Oltre a questo soffre tanto il tiro offensivo, soprattutto delle warmachine, che possono risultare fatali contro i demoni maggiori.
.Magia: purtroppo con l'8va edizione non si riesce più a giocare una forte fase magica e, soprattutto sotto i 2500 è difficile riuscire a lanciare incantesimi, dato che non si dispone praticamente mai di maghi di 4° o 3°.

GRANDI EROI
I demoni maggiori hanno tutti Disciplina 9 (il massimo per questa armata) e sono tutti Bersagli Grandi che incutono Terrore.
Assetato di Sangue: Partiamo con il Demone Maggiore di Khorne. Ac10, I9 e 7A, accompagnati da Fo6 e R6 e 5Fe. Dotato di Resistenza alla Magia (2), di un armatura pesante e della regola Volo, questo Bersaglio Grande (che incute Terrore) è l'unico DM (chiamerò così i Demoni Maggiori in seguito) che non è un mago. Per 75 punti gli può essere data Fo10, ma ancora meglio con 55 riceve il dono Pazzia Oscura, che gli dà 2D6+2 Attacchi, che in media significa 9 attacchi! Possiamo fargli ripetere i tiri per colpire sempre, un ta 3+, il Colpo Mortale. Risulta quindi un mostrone da picchio che può assolvere ad ogni nostra esigenza! Purtroppo fino a che non arriva in cac sono >500 punti che girozzolano in balia delle WM e degli attacchi a distanza del nemico.
Voto 8.5

Signore del Mutamento: forse il DM che di più ha pagato il passaggio all'8va. Mago di 2° livello della Sfera di Tzeentch Demoniaca, Ac6, Ab4(ha qualche arma da tiro),Fo6,R6,5Fe,I6 e 5A. Anche lui vola, e i suoi attacchi sono tutti a Base di Fuoco. Se in 7a risultava un mago che castava molto e dominava la fase Magica, adesso non domina più ma riesce a dire comunque la sua. Grazie a doni specifici gli si può dare l'equivalente della Pergamena di Dispersione e la regola Sapiente di una Sfera del regolamento (rinunciando a quella di Tzeentch). A lui costa meno la promozione a livello di magia, per cui è possibile giocarlo anche di 3°. Molto buoni sono anche i doni Magister Oscuro e Volere di Tzeentch.
Voto 7.5

Grande Immondo: ecco uno dei modelli più grossi di Warhammer. Questo simpatico ciccione, oltre alla R6, ha la bellezza di 10, e dico 10 Ferite! Ciò lo rende davvero ostico a tirarlo giù, persino una palla di cannone non è letale..Forza a parte, le altre caratteristiche sono invece sotto la media rispetto agli altri DM: M6 (e non vola) Ac4,I4 e 4A non lo rendono fortissimo, ma è armato di Flagello (per cui nel primo turno di cac colpisce a Forza 8) e ha Attacchi Venefici. Di base è mago di primo livello, e potrebbe essere alzato fino a 4 (al costo di solo 120 punti :wacko: ) ma conviene lasciarlo così. Ottime i doni che gli si possono dare: dalla Lama Fatua, che ferisce automaticamente e infligge D6 ferite, ai vapori nocivi (utilissimo dono di nurgle che dà agli avversari a contatto di basetta la regola Colpisce Sempre per Ultimo) sino alla meno usata Infestazione di Nurglini, che permette di aumentare di una basetta un'unià di Nurglini.
Voto 8

Custode dei Segreti: l'ultimo DM è quello che risulta maggiormente potenziato con la nuova edizione: M10, Ac9,sempre Fo6,R6 e 5Fe ma anche I10 e 6A! Inoltre grazie alla regola Colpisce Sempre per Primo ripete quasi sempre i tiri per colpire falliti! Ha anche la regola Penetrazione dell'Armatura, ed è un Mago di Primo livello di Slaanesh. Di solito la si gioca con l'Ingioia Spiriti, dono demoniaco da 100 punti, che riprende una ferita ogni volta che ne infligge una! Si ha così con 550 punti una bestia enorme e veloce e anche resistente!
Voto 9

Principe Demone: una grossa delusione. Prima di tutto non regge il confronto con i DM. Poi ha lo stesso identico profilo di quello dei Guerrieri e costa uguale, ma non è Determinato, non Incute Terrore e non vola nemmeno! Inoltre non gli si può dare massimo 75 punti di doni demoniaci, che scendono a 50 se lo si dedica a uno degli Dei! Modello completamente inutile.
Voto 2

Kairos Tessifato: ecco il primo personaggio speciale dell'armata. Un demone maggiore di Tzeentch che, causa caduta nel Pozzo dell'Eternità, è diventato matto ma anche onniscente (persino più di Tzeentch stesso!). Dotato di caratteristiche inferiori alla media (M8, ma Ac1, Fo5,R5,I1 e 1A), è tra i cinque maghi più forti in assoluto nel mondo di Warhammer! Egli ha due teste, e ognuna di esse è un Mago di 4° livello! Entrambe conoscono tutto il Sapere di Tzeentch..in più, una testa sceglie 4 incantesimi dalla Sfera della Vita, della Luce, del Metallo e dell'Empireo, l'altra ne sceglie 4 dalle altre sfere, avendo a disposizione così ben 16 incantesimi con un solo modello! Oltre ad avere un TS di 3+, non può essere ferito con un risultato migliore di 3+, ha un +2 addizionale per lanciare incantesimi (quindi un +6 totale), e può ripetere un tiro di dado a fase Magica, sia offensiva che difensiva! Costa 625 punti.
Voto 8

Ku'Gath, Padre del Contagio: un Grande Immondo particolare. Mago di primo livello con Infestazione di Nurglini e Scia Vischiosa, Odia i Nani e cavalca un Palanchino di Nurgle! Inoltre nella fase di tiro puà sparare come una catapulta con gittata 24", che ferisce con 2+ e non concede tiri armatura. Peccato per il costo esagerato di 650 punti.
Voto 6

Skarbrand l'Esiliato: un Assetato di Sangue con un +1 in I e 8 attacchi! Soggetto a Furia e Odio, non può però volare. Ha un'arma a soffio a Forza 5, e le sue armi non concedono tiri armatura. Purtroppo conferisce la regola Odio a tutti i modelli entro 24", amici o nemici che siano! Perfetto contro un'armata di Elfi Oscuri ;) costa ben 655 punti
Voto 6.5

EROI
Gli araldi sono demoni minori che si distinguono dai loro pari. In ogni armata gli Araldi di una Divinità non possono aggregarsi a unità di un'altra divinità.
Araldo di Khorne: 100 punti di base per un eroe da picchio con Ac7,Fo6,I6 e 3A. Purtroppo ha solo R4, però grazie al Juggernaut e il dono Armatura di Khorne può arrivare ad avere un ta 1+! Oltre ad avere Resistenza alla Magia (1) e Colpo Mortale, Odia tutti i nemici e passa l'Odio alle unità di Sanguinari e Massacratori alle quali si aggrega!! Ottimo personaggio, il più consigliato come BSB.
Voto 8.5

Araldo di Tzeentch: Anche l'Araldo di Tzeentch si rivela una buona scelta. Nonostante il profilo ridicolo (2A a Fo3 e Ac3, R3 e I3) risulta un ottimo mago di secondo livello, che può diventare molto utile grazie sia al disco che al dono Orrore Alato (entrambi lo fanno volare). Come il DM può avere la regola Sapiente di una delle sfere e lo Spezzaincantesimi (che funziona come Pergamena di Dispersione). Inoltre ha un tiro salvezza di 4+, che passa anche agli Orrori se vi si aggrega! Costa 115 punti di base
Voto 7

Araldo di Nurgle: di sicuro il peggiore tra gli araldi. Ac5, Fo5,R5 e 3A portati a I2 non esaltano (se non per la resistenza) nonostante abbia i Venefici e Rigenera. Proprio a causa della nuova regola della Rigenerazione (che consiste in un tiro salvezza alternativo) e dal fatto che ora gli Attacchi a Base di Fuoco li possoono avere praticamente tutti, la sua abilità di passare Rigenerazione all'unità serve a poco. Non sarebbe male anche perché potrebbe avere il dono Vapori nocivi. Per 50 punti può essere massimo mago di 1° livello. Costa 115 come l'Araldo di Tzeentch (ma ne vale molti meno).
Voto 3.5

Araldo di Slaanesh: altro buon personaggio. Ac7 e I7, 4A a Fo4 con penetrazione. Peccato per la R3 troppo bassa. Ha anche la regola Colpisce Sempre per Primo, che passa alle unità di Demonette alle quali si aggrega!! E inoltre, come il DM, può portare l'utilissimo dono Canto della Sirena, che permette di far caricare le unità avversarie! E costa solo 90 punti di base!
Voto 8

Spiccateschi: 150 punti per un Araldo di Khorne con Ac9, I9 e 4A! Dotato di Colpo Mortale, Odio e Attacchi a Base di Fuoco, ha un tiro armatura di 3+ e Resistenza alla Magia (2). Spiccateschi deve sempre lanciare o accettare sfide, ma in sfida il Colpo Mortale diventa Eroico e si attiva con 5+ invece che con 6! Purtroppo, come gli altri araldi speciali, non conferisce bonus alle unità.
Voto 8

Gli Scribi Blu: un Araldo di Tzeentch con 3 ferite che vola. Hanno il potere di aggiungere dadi Potere per la successiva fase ogniqualvolta un mago nemico lancia con successo un incantesimo, e lancia un incantesimo scelto a caso da un Sapere della Magia come incantesimo infuso. Solo 81 punti, ma che non valgono la spesa.
Voto 5

Epidemius, l'Attuario di Nurgle: questo Araldo su Palanchino costa 135 punti, Fo4 e R6. Ideale in una mononurgle, dato che con il suo Conto della Pestilenza, più ferite infliggono i modelli di Nurgle più si potenziano (Venenfici a 4+, incantesimi di Nurgle che hanno +2 per essere lanciati, rigenerazione per Epidemius al 3+). Inutile in tutti gli altri casi. (Nella Mononurgle prende 8).
Voto 2

La Maschera: 90 punti per un Araldo di Slaanesh con M10 e 5 Attacchi. Oltre ad avere un TS 3+, ha la Danza Eterna, che permette di ridurre di D3" il Movimento o la Disciplina di un'unità nemica entro 12", anche se in corpo a corpo. Purtroppo non può aggregarsi alle unità.
Voto 7

TRUPPE BASE
Tutte le truppe base costano 12 punti/modello.
Sanguinari di Khorne: ottima unità. M5,Ac5,Fo5,I4, Colpo Mortale e Resistenza alla Magia (1). Nonostante la R3 bassa risultano molto efficaci, soprattutto se accompagnati da un Araldo che permette loro di Odiare i nemici.
Voto 8

Orrori Rosa di Tzeentch: purtroppo sono calati molto rispetto alla 7. Sono essereni che hanno lo stesso profilo degli umani (ma con Ab 0) che hanno attacchi a base di fuoco. La loro particolarità sta però nel fatto che contano come maghi! Più precisamente, unìunità di orrori composta da 6-15 modelli è un mago di Tzeentch di primo livello, da 16-25 di secondo e così via! In settima risultavano devastanti, dato che generavano il dado potere per sé stessi...adesso un po' meno, ma sono comunque utili per incanalare e per disperdere. Prima li si giocava in unità da 10, magari un paio, mentre adesso si preferisce giocarli in un'unità più corpose, a volte anche >20 per avere un mago in più nei punti di truppa.
Voto 6.5

Untori di Nurgle: risultano inutili, come il loro Araldo. Hanno lo stesso profilo di un Sauro, ma con 1 Attacco in meno e con Disciplina 7 (come tutti i Demoni Truppa). Sebbene abbiano gli attacchi venefici, risultano troppo deboli e poco efficaci.
Voto 3

Demonette di Slaanesh: Slaanesh si conferma divinità vincente: M6, Ac5, I5 e 2A! Vero che hanno solo Fo3, ma hanno anche Penetrazione dell'Armatura e se si aggrega un Araldo Colpiscono per Prime! Inoltre possono portare lo Stendardo della Sirena, che ha la stessa funzione del Canto!
Voto 8

Furie del Caos: questi esserini, gli schiavi del caos, non hanno nessuna divinità specifica a cui fanno riferimento, ma hanno Fo4 e volano, per cui risultano molto utili contro macchine da guerra e simili! Hanno inoltre una buona I4. Peccato per la D2, che significa a una morte quasi certa nel caso di sconfitta in cac.
Voto 8

TRUPPE SPECIALI
Divoratori di Khorne: questa truppa di Bestie da Guerra costa 35 punti a modello, e ha Ac5, Fo5,R4,2Fe,I4 e 2A! Inoltre hanno Resistenza alla Magia (3)! Sebbene depotenziati con l'8va, i Divoratori risultano comunque una buona scelta di supporto, grazie anche al loro M8.
Voto 7

Strillatori di Tzeentch: le famose mante hanno un profilo ridicolo, pari a quello degli orrori ma con +1 in Iniziativa. Sono Bestie da Guera volanti, che costano 30 punti a modello e hanno una regola speciale che fa loro infligge un Colpo a Fo5 a ogni unità che sorvolano. Troppi punti per modelli troppo poco resistenti ed efficaci.
Voto 4

Nurglini: 35 punti a basetta. Ac3,R3 e Fo3, ma anche 3Fe e 3A. Inoltre hanno anche la regola Esploratori oltre ad avere Attacchi Venefici. Sono ottimi se usati con un Grane Immondo con la regola Infestazione di Nurglini. Troppo poco incisivi altrimenti.
Voto 5

Cacciatrici di Slaanesh: Ottima unità di cavalleria leggera. Le cavallerizze hanno lo stesso profilo delle Demonette, ma i Destrieri che cavalcano si muovono di 10 e hanno Attacchi Venefici. Inoltre costano 24 punti a modello
Voto 6.5

TRUPPE RARE
Massacratori di Khorne: questa unità è stat rivalorizzata con l'8va, grazie all'istituizione del tipo di unità cavalleria mostruosa. Un costo esorbitante (70 punti a modello), per un'unità che comunque ha Ac5,Fo6,R4,2Fe l'uno!, I4 e 2A a testa! senza contare altri 2 A del Juggernaut che cavalcano. Tutto questo accompagnato da Resistenza alla Magia (1) e Colpo Mortale, con un ta 4+.
Voto 7

Pirodemoni di Tzeentch: ottima unità. 35 punti a modelli per Fo5,R4,2Fe e 2A a I4 (purtroppo portati con Ac2). Ma la cosa veramente forte è il tiro: hanno tutti Ab4 tranne il campio che ha Ab5, e ogni fa D6 colpo a gittata 18" a Forza 4! E inoltre non hanno la penalità al tiro multiplo. Ah, sono Attacchi a Base di Fuoco, e i Piro hanno M6 e schermagliano!
Voto 8

Bestia di Nurgle: sebbene abbia perso molto anch'essa con la nuova edizione, la Bestia di Nurgle si rivela la truppa migliore dopo il DM di Nonno Nurgle. M6,Ac3 ma Fo4 e R5 e 4Fe, con D6+1 Attacchi Venefici. Rigenera e ha la Scia Vischiosa, ossia i modelli che la caricano non hanno bonus per la carica sul fianco o sul retro! 100 punti restano però troppi punti.
Voto 5.5

Diavoli di Slaanesh: concludiamo con un'ottima unità del giovane Slaanesh: 55 punti a modelli per M10, Ac4, Fo4,R4,3Fe,I6 e 4A!. Il tutto condito da Penetrazione dell'Armatura e Afrofre Soporifero, che riduce le possibilità di fuga degli avversari!
Voto 8
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Rob Lucci
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Rob Lucci


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Località : Peschiera d/g
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeVen Mar 18, 2011 8:47 pm

Ed ora Conti Vampiro!

Punti di Forza
- Gli eroi sono tra i più forti del gioco! Generalmente tranne il re spettro, sono tutti maghi che possono indossare armature e lanciare facilmente gli incantesimi;
- Truppe dal costo relativamente basso ma al tempo stesso efficaci;
- Sono tutti Immuni alla Psicologia e in più incutono Paura e/o Terrore che non fa mai male;
- Possono riportare in vita i modelli di truppa e fanno recuperare ferite agli eroi; in più possono allargare le unità oltre il loro numero iniziale;
- In fase magica sono ottimi, secondi forse solo agli Uomini Lucertola;
- Hanno molte truppe Eteree e quindi immuni ad attacchi non magici;
- Poteri Vampirici devastanti;
- Unità Rare tra le più forti.

Punti Deboli
- Le unità non Vampiro non possono marciare se non si trovano entro 6'' da questi, o entro 12'' dal generale;
- Prendono ferite per ogni punto di scarto nei test di rotta alle quali non sono concessi tiri protezione di alcun genere
- Se la fase magica comincia a generare meno di 5-6 dadi potere di base, le cose cominciano a farsi complicate...
- L'iniziativa è tra le più basse, quindi quasi sempre attaccano per ultime...
- Tiro praticamente assente...
- Lo Stendardo di Drakenhoff che era uno dei più forti nella scorsa edizione (Regen 4+) adesso è diventato molto meno utile visto che anche le truppe più scarse possono avere attacchi a base di fuoco grazie al Vessillo della Fiamma Eterna del regolamento base.
- Oggetti magici nella media...

Analizziamo adesso il Bestiario completo :

Grandi Eroi
Vampiro Lord
Uno dei personaggi più forti! Costa 205 punti e aggiungendone 50 può diventare mago di III Livello. Ha Ac 7, Fo 5, R 5, I 7, D 10 e 4 Attacchi. In genere sono previste due combinazioni chiave: Vampiro Lord Megamago e Lord da Picchio! Il primo è un mago di IV livello che genera 2 dadi potere addizionali per fase magica, che somma un +4 al lancio degli incantesimi, che ha un +1 addizionale quando riporta in vita (o in nonmorte :D) le unità scelte, si gioca straprotetto con un Ts 4+, Ta 2+ e lo si tiene lontano dai combattimenti. Il secondo è una bestia da zuffa! Con i poteri vampirici può effettuare attacchi addizionali per ogni ferita inflitta, ripetere i tiri per colpire in ogni turno di combattimento e addirittura ripetere i tiri per ferire dopo aver fatto effettuare un test ai modelli a contatto di basetta! Spada degli Ogre per dargli maggior forza e via in combattimento!
Voto 9.5

Vlad Von Carstein
Il primo dei personaggi speciali è il Primo Conte Vampiro della Sylvania. Stesso profilo di un comune Lord (ma con un Attacco in più), è equipaggiato con la Bevitrice di Sangue e l'Anello dei Carstein, talismano da 75 punti, che per Vlad funziona meglio, conferendogli un addizionale tiro salvezza di 4+. Mago di Terzo livello del Sapere dei Vampiri, incute Terrore, e ha i poteri Vampirici Aura di Oscura Maestà, Morte che Cammina e Fascinazione. Il costo elevato, 490 punti, è causato dai suddetti equipaggiamenti e potenziamenti, che rendono Vlad uno dei Vampiri più resistenti che si possa settare. Non incisivo nella magia, causa la mancanza di qualsiasi potere del gruppo "Il Padrone", risulta però molto forte in corpo a corpo e quasi immortale.
Voto 9

Conte Manfred von Carstein
L'altro grande eroe speciale è la versione potente di Manfred von Carstein. Al costo di 475 punti abbiamo un Vampiro con il profilo di un Lord, mago di 4° livello sapiente della Magia Necromantica, con i poteri Maestro delle Arti Nere, Signore dei Morti e Evoca Creature della Notte. Oltre ad avere un'armatura pesante che gli conferisce 2 Ferite addizionali, è equipaggiato con la Spada dell'Empio Potere, che per ogni ferita inflitta non salvata aggiunge un dado Potere o Dispersione nella successiva fase Magica! Se avesse anche Evoca Ghoul sarebbe il necromante perfetto! In ogni caso ha le ozpioni per le cavalcature e può scegliere fino a 2 oggetti arcani!!
Voto 9

Eroi
Vampiro
La versione meno forte del Vampiro Lord! Costa meno, 100 punti ma al tempo stesso rimane un eroe difficile da buttare e settabile sia per la fase magica che per quella di combattimento.
Voto 7

Necromante
Dovrebbero essere gli umani devoti alle arti oscure della necromanzia...e proprio come loro si portano dietro pregi e difetti! Sono maghi di I Livello e possono conoscere i tre incantesimi necromantici di base (Evocazione di Nehek - Evoca Morti - Danza Macabra), ma al tempo stesso portano con se Fo 3, R 3, solo 50 punti spendibili in oggetti dei conti vampiro o dalle liste comuni...costa poco meno di un vampiro, cosa che lo rende molto meno apprezzabile...
Voto 5

Re Spettro
Ecco un eroe low cost davvero efficace! Non sarà un portento in combattimento visto che ha Ac 4 Fo 4 e Iniziativa bassa, ma basta poco per renderlo spaventoso! La sua R 5 lo rende ottimo per lo stendardo da battaglia! Dargli un destriero scheletro bardato (Ta 2+) gli costa solo 20 punti. Dargli una grande arma, aggiungergli un'arma in più o dargli la lancia pesante se in arcione gli costa dagli 8 a 12 punti massimo, in più se non porta lo stendardo da battaglia può scegliere oggetti dalle liste dei conti vampiro e da quelle comuni...infine ma non ultimo dettaglio : ha 3 Ferite e Disciplina 9!!! PS: ha anche il Colpo Mortale che può portare al 5+ grazie ad un oggetto lo rende micidiale!
Voto 8

Isabella von Carstein
Personaggio di puro BG, risulta molto scarsa (anche se costa solo 90 punti). Ac4 invece che 6, e -1 in Fo e A. Maga di primo livello e con solo Fascinazione, ha il Calisce del Sangue di Bathori che fa riprendere una Ferita a un Vampiro nella sua unità all'inizio di ogni fase Magica. In più, se Vlad è nella stessa armata, lei vale il doppio dei punti vittoria, ma se muore Vlad diviene soggetto a Furia e Odio.
Voto 4

Konrad von Carstein
Un personaggio molto affascinante. Unico Vampiro non Mago, questo pazzo scatenato ha Ac7 ma D6. Equipaggiato con armatura pesante, arma addizionale e Spada di Waldenhof (che raddoppia le ferite inflitte e consente l'attacco in più con l'altra arma), ha i poteri Vampirici Furia Rossa e Odio Infinito. E' talmente matto che all'inizio di ogni turno amico bisogna tirare un D6: con 4+ diviene soggetto a Furia, altrimenti a Stupidità, fino all'inizio del turno amico successivo. 145 punti divertenti (ma non di più) da giocare.
Voto 6

Manfred l'Accolito
Non ancora al pieno della sua potenza, questa versione di Manfred è un mago di 2° livello anch'esso sapiente della Magia Necromantica. Equipaggiato con la Spada dell'Empio Potere e con un arcano a scelta, purtroppo dispone soltanto del potere Morte che Cammina. Tutto al costo di 185 punti.
Voto 6.5

Truppe
Zombi
La fuffa di Warhammer...gli zombi hanno due compiti principali, tre a voler essere generosi: occupare punti per le truppe, impantanare i mega mostri o i personaggi dell'avversario, attirare il tiro! Purtroppo i loro 4 punti cadauno non valgono assolutamente di essere spesi. L'Ac 1 è sconfortante, così come la Fo 2 e R 2 unite alla più bassa Disciplina (2) e ad una Iniziativa inesistente! Non possono portare armature o stendardi magici e la loro unica utilità deriva dal fatto che possono essere ampliati di base e il loro numero nelle evocazioni ha un bonus di modelli. Possono ritornare utili se combinati all'elmo del comando del vampiro lord, ovvero l'oggetto che da alla truppa l'ac del possessore...il discorso è: vale la pena darla a loro piuttosto che ad una truppa più forte? a voi l'ardua sentenza.
Voto 4

Scheletri Guerrieri
Cominciamo a ragionare! Seppur meno forti dei compagni ghoul, gli scheletri rappresentano una buona alternativa e versatilità soprattutto negli scenari dove contano gli stendardi ai fini del punteggio! Ok, l'Ac 2 è cmq bassa, così come la Fo 3 e R 3, ma considerando che sono equipaggiati con armatura leggera e scudo (tiro armatura 5+). che con la nuova edizione grazie a questi prendono il tiro salvezza 6+, il tutto unito al fatto che possono portare uno stendardo magico di max 25 punti e soprattutto portare le lance, li rende sicuramente più versatili degli zombi!
Voto 5.5

Ghoul delle Cripte
Ecco i veri protagonisti delle orde vampiriche! I ghoul sono un'ottima truppa base ed il perchè è facilmente comprensibile: Ac 3, Fo3, R 4, I 3, D 5, due attacchi ciascuno e soprattutto ATTACCHI VENEFICI. Ora, provate ad immaginare un'orda da 30 ghoul che ti picchia con 40 colpi con venefici annessi...La R 4 li rende davvero ostici, riuscire ad eliminarli col tiro leggero che mediamente ha Fo 3 è una rogna per chiunque! Consideriamo anche il loro costo: 8 pnt. come gli scheletri, aggiungiamo l'ac 6-7 data dal vampiro o dal lord ed il gioco è fatto!
Voto 8

Lupi Zombi
Ci sono ben poche cose da elogiare dei lupacchiotti! La GW ha deciso di renderli Bestie da Guerra piuttosto che lasciarli come cavalleria leggera...come dire dalle stelle alle stalle! La loro Fo 3 e R 3 dice veramente poco...riescono però a ingranare grazie al Movimento 9 che permette loro di arrivare rapidamente a colpire il nemico a un costo contenuto.
Voto 6

Nugolo di Pipistrelli
Qui siamo per la serie: poteva recitare a brodway e invece suona a massafra! I nugoli di pipistrelli sono la parte gentile dei pipistrelli vampiro! 4 attacchi per basetta con 4 ferite di primo impatto non sono male...peccato che hanno solo Fo 2 e R 2 e non sono schermagliatori come i pipistrelloni! 35 punti per una loro basetta sono decisamente troppi.
Voto 4

Carro dei Cadaveri
Triste carretto della nonmorte...Il carro al contrario di quel che si dice può essere un'ottima scelta nel caso in cui avanzino 100 punti. Partiamo dal presupposto che è una unità di supporto e non da avanzata diretta contro il nemico. Il carro dei cadaveri in combattimento dice molto poco visto la forza e la resistenza pari agli zombi...ma se consideriamo che a 75 punti puliti abbiamo R 4, Ta 5+, Rigenerazione, 2D6 attacchi, il miasma che è un incantesimo infuso con livello potere 3 che da colpisce sempre per primo a tutte le unità entro 6'' da lui, oltre a poterlo settare con la Magnetite Empia o il fuoco fatuo (25 punti). La magnetite permette di ottere una ferita extra con le Evocazioni di Nehek, mentre il Fuoco Fatuo dà -1 al lancio di incantesimi di qualunque mago avversario entro 24''. AH! è anche un mostro, quindi calpes
tamento tonante alla fine del combattimento...Chapeu!
Voto 6

Truppe Speciali
Guardie dei Tumuli
Non sarebbe un'eresia considerarli una delle migliori fanterie dell'intero gioco. Le Guardie dei Tumuli sono guerrieri terrificanti, una sorta di elitè di nonmorti eroi. Hanno Fo 4 e R 4 e di base partono con Scudo e Armatura pesante (ta 4+), ma la cosa che li rende ancor più temibili è il fatto di poter sostituire gli scudi con le grandi armi, arrivando così a Fo 6! Uniamo il tutto alla possibilità di utilizzare principalmente due stendardi fortissimi come lo Stendardo Reale di Strigos (odio all'unità) o Stendardo dei Tumuli (+1 per colpire), con lo stendardo da battaglia e un buon parco eroi intruppato dentro e diventa una delle truppe più difficili da asfaltare. Potenza allo stato puro...ah...hanno Colpo Mortale e Armi Magiche di base!!!
Voto 9

Cavalieri Neri
I Cavalieri Neri sono la versione a cavallo delle guardie dei tumuli, una sorta di cavalleria d'elitè. Come la loro controparte e piedi vantano di Fo 4 e R 4 e di tutte le caratteristiche delle guardie, con la sola differenza che sono a cavallo (ta 3+ di base) che questi possono essere bardati (ta 2+) e che portano lance pesanti (+2 fo in carica). Peccato che non sono stati fatti come Cavalleria Leggera, altrimenti sarebbero stati devastanti. Il loro costo non è dei più convenienti...24 punti ciascuno che diventano di più se si barda o si danno le lance pesanti.
Voto 7

Pipistrelli Vampiro
Ricordate i pipistrelloni a cui facevo riferimento parlando dei nugoli? Eccoli! Il loro compito? Andare a prendere le macchine da guerra. Scordatevi di mandarli in combattimento con altre truppe perchè la loro Fo 3 e R 3 permette di far ben pochi danni! In compenso contro le warmachine grazie ai loro 2 attacchi e 2 ferite ciascuno danno abbastanza fastidio. Non sono truppe che possono esser messe lì ad aspettare, ma vanno giocati con intelligenza e tattica perchè il loro supporto può essere estremamente utile o tremendamente inutile se schierati male.
Voto 7

Orda di Fantasmi
Se il mondo di Warhammer non fossi stato così pieno di magia come in questa edizione, i fantasmi sarebbero stati una delle truppe più forti. Fo 3 e R 3, 4 ferite e 4 attacchi per ciascuna basetta, a fronte di 65 punti a basetta...Decisamente troppi considerando che molti eserciti hanno attacchi magici di base e la loro caratteristica di essere eterei (possono essere colpiti solo da attacchi magici) va un pò a farsi benedire. Ma in compenso evocarli grazie ad un incantesimo del sapere vampirico fa davvero piacere visto che non li paghi nulla e li si può piazzare entro 12'' dal vampiro che ha usato la magia. Rivedibili...
Voto 6

Truppe Rare
Varghulf
La carrellata di truppe rare comincia col vampiro allo stato bestiale! Il Varghulf visto di primo acchito non è male dato il suo M 8, la sua Ac 5, Fo 5, R 5 e 5 attacchi...ma c'è un doloroso però...solo 4 ferite ed è un mostro quindi bersagliabile alla stragrande da qualsiasi cosa da tiro e purtroppo con tutto il fuoco che gira la sua rigenerazione serve a poco, soprattutto se si pensa che costa 175 pnt...praticamente lo stesso costo di un'idra degli elfi oscuri...
Voto 5

Ombre dei Tumuli
Adesso si comincia a ragionare! Le ombre dei tumuli sono dannatamente fastidiose per qualsiasi esercito ma solo se usate con la giusta tattica. Le Ombre hanno Ac 3, Fo 3 e R 3, che dette così non valgono assolutamente i 50 pnt per modello...solo che le ombre hanno 3 attacchi ciascuna, grande arma che le fa andare a Fo 5 e soprattutto sono eteree, cioè subiscono solo attacchi magici (il che diventa un problema soprattutto se si gioca contro demoni e skaven) e solitamente ogni esercito ha almeno una truppa non magica da far asfaltare alle ombre. Aggiungiamoci che la banshee (il campione dell'unità) ha l'urlo spettrale che infligge ferite per ogni punto di scarto su un test di 2D6 + 2 con la Disciplina dell'unità che lo subisce, senza concedere tiri armatura.
Voto 7

Cavalieri di Rocca Sangue
La cavalleria pesante più cattiva, corazzata, sanguinolenta che abbia mai solcato la Sylvania. Oltre ad avere dei bellissimi modelli che ahimè costano un occhio della testa, hanno delle caratteristiche importanti. Ac 5, Fo 5, R 4, 2 attacchi ciascuno, Ta 2+, furiosi e cavalcano un incubo bardato (M 7). Il tutto va condito con alfiere (di solito si da lo stendardo che dà Odio all'unità oppure quello che dà un Ts 4+ contro tutte le armi da tiro), condito con un megavampiro da combattimento intruppato (magari con la bevitrice di sangue che fa recuperare ferite all'unità per ogni ferita inflitta) e un alfiere stendardiere da battaglia con lo stendardo di drakenhoff che dà rigenerazione all'unità...ah! hanno lancia pesante in carica (+2 alla forza) ed essendo cavalleria hanno anche il passo rapido.
Voto 9

Carrozza Nera
Una parola per la carrozza : devastante! La carrozza nera vanta di base di Fo 5, R 6 e un Ta 3+ e Ts 4+, condite da una ombra dei tumuli a bordo e 2 incubi a trainarla. Ma la cosa che la rende devastante è il suo potere speciale che fa lanciare tutti i dadi potere di ogni fase magica (compresa quella dell'avversario) e "assorbire" ogni 6 accumulando potere, di seguito cosa succede man mano che accumula (si, avete capito bene, gli effetti sono cumulabili) :
1 - D6 + 1 Colpi da Impatto
2 - Odio
3 - Ripete i tiri per Ferire
4 - Resistenza alla magia (3)
5 - Eterea
6 - Vola
Senza parole...
Voto 9
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Baldorius
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeDom Mar 20, 2011 11:17 am

@Rob:appunto sui vampiri
ma dove oggetti nella media??!! Te ne cito uno: inizia per "E" e finisce per "lmo del comando" :D:D:D
I vampiri hanno tutti gli oggetti di cui hanno bisogno. L'elmo è un must, poi ci sono drakenhoff, lo stendardo dei tumuli, quello di strigos e la bandiera del fuoco infernale!
Per le armi la spada dei re fa mortale al5+ con lo spettro, aggiungi l'altra scheggia e hai un ammazza eroi tosto da 125 punti.
Ta al2 per 25 punti... hanno oggetti molto buoni, sopra la media.
Poi per la fase magica, considera il potere "maestro delle arti oscure". Hai +2DP!
In media parti con 9 dadi contro i 4 dell'avversario... lo seppellisci!

Aggiungerei appunto una nota sulla magia. Si sa che la danza fa paura a tutti no?!:)
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Rob Lucci
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeDom Mar 20, 2011 9:52 pm

Si lo so Bald ^^ Queste descrizioni le ho collaborate in parte, senza leggere tutto, quindi può succedere XD
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Kikijiki
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeSab Apr 02, 2011 10:01 am

Beh, non mi sembra sia stata molto apprezzata come iniziativa.. Vabbè, almeno a tre eserciti ci siamo arrivati ^_^
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figoio
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeDom Apr 03, 2011 11:41 am

io sto scrivedo quella per gli alti elfi ma ci vuole diverso tempo....
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aureliano
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeLun Apr 04, 2011 5:28 pm

ELFI SILVANI

PUNTI DI FORZA:Prima di tutto una fase di tiro con i controfiocchi, dovuta anche alla possibilità di muovere e tirare senza penalità.
Poi la bellezza di avere un esercito misto di agili elfi e possenti creature della foresta,
queste ultime infatti con la regola "spirito della foresta" hanno un TS 5+ contro attacchi non magici, sono immuni alla psicologia e sferrano attacchi magici.
A ciò bisogna aggiungere la peculiarità davvero bellissima di poter muovere i boschi tramite incantesimi!

PUNTI DEBOLI: La completa assenza di macchine da guerra, cavalleria pesante e fanteria pesante. Gli elfi restano sempre fragili e privi di armatura, perciò se te li prendono con la cavalleria sei fregato alla stragrande.
Inoltre il codex è vecchiotto, e mancano unità in grado di resistere a un corpo a corpo prolungato.

FASE DI MOVIMENTO 7,5
Gli elfi silvani giocano molto sulla mobilità, oltre al movimento minimo di 5 ci sono molte unità veloci e/o schermagliatrici. i modelli volanti non sono pochi e tutti i modelli dell'esercito possono naturalmente attraversare i boschi senza penalità al movimento.

FASE MAGICA 5,5
Neanche sufficiente. La sfera propria non è un granchè, a parte il movimento dei boschi(ma solo se fatto in maniera sistematica). Purtroppo gli eroi maghi conoscono solo questa.
Almeno i grandi eroi sfruttano anche quella della vita o delle BESTIE.
Di oggetti arcani ce ne sono un paio carini, ma niente che possa far diventare i tuoi maghi davvero temibili.

FASE DI TIRO 7
Gli arcieri migliori di Warhammer. Peccato che non ci siano baliste o cannoni a supportarli...
Comunque tutti archi lunghi con minimo AB 4,e i personaggi hanno una marea di oggetti utilizzabili al riguardo. Di solito le ultime parole dei nemici sono:"o guarda si è fatto nuvolo all'improvviso..."

FASE DI COMBATTIMENTO 5,5
Efficaci solo in scontri veloci, perchè privi di adeguate protezioni. Anche gli spiriti della foresta, pur facendo male, se non si sta attenti cadono come palme per il punteruolo rosso.
Almeno l'iniziativa è solitamente piuttosto alta.

EROI
SIRE 6,5
Perchè un grande eroe combattente ha R3?!
Vabbè nonostante la porcellanosità resta un ottimo comandante, estremamente duttile.
E' un egregio tiratore, basta sfruttarlo al massimo con L'arco di Loren(n° attacchi=frecce scagliate ogni turno) e i dardi arcani(le frecce non concedono tiri armatura). Arco già equipaggiato.
Può cavalcare una vasta gamma di animali: grande aquila, destriero, grande cervo, drago.
Purtoppo è difficile che possegga un TA anche solo passabile, quindi se non si sta attenti finisce a concimare Athel Loren in men che non si dica.

TESSIMAGIE 5,5
Troppi modelli per un profilo da semplice elfo con 3 ferite e D9. Comunque su un mago di 3°-4° livello non si sputa mai sopra. Almeno può scegliere anche dalla sfera delle bestie.
Arco già equipaggiato.

ANTICO UOMOALBERO 4 oppure 7
Mi duole dirlo, ma tutto dipende dall'avversario che si ha di fronte.
Sei contro l'impero o i nani? Hai schierato legna da ardere.
Se di cannoni all'orizzonte non se ne vedono allora il tuo pezzo grosso si può scatenare: è allo stesso tempo un personaggio e un bersaglio grande con FO e R6, 6 Fe e 5 A.
Determinato con disciplina 9.
A questo aggiungi la possibilità di muovere due volte gli alberi a fase magica tramite artefatto di potere(sarebbe il primo incantesimo della sfera) e il gusto di strangolare i nemici entro 6" con le radici. Bisogna usarlo nelle sfide, magari dotato di infestazione di ragnetti.

NOBILE 7
Eroe con AB6 dalle molteplici potenzialità, buon combattente anche se poco protetto.
Se lo si mette tra i guardiavia fa faville, anche perchè aiuta in caso di attacchi alle WM.
Naturalmente può portare lo stendardo da battaglia. Arco lungo già equipaggiato.

CANTAMAGIE 5,5
Mago che può usare solo la sfera di Athel Loren. Arco lungo già equipaggiato.
Può essere messo su unicorno, scelta interessante.

SPETTRO DEI RAMI 7
Almeno ha R4.
Picchia bene e può diventare un mago di 1° livello, non costa neanche troppi punti.
Basta dargli un coacervo di radiosi per aumentare i propri dadi dispersione.
Purtroppo può scegliere solo malevoli e non oggetti magici.

TRUPPE
GUARDIA DELLE RADURE 7
Ottimi arcieri con arco lungo e Fo4 a breve gittata, naturalmente con AB4 e la possibilità di muovere e tirare senza penalità. Non costano pochi punti(12) ma vale la pena schierarli.
Possono portare uno stendardo magico da 25 punti e per +5 punti a modello diventano schermagliatori e perlustratori perdendo Fo4 a breve gittata.
Diciamocelo, meglio lasciar fare le imboscate a chi se ne intende. Ai guardiavia insomma.

CAVALIERI DELLE RADURE 5
24 punti per una cavalleria leggiera mediocre. Hanno arco lungo(senza Fo4), M9 e una lancia. Magari riescono a deviare qualche carica.
Questo li rende buoni?
Buoni solo a farti allenare nelle imprecazioni.

GUARDIA ETERNA 5+
Unità da corpo a corpo che in corpo a corpo stenta a sopravviviere.
Un attimo, questa frase deve avere qualcosa di sbagliato...
E invece è giustissimo, potrebbero fare male(2 attacchi a testa + le picche) se i loro attacchi non fossero tutti a Fo3. Con la nuova edizione valgono qualcosa di più.
Se nell'unità c'è un nobile o un sire diventano determinati, ma vengono uccisi dal tiro e dalla magia, quindi il problema non si pone. Unica protezione: TA 5+ in CaC.
I bastoni lancia sono bellissimi.

DRIADI 7
Spiriti della foresta dall'aspetto vagamente femminile.
Incazzatissime, tanto che paiono in uno stato mestruale permanente.
Causano paura e hanno 2 attacchi a Fo 4 ciascuna. Si deve aggiungere che possiedono I6 e R4, M5 e sono spiriti della foresta. Miniature molto belle a mio parere.
Perchè allora solo 7 come voto?
Sono schermagliatori, e personalmente un'unità da pichiaggio senza ranghi, musico e alfiere perde molto del suo valore.

TRUPPE SPECIALI
DANZATORI DI GUERRA 7-
Elfi che uccidono danzando... bellissimo e inquietante. fantastici modelli.
Oltre ad avere 2 attacchi con AC6 ciascuno ogni unità può scegliere una danza diversa all'inizio di ciascuna fase di combattimento, beneficiando di abilità peculiari piuttosto forti.
Inoltre hanno i tatuaggi talismanici e Fo4 in carica. Non hanno protezioni tranne il TS del 6+(diciamocelo, più che una protezione è una speranza) ma almeno sono immuni alla psicologia e schermagliatori.
Forti, anche se si trovano in difficoltà contro le cariche e durante i combattimenti prolungati.

CAVALCAFALCHI 4
Cavalleria volante sostanzialmente inutile.
Hanno gli archi lunghi, ma sono troppo pochi per tirare decentemente.
Hanno le lance, ma in CaC fanno pena.
Almeno costano troppo! Aspetta forse questo è negativo...

CAVALIERI DI KURNOUS 6
Cavalieri spiriti della foresta con poca armatura e costo elevato.
Di base hanno un solo attacco, ma combattendo aumentano.
Si muovono di 9 e hanno Fo 5 in carica, ma contro nemici corazzati se la vedono brutta.
Bisogna saperli usare bene, come tutti gli elfi d'altronde.

STIRPE ARBOREA 6/7
Mostri da tre ferite ciascuno in stile ogre, costosi ma decisamente potenti.
Sono ben protetti avendo un TA pelle a scaglie 4+ e il Ts dato dall'essere spiriti della foresta. Con Fo e R5, 3 attacchi con AC 4 si possono definire davvero temibili. Purtroppo muovono di 5 e sono suscettibili al fuoco, quindi vanno giocati con attenzione.

TRUPPE RARE
GUARDIAVIA 7,5
Gli esploratori perfetti. Possono essere schierati senza distanza minima dal nemico o entro 12" in campo aperto. Tiratori micidiali, dotati di archi lunghi capaci di utilizzare il colpo mortale a breve gittata. AB 5, non so se mi spiego.
Il profilo, a parte l'AB, è quello di un normalissimo elfo, solo con D9 e I5, ma hanno un -1 aggiuntivo per essere colpiti con armi da tiro oltre al normale malus dovuto all'essere schermagliatori. Bisognerebbe tenerli sempre vicino ad un bosco in modo che possano rifugiarvisi in caso di pericolo.
Equipaggiati anche con 2 armi bianche, che li rendono pericolosissimi per i serventi delle WM.

UOMOALBERO 6-
Purtroppo un bersaglio grande, per di più suscettibile al fuoco e abbastanza costoso.
Comunque ha le stesse caratteristiche di un antico uomoalbero(D8) e lancia l'artefatto per muovere le foreste una sola volta a partita.
Contro l'artiglieria conviene nasconderlo in un bosco e sperare di farlo avvicinare abbastanza col canto degli Alberi.

GRANDE AQUILA 6
Modello volante singolo da 50 punti. Utile contro le WM.
Spera che gli arcieri non la vedano, rischia di diventare un pollo allo spiedo in men che non si dica.

OGGETTI-MALEVOLI 6/7
Tanti ma non troppo variegati, spesso conferiscono benefici simili.
Alcuni oggetti veramente subdoli, fantastici se usati come si deve.

CLAN 6/7
I personaggi possono entrare dentro i vari clan, cosa che conferisce loro abilità peculiari ma allo stesso tempo limita le loro scelte in fatto di armamentario e cavalcatura.
Spesso sono utili.

EROI LEGGENDARI
ORION 5+
Enorme fauno che si risveglia solo d'estate, con M9 e fortemente legato ai cavalieri di Kurnous. Forte ma poco protetto, genere altra dispersione pur non essendo un mago.
Ha una lancia che tira come una balista. Bersaglio grande(vivaviva che belle le frecce), terrore e spirito della foresta.
Troppo costoso per il suo effettivo rendimento.

DRYCHA 9
Driade che, come tutte le sue pari, è sempre livida di rabbia. C'è tanto odio nelle sue parole, che soffre di problemi di dislessia, ne è prova un brano attribuitole nel codex.
Costa pochi punti, è poco resistente ma picchia come solo una maniaca sa fare.
E' per forza il generale e vuole tra le sue fila solo spiriti della foresta.
Maga di 2° livello che lancia anche i 2 artefatti come un antico uomoalbero.
Bene, credo di aver detto tutto.
Ah no che sbadato! Il suo esercito non si schiera, ma ogni unità(finchè Drycha è in vita) entra dai boschi per contro proprio in qualsiasi turno con un risultato di 4+!
Vabbè, caso vuoi che siano, quisquillie che ti fanno vincere una partita?

SORELLE DEL CREPUSCOLO 6/7
Costano relativamente poco, tirano bene e sono difficili da uccidere, perchè se una muore alla fine della fase torna in vita. Insomma bisogna ucciderle assieme, e hanno il profilo di un normale nobile.
Inoltre possono cavalcare drago o aquila(prediligo la seconda scelta, non essendo esse particolarmente brave in CaC)

E ora forza, sotto con i commenti!
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aureliano
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeLun Apr 18, 2011 4:27 pm

modifica tessimagie: troppi PUNTI(non modelli...) per un eroe con 3ferite a resistenza3
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atrean
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeLun Apr 18, 2011 9:51 pm

alti elfi

Punti forti: molto veloci, versatili, con un ottimo corpo a corpo (attaccano sempre per primi e in genere ripetono i tiri per colpire, inoltre l' AC minima è 4 ) , un modesto tiro e una magia devastante!!

Punti deboli: la misera resistenza 3 di tuute le unità resistenza 3 ( è il prezzo da pagare per la loro abilità di attaccare sempre per primi), l' alto costo in punti, secondo me a volte spropositato; bisogna saper rinunciare. Inoltre in genere il TA è basso.

La fase di magia è quella su cui si basano gli alti elfi, con maghi che hanno sempre più uno per disperdere e oggetti arcani mooooolto utili (mi salta in mente il libro di hoeth, che fa diventare tutti i i doppi inarrestabili per 100 pt ). Inoltre i magi alti elfi hanno accesso all' alta magia un sapere a mio parere molto utile che comprende un po' di tutto.

Il tiro non è la cosa essenziale in un esercito degli alti elfi, ma è utile. Io non scendo in compo mai senza almeno 2 baliste e 16 arcieri.

Il corpo a corpo è devastante. Ci sono tantissime scelte speciali adatte per ogni situazione e molto affaidabili.


TRUPPE

I lanceri sono l' unità più economica degli alti elfi ( 9 pt ) per una AC 4, FO e R 3, una lancia e una regola che gli fa ataccare con un rango in più. Sono sempre da includere.

Gli arcieri sono buoni anche se costosi ( 11 ). Servono per sfoltire i ranghi prima che incontrino la morte in corpo a corpo. Non ce ne bisogno in numero spropositato.

Le guardie del mare sono unità con arco, lanci armatura leggera e per un punto anche lo scudo. Sono più costosi degli arcieri ( 12 pt ) ma fondono il ruolo degli arcieri con quello dei lanceri. >Sono scelte personali se usarli o no.

TRUPPE SPECIALI

I maestri di spada sono una delle fanterie più faorti di warhammer con Ac 6 FO 5 attacca sempre per primo e ripete i tiri per colpire falliti......... tutto ciò solo per soli 15 pt. L' unica pecca la bassa resistenza e il basso TA

Le guardie della fence sono i nostri porta maghi, con TS 4+, un TA 5+ e incutendo paura sono difficili da mandar giù.

I leoni bianchi di crache che sono gli elfi con il più alto valore di forza, 6. Inoltre hanno un ta 3+ su tiro ma solo 5+ in corpo a corpo. Sono da utilizzare come prima linea, visto che sono le unità che assorbono meglio il tiro nemico.

Gli elmi d'argento costano 21 pt, hanno una AC pari a 4, FO 5 e un tiro armatura del 3+ ( migliorabile con uno scudo per il costo di 2 Punti per modello ), io non li trovo molto utili, preferisco i pricipi drago di caleodor.

I pricipi drago di caleodor hanno AC 5 FO 5 fanno 2 attacchi ciascuno ed hano un TA 2+. Costano 30 punti masono ben spesi.

Guerrieri ombra, hanno AB 5 e sono esploratori e costano 16 pt. Io non li trovo molto utili.

Predoni di Elyrion sono cavalleria leggera e sono ottimi per zigzagare tra le unità nemiche e vessarle con piogge di frecce. L'unica cosa è che costano ben 21 pt se si considera sia l'arco che la lancia.

Carro di crache semina morte nel campo con 1 D6 di colpi di impatto a FO 5 4 attacchi AC5 e FO 5 dei leoni ed infine i 2 attacchi a Forza 6 degli aurighi.
Il Carro di tirinoc invece serve per dare supporto a le altre cariche
visto che i colpi li fa solo a FO 4

RARE

Le baliste a ripetizion o Artiglio d' aquila son macchine da guerra molto utili perchè oltre al normale colpo di balista pssono fare 6 colpi a forza 4 con una penalità di meno 2 al TA.
Se usate imano in due sono molto efficaci nello sfoltire i ranghi corazzati nemici.

Le Aquile, sono degli uccelli che fanno poco o nulla nel corpo a corpo, ma possono deviare cariche e compiere altre azioni di disturbo. Io le trovo troppo costose (50 pt).

Gli eroi li scriverò più tardi oora non ho tempo. Spero che questo possa essere di aiuto.


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Logan
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeMer Apr 20, 2011 8:40 pm

bella iniziativa,non gioco al fantasy e non mi ci son mai addentrato,ma mi piace molto questo topic :D
Interessante.
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Kikijiki
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeLun Mag 16, 2011 3:28 pm

I re dei sepolcri non sono più validi (sono usciti i nuovi), appena farò un po' di esperienza descriverò anche i nuovi ^^
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Kikijiki
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeGio Giu 23, 2011 2:15 pm

Dai ragazzi, facciamo rivivere questa discussione! Partecipate .-.
Io mi impegno a scrivere la nuova recensione per i nuovi TK ^_^
Non posso parlare dei personaggi speciali perchè ancora non ho avuto occasione di provarli, così come varie unità, tipo il colosso necrolitico, perciò quelli saranno inseriti in seguito.

Voti generali

CaC : 6.5/7.5
Grazie ad unità come i carri o come i cavalieri dei sepolcri si può avere un CaC davvero impressionante, senza contare la moltitudine di scheletri che bloccano l'avversario; ma essendo l'esercito molto mobile, anche se molte volte gioca intorno a piattelloni di scheletri, tutto varia molto in base alla strategia.
Magia : 8
Che dire? È un esercito basato sulla magia.. La magia propria fa paura (almeno i primi 4 incantesimi). Insomma, dare un attacco in più, tiro salvezza al 5+ o colpo mortale ad un'unità di 40 scheletri con lance non è per nulla male ^_^
Tiro : 7+
Anche qui siamo molto avvantaggiati : per soli 6 punti abbiamo un arcere micidiale, che non ha mai penalità sebbene colpisca solo al 5+. Poi utilizzando le gettateschi (parlerò anche di queste in seguito) siamo messi molto bene.


Personaggi speciali [in fase di evoluzione]

Principe Apophas : 8
Per soli 130 punti si ha un picchiatore formidabile. 5 Attacchi (più uno di furia fanno 6!!), odio, volo, arma a soffio, rigenerazione, sepolto nella sabbia (regola che spiegherò in seguito). In più ha la particolarità di poter scegliere, all'inizio della partita, un personaggio nemico contro cui ripeterà tutti i tiri per colpire e per ferire. Insomma, consigliatissimo. Non temete per la R 3, ha pur sempre 4 ferite e rigenerazione (perciò un TS al 4+ non modificabile!). E poi, è pur sempre solo un eroe da 130 punti xD


Grandi eroi

Re del sepolcro : 7.5
Fondamentale ora più di prima dai 1500 punti in su. Oltre ad avere caratteristiche paurose (a soli 170 punti Fo 5, R 5, 4 Fe, 4 A.. insomma un'ariete :§errf:) ha anche "La maledizione" (l'unità che lo uccide subisce ferite) e "Sia fatto il mio volere", che concede la sua AC all'unità a cui appartiene.
Mischiato con la magia, pensate ad un'unità di 40 scheletri in ranghi da 7, con lance (perciò 20 colpi + quelli del re) che colpiscono ad AC 6 ed hanno colpo mortale. Non dico nient'altro .-.


Sommo sacerdote liche : 7+
Un personaggio comune, un mago di 3° che non costa troppo. Direi che il + lo merita ampiamente, essendo la maggiorparte delle volte lo ierofante. Lo ierofante, infatti, dà alla sua unità rigenerazione al 6+. Ritornando a prima, pensate a quella stessa unità di scheletri (sulla quale nel frattempo ruota tutto l'esercito) con rigenerazione al 6+.


Eroi

Principe del sepolcro : 7
Quasi uguale al re, se non per le caratteristiche e per la maledizione che fa meno danno. Anche lui fondamentale ad anche lui da la sua AC all'unità. Comunque potente per 100 punti di eroe.

Sacerdote liche : 7
Anche questo si può affermare con tranquillità essere un buon mago, per soli 75 punti.


Araldo del sepolcro : 6.5/7.5
Utile dipendentemente dalla lista che lo accompagna.. Sostanzialmente è il parachiappe del mago : fa un "attento signore" sempre possibile per qualsiasi eroe vicino (al 2+ chiaramente). È anche un buon picchiatore che può essere promosso a bsb, diventando l'unico che può portare stendardi con costo maggiore ai 50 punti, perciò l'unico che può portare lo stendardo dei morti sepolti, che da a tutta l'unità la regola sepolti nella sabbia.
La regola sepolti nella sabbia permette all'unità che la ha, dal 2° turno in poi, di spuntare in qualsiasi punto della mappa, risolvendo poi la loro posizione come se fosse un colpo di catapulta. Su un'avaria l'unità può anche essere persa, così come può semplicemente arrivare un turno dopo.
Adesso, immaginate quella stessa unità di scheletri che, con colpo mortale, AC 6 e rigenerazione al 6+ arriva alle spalle del nemico. Non dico altro nemmeno stavolta .-.

Necrotetto : 6.5
Non fortissimo, ma giocabile. Da odio alla sua unità e, oltre a dare rig. al 6+ ad una determinata unità di costrutti, gli fa ripetere i TA falliti durante la partita.

Truppe : 8

Scheletri guerrieri : 7.5
La spina dorsale dell'esercito. Sebbene ci siano poche liste in cui il giocatore preferisce non usarli per dare molta più mobilità, sono consigliatissimi. Di base sono 4 punti, ma si possono anche equipaggiare con lance e/o armatura leggera, se no si lasciano con arma bianca e scudo.

Scheletri arceri : 8
Che dire.. Fantastici! Io ne gioco sempre il più possibile. Per soli 6 punti hai un arcere che colpirà sempre (l'unica cosa che può danneggiarli è l'incantesimo dell'ombra che riduce l'AB) al 5+, poichè non riceve alcun tipo di penalità, e che può ricevere tiro multiplo grazie al 3° incantesimo della sfera :D

Carri : 8
Non esagero, credetemi, se anche a quest'ultimi do 8. Per 55 punti hai un carro (non più carro leggero, che faceva solo d3 colpi da impatto, ma carro normale!) che considera un solo rango da almeno 3 carri come rango addizionale e che per ogni rango addizionale ha un bonus di +1 alla Fo! In più, sempre grazie alla magia, possono arrivare a muovere 2 volte in un turno. Direi che sono anche loro una truppa fondamentale (credetemi, non ho ancora visto una lista senza carri, nè prima nè dopo l'uscita xD).

Speciali : 7

Guardie dei sepolcri : 6.5
Sono forti, davvero. Fo 4 e R 4, colpo mortale.. Insomma non da sottovalutare; i problemi sono 2:
1. 11 Punti a modello, che aumentano se li si vuole equipaggiare con alabarde!
2. M4!! Insomma, un'unità d'èlite con M4 non si può giocare. Basta un'unità di cavalleria leggera insieme ad una di fanteria per distruggerla. Chiaramente sta al giocatore proteggere i fianchi, ma non sempre è così semplice.

Cavalieri della necropoli : 7.5
Pure unità da CaC. Per 65 punti hai un modello con 5 attacchi (cavaliere + cavalcatura), 2 dei quali sono mortali e 3 venefici. In più hai un TA di 3+ (ripetibile con un necrotetto) e puoi dotarli di sepolti nella sabbia.

Scorpione dei sepolcri : 7
Prima si meritava ben di più, ma ora non può più caricare saltando fuori dalla sabbia ed ha una ferita in meno (a costo invariato), quindi è ben meno giocato.

Ushabti : 7
Ora sono più "versatili di prima", potendo essere equipaggiati con un arco a gittata 36 e Fo 6 (anche loro sempre al 5+) o con doppia arma oltre alla classica grande arma. Possono anche esser dotati di GdC. L'unico problema è la fragilità; pur avendo R 4 e 3 ferite hanno solo un TA di 5+, rischiando di morire ben prima di arrivare in CaC.

Sciami dei sepolcri : 6.5
Sono diventati molto meno forti da quando con sepolti nella sabbia non si può più caricare nel turno in cui si arriva. Sono comunque fastidiosi se giocati in gran numero (considerate che hanno 5 attacchi e 5 ferite, ma R 2 e Fo 2, e costano comunque 40 punti a modello.


Sfinge da guerra : 7
Alcuni la sottovalutano, altri la sopravvalutano; secondo me 7 è il voto giusto. Sono sempre 8 attacchi (4 sfinge + 4 guardie), 4 dei quali con colpo mortale e 4 possono essere dati con attacco venefico. Inoltre puoi sempre provare a schiacciare l'avversario, sostituendo i 4 attacchi della sfinge con un unico attacco a mo' di colpo di catapulta (chiaramente senza tirare i dadi, se colpisci con la tua AC piazzi la pizzottella davanti alla sfinge e risolvi a Fo 9 sul foro centrale e a Fo 3 intorno). Puoi dotarla di attacchi venefici o di arma a soffio.
In CaC è una belva, avendo R8 e 5 ferite. L'unico problema è, come per gli ushabti, la mancanza di tiri protezione. Ha solo un TA al 5+.
In ogni caso, una palla di cannone e l'anima immortale della sfinge se ne torna nell'oltretomba .-.

Cacciatori dei sepolcri : 8
Arceri troppo numerosi? Maghi? Macchine da guerra? Nessun problema!
I cacciatori dei sepolcri sono la cavalcatura dei cavalieri della necropoli che, oltre ad avere sepolti nella sabbia ed una consistente potenza in CaC, hanno un attacco a distanza (quindi sfruttabile fin dal turno in cui emergono :D) che a 8'' fa dado artiglieria colpi a Fo 1, e il bersaglio usa la sua iniziativa invece della forza (anche se comunque quasi sempre feriranno al 6..almeno colpiscono automaticamente). Secondo me una delle unità più utili del libro.

Rare [in fase di evoluzione]

Necrosfinge : 7
Anche questa sopravvalutatissima. È una belva (nel vero senso della parola!) in CaC, anche lei R 8 e 5 ferite ma lei oltre ai 4 attacchi normali ha un attacco a Fo 10 con colpo mortale eroico. Inoltre ha volo. Peccato che anche lei manchi completamente di tiro armatura.. Se non esistessero le WM sarebbe una delle unità più forti del gioco, però le WM esistono quindi più di 7 non le si può dare =|

Gettateschi urlanti
Come sempre meravigliosa :D È una catapulta che fa testare il panico a chiunque colpisca.. Ed è possibile equipaggiarla in maniera tale da dare -1 alla disciplina per il test. Insomma, una gran bella WM (oltre ad essere l'unica che abbiamo a parte l'arca, che è più un oggetto arcano che una WM).

Appena farò più esperienza vi saprò dire di più :§errf:
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeGio Giu 23, 2011 4:38 pm

Bene bene non lo ricordavo questo topic, ora tocca a me descrivere i nanozzi ;)
uso la stessa tecnica di Kikijiki
Voti generali

Movimento: voto 5,5
una leggera mediocrità, e rispetto a prima siamo migliorati. Il movimento 3, comune a tutto l'esercito, ci penalizza un bel pò, e le unità più "movibili" per dare elasticità all'esercito sono girocotteri e minatori (vedremo in seguito)

CaC: voto 7
se ingaggiati sul fronte, i nani sono praticamente un muro di roccia. Con R4 a tutto l'esercito, non sarà facile per i nemici ordinari ferirli, e anche l'Ac, con una media di 5, ci aiuta non poco.
Alcune unità hanno una forza molto elevata, come i martellatori a Fo 6 e grande arma, o tiri armatura altissimi, come il 3+ degli spaccaferro

Tiro: 8+
E qui sono avaro di bei voti, è la fase predominante dei nani, se va male male comunque è terribili, con un pò di fortuna è devastante. Tra cannoni, catapulte, baliste (tutto runabile, aumentando la forza o la precisione) fino a cannoni organo, lanciafiamme e girocotteri, più random ma comunque DEVASTANTI, senza dimenticare l'incudine del destino da dare al custode delle rune, fondamentale per il lavoro che svolge.

Magia sv, i nani la odiano, ma tutti i cannoni runati e le armi runate hanno attacchi magici

Grandi eroi e eroi
Lord: voto 6,5
è il nostro eroe da picchio, sta li tipo lattina, può essere davvero indistruttibile se volete, ma è poco incisivo se giocato così.

Custode delle rune con incudine: voto 8
eccolo il nostro grande eroe, grande difesa magica (+3 DD) più l'equipaggiamento, l'incudine può fare danni (al 4+ D3 unità nemiche subiscono 2D6 colpi a Fo4 e muovono la metà), può aumentare il movimento( al 4+, D3 unità di nani possono fare un movimento in fase magica) o può fare ripetere test di panico, paura e terrore. Imprenscindibile.

Forgiarune: voto 7
se giocate il lord, lo metterete come porta perghe, sennò è uno spreco di punti.

Thane: è l'unico eroe che può portare uno stendardo superiore ai 50 punti, può incrementare ancora di più la difesa magica, gia mostruoso, dell'esercito. potete anche farlo da CaC, e se la cava mica male.

Truppe: voto 7

Guerrieri voto 6,5: caratteristiche medie, per 8 punti a modello, con opzioni x grande arma o scudo, formano il nerbo dell'armata, inoltre R4 e D9 li rendono molto, molto tosti.

Barbalunga: voto 7: vedi sopra, +1 punto in AC e Fo, ma per schierarli o si mette un unità di guerrieri o si sceglie il lord come generale.

Balestrieri voto 7: per il modico prezzo di 11 punti a modello, un unità di tiro base con Ab3 e Fo4, acquistare grandi armi e le renderete moooolto temibili

Archibugieri voto 6,5: come sopra, ma con +1 per colpire e -2 al TA, non possono prendere grandi armi o scudi

[/b]truppe speciali: voto 8,5
ecco a voi il non plus ultra dei nani, con macchine da guerra e truppe devastanti :§href:

Cannone e catapulte voto 9:
i primi a forza 10, ora mooolto utili, con possibilità di avere attacchi di fuoco e ripetere ogni avaria :§href:, le seconde a Fo5 e con possibilità di ripetere il dado deviazione. A voi le (facili) conclusioni.

Baliste 6: tirano per colpire con Ab3, poco utili... ma costano solo 45 punti

Spaccaferro voto 7,5: eccoli a voi, con alti valori di Ac 5, Fo 4 e Re 4, D9, Ta al 3+ e la possibilità di prendere uno stendardo, il nerbo mooooolto tosto della lista, al "modico" costo di 13 punti.

Martellatori voto 7: come sopra, sono determinati e con grandi armi, ne nell'unità c'è un lord diventano immuni a paura e terrore. Un po fragilini con TA al 5+

Sventratori voto 6: tutto quello che volete, 2 attacchi con la forza uguale alla resistenza avversaria e sono irriducibili, ma mettere in campo 11 punti a modello nudo non è una cosa molto saggia.

Minatori voto 8: moooolto ganzi, arrivano dal secondo turno in poi da dove volete voi e con l'incudine possono anche caricare, possono avere grandi armi. Se usati bene, cambiano le partite

Truppe rare voto 7,5
Cannone organo: un dado artiglieria a fo 5 con colpi automatici non è cosa da poco, specie per le cavallerie, provare per credere

lanciafiamme: voto 6 può far male, ma il suo costo esagerato (140 punti) e la bassa gittata lo rendono poco usato, sebbene spari a Fo 5 e con D3 ferite

Girocottero: il movimento che manca ai nani, questa meraviglia della tecnologia vola e fa un simpatico attacco a soffio che da fastidio. Aumenta la mobilità dell esercito.


Ultima modifica di colombo1993 il Ven Giu 24, 2011 12:21 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeGio Giu 23, 2011 5:30 pm

..allora.. a me l'arduo compito di presentare i Signori di Naggaroth
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeGio Giu 23, 2011 11:58 pm

volevo correggere delle cosuccie riguardo ai nani se posso^^
i guerrieri costano 8 di base, +1 punto per lo scudo, + 2 per le grandi armi.
gli archibugieri possono prendere lo scudo con +1 punto a modello.
cmq ottima recensione e sono pienamente d accordo sui voti (anche se secondo me il lanciafiamme ha un potenziale enorme nascosto^^).
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeVen Giu 24, 2011 12:20 pm

grazie per le correzioni, per i guerrieri avevo contato già tutto il pacchetto, ora correggo ;)
per quanto riguarda il lanciafiamme, io non lo mai provato, quasi quasi mi faccio venire il grillo in testa e lo provo, anche se è molto random, stile lanciarazzi imperiale
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeVen Giu 24, 2011 1:58 pm

Allora... GLI ELFI OSCURI

DESCRIZIONE- sono una razza di crudeli elfi devoti al dio dell'assassinio Khela Mensha Khaine che venne esiliata dall'isola di Ulthuan quando il Re Stregone Malekith volle proclamarsi Re di tutti gli elfi. Malekith entrò nelle fiamme di Asuryan che non ritenendolo degno (anche se si vocifera che furono stregate dai suoi rivali) di prendere il potere su tutti gli elfi, gli ustionarono gravemente le membra, avviluppandolo il quella che sembrava l'ombra della sua fine...

ma la madre, Morathi, la megera incantatrice lo portò in salvo e, dopo averlo curato, fece fissare alle sue membra una armatura stregata, che si dice forgiata con ferro meteorico e stregata dallo stesso Hotek (quello dell'anello.. non sauron..l'altro anello). E così, da tempo immemore gli elfi si combattono...finquando la mano di Malekith non stringerà definitivamente la sua presa sull'isola degli alti elfi...Ulthuan.

COMMENTI ED INTRODUZIONE- come tutti gli elfi, anche gli elfi oscuri richiedono molta tattica e pratica per essere giocati, non li si può mandare avanti e sperare che vincano...e non si può neppure schierarli all'aperto e aspettare l'avversario... richiedono manovre, aggiramenti e cariche chirurgiche... anche prche il loro vero problema è che hanno TUTTI R3 (eccetto l'idra che non è un elfo però..) ecco perchè ho scelto di dare alle unità 2 voti distinti... il primo in base al rapporto qualità prezzo, il secondo per il valore tattico.

MOVIMENTO: 7+
con un movimento di base di 5 le unità sono generalmente abbastanza veloci, disponiamo inoltre di creature volanti anti wm e cavalleria leggera, ma anche di cavalieri pesanti con M7 oltre che idre M6.

MAGIA: 8
in questa fase gli elfi oscuri eccellono nel lancio di incantesimi grazie anche al potere delle tenebre ed ad oggetti (pugnale sacrificale, cappa della stella oscura) capaci di generare dadi potere.
Hanno accesso a Fuoco, OMBRA,morte, Metallo e magia oscura. Le scelte della magia sono in base a cosa si vuole ottenere:

supporto: per il supporto vanno bene OMBRA , magia oscura e metallo
voto7

principale: per far girare una armata attorno alla magia va usata l'ombra
voto 9

occasionale: fuoco o metallo... ma il fuoco è poco usato
voto 5

peccano lievemente nella fase di dispersione


TIRO: 5,5 (6,5 per liste monotiro)

purtroppo con l'ottava il tiro leggero ed in grande quantità è quasi morto.. e chi ne ha risentito di più son certo gli elfi oscuri, in quanto: non dispongono di armi a F4 o più, non hanno altro che balestre a ripetizione (gittata24” tiro multiplo x 2 F3) i balestrini (uguali con gittata ridotta) e le baliste mietitrici.. il terrore della 6a ed ancora buone in settima ora vengono distrutte da unità da 6-7 scinchi (che sparano 12-14 cerbottanate venefiche)..
SOSTANZIALMENTE: il tiro non ti fa vincere una partita (ma qualche balestriere va giocato sempre, con l'ombra servono a qualcosa..)

CaC: 8+ /9,5
Ho dato due voti in quanto il primo è per il semplice cac, il secondo è per il CaC (quello con la c maiuscola) adeguatamente supportato: intendo il CaC quando usi magie (Logoramento -d3 a R avversaria, Rasoio mentale etc) sulle unità giuste: in tutto warhammer non c'è nulla di meglio (in rapporto qualità prezzo/prezzo mago etc) di 20 streghe elfe rasoiate in carica.
Comunque tornando a noi, il cac degli oscuri è incrementato dall'ODIO, verso tutti e posseduto da TUTTI (anche naggaronti, pegasi,ARPIE ,IDRE..draghi..) il che rende anche l'ultimo picchiere fastidioso per l'avversario.
In più va detto che nel codex DE (così chiamerò gli elfi oscuri d'ora in poi) ci sono tante e temibili unità da CaC, ma (e qui il mio voto si è abbassato) nessuna unità valida per il CaC “pesante” (quello con F superiore a 4) tranne forse i cavalieri su naggaronte che però, qualità/prezzo hanno perso molto in ottava.

Detto ciò iniziamo:

GRANDI EROI: 9
Una delle migliori sezioni dei DE: hai solo due scelte, ma entrambe validissime (non parlerò dei PG speciali perchè servirebbero troppe pagine)

Signore del terrore: 7+ / 7-
L'eroe “da picchio” con AC7 I8 e 4 attacchi di base, il tipico generale con D10, ultra personalizzabile, ad un costo decente con opzioni tattiche incredibili (Può cavalcare Pegaso nero 9, manticora 5, drago nero 8), il voto si abbassa perchè spesso è snobbato per una somma incantatrice (a pochi punti SEMPRE... OLTRE I 2000 si vede un po' di più)

Somma incantatrice: 9 / 9+
LA MAGONA. Un mago che, settato a dovere, lancia 10 incantesimi con 12 dadi...(potere delle tenebre+pugnale sacrificale)... tatticamente ottima per tutto, molto fragile, ma sa il fatto suo, qquasi un MUST per i DE.

EROI: 8
Un'altra ottima sezione, se non fosse per i costi relativamente elevati per degli elfi (spesso pure nudi)

Padrone: 7+ / 8+
versatile, può fare da BsB, può picchiare bene, ha 1 attacco ed una ferita in meno del signore del terrore,oltre che AC6 ed I7.. ottimo sia a piedi che su pegaso, grazie agli oggetti magici una vera spina nel fianco.. se non fosse per il costo (nudo costa 80pti) un po' alto per un elfo avrebbe voti migliori

Incantatrice: 8 / 8,5
la “sorellina” del grande eroe magico è un'ottima scelta, come portaperghe, ma anche per castare (anche lei ha il famoso potere delle tenebre)... almeno una d'accompagno alla somma va messa.. il costo non è così spropositato (si sa che i maghi costano.. e lei non fa eccezione, al 2° livello cost 135pti..)

Megera della Morte:... ? / almeno un 7,5
un'eroe (eroina..) un po' sui generis, contando che è NUDA (nel vero senso della parola),può prendere un ts al+5 ma per due ferite...bho, è khainita (si può aggregare alle strghe elfe) e costa più del padrone... è giocata solo BsB col calderone del sangue...(che peraltro costa uno sproposito 110pti).. una scelta di gusto, difficile dare un voto, ma tatticamente può essere molto valida

TRUPPE: 7+
Un ottima sezione che ti permette di sbizzarrirti, anche perchè abbastanza varia, dove non devi dire “li metto solo per riempire quei 500pti di truppa”

Guerrieri: 8 / 8-
che dire.. un elfo che, con picca costa 6pti e anche con scudo 7pti... è sempre il benvenuto in armate costose, personalmente almeno una unità da 25-28 la metto sempre, anche solo per sacrificarla (col pugnale sacrificale in cambio di dadi potere)...possono anche portare uno stendardo magico.. direi che son buoni...

Corsari: 7 / 7/8
sono un'altra ottima scelta... hanno solo un problema:di base costano 10pti, avranno anche le armi bianche in più, possono prendere un balestrino (a me non piace metterglielo), anno ta+4 contro il tiro ma +5 in cac e hanno uno stendardo che dà furia... quindi tirando le somme la prima unità che metti (quella con lo stendardo “furia”) si prende due 8 in pagella.. il resto.. un' po meno..

Balestrieri: 5 / 7
qualità prezzo non ci siamo..10pti a modello.. poiché il tiro ormai è quello che è... ma una unità va giocata... quindi tatticamente qualcosa valgono.. (se li metti in coppia con l'ombra.. non son tanto male..)

Cavalieri oscuri: 5 / 6--
IMHO è questa la II nota dolente.. può una cavalleria leggera, con R3 e TA +5 (senza scudo sennò perde i bonus di cavalleria leggera) costare ben 17pti modello???.. e con balestre a ripetizione addirittura 22pti???..

Arpie: 7 / 8,5
qualità prezzo non sono un granché.. sono schermagliatori con AC 3 (ma I5) co 2 attacchi modello, R3 ma D6... la cosa buona è che volano, prendono wm, deviano cariche non causano panico se fuggono.. sostituiscono quei cavolo di cavalieri oscuri che costano ben 6 pti l'uno il più.. tatticamente molto valide.. ha.. non contano nel minimo delle truppe (un po' una rosicata..)

Assassino: 5 / 6(se da CaC) 7 (se da lancio)
in 7a era un mostro... ora è quasi obsoleto... prima faceva millemila attacchi, uccideva tutti ..e nessuno rispondeva..... ora bastano gli schiavi skaven a farlo fuori.. perchè tanto rispondono..... sigh sigh (era uno dei miei pezzi preferitiiiii...sigh), da tipo dice ancora qqualcosa ma il costo (settato fa 151 pti ) lo penalizza troppo

TRUPPE SPECIALI: 7+
moolto carine..alcune... poi giudicate voi....

Streghe elfe: 7 / 5 (se non sono in Cac) 9(in Cac)
costano 10pti a modello, son NUDE, ma hanno ben 3 attacchi l'una (1+1armabianca+furia)...venefici...con odio...il campione può prendere 25 pti dal tempio di khaine (quindi veleni, mortale, ts, oggetti tattici)... il rapporto qualità prezzo non è male.. solo che se non arrivano in cac.. sono carne da macello....ma quando arrivano fanno bei danni, data l' I6 e l'AC 4
..non mandatele contro la cavalleria... anche se hanno tanti attacchi la F è 3... purtroppo


Ombre: 5 / 6/7
sono ancora giocabili, ma della 7a sono uscite fiaccate.. le loro balestre prima facevano molto male.. ora non fanno più paura.. l'opzione doppia arma (o grande arma.. ma non mi piace) li rende buoni combattenti..ma costano di base 16pti.. con la doppia 17.. e sono anche loro NUDI.. (puoi prendere l'armatura leggera..ma che te ne fai??)..meglio le arpie..(purtroppo)

Carnefici: 4 / 2
ECCOCI.. stendiamo un velo pietoso.. questa era veramente la mia unità preferita.. ho inziato gli Oscuri comprando una scatola di carnefici.. ora sono ingiocabili.. neanche volendo si poù costruire una lista su di loro.. costano troppo (12pti) ma hanno F4+grande arma.. se fossero alti elfi sarebbero bellissimi..e giocatissimi..in più sono Khainiti (puoi metterci dentro solo la megera come bsb..che ripeto è nuda)..poverini.. sono definitivamente MORTI...

Guardia Nera: 7 / 8/9
parliamo della migliore unità DE,l'elite guerriera, con 2 attacchi ad AC 5 ed I6 e F4 (alabarde)..odiano sempre, tutti i turni, sono determinati e il campione può portare 25pti di oggetti magici (morte scarlatta...F6..per dirne uno)..l'alfiere 50pti di stendardo.. (har Garnet.. colpisci per primo.. anti HE..oppure assassino, penetrazione armature..)..costano molto.. prendono 8/9 solo perchè tutti ci sparano sopra (dato il TA al +5)

Cavalieri su Naggaronte: 5 / 7(se senza eroi) 8 (con eroe a comando..preferibilmente tiranno o bsb)
la nostra cavalleria pesante.. ha r3, TA +2, ts +6 in CaC, F4 e lancia pesante.. costa 27pti..ed i nagga sono stupidi....può ancora far qualcosa.. ma prima FACEVA MOLTO DI Più.. mi ricordo ancora le super cariche di 5 naggaronti più bsb con stendardo idra (+1 attacco a tutti, no cavalcature nel primo turno..)...(in 6a) e potenziate a volte da +1 attacco del calderone (in 7a)... quanti ricordi..

Carro dei naggaronti 7+ / 7
ancora giocabile, per 100pti un modello con Ta +3 ed R5 (rido pensano ai carri HE...R4..).. coi colpi d'impatto e l'odio è un buon fiancheggiatore, soprattutto con vicino un idra...


TRUPPE RARE: 6.. (...3,5 per le baliste 8,5 idre)

Baliste: 4 / 5+
non fanno più paura... calcolate solo che 3 baliste dei gobbi (35pti a modello se non sono cambiate)
105pti sono molto più efficaci di una elfica 100pti.. ha 2 ferite.. ed al 6 la feriscono..ormai pure 6 scinchi in matematica la buttano giù con 6 venefici...

IDRE: 8 / 8/9
loro invece FANNO PAURA.. un po' a tutti...ecco perchè (se posso...) ne gioco 2... costano 175pti..
hanno R5, rigenerazione al +4,pelle a scaglie al +4... 7 (si..SETTE) attacchi e 5 ferite(se ne avessero avuta una in più.. erano da sposare..)...i soggiogatori (2) altri 6 attacchi F3 con penetrazione armature ed I5...l'idra ha 1 soffio di fuoco con F= alle ferite che ha quando soffia, ha calpestamento tonante...odia... che volete di più.. volendo fa anche il caffè.. una in carica (M6) supportata da un carro (od un'altra idra..).. è devastante... vi mangia le unità...
N.B. Attira cannonate, balistate (ovviamente è bersaglio grande..), archibugiate, tutto ciò che si lancia (quindi sappi che di solito non finisce la partita.. )

Ultima nota:
OGGETTI MAGICI: 9.. NON VI RACCONTO PERCHE'.. (troppe cose da spiegare..)..MA SONO SGRAVI (alcuni almeno..)

COMPLESSIVAMENTE 7(se non li sai giocare.. fanno poco, muoiono tanto) 9 (se hai capito come si giocano...)
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeVen Giu 24, 2011 2:01 pm

scusate il doppio post.. e SCUSATE LA LUNGHEZZA della recensione.. ma in meno parole non veniva bene.. commenti (opinioni,ed altro..) sono benaccetti.. sugli elfi si sà.. è difficile essere obbiettivi
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Kikijiki
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeVen Giu 24, 2011 2:12 pm

Vi ringrazio delle recensioni! Propongo di fare una cosa : uno di noi apre un post dove si ricopiano solo le recensioni e magari parlando con i mod si mette in "importante".
Alla fine lo scopo del post (o meglio gli scopi) è :
1. Aiutare chi comincia a scegliere l'esercito che più gli è affine;
2. Aiutare anche chi sceglie un secondo esercito;
3. Anche per chi gioca altri eserciti, aiutandoli a scoprire punti forti o deboli degli altri eserciti
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rahon
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeVen Giu 24, 2011 2:21 pm

..per me va bene.. sono d'accordo e devo dire che quelli scritti fino ad ora mi sono molto piaciuti (escludo il mio ovviamente)... può diventare interessante.. E, SE il mio è piaciuto mi propongo anche per scrivere (ahime) quello sugli (sfortunati) Ogri, che spesse volte ho giocato (1 mio compagno prima di lasciare li giocava), affrontato e visto giocare...
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeVen Giu 24, 2011 2:22 pm

Vai vai ;)
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeVen Giu 24, 2011 2:38 pm

Perfetto, ho ricevuto il via libera dalla "direzione" xD
Stasera li sistemo tutti dal punto di vista grafico e ortografico e li posto in un unico link :§errf:
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeVen Giu 24, 2011 2:39 pm

dai.. arrivano anche gli ogriiiii
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  Icon_minitimeVen Giu 24, 2011 4:26 pm

va bene allora io mi do da fare con le lucertoline, il mio amore segreto (dopo nani e conti, ovviamente :§href: )

Descrizione generale: sono un esercito completo sotto tutti i punti di vista, solo il CaC difetta giusto un pochino, i sauri sono tosti ma un pò lenti di riflessi; MAGIA TERRIFICANTE e tiro ottimo per supportarla, anche se leggero.

Movimento 8+: tra la miriade di scinchi schermy, scinchi camaleonti,e terradonti avrete un esercito mooooolto mobile, anche troppo per alcuni, in quanto dovrete stare molto attenti a non essere caricati (scinchi= Re2, NON consigliati in CaC)

Magia 9: una sola parola, Slan. Con un solo mago, dal "modico" costo di 450-500 punti, avrete una fase magica mostruosa, di solita si gioca così:conosce una sfera intera, Resistenza alla magia 3, aggiunge un dado al lancio di ogni magia/incute terrore, oppure potete farlo etereo. Inoltre, con le mani a coppa degli antichi, per soli 45 punti con 2+ ignorate ogni incantesimo fallito. Fate voi...

Tiro 8: bhe qui avrete moooooolto tiro leggero, si fa per dire... gli scinchi sparano due colpi ciascuno venefici con Ab3 per soli 7 punti a modello, poi aggiungere i terradonti, che una volta a partita scagliano D3 rocce a Fo4 su un unità sorvolata, le salamandre e gli spinodonti(vedremo dopo) stegadonti, scinchi camaleonti...

CaC voto 6: se non fosse per quei piccoli e devastanti scinchi, ci sarebbero molti più sauri tosti, il costo non è eccessivo ma l'I uguale a 1 non è molto incoraggiante.

Grandi eroi e eroi voto 8
Slan voto9: gia detto abbondantemente, è davvero tosto tosto, domina la fase magica, fa tutto quello che vuole, di solito lo si mette in un unità di sauri per farlo stare tranquillo a sparacchiare a tutto quello che vede. A dimenticavo, può anche avere uno stendardo magico

Sauro anziano voto7: è il vostro picchiatore, con Fo e Re 5, 3Fe 5A e I4, può fare male, ma per "colpa" dei cosi sopra se ne vedono pochini in giro sotto in 2300-2400 punti.

Capo scinco voto7 : a piedi alquanto ridicolo, con 2 Fe e Re3, ma provate a metterlo su uno stegadonte anziano con lancia che gli da 2D6 + 1 attacchi a Fo6 e vedete che effetto fa.

Sacerdote scinco voto6: dato che conosce solo l'empireo, usato solo come porta perghe, anche se, cosa molto intrigante, può essere usato dalla slan per lanciare incantesimi tramite la sua linea di vista. Utile se volete parare le chiappe al vostro generale.

Sauro Veterano Sfregiato voto6: la controparte indebolita del sauro anziano, uno da giocare, cmq picchia come una dannato

Truppe: voto 7

Guerrieri sauri voto 6,5: sono molto solidi, con Fo4, Re4 e D8, ma hanno Ac3 e I1, pericolosi per una truppa da CaC. Se ne prendono una ventina al posto delle guardie del tempio per la guardia dello slan. possono prendere le lance per 1 punto a modello.

sciame della giungla voto 4,5: mai visti giocare, forse perchè Fo e Re2 uniti al fatto che non contano nel costo minimo di truppe non li rendono troppo appetibili.

scinchi voto 4,5 : mettere in formazione questi piccoli cosi con Re2 e D6 non è molto intelligente, meglio optare per:

scinchi schermagliatori voto 8+: eccoli questi piccoli e devastanti esseri con le loro cerbottane venefiche. Se usati bene faranno ammattire l'avversario, che non saprà dove girarsi e caricare mentre gli rodete le unità con miriadi di freccette venefiche. per soli 7 punti a modello, un unità davvero irrinunciabile e devastante contro tutto e tutti.

Speciali: voto 7

Cavalcanaggaronti: voto 6,5 la vostra cavalleria pesante, con Fo e Re4 e la solita I2, se usati bene sono un colpo bello forte, ma 35 punti sembrano un pò eccessivi

cavalcaterradonti: voto 8: altro must dell'esercito, volano e danno molto, molto fastidio. Oltre ai giavellotti venefici , che fanno il loro, una volta a partita possono sorvolare un unità e lanciare D3 rocce a Fo4 ciascuno, che fanno davvero male

Guardie del tempio voto6,5: l'elite di fanterie dei sauri, sono la vera e propria guardia dello slann, ma si preferiscono i sauri per due motivi: il primo, i sauri sono truppa e sono usati per raggiungere il costo minimo, secondo la guardia costa tanto, 16 punti, e leva spazio per altre unità più ganze

Kroxigor voto 6: è vero, sono tosti con 3 attacchi a Fo6 con grande arma, ma Ac3 3 ancora I1 le rendono poco appetibili. Inoltre, data la mole, saranno bersagliati dall'avversario con tutto cio che hanno.

Scinchi camaleonti voto9: ancora più tosti dei cugini truppa, con Ab4 e sempre attacchi venefici, sono anche esploratori (quindi terrore delle Wm) e hanno un ulteriore -1 per essere colpiti grazie alla regole camaleonti, quindi sommati solo alla regola schermagliatori c'è gia un bel -2, praticamente imprendibili.

Stegadonte: voto7 questo "piccolo" e "docile" dinosauro dice la sua in in tiro, con una balista a Fo6, sia in CaC, con 4 A a Fo6, terrore, D6+1 colpi da impatto, Ta al 4+, calpestamento tonante... il problema sarà farlo sopravvivere alle cannonate

Rare voto 7:
salamandre voto 6,5: decisamente antipatiche, con una dado artiglieria di colpi a Fo3 ma con -3 al Ta, ma sparano con la sagoma a fiamma e non possono resistere e tirare. Se fa avaria si pappano D3 scinchi addestratori

spinodonti: voto6: hanno una gittata di 12 pollici, e sparano un dado artiglieria di colpi ognuno a Fo4, deve però tirare per colpire con Ab3... a gia, se vengono caricati sono 2 i dadi artiglieria che sparano ognuno.

Stegadonte anziano: voto 8: come quello "giovane" ma più tosto, con Fo6 invece di 5 e con la possibilità di essere cavalcato da uno scinco capo. Invece di una balista gigante, ha due cerbottane giganti che sparano 2D6 ognuna di colpi VENEFICI, quindi una sciocchezza di 4D6 di freccette, che bastano a intimorire chiunque.
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