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rakim
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeSab Giu 25, 2011 1:46 pm

Complimenti per la recensione sugli elfi silvani....ha reso bene l'idea e il commento sui cavalca falchi è geniale... :§href:
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aureliano
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeLun Giu 27, 2011 9:52 pm

grazie rakim.
Comunque gli ogri non li vedo così male, certo fanno abbastanza pena ma dai voti paiono un esercito di caccole orchesche.
Il tuo modo di recensire comunque mi piace molto rahon(visto che prima non ti eri sbilanciato al riguardo :§href: )
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rahon
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeMar Giu 28, 2011 11:13 am

grazie mille aureliano, l'unico problema degli ogri (il motivo dei voti così bassi) è che sono tutte unità a se stanti, la cooperazione è nulla, quindi i punteggi si abbassano di molto, pensa solo:

mentre per gli elfi, ma anche orchi, khemri,CV,caos..insomma tutti la coesione e le funzioni delle unità son fondamentali (esempio: le streghe rasoiate, gli orchi portati avanti dalla magia, ma anche altare del caos+guerrieri, elfi silvani freccia no ta e arco multisparo... ed altri)
per gli ogri ciò non vale, poichè, ok la magia (anche se non tanto..) ma poi ogni unità deve fare da sola, è qquesto che li porta a voti bassi, il fatto che non riescano a lavorare in cooperazione quindi i giudizi sono individuali....
spero di essere stato comprensibile.. :§ewew:
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Shasso
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeGio Giu 30, 2011 6:37 pm

Se non vi dispiace mi occuperei degli Skaven, quegli anarchici esseri puzzolenti che tanto sono maltrattati dai ritardati di White Dwarf (li giocano orribilmente).



Movimento: 7,5
Il voto è motivato dal fatto che han tutti di media movimento 5, e ci sono da aggiungere unità (Ruota del Fato, Abominio) che potenzialmente si muovono di molto e dalla possibilità di far (*pufffh!*) apparire intere unità nel bel mezzo del campo di battaglia grazie ai Polverizzatori Warp (ne parleremo dopo). Allo stesso tempo che forse è una valutazione un po' tirata, per il fatto che a causa di una naturale casualità in quasi tutte le unità c'è il rischio che rimangano a grattarsi il pelo (o peggio, a morire nei cunicoli) mandando a monte piani ben congeniati, inoltre alcune delle unità più forti di questo esercito (Campana e Fornace) sono....grosse, e necessitano di grosse unità al seguito, il che le rende poco mobili.

Tiro: 8
Chiariamo subito una cosa, a quest'esercito manca anche solo una minima grossa unità di tiro (es archibugeri), e si sente, in compenso vi è una miriade di possibilità speciali che lanciano all'avversario di tutto, compreso il lavello della cucina. Fra macchine da guerra, squadre di tiratori Jezzail per gli obbiettivi più piccoli, maghi che lanciano palle magiche varie, magia aggressiva, globandieri ammazza-élite, squadre-arma devastanti (a volte più per sé stessi che per il nemico) vien fuori un bello schieramento, anche se bisogna investircisi un esercito per valorizzarlo al massimo, inoltre soffre tantissimo (come tutto oramai) della casualità intrinseca in questa razza.

Corpo a Corpo:8
Molto semplicemente: orde immense di ratti con le statistiche di un uomo ma il costo ridicolo, o addirittura orde più deboli...a 2 punti cadauno! Aggiungersi che diventano determinati per il numero e possono portare le campane della parrocchia per ignorare anche il mostro più orrendo, si accompagnano con mostri potenti come rattogri o il miticissimo Abominio, o personaggi dal discreto potenziale (eroi vari e assassini). Inoltre c'è la Ruota del fato che va in giro a triturare tutto quel che trova.

Magia: 8
Attenzione: questo voto vale solo nell'ottica della magia in sé, rapportata alle fasi magiche in generale raggiunge il 7 tirato a causa del poter scegliere solo fra le due Scuole specialistiche.
Analizziamo le due scuole di magia dell'orda murina: quella della Rovina, ovvero un insieme di magie d'attacco molto potenti che possono rendere anche lo stregone ingegnere più sfigato una mitraglietta magica grazie al Fulmine warp 8specialmente se potenziato dal Condensatore) e trucchi magici molto pratici da applicare, e anche molto utili, e quella della Peste, che risulta quasi altrettanto buona oper magie molto interessanti che negano i tiri armatura, indeboliscono l'avversario o causano una micidiale pestilenza (ma molto rischiosa per via di un possibile rimbalzo) che puo letteralmente decimare truppe con poca resistenza.


E ora, topi e tope, passerei all'analisi di ciò che questo murino codex ci propone:

Innanzitutto le regole speciali (estremamente utili a mio parere) e alcuni oggetti magici comuni di poco costo che si possono tranquillamente tener lì.

Ratti dei clan 8+
La manna dal cielo, costano come fossero fatti in Cina (4 punti base, mezzo punto per scudo e altro mezzo per lance), hanno statistiche da un normalissimo soldato umano (ma iniziativa 4!) e possonoa vere (a loro rischio e pericolo) una potente squadra arma. Certo hanno la disciplina di un ubriaco, ma fra la regola speciale Forza del Numero, il fatto che saranno quasi sempre con più ranghi, stendardi e generali vari, si riesce a sopperire a questa mancanza. Sono l'ossatura dell'esercito.

Ratti d'assalto 5+
Sono modelli splendidi e interessanti, peccato che siano ratti dei clan con +1 ad Ac e I. Certo hanno armature pesanti e alabarde, ma il rapporto qualità prezzo non regge con il resto dell'esercito. Se avesseroa vuto Fo4 di base sarebbero sicuramente valsi di più.

Skaven schiavi 8
Ratti dei clan senza squadre arma o alfiere, ac2 e D2. Ma....costano 2 punti :§href: ergo se ne possono cagare una marea (letterale) che non causa nemmeno panico se fugge. Inoltre si possonod are le fionde per avere un'unità che scarica piogge di sassi a chi se le merita.

Sciame di ratti 7
Normalissimo sciame, non costa un'esagerazione ed è buono per fermare eventuali cariche sul fianco.

Signori della guerra 7,5/8
Buona statistiche, costa molto poco per quel che può fare, si può decidere se dargli un settaggio base e usarlo come "alza disciplina" facendolo rifuggire da ogni sfida (vedi regole speciali, Valore della Viltà) oppure settarlo molto (costo che però si alza un po' troppo, ma va bene se si è megalomani come il sottoscritto) e renderlo un discreto picchiatore, ma attento a non mandarlo sconsideratamente in sfida.

Cavalcature dei Signori della Guerra
1) Rattogre spaccaossa: cavalcatura forte, ma costo alto e rende il bersaglio un po' troppo visibile. Buona l'idea di usarlo per inserire il capoguerra in un'unità di rattogri che spacca tutto. 6/7
2)Grande ratto appestato: un'idea quasi da puro Bg, costa poco e nion è assolutamente incisivo. 4
3)Lettiga da Guerra: idea interessante, potenzia senza farlo costare troppo il capoguerra mantenendogli l'Attento Signore!. 6/7

Capoclan 7
Discorso in versione ridotta del capoguerra: costa poco per quel che può idealmente fare, ma si riduce sempre a fare l'alfiere dello Stendardo da Battaglia (magico, yu-huuu). Da settare basilarmente e cacciare in un'unità per fargli usare il BsB.

Grande infesto 5/6-
Magone di 4°, picchia come un dannato, è un demone. Ma non può aggregarsi, ha solo un ts 5+ e costa 500 punti, che in un esercito skaven ti permettono di comprare il pianeta due volte. Esageratamente costoso a discapito.

Veggente grigio 7 (appiedato) 9 (su campana)
Magone di 4° livello che parte con d3 oggetti che danno dadi potere in più, può scegliere entrambe le Scuole skaven e soprattutto può prendere la Campana Stridente, che lo rende semplicemente un mostro, con Ts4+ (che lo fa necessitare di poco equipaggiamento), vista a 360° gradie dalla basetta della Campana (rialzata, così evita gran parte degli ostacoli), può scappare ad ogni sfida o combattimento.

Campana stridente 9
"cavalcatura" del veggente grigio, oltre a dare i bonus sorpa descritti dal magone, infligge colpi da impatto e ha R alla magia (2), ed un rattogre sopra per suonarla (e suonarle). Viene spinta da un'unità di ratti d'assalto (sconsigliato per -vedi sopra-) o da un'unità di Ratti dei clan, che se di dimensioni enormi con lance picchia come un martello (è irriducibile, tanto per gradire). Inoltre se si usa l'apposita regola (o se colpita e ferita da un attacco a fo5 o più) la campana suona, dando effetti casuali potenti.

Monaci della peste 7+
Sì, costano "addirittura" 7 punti, ma hanno Furia, Re4 e due armi ad una mano, inoltre possono portare uno stendardo magico! Ma il meglio deve ancora arrivare (aspettate la Fornace della peste)

Preti della Peste: 6- (singoli)
Maghetti di 1° o 2° teoricamente anche picchiatori, ma difatto han solo 2 Fe. Guadagnano miracolosamente utilità con la Fornace della peste.

Incensiferi della Peste: 6
Partendo dal presupposto che sono, idealmente, fortissimi, bisogna ragionare su alcuni problemi: innanzitutto l'essere schermagliatori ha parso molta potenza con la nuova edizione, oltretutto han solo 1 ferita e nessuna (nes-su-na) protezione. Peccato, perchè sono un'unità in grado di macinare avversari anche fortissimi grazie agli incensieri, hanno Odio e Furia e 2 attacchi di base. Basterebbe un'I più alta, un costo più basso e magari un cavolo di tiro armatura-salvezza di qualsiasi genere per renderli potentissimi. Il costo di 16 punti cadauno impedisce difatto la creazione di unità abbastanza numerose, e anzi spinge a mandarli all'attacco (dove sarebbe il loro ruolo) esponendoli ad un Tiro difatto letale.

Catapulta Artiglio della Peste: 7
La prima volta che l'ho letta volevo buttare il codex dalla finestra. Poi invece l'ho apprezzata molto: è una catapulta che tira Segnalini rotondi grandi con forza 2 che ignorano i TA, utilissima contro grandi formazioni pesantemente corazzate ma con poca Re (elfi, cavalieri umani), inoltre se ferisce causa Panico.

Fornace della peste: 9
Vediamo...a parte i Colpi da impatto a Fo5 e la Re (2) alla magia rende l'unità di monaci che la spinge Irriducibile (oh....yessss!), ha un prete della peste all'interno che lancia magia della schifezza a destra e a manca (bisogna settarlo perchè non muoia subito sneza farlo costare troppo, non lo merita), inoltre, in combattimento, funziona da lanciafiamme magico che ferisce senza concedere TA, infligge d6 colpi automatici a tutte le unità a contatto (anche la propria, vabbè. Mettici TANTI monaci), e tanto per godere può anche infliggere un dado artiglieria di colpi a fo5 .

Ratti Notturni: 6
Ratti dei clan con doppia arma e stellette e possibili fionde, ma costano 7 punti che sarebbe meglio investire in altro. Un'idea può essere schierarli con il Polverizzatore Warp e farli apparire (si spera e si prega) nel punto più utile.

Ratti dei vicoli: 7,5
Ottimi schermagliatori, da schierare in una unità da una decina, con buone statistiche, possono entrare da qualsiasi bordo del tavolo. Perfetti per eliminare le macchine da guerra avversarie.

Assassini: 4/5
Assassini che spuntano fuori per uccidere? Figo! Peccato difettino degli A e della Fo necessari per essere VERAMENTE incisivi, inoltre costano 120 punti, e come sostitutivo deir atti dei vicoli non valgono il prezzo.

Capimuta/Mastri modellatori
Non ho dato loro un voto per un motivo semplice: singolarmente sono da buttare nel water, equipaggiamenti mica equipaggiamenti. Però sono fondamentali per le mute di bestie. Pertanto modellatori lisci van benissimo per quel che devono fare!

Ratti Giganti: 7
Ottima unità fiancheggiatrice, costa poco ed è molto utile per difendere da cariche sul fianco o effettuarle. Valgono più del loro (ridicolo) costo in punti.

Rattogri: 7
Picchiano come dei dannati, e grazie ai capimuta evitano i test di stupidità. Soffrono molto la mancanza di tiri protezione/rigenerazione, ma usati con intelligenza (evitando cannonate ecco) possono essere molto utili.

Abominio di Pozzo Infernale: 9
Non credo ci sia una miniatura che meriti di più questo voto: statistiche molto alte (tranne l'ac), rigenerazione, terrore, colpi da impatto (e calpestamento), movimento di 3d6" (un po' rischioso, ma se nella tabella degli incidenti ottenete un 6 prende +1 Fo, e l'Errata ha tolto il rischio di perdere una ferita), sceglie casualmente uno di tre tipi di attacchi (nutrimento, pugni a ripetizione, valanga di carne) in grado di annichilire intere unità. Inoltre ha un discreto impatto psicologico, che porterà l'avversario a sparargli contro anche con la pistola di suo padre, permettendo generalmente di far avanzare abbastanza il vostro esercito, e può prendere le Punte di Warpietra, che gli donano Resistenza (1) alla magia e attacchi che contano magici (driiiiiiiadiiiiiii!). Infine se muore si tira su una tabella specifica che con 1-3 lo lascia in paradiso, con 4-5 fa uscire d3 sciami di ratti, ma con 6 lo riporta in vita con d6 ferite (sì, potrebbe teoricamente tornare con 6 ferite).

Stregione ingeGNere: 7+
Unità dal costo ridicolo, può essere alsciata liscia per trucchetti sporchi (vedi apparire magicamente difianco al nemico e scagliare globi vari), sia potenziato acquistando Livelli di magia per farne maghetti di 1° o 2°, perfetti per portare le pergamene di dispersione, e che hanno come incantesimo base un buon Fulmine Warp, potenziabile da un oggetto specifico.

Globandieri del Vento Venefico: 6/7
Questa unità è forse la più tattica dell'esercito: dotata dei Globi del vento venefico (arma da tiro, ferisce 4+ negando i Ta, gittata 8") è teoricamente in grado di annichilire una formazione di cavalleria pesante. Problemi: la gittata delle armi che li costringe a piccole distanze, l'Ab3 che fa gettare metà dei globi contro piccioni di passaggio, il fatto che con 1 sul colpire rischino di lasciarci le penne loro. Mandarla in giro da sola è un topicidio bello e buono, pertanto il suo ruolo migliore è quello di supportare unità più grandi e danneggiare unità d'élite che possano ingaggiarle grazie alla regola La Vita Vale Poco (che li fa tirare in combattimento).
Buona in unità da dieci e usata con accortezza.




Squadre arma
Qui parlerò delle varie squadre arma che possono accompagnare le unità, scatenando ondate di morte (sul nemico, su sé stesse e sugli alleati). Bisopgna fare però una piccola premessa: sono forse le unità più imprevedibili dell'esercito, e hanno la pessima tendenza ad esplodere SEMPRE; pertanto tutti i voti che darò saranno dati prendendo questa realtà come postulato.

Gettafiamme Warp: 7 tirato
Costa un po' troppo, ma infligge una sagome fiamma a forza 5, d3 ferite e -2 al Ta (base fuoco) che causa panico se fa perdite. Se negasse il Ta o fosse meno randomica meriterebbe molto di più. Da usare contro grandi unità di fanteria.

Rattagliatrice: 5
Teoricamente potentissima, difatto per sfruttarla al massimo ci si deve esporre al rischio che esploda sempre di più. Esistono modi migliori per investire punti.

Scorticatore: 6+
Idea interessante per supportare le unità di ratti in combattimenti che rischiano di essere troppo logoranti: esce dall'unità madre, va sul fianco e infligge un dado artigleria di colpi a Fo4.

Mortaio del Vento Venefico: 7/8
Forse la Squadra arma migliore: un mortaio che spara usando la linea di vita dell'unità madre, e lancia segnalini piccoli che feriscono con 5+ negando i Ta. Ideale metterne uno per unità dir atti e scatenare un fumoso finimondo durante l'avanzata, visto che possono muovere E sparare.

Polverizzatore warp: 7
Forse una delle unità più utili di questo codex: permette di far schierare un'intera unità ovunque sul campo. Fosse solo questo si meriterebbe un bell'8+, ma c'è il problema che se qualcosa va storto, come una deviazione sbagliata, o un'0avaria sul dado artiglieria, il rischio è di veder sparire intere formazioni insieme alle proprie strategie. DIpende se avete voglia di rischiare.

Jezzail a Otturatore Warp: 6
In molti si strapperanno i capelli vedendo un voto così basso (intendo se già li conoscono) a questa ormai arcinota unità; infatti i terrormitici cecchini skaven godono di una grande fama di potenza ereditata dal vecchio codex....ma che è stata decisamente dissipata da quello nuovo. Attenzione, non si tratta di un'unità inutile, ma per servire veramente va presa in discrete quantità, dando già alla vostra lista un'impronta più da tiro.
Pregi e difetti: distanza di 36", forza 6, -4 Ta (e 'sticazzi), in più esplode solo con un doppio uno. Però ha Ab3, che per il ruolo che dovrebbe avere è poco. Se avesse ab4, e magari riuscisse ad infilarsi anche sulle retrovie (fosse schermagliatrice-esploratrice..) riuscirebbe a fare danni enormi, purtroppo risulta molto limitante la perdita di queste caratteristiche.

Ruota del fato: 8,5-9
(il voto varia se siete persone qualunque o Nani4ever) Ci troviamo difronte ad una delle unità migliori di questo esercito: rapida nel muoversi (anche se tende ad andare per li cazzacci suoi o a fondere un po'), oltre ad avere Terrore ed essere Immune alla Psicologia, infligge d6+1 colpi da impatto a Fo6 quando si scontra...e d3 ogni turno! Da aggiungerli ai 3 fulmini warp con un dadoa rtiglieria di forza che infliggono d6 ferite! Se per voi vale la pena rischaire di friggere qualche schiavo per fulmini casuali allora avete trovato la vostra unità in questa ruota da criceti assassina.

Cannone a Fulmine Warp: 7
è, alla fine dei conti, un normalissimo cannone, solo che conta come arma magica nei colpi e i serventi sono protetti dalla Re della macchina dal tiro (e non è poco). Degno di nota il risultato 3-5 dell'avaria, che spara segnalini grandi a 4d6" casuali con Fo10.

PERSONAGGI SPECIALI
I personaggi speciali degli Skaven si dividono in 1) interessanti ma si può farne a meno (Ikit Artiglio che risulta interessante scelta Qg ma non è ne carne ne pesce, Queek Mozzateste cioè un notevole guerriero ma fatto di cartongesso, Signore della Morte Snikch cioè la versione ombrosa di Queek) o 2) inutili (Skueel Roditore, Tretch Codapavida che serve solo ad autosalvarsi, Lord Skolrk che è utile solo per rendere i monaci della peste truppe). Le menzioni d'onore vanno a Thanquol e Strappaossa, che per l'espansione Tempesta di Magia sono molto interessanti, e alla genialata della Gw, ovvero di creare non solo un eroe inutile e costo, ma pure dannoso! Stiamo parlando del signor Throt, che si mangerà (letteralmente, è una regola speciale) allegramente pezzi delle vostre unità, costosi rattogri compresi! In poche parole riparate sugli Eroi comuni e fateci una figura migliore difronte al dio Ratto Cornuto.

OGGETTI MAGICI
In riassunto? Ci sono molte cose utili, come condensatori warp, ninnolo attiraombre, skavenil, sfera d'ottone, stendardo della tempesta... ma a parte queste cose molto funzionali a livello di armi e simili non vi è nulla di particolarmente rilevante.

In conclusione
Ci troviamo difronte ad un esercito cong randissime potenzialità e molto divertente, ma va giocato con accortezza, e soprattutto con taaaaanta pazienza!


Ultima modifica di Shasso il Dom Lug 03, 2011 9:52 pm - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeGio Giu 30, 2011 8:06 pm

IMHO, stiamo un po' esagerando con i voti. Ci sono 8 e 9 come se piovesse...
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeVen Lug 01, 2011 12:09 am

però che bello, un altro esercito descritto, l'iniziativa ha avuto un gran bel successo ;)
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Kikijiki
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeVen Lug 01, 2011 10:14 am

Se gli Skaven sono sgravi non ci possiamo fare niente xD Appena ho tempo (ora sto per uscire, appena torno lo faccio) trascrivo anche quello nel post importante.
A voi sembrerà una cavolata, ma col copia incolla il grassetto non viene xD
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeVen Lug 01, 2011 1:44 pm

Se fosse per me metterei 12 ai ratti d'assalto perchè spaccano e un rapporto sul registro ai monaci della epste perchè li detesto, è che se picchiano picchiano e non ci sono santi che tengano.
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Kikijiki
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeLun Lug 11, 2011 11:57 am

Dai ragazzi, diamoci da fare xD!
Manca ancora qualche esercito..
Orchi e Goblin, Alti elfi, Uominibestia, Guerrieri del Caos, Impero, e Bretonnia.. So che son tanti, ma confido in voi Zendriani come ho sempre fatto (e come spero di continuare a fare).
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atrean
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeLun Lug 11, 2011 5:51 pm

Ma degli alti non ce ne già uno ?
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Rob Lucci
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeLun Lug 11, 2011 6:52 pm


GUERRIERI DEL CAOS

Il caos mortale, chiamato così per distinguerli dai cugini demoniaci, sono un esercito conosciuto per il loro corpo a corpo devastante e la loro rispettabilissima fase magica. Ogni personaggio è COSTRETTO ad accettare e lanciare sfide ogniqualvolta gli fosse possibile.Ogni truppa, personaggi compresi, possono essere devoti ad UNA SOLA divinità, ottenendo potenziamenti differenti. Riporto gli effetti della devozione caotica:

Khorne (Inneggiato ”Sangue al Dio del Sangue”)
L’unità è soggetta a Furia (immuni alla psicologia e +1 attacco per modello ma sono costretti a caricare le unità vicine se falliscono un test di Disciplina)

Nurgle(Per gli amici “figli del nonno”)
Chi tenta di colpire l’unità otterrà -1 per colpire a distanza e -1AC in corpo a corpo (solo quando attaccano gli avversari)

Tzeentch(per gli amici “Cinzia/o”)
L’unità guadagna un ts 6+ cumulabile (quindi un tiro parata6+ diventa 5+ come un ts 4+ di un personaggio diventa ben 3+ !!)
Inoltre se il Personaggio è un mago guadagna +1 per lanciare incantesimi

Slaanesh(Per gli amici “Bob”)
Un'unità\modello devoto a questa Divinità guadagna immunità a paura, terrore e panico.


Punti di forza
Hanno AC 4\5, Iniziativa 4\5 e alcune tra le truppe più corazzate del gioco. Hanno anche, ovviamente, fanterie più “deboli” ad un costo relativamente basso( i predoni di Khorne con grande arma hanno 2 attacchi ad AC4 con fo 5 per soli 5 punti a modello). Possono garantire ben 3 saperi della magia tra cui spicca Tzeentch per rapporto forza\valore di lancio e per l’ultimo ed il primo incantesimo.
Temono davvero poche truppe in corpo a corpo, soffrono poco il tiro leggero e nemmeno eccessivamente quello pesante (certo, basta non esporre i fianchi delle cavallerie!).
Possibilità di aumentare i tiri salvezza con tzeentch arrivando a tiri protezione meravigliosi (come 3+).
Cavallerie che “alzano i tavoli” se giocate in 3 unità.
Altare del caos capace di dare preventivamente i potenziamenti alle unità.
Hanno dei pezzi notevoli:
Stregone del caos su disco che lancia la prima del fuoco (o la prima di tzeentch) contro le truppe rigeneranti e munito di tiro salvezza 3\4+ e volo, dato il disco.
Personaggi da combattimento devastanti.
Punti Deboli
Non hanno una mazza di tiro eccetto il cannone infernale: catapulta devastante ma un po’ troppo casuale, per i miei gusti.
Tante truppe del codex INUTILIZZABILI perché poco sinergiche col resto o semplicemente inutili.
Truppe costosissime (cavalieri del caos 40 punti, guerrieri 15 di base).

Grandi Eroi
Sommo Stregone, 235 punti di base
Decisamente la scelta migliore, come generale. Può acquistare il 4° livello per 35 punti. Con tzeentch arriva a +5 per castare. Casta senza troppi problemi il “cancello Infernale” (2d6 colpi a forza 2d6 e se sulla forza esce 11 o 12 l’unità bersaglio è distrutta): il valore di lancio è di 15+ che lui, quindi, raggiunge con 7+.
Una buona alternativa al Sapere di Tzeentch è di sicuro il Sapere dell'Ombra. Eventualmente può anche essere mago di Slaanesh o Nurgle (con l'apposito marchio), oppure della Morte o del Fuoco.
Un mago straprotetto e, volendo, dalla spiccata verve offensiva (parlando di cac).
Voto 8.5

Condottiero del Caos, 210 punti base
Generale\Grande eroe decisamente ciccioso. Arriva ad avere, a cavallo, un massimo di tiro armatura 1+ e tiro salvezza 3+ (praticamente immortale, insomma). Essendo generale lo si vede spesso di tzeentch o nurgle ma non è raro trovarlo di khorne così che possa dare man forte alle truppe. Come detto sopra ha 5 attacchi di base che, con khorne, diventano 6 (con grande arma a fo 7, quanto l’assetato dei demoni…solo che non è bersaglio grande, è intruppabile ed ha tiri protezione migliori, tra cui l'Armatura Cremisi di Dargan. Non ha calpestamento,6 ferite e re 6 ma ci si accontenta). E’ messo in secondo piano dallo splendore del sommo, però è il personaggio con il valore di Disciplina più alto, ossia 9.
Voto 8

Principe Demone
Unione tra i due pezzi sopraccitati. Per 300 punti di base abbiamo un corpo a corpo sotto rispetto a quello del condottiero e la possibilità di renderlo mago per 40 punti per livello facendolo costare ben 460 se di quarto (grazie ai Viticci risulta leggermente più efficace del Sommo). Scelta sicuramente dubbia avendo le statistiche del condottiero ma gli stessi difetti di ogni bersaglio grande e mostro (non intruppabile e facilmente bersagliabile). Ha tiro salvezza 5+ di base. Si può farlo devoto ad un marchio (presumibilmente tzeentch). Non può portare oggetti ma è l’unico pezzo a poter portare oltre 50 punti di doni demoniaci in tutto l’esercito. I doni demoniaci, però, non danno tiri protezione. Rimane una scelta dubbia.
Voto: 5 (a simpatia perché il modello è molto bello…)

Archaon, il Prescelto Eterno
Il primo personaggio speciale è proprio lui, l'incarnazione mortale del volere degli Dei! Dotato dell'ottimo profilo di un Condottiero, ma con un +1 in Ac, Fe e D (e un inutile +2 in Ab =.=), cavalca un Destriero Demoniaco, Dorghar, che ha 3A ad Ac4 e Fo5, e gli fa ignorare le penalità dei terreni! Come arma ha la Sterminatrice dei Re, che non concede TA e gli consente di liberare, una volta in partita, il demone racchiuso in essa che gli raddoppia gli Attacchi! Purtroppo ogni 1 per colpire si ripercuote su Archaon o sulla sua unità (inoltre non lo può "richiamare"). La sua armatura, oltre a concedergli un ta di 1+, evita che venga ferito con un risultato migliore di 3+, compresi quelli automatici! (é quindi immune a venefici, ecc..). La Corona del Dominio gli fa incutere Terrore, e fa ripetere i test di Rotta entro 12"! Inoltre ha un TS di 3+ dato dall'Occhio di Sheerian.
Essendo il Prescelto degli Dei, ha i favori di tutti i Caotici: è un Mago di Cinzio di 2° che ha +1 per lanciare. Immune ai Venefici e ha un -1 per essere colpito, sia lui che la sua unità e sia sul tiro che nel corpo a corpo. Immune a Paura, Terrore e Panico, se è il generale dell'armata le truppe usano la Presenza Ispiratrice a 18". Infine ha RM(2). Chi lo gioca deve per forza inserire un'unità di cavalieri del caos ai quali può aggregarvisi solo lui, e quando lo fa diventano Immuni a Psicologia.
In sostanza Archaon è tra i personaggi più potenti di tutto Warhammer, e chi gli resiste si conta sulla punta delle dita. Purtroppo il suo costo enorme, di 685 punti, lo rende impossibile giocare se non in una battaglia epica.
Voto 7

Galrauch, il Grande Drago
Un altro dei personaggi "storici". Questo simpatico rettile è il Primo dei Draghi del Caos. E' un mago di quarto livello di cinzio, sapiente, il cui profilo è questo: 6 6 6 6 6 6 6 6 9! (alla facciaccia dei doppi sensi :shifty:). Oltre ad avere PS 3+ e i "normali soffi dei draghi del caos" (sì, perché nel codex ci sono anche quelli) ha un soffio speciale che fa effettuare test di Resistenza senza protezione alcuna. Purtroppo ha la regola di instabilità: ogni turno deve testare di Disciplina: se fallisce non fa niente per il turno e metà dei suoi attacchi se li rivolge contro. Peccato che costi 616 punti (tante per rimanere in tema)
Voto 5.5

Kholek Mangiasole
Un enorme Drago Ogre Shaggoth. Dotato di un TA 2+, del profilo di uno shaggoth ma con +1 in M, +2 in Ac, +2 in Fo, +1 in R, +2 Fe, I1 e +2A. La sua arma infligge D3 Ferite e non può mai aggregarsi a unità. La sua armatura attira i fulmini e lui può riscagliarli alle unità..purtroppo anche lui costa decisamente troppo: 605 punti.
Voto 5

Principe Sigvald
Ecco un personaggio (dalla splendida miniatura) che risulta essere abbastanza efficace (anche se lo era di più in 7a). Questo ragazzino, che costa 425 punti, ha 7 Attacchi ad Ac8, Fo5, I8 e Attacca Sempre per Primo! Purtroppo la R4 lo debilità parecchio. Marchiato Slaanesh, ha Disciplina 10, anche se Stupido. Ignora le penalità ai terreni (unità accompagnatrice compresa) e ha un TA di 1+
Voto 7

Valkia la Sanguinaria
La beniamina khornuta è un condottiero con Ac9,6A I8 e Fo5, che in carica diventa Fo7 e Colpo Mortale grazie alla sua arma magica (che ha anche penetrazione dell'armatura). La sua armatura e il suo scudo, oltre a concederle un TA di 2+, tolgono un attacco a tutti i nemici a contatto di basetta e e riduce di 1 la Forza degli Attacchi contro Valkia.
Oltre a Volare e a incutere Paura, fa ripetere i test di Rotta falliti alle unità entro 12", ha un Attacco in più ma non è Furiosa (compresi nei 6), e grazie all'Occhio di Khorne può ripetere ogni tiro sulla tabella degli dei.
Anche lei costicchia, sui 410 punti.
Voto 7

Vilitch il Deforme
Sommo Stregone sapiente di 4° livello di cinzio, non ha molto altro in più (se non Fo5): ha il Ricettacolo del Caos, un oggetto che converte in dadi dispersione i dadi potere del nemico usati per lanciare un incantesimo senza successo, e che fa la stessa cosa nella fase Magica offensiva (ma frega i dadi dispersione). Purtroppo così a piedi è lento e non fa troppo.
Voto 6

Eroi
Stregone del Caos
Equivalente eroe, depotenziato nel prezzo e nel livello di magia ovviamente, del sommo stregone. Di tzeentch e di secondo livello, rispettivamente 20 e 35 punti, abbiamo un bel maghetto che lancia incantesimi del suo marchio con un bel +3.
Lo si può fare anche con fuoco, ovviamente senza marchio poiché potremmo usare solo tzeentch. Come detto sopra lo si vede non raramente con disco così da rompere le balle in giro! Non è per niente male nemmeno con Ombra, Morte e Slaanesh e costituisce un ottimo supporto magico per il Sommo (ottimo portatore di oggetti quali la Marionetta Infernale, oppure il Terzo Occhio di Tzeentch).
Voto 8

Eroe Esaltato
Questo eroe è tosto:reso solitamente stendardiere di battaglia da man forte alle truppe di fanteria e cavalleria. E’ una versione piccola del condottiero (però ha AC7, I6, e 4attacchi a fo 5!).
Io di solito lo uso come stendardiere marchiato tzeentch, con talismano di difesa e qualche dono demoniaco utile. Molto buono a cavallo in una truppa di cavalieri del caos.
Molto forte la Spada Runica del Caos (+1AC,+1FO,+1A) che, accompagnata dal marchio di khorne, lo porta ad avere, per nemmeno 200 punti, 6 attacchi a fo6 e AC8.

Voto 8

Festus il Signore delle Sanguisughe
Festus è un Mago di 2° livello di Nurgle. Ha la particolarità di generare un solo incantesimo, dato che l'altro è sempre la Maledizione del Lebbroso. Profilo più basso di un normale Strgone (ha I2 e Ac4), risulta un personaggio molto sottotono: assente qualsiasi tiro armatura, è Marchiato Nurgle e Rigenera. Ha però l'ottima regola di dare Rigenerazione (5+) e Attacchi Venefici (lui compreso) a tutti i modelli della sua unità. Sebbene insegua e faccia inseguire sempre e solo di D6", le unità da lui catturate valgono il doppio dei punti vittoria. I suoi 185 punti non sono per niente ripagati.
Voto 5

Il Re Troll Throgg
Un Troll eroe! :D Questa simpaticissima creatura ha un profilo molto interessante: Ac5,Fo6,R5,4Fe,5A e 8D! Non solo non è Stupido, ma fa contare i Troll come scelta truppe! Inoltre conta come Generale (anche nel caso non lo sia!) di Troll, Ogri, Draghi Ogre e Mastini, conferendo loro la propria Disciplina e facendo loro ripetere i test di Rotta falliti! Infine ha un vomito copioso più forte del normale: invece di attacre può fare D6 colpi a Forza 5 senza ta, e una volta per partita può usare questo attacco come arma a soffio a Fo 5 senza tiro armatura! I 175 punti che richiede non sono per niente esagerati ;)
Voto 7

Wulfrik l'Errante
Ultimo, ma non ultimo, dei personaggi speciali, è questo personaggio, rappresentato da una miniatura molto bella. Una specie di Eroe Esaltato dei Predoni, ha Ac8 (è un Eroe!) e I7! Pur non avendo armi magiche (è armato di armatura del caos e scudo, per cui in cac ha un TA 3+ e un tiro parata al 6), grazie alla sua nave Zanna Marina lui e un'unità di Predoni possono non essere schierati e entrare dal bordo di un tavolo durante la partita (come vicoli o minatori).
All'inizio della partita deve scegliere un modello nemico: contro di esso la Forza di Wulfrik sale a 7 e può ripetere sempre i tiri per colpire falliti! Inoltre, ha l'interessante regola che obbliga i personaggi nemici ad accettare le sfide!
185 punti per un personaggio non devastante, ma sicuramente molto divertente da giocare ;)
Voto 7

Truppe
Guerrieri del caos
Ahhhhhh! La truppa che da il nome all’esercito! Sono una truppa a dir poco sensazionale (AC 5, I 5, FO 4,R 4, 2 attacchi di base, tiro armatura 4+ con la sola armatura!). Il loro difetto è proprio quello di costare tantissimo: 15 punti senza armi addizionali \ particolari né scudi. Di solito, in quest’esercito, si punta sulla velocità e loro, purtroppo, hanno movimento pari a 4…
Li si gioca, spesso, di khorne con alabarda (o grande arma) per avere 3 attacchi a fo 5 o 6, ma non manca di vederli equipaggiati con il Marchio di Tzeentch, che grazie anche allo Stendardo Maledetto, garantisce loro un'ottima protezione contro il tiro. Inoltre, se armati con arma e scudo, in cac hanno un tiro parata di 5+). Purtroppo necessitano di una lista apposita.
Voto: un 6.5

Predoni del caos
Truppa economica e versatilissima. Nudi sono 4 miseri punti a modello! Possono essere usati come truppina portamaghi o truppona da secondo impatto. Marchiati spesso khorne o slaanesh. Hanno AC4 e I 4 (quanto gli alti elfi). Personalmente li giocherei in truppe da 25+, marchiati Dio del Sangue e con grande arma \ flagello. Per circa 200 punti si hanno 25\30 tizi incazzati con forza 5 e ben 2 attacchi. Anche loro possono essere marchiati Tzeentch per costituire uno stopper numeroso, ma più fragile, dotati comunque di un tiro protezione binato al 5+ in corpo a corpo.
Voto 7.5

Mastini da guerra
Purtroppo tremendamente svalutati con l’avvenire dell’8° edizione. Sono degli schermini (usati quindi per proteggersi dal tiro nemico). Li si usa poco. In corpo a corpo non fanno una mazza dato che non scompaginano (ossia non levano il bonus ranghi) sui lati e da distanza muoiono in fretta. Risultano però molto agili e versatili, e il loro costo ridotto ne permette l'uso senza togliere troppi punti alle altre unità. Peccato che non rientrino nelle truppe minime
Voto: 6

Predoni a cavallo
Buonissima truppa da controcarica. Si usano spesso e volentieri in unità da 5 a 7 marchiati Khorne o Slaanesh. Di solito si usano con flagello. Sono l’unica cavalleria leggera dell’esercito. Vengono usati proprio per questa regola e per fare da schermo alle truppe migliori, oltre che per controcaricare.
Voto: 7.5

Truppe Speciali
Prescelti
Avete presente i guerrieri del caos? Ecco. Aumentategli AC e aggiungetegli la regola "Prescelto degli Déi". Avete ottenuto i prescelti. Sono una delle fanterie più forti (e costose) del gioco però si ripagano abbastanza in quanto, grazie alla suddetta regola, sono in grado di tirare sulla tabella Occhio Degli Déi a inizio partita e ignorare i risultati negativi o neutri (il potenziamento si applica a TUTTA la truppa..di solito li si vede di cinzia e si tenta di dargli ts 4+ che, con quel Dio, diventa ts 3+ A TUTTA L'UNITA').
Si usano spesso insieme all'altare del caos che gli permette di far tirare a ogni inizio turno sulla tabella Occhio Degli Déi.
Voto 7

Reietti
Personalmente mai visti in una lista nè mai presi in considerazione. In fondo non sarebbero così terribili (M6, AC4,fo 4, R4,I4 e attacchi D3+1). Fanno in media 3 attacchi a fo 4. Purtroppo costano tanto, quanto i prescelti, e il gioco non vale la candela. Oltretutto non hanno nemmeno armatura del caos ma solo armatura pesante. Impossibilità di portare marchi o corazzarsi meglio (probabilmente questa è la più penalizzante).
Voto 2

Carro del Caos
Tra i carri del gioco è probabilmente uno dei più fastidiosi. Ha un buon M7 e ha il pregio di avere un ta 3+ rispettabilissimo, 4 Ferite a Resistenza 5,ruote falcate. Con Khorne gli aurighi hanno 6 attacchi a fo 5.
Credo che non dispiaccia ma rimane sotto ai cavalieri e rimane un carro che, purtroppo, non è la truppa migliore del gioco...
Prenderebbe un voto maggiore se costasse meno, dato che per essere performante va giocato almeno in coppia.
Voto: 6

Ogri
Sicuramente straordinari i modellini però si portano dietro gli stessi difetti della loro razza (taglia grande con tiro armatura bassino,I bassissima e AC3 per tanti, troppi, punti).
Volendo diventerebbero tizi con 3 Fe a Re 4, ta 4+ e, marchiati khorne e con grande arma, 4 attacchi a fo 6 però costerebbero 50 punti a modello...
Voto: 5

Draghi ogri
Simili agli Ogri. Attirano tutte le magie che richiamano fulmini su di sè e sono forti in corpo a corpo. Peccato per l'AC4 e il tiro armatura 5+ che non gli permetteranno mai di raggiungere il corpo a corpo. Oltretutto sono 65 punti a modello che mi scoccerebbe davvero sprecare. Un'unità che non è stata al passo con la nuova edizione
Voto: 5

Troll
Veloci, stupidi, alta forza ma bassa AC. Purtroppo sono difficilmente usabile a causa della stupidità che li rende "generale-dipendenti" per prendere la sua Disciplina, e dall'Iniziativa 1. Possono vomitare sulla truppa avversaria facendo un solo attacco a testa ma magico e che tira solo per ferire. Hanno di positivo l'abilità Rigenerazione Mutante che, se viene usata per rigenerare almeno due ferite, permette un lancio immediato sulla tabella "Occhio degli Déi".
Voto: 5.5

Cavalieri del caos
Eccoli. Li ho osannati finora e finalmente potrò descrivervi PERCHE' li ritengo, insieme a molti altri, così tanto forti. Hanno AC5, ta 1+, con armi stregate,che hanno di base, hanno fo 5 e fanno attacchi magici. Non abbastanza?Con khorne fanno ben 3 attacchi a fo 5 più 2 a fo 4 del cavallo (quella di khorne è l'unica furia che si passa anche alla cavalcatura!). L'unica pecca è quella di costare tanto ma si ripagano sufficentemente. Da usare MOLTO attentamente, dato che sennò sono punti regalati.
Voto: 8.5

Truppe Rare
Progenie del Caos
Ennesima truppa inutile. Hanno 2D6 di movimento, D6+1 attacchi ma con AC bassa e I peggiore. L'unica cosa buona è quella di avere R5 e 4 ferite per soli 55 punti ma non hanno nessun tiro protezione. Slaanesh a loro conferisce "Colpisce sempre per prima" mentre Khorne da "+1 alla forza".
Voto: 4

Scyla Anfingrimm
Scyla è una progenie particolare: si muove di 3D6" invece che 2D6", e ha +1A,+1 in Ac, +1 in Fo, +1I e +1Fe rispetto alle "sorelle" normali. Ha Resistenza alla Magia (1) e un tiro salvezza di 6+. Infine, se uccide un mostro o un personaggio nemico, può tirare sulla tabella dell'Occhio degli Dei. Purtroppo costa ben 105 (quasi il doppio di una progenie normale) pur restando troppo randomica.
Voto: 4.5

Altare da Guerra del Caos
Buon pezzo. Come già detto di usa più volentieri con i prescelti perchè permette un lancio sulla tabella Occhio Degli Déi ogni inizio turno ed è un'ottima combinazione con la regola dei Prescelti! Ha un Ts 4+ e Ta 4+. E' molto ben protetto ma è un pezzo che, sinceramente, troverei difficoltà ad usare. Grazie alla sua resistenza potrebbe facilmente rallentare le cannonate.
Voto: 6.5 (sale a 7.5 con i Prescelti)

Cannone Infernale
Su di lui si è controversi. E' un cannone-mostro con addestratori ma spara come una catapulta a fo 5(10). Purtroppo se cede al Demone Vincolato dentro di esso facendo avaria dovrà tirare su una tabella (i cui effetti non sono esattamente positivi...). Buono in combattimento, peccato per l'I=1. Inoltre ogni inizio turno deve fare un test di disciplina e, qualora venga fallito, non potrò sparare e sarà costretto ad avanzare verso l'unità nemica più vicina...
Voto: 6

Shaggot Drago Ogre
ha statistiche incredibili per il cac, ma in alcune partite difficilmente arriva...purtroppo non ha ne rigenerazione ne TS, che pure sarebbero giustificate dal costo in punti che attualmente è decisamente esagerato.
Voto: 4.5

Gigante
Divertente ma, si sa, è sempre il solito gigante che, bene o male, cadrà come un bamba!
Voto: 4

Voto Generale all'armata 8.5:Decisamente un corpo a corpo e una magia invidiabili. Sebbene alcune truppe siano costose fanno il loro sporco lavoro e hanno fanteria economica tremendamente fastidiosa per l'avversario; hanno la cavalleria meglio protetta del gioco. Se usati bene possono fare controcariche odiose dando bonus per cariche laterali\dal retro, negare i ranghi con le fanterie economiche e colpire duramente con guerrieri\prescelti\cavalleria del caos.

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Rob Lucci
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeLun Lug 11, 2011 6:53 pm

UOMINIBESTIA


Considerazione al volo degli Uominibestia:
Nonostante siano bistrattati da tutto e da tutti sono un esercito che sa dire la sua; sicuramente è un'armata poco adatta ad un principiante poichè ogni minimo errore si paga caro.
Il motivo è semplice, praticamente tutte le nostre unità sono nude, prive di protezione, questo significa che soffrono tanto il Tiro del nemico, inoltre la nostra Iniziativa è mediobassa, questo significa che, subire perdite in Tiro e poi altre perdite in Corpo a Corpo prima di fare i nostri attacchi può renderci veramente poco incisivi.
Secondo me abbiamo però i nostri modi per giocarcela.
Dalla nostra in fase offensiva, abbiamo una fase Magica medio/buona a mio parere (chiaramente non su cui farci totale affidamento, ma chi lo fa di questi tempi?),
un Tiro praticamente assente e, come auspicabile, facciamo del CaC il nostro punto di forza.
Personalmente sto vedendo tante tipologie di liste, qui in Italia vedo che va tanto di moda fare un grande unità di Minotauri che porti in giro sia un Grande Minotauro che un Toro Sanguinario, oppure all'estero vedo tantissimo giocare un'unità di Bestigor da almeno 40 modelli con un Grande Eroe dentro che li renda Determinati.
Io sono fortemente contrario alle liste cone le "MegaUnità", ma questa è un altra storia.
Personalmente per la poca esperienza che ho accumulato, mi sto trovando alla grande con delle liste che cercano di dare al nemico più bersaglli possibili, tutte egualmente pericolosi, quindi cerco sempre di giocare Minotauri, Bestigor, Gor (che con le giuste Magie diventano pericolosi) e a supportare queste unità gli ottimi Carri degli Zannagor, gli Spinogor e i Nogor Predoni, tutto farcito di importanti Eroi chiaramente.
Proseguiamo!


Regole Speciali dell'Esercito:
Agguato degli Uominibestia:
Una regola discreta che ci permette di schierare in modo particolare alcune nostre unità.
E' possibile schierare un'unità in Agguato solo se schieriamo normalmente in campo (secondo le regole dello Scenario che stiamo giocando) un'altra unità dello stesso tipo che abbia almeno lo stesso numero di modelli (l'equipaggiamento e le altre opzioni non influiscono).
Esempio: se voglio mettere in Agguato 20 Gor, dovrò schierare in campo un'unità di almeno 20 Gor.
I Personaggi non possono aggregarsi ad unità in Agguato.
Come funziona l'Agguato?
Sin dal nostro Primo Turno, per ogni unità che abbiamo dichiarato in Agguato, dobbiamo tirare un dado per vedere cosa succede:
1- l'unità entra in gioco, ma da un lato del tavolo scelto dall'avversario
2/3- l'unità è in ritardo, continua a tirare nei prossimi turni
4- l'unità arriva dal lato sinistro del giocatore Uomobestia
5- l'unità arriva dal lato destro del giocatore Uomobestia
6- l'unità arriva da un lato scelto dal giocatore Uomobestia, persino quello del suo avversario
Trovo questa regola molto carina e talvolta utile,
incentrarci sopra la strategia della vostra lista però non è consigliabile, semplicemente perchè è un'abilità totalmente casuale che dipende esclusivamente dal dado.
Voto: 5,5

Furia Primitiva:
La regola che ci contraddistingue, personalmente la trovo molto interessante, all'inizio di ogni combattimento (non solo il primo turno quindi, ma sempre) ogni nostra unità con questa regola deve effettuare un test di Disciplina, in caso di successo, la nostra unità sarà soggetta ad Odio e potrà quindi ripetere i tiri per colpire falliti in Corpo a Corpo.
Se avete la fortuna di tirare un doppio 1, oltre all'Odio l'unità guadagnerà anche Furia.
Bellissimo!
Voto: 8,5


Grandi Eroi:

Signore del Branco:
M5 AC6 AB3 Fo5 R5 Fe3 I5 A4 D9
Furia Primitiva
Rovina degli Uomini: il Signore del Branco e le unità presenti nello stesso combattimento possono ripetere i test di D per la Furia Primitiva.
Commento: La mia scelta preferita, un profilo più che onesto per un costo molto ridotto paragonato alle scelte Grande Eroe delle altre armate.
Non è poi da tutti i Personaggi avere praticamente sempre Odio in ogni combattimento (grazie a Furia Primitiva).
La cosa più importante è chiaramente la sua Disciplina 9, la D generale del nostro esercito è medio/bassa e ormai ho smesso di contare quante volte mi è tornato utile avere questo simpatico ragazzo a 12" da me.
Con i suoi 100 punti di Oggetti Magici e Doni del Caos disponibili potete chiaramente renderlo quello che volete, la mia versione preferita è quella lattinata che picchia discretamente ma soprattutto non muore.
Altra nota a suo favore è che dato il costo ridotto, si riesce tranquillamente a inserirlo insieme ad un Mago di 4livello anche in punteggi ridotti (tipo 2.000 punti).
Voto: 9

Grande Minotauro:
M6 AC6 AB3 Fo6 R5 Fe5 I5 A5 D8
Paura
Furia
Colpi da Impatto (1d3+1)
Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto.
I modelli con questa regola Inseguono e Sfondano di 1d6 soltanto.
Richiamo del Massacratore: l'unità a cui si aggrega il personaggio con questa regola diventa immediatamente soggetta a Furia, ma perde la regola Furia Primitiva.
Commento: Un vero frullatore, settato nel modo giusto è un Grande Eroe che in CaC può dire la sua veramente contro chiunque, dato il suo immenso profilo è ottimo anche per affrontare da solo grosse fanterie (con il giusto equipaggiamento).
Fantastiche a mio parere le due regole speciali Brama di Sangue e Richiamo del Massacratore.
Non scordiamoci tra tutto i suoi Colpi da Impatto e il Calpestamento, insomma, fa veramente una marea di attacchi.
Con i suoi 100 punti di Oggetti Magici e Doni del Caos è possibile settarlo al meglio per affrontare tutto.
Le uniche note dolenti che spesso non me lo fanno mettere in lista sono la Disciplina 8, purtroppo non mi sento sicuro ne senza Disciplina 9 ne senza un Mago di liv.4 che mi aiuti in fase magica difensiva, e i punti per i Grandi Eroi sono finiti.
L'altra è che chiaramente, per godere di un "Attento Signore" è necessario giocare un'unità di Minotauri, ma sono una buona scelta, seppur costosa.
Voto: 8,5

Grande Sciamano Berciante:
M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe3 I4 A2 D8
Furia Primitiva
Saperi della Magia: E' un mago di livello 3, che può scegliere il Sapere Selvaggio, della Morte, dell'Ombra o delle Bestie.
Commento: Per me imprescindibile, chiaramente si pagano i 35 punti per portarlo a livello 4, cosa che io ritengo fondamentale in questa edizione per avere un buon punto di partenza per disperdere il nemico.
Può avere anche lui 100 punti di solita roba, purtroppo non ha accesso alle Armature Magiche.
Il profilo è buono, R5 per un Mago non è cosa da tutti i giorni.
Per il Sapere da scegliere vi rimando all'analisi che farò più avanti sui Saperi.
Voto: 9

Taurox il Toro d'Ottone:
M6 AC6 AB3 Fo6 R6 Fe5 I6 A6 D8
Brama di sangue (vedi minotauri)
Furia
Paura
Richiamo del massacratore (vedi minotauri)
Corpo d’Ottone: Taurox ha un tiro armatura di 1+; se però un attacco ottiene un 6 per colpire e successivamente un 6 per ferire taurox muore automaticamente se fallisce il tiro armatura
Colpi D’impatto:Taurox infligge D3+1 colpi d’impatto
OGGETTI MAGICI
Asce Tempestate di Rune: arma magica. Occupa due mani (attacco extra già incluso nel profilo). Concede attacchi a base fuoco e ignora i tiri armatura.
Commento: A prima vista potrebbe apparire una buona scelta per un personaggio speciale, ma non è così. Innanzitutto bisogna osservare ha un prezzo molto elevato e che un grande minotauro potrebbe essere equipaggiato in maniera analoga (escludendo gli attacchi a base fuoco) spendendo gli stessi punti!! Si può infatti notare che un grande minotauro con la spada che ignora i tiri armatura, armatura pesante, scudo, pelle grinzosa e un elmo del drago (che lo portano ad un TA di 1+) costa solo 3 punti in più del nostro personaggio speciale!).Come se non bastasse ha addirittura la pessima “abilità” di morire da solo se l’avversario ha un po’ di fortuna coi dadi! Diventa quindi inutile il fatto che possiede R6 invece che R5 come i normali eroi minotauri.
Insomma un personaggio speciale buono solo per la bella storia con cui è stato presentato nel libro.
Voto: 3.5

Gorthor, il Signore delle Bestie:
M5 AC7 AB3 Fo5 R5 Fe3 I5 A5 D9
(Bagrar M- AC4 AB3 Fo4 R- Fe- I4 A2 D7; è armato con una semplice lancia)
Furia Primitiva
Rovina degli uomini
Carro: Gorthor deve scendere in campo sempre su carro, può scegliere tra carro degli zannagor e carro degli spinogor, con la sola eccezione che l’equipaggio è sempre composto da Gorthor e dal fedele seguace Bagrar.
MAGiA
Rampollo degli dei Oscuri: all’inizio di ogni fase magica amica genera a caso un incantesimo della Sfera della Morte e può lanciare tale incanto come se fosse un Incantesimo Infuso, con livello di potere pari alla metà del suo valore di lancio arrotondato per eccesso. Non può scambiare l’incantesimo generato a caso con l’incantesimo tipico.
OGGETTI MAGICI
L’impalatrice: Lancia Magica. Conferisce Colpo Mortale a Gorthor.
Teschio di Mugrar: Oggetto incantato. Quando il carro di Gorthor infligge i colpi di impatto tira due dadi e scegli il risultato più alto.
Mantello del Signore delle Bestie: Oggetto incantato. Se Gorthor è il generale dell’armata la portata della presenza ispiratrice arriva fino a 18’’.
Commento: Gorthor è forse anche peggio del povero Taurox toro d’Ottone. Non solo è meno incisivo in cac del toro ma addirittura è meno protetto. Gorthor ha solo un misero tiro armatura di 4+, nessun tiro salvezza ed inoltre è su carro, quindi non è possibile usare la regola attento signore su cannonate o catapultate.
Infine una nota sulla magia gratis: nonostante la sfera della morte risulti una sfera ghiotta e molto attraente il fatto di generare l’incanto a caso risulta non solo poco utile ma anche frustrante (esempio: ottieni la magia Destino di Bjuna e non c’è nessun personaggio nemico a portata) ed inoltre questi incanti vengono facilmente dispersi da un mago di 4°liv.Unica nota positiva: disciplina entro 18’’, ma non basta rendere >orthor una scelta interessante come eroe.
Voto: 4

Malagor, l'Oscuro Presagio:
M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe3 I4 A2 D8
Furia Primitiva
Volo
Qualcosa di sinistro sta giungendo: tutte le unità nemiche entro 6’’ da Malagor non possono usare la D del proprio Generale, a meno che non si trovi nell’unità.
Potere empio: per ogni incantesimo lanciato da Malagor che non viene disperso ottiene un bonus cumulativo di +1 nei successivi tentativi di lancio per il resto della fase magica.
MAGIA
Mago di 4° livello: Sfera della Morte, Bestie, Ombra o Selvaggia.
OGGETTI MAGICI
Icone di Denigrazione: Oggetto Incantato. Tutte le unità che effettuano un test Furia primitiva entro 6’’ da Malagor sono soggette a Furia con qualsiasi risultato doppio.
Commento: un buon personaggio speciale. E’ un mago degli uomini bestia molto versatile e che può volare, arrivando alle spalle delle unità nemiche e non concedendo la presenza ispiratrice ai nemici e aiutando gli amici nei test furia primitiva. Non c’è da sopravalutare però l’abilità potere empio, infatti difficilmente riuscirete ad arrivare ad avere più di +1 per fase magica.
Malagor sarebbe una buona scelta speciale ma l’elevato costo in punti (350) non mi permette di dargli un voto più alto di un 7.5 risicato.
Voto: 7.5

Khazrak il Monocolo:
M5 AC7 AB1 Fo5 R5 Fe3 I5 A4 D9
Furia Primitiva
Astuzia bestiale: tutte le unità che fanno uso della regola agguato nell’armata di Khazrak possono scegliere di ripetere il tiro per determinare come e quando entrano in gioco
OGGETTI MAGICI
Tormento: arma magica. Invece di fare gli attacchi normali khazrak può scegliere di usare la frusta. In questo caso ha un numero di attacchi pari al numero di modelli sul rango frontale dell’unità avversaria con cui è in contatto di basetta. Gli attacchi vengono distribuiti come il tiro. Non può essere usata in sfida.
La Tetra Armatura: armatura magica. Conferisce tiro armatura 2+ ed inoltre ogni arma magica o runica brandita dai modelli a contatto di basetta con Khazrak sono considerate come le corrispettive armi mondane.
Commento: tra le scelte di grandi eroi speciali “da picchio” risulta il meno peggio (escludendo Malagor che è un mago). E’ più protetto degli altri eroi grazie alla sua armatura magica e se la cava bene anche in sfide con altri eroi ai quali nega i bonus delle armi magiche. Tormento è un oggetto discreto che in genere porta sempre Khazrak a fare 5 attacchi (infatti i ranghi sono da 5 elementi ) o anche di più se si affronta un orda o un nemico come ad esempio gli elfi oscuri che girano con fronti da 7 streghe elfe o gli elfi alti con i maestri di spada.
Inoltre la sua abilità speciale con gli agguati torna sempre utile per un abile stratega.
Unico difetto il costo un poco alto (270 punti) che non gli permette di avere una votazione superiore al 7/8; se fosse costato anche solo 20 punti in meno meritava un 8 pieno.
Voto: 7/8


Eroi:

Guerragor:
M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe2 I4 A3 D8
Furia Primitiva
Rovina degli Uomini: il Guerragor e le unità presenti nello stesso combattimento possono ripetere i test di D per la Furia Primitiva.
Commento: Una scelta che non mi ha mai troppo convinto, il profilo è discreto, e come buona parte degli Eroi può avere 50 punti di Oggetti Magici o Doni del Caos.
E' uno dei nostri candidati a portare lo Stendardo da Battaglia, stendardo che è fondamentale nel nostro esercito, direi che sostanzialmente serve solo a questo, perchè altrimenti come personaggio da picchio non è poi così tanto incisivo.
Quindi, Stendardo (eventualmente magico), protezione e lo si infila dentro una bella piattella di fanteria, nulla più direi, se non che è sicuramente il modo più economico di avere lo Stendardo da Battaglia.
Voto: 7

Toro Sanguinario:
M6 AC5 AB3 Fo5 R5 Fe4 I4 A4 D7
Paura
Furia
Colpi da Impatto (1d3+1)
Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto.
I modelli con questa regola Inseguono e Sfondano di 1d6 soltanto.
Richiamo del Massacratore: l'unità a cui si aggrega il personaggio con questa regola diventa immediatamente soggetta a Furia, ma perde la regola Furia Primitiva.
Commento: Ecco il fratellino minore del Grande Torone, mantiene tutte le sue succosissime regole speciali e diventa secondo me quindi un ottima scelta, più economica, per accompagnare i Minotauri (che con il boosting del Richiamo Massacratore partono già con tanti attacchi a inizio partita).
Lui è l'altro simpatico ragazzo capace di portare lo Stendardo da Battaglia, sicuramente una buona scelta date le tante ferite miste all'R5.
Come solito, solo 50 punti disponibili per equipaggiarlo, se lo Stendardo da Battaglia è destinato a qualcun'altro possono bastare per renderlo cattivo in CaC, altrimenti direi che è meglio destinarli alla sua protezione affinchè lo Stendardo regga più possibile (una classicissima Corazza del Destino ad esempio).
Voto: 7,5

Sciamano Berciante:
M5 AC4 AB3 Fo3 R4 Fe2 I3 A1 D7
Furia Primitiva
Saperi della Magia: E' un mago di livello 1, che può scegliere il Sapere Selvaggio, della Morte, dell'Ombra o delle Bestie.
Commento: Anche qui si pagano i canonici 35 punt per alzarlo di un livello.
Uno di questi ragazzetti ricadrà nelle vostre liste spessissimo, è il classico maghetto senza troppe pretese, il porta Pergamena Dispersione per eccellenza con i suoi 50 punti di solita roba disponibili, anche lui chiaramente non può portare armature magiche.
Ottimo che anche lui conosce tutte e 4 le Sfere che conosce il Grande Sciamano,
approfondiamo meglio dopo con l'analisi dei vari Saperi a noi disponibili.
Voto: 8

Morghur, Signore dei Teschi:
M5 AC6 AB3 Fo4 R5 Fe2 I4 A3 D8
Furia Primitiva
Irriducibile
Aura di Trasmutazione: Morghur non può essere ferito in nessun modo da attacchi da tiro o incantesimi a meno che il modello che effettua l’attacco non si trovi entro 12’’ dall’eroe. Inoltre tutti i modelli a contatto di basetta con Morghur subiscono un colpo a Forza 3 senza effettuare tiri armatura.
Essenza Spirituale del Caos: all’inizio della fase magica devi rimuovere dal gioco un modello amico entro 12’’ da Morghur. Poi tira un D6; con 3+ puoi collocare una progenie del caos entro 3’’ dal punto vuoto a patto che tu abbia il modello adeguato da inserire. Quando la progenie compare è collocata a più 1’’ dagli altri modelli.
Commento: bellissimo eroe! Non solo la descrizione e la storia del personaggio mi piacciono, ma anche le sue abilità speciali sono molto belle! In pratica ti “regala” un modellino di progenie del caos gratis a turno al modico prezzo di un modello normale di fanteria (e se siete furbi gli date in pasto un nogor visto che siete voi che potete scegliere il modello). Inoltre è praticamente immortale e immune da cannonate varie. Difficilmente vedrà un cac se ben giocato, ma eventualmente può fare piccole cariche sul fianco facendo diversi danni e dando una buona mano.
Unico difetto un costo davvero esagerato: 280 punti 10 in più di Khazrak….davvero troppi ma a mio avviso vale la pena almeno di provarlo (e poi succederà come a me che ve en innamorerete).
Voto: 7.5

Putrilinguo:
M5 AC4 AB3 Fo4 R5 Fe3 I4 A2 D8
Furia Primitiva
Attacchi venefici
Rigenerazione
Maledizione del demone della carestia: Subito dopo lo schieramento ogni unità nemica entro 36’’ da esso deve tirare un D6: con 1,2 e 3 non succede niente; con 4 e 5 l’unità subisce un D3 ferite, con 6 subisce un D6 ferite.
MAGIA
Mago di 2° livello: Sfera della Morte o Selvaggia.
Commento: un buon personaggio speciale. Come eroe non è male, è un mago con att. venefici e rigenerazione quindi se preso come mago della morte che deve avvicinarsi al nemico può tornare utile in cac eventualmente e la maledizione della carestia aiuta. Il prezzo in punti è accessibile (190) quindi lo consiglio a tutti quelli che voglio mettere un maghino di 2°liv con morte o selvaggio.
Voto 8.5

Scheggia di Luna, Figlio di Morrslieb:
M5 AC3 AB3 Fo4 R4 Fe2 I3 A3 D7
Furia Primitiva
Ondata di follia: ogni unità amica o nemica entro 12’’ deve superare un test stupidità all’inizio del loro turno. Scheggia di luna e la sua cavalcatura non subiscono questi effetti.
Zenit Empio: all’inizio della partita tira segretamente un D3 e segnalo su un foglietto. In quel turno morrslieb è piena e per l’intera durata di quel turno Scheggia di luna ha un +2 a lanciare degli incantesimi. Inoltre l’eroe effettua un D3 attacchi da tiro risolti come se fossero un colpo di catapulta (anche se si è mosso o marciato). Un malfunzionamento infligge una ferita a Scheggia di luna.
Pupillo di Morrslieb: conferisce TS5+ e RM2.
Cavalcatura: per soli 65 punti in più scheggia di luna può scendere in campo con la sua fedele cavalcatura Umbralok:
M7 AC3 AB- Fo4 R4 Fe1 I2 A3 D6
MAGIA
Scheggia di luna è un mago di 1°liv. Che può usare incantesimi dal Sapere Selvaggio o dal sapere dell’Ombra.
Commento: Scheggia di luna è un eroe con buone abilità speciali per i 200 punti che costa. Infatti Zenit empio colma quella grande mancanza che è il tiro per l’esercito di uomini bestia, inoltre con il fatto che è un mago con TS e RM risulta un buon elemento da schierare in campo. L’abilità ondata di follia è effettivamente un arma a doppio taglio, ma se riuscite a mettere l’eroe a piedi e magari dentro l’unità con BSB o generale la stupidità per il vostro esercito risulterà meno dannosa a voi che al vostro avversario.
Voto 7

Eroi esclusivi per una singola unità

Ghorros Zoccoguerra:
Furia Primitiva
Ebbro
I figli di Ghorros: L’unità che include Ghorros ha +1AC e Ghorros in tale unità può effettuare un test “attento signore” a patto che ci sia un altro membro dell’unità in vita.
Progenie delle bestie: se Ghorros viene ucciso tutte le unità degli uominibestia dell’armata ricevono un bonus di +1 alla Disciplina quando effettuano i test di Furia Primitiva.
NB SE SI INCLUDE GHORROS NELL’ESERCITO DEGLI UOMINI BESTIA TUTTE LE UNITA’ DI CENTIGOR CONTANO COME SCELTE TRUPPA BASE INVECE CHE TRUPPA SPECIALE.
OGGETTI MAGICI
Schiacciauomini: Ogni ferita non salvata viene trasformata in un D3 ferite.
Teschio del signore degli Unicorni: Ghorros ha RM2 ma tutte le armate degli elfi silvani odieranno ghorros e la sua unità.
Commento: Elemento poco usato in Italia per via delle limitazioni nei tornei ma da partite che ho fatto con alcuni Inglesi su internet Ghorros spopola. Infatti è molto apprezzato per l’abilità di trasformare in scelta truppe base i centigor, che vengono giocati in un unità da 15 (5x3) con un mago di ombra che li aiuta. Inoltre il +1AC all’unità di centigor e i 4 attacchi forza 5 (con odio) di Ghorros non guastano mai. L’unico difetto di Ghorros è il solo TA4+ come protezione!
Voto: 8

Ungrol Quattrocorna:
M5 AC4 AB4 Fo4 R4 Fe2 I4 A2 D7
Furia Primitiva
Agguato degli Uominibestia
Battuto ed Amareggiato: Ungrol e la sua unità possono ripetere i test Furia primitiva falliti quando combattono contro unità dell’Impero, della Bretonnia e degli Uominibestia. Inoltre nessun altro personaggio può unirsi all’unità di Ungrol e l’unità non può usare la disciplina del genrale d’armata.
OGGETTI MAGICI
Le Corone Rubate: Oggetto incantato. All’inizio di ogni turno degli uomini bestia fai un test disciplina per Ungrol. Se lo supera ottiene +2AC e +1Fo. Se lo fallisce viene invece trattato come un mago di 1°liv e genera ogni volta a caso un sapere della sfera Selvaggia.
Commento: Pezzo bello inutile. L’unica abilità vantaggiosa consiste nel poterlo inviare in agguato ma dato che non ha nessuna protezione spesso risulta essere una fonte di facili punti per l’avversario. Inoltre il non poter usare la disciplina del generale e la misera D7 sono solo ulteriori svantaggi.
Voto: 2.5

Truppe:

Gor:
M5 AC4 AB3 Fo3 R4 Fe1 I3 A1 D7
Agguato degli Uominibestia
Furia Primitiva
Commento: Il nerbo del nostro branco, per me una scelta obbligata, il profilo è discreto, buone AC e Resistenza 4, che in corpo a corpo consentono una discreta difesa, chiaramente sono nudi e soffrono quindi il tiro nemico.
Purtroppo l'Iniziativa è quella che è, e spesso prenderemo cazzotti prima di darli, ma tant'è.
Sicuramente vanno giocati in buon numero, direi dai 20 (minimo) ai 30.
Come opzioni direi d'obbligo la Doppiarma (a discapito dello Scudo che dice veramente poco), che insieme all'AC4 (probabilmente con Odio, ricordate Furia Primitiva), ci consente di portare a segno un buon numero di attacchi.
Voto: 7

Nogor:
M5 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe1 I3 A1 D6
Agguato degli Uominibestia
Furia Primitiva
Commento: Mah, non mi hanno mai convinto, per 2 punti in meno rispetto ad un Gor perdiamo i punti di forza di quest'ultimo, ossia un'AC e una R sopra la media, non credo che il risparmio vale la candela, oltretutto anche un succoso punto di Disciplina ci abbandona.
L'unico guadagno è un misero Scudo di profilo, ma sinceramente preferirei avere una Doppiarma che purtroppo non è possibile avere.
Eviterei le Lance perchè di buono hanno veramente solo il basso costo e non ha senso andarli a pagare quasi come un Gor.
Personalmente mai utilizzati, possono avere un loro senso come unità portamaghi, un buon numero corposo (tipo 30), può garantire una certa protezione ai Maghi senza spenderci dietro troppi punti, chiaramente eviteranno gli scontri pressocchè con chiunque.
Altra alternativa carina (ma sicuramente poco competitiva) è giocarli in Agguato, ma anche qui direi che per fare paura a qualcuno il numero deve essere di almeno 30 modelli, e questo significa averne almeno altri 30 in campo, e se poi non ci escono dal lato che vorremmo? Mmm.
Voto: 4,5

Nogor Predoni:
M5 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe1 I3 A1 D6
Schermagliatori
Agguato degli Uominibestia
Furia Primitiva
Commento: Ecco, questa versione dei Nogor invece è veramente carina, questi capretti con la buzza oltre a portare un simpatico Arco Corto, che per quanto poco faccia, sempre due freccine tira, sono una delle nostre poche unità Schermagliatrici,
personalmente li trovo molto utili.
Giocarne 4 unità da 5 modelli ad esempio, può permetterci di giocarne due in campo sin dall'inizio, per schermare (rendere più difficile il Tiro del nemico o fare in modo che debba caricare le unità "schermanti" prima di altre) i nostri compagni più importanti dal tiro nemico (Gor, Bestigor, e altri ragazzi), mentre le altre due unità in Agguato, potrebbero andare ad occuparsi delle eventuali Macchine da Guerra del nemico (che a noi fanno un male cane) o comunque dare quel disturbo aggiuntivo che può aiutarci, avere qualcuno alle spalle non fa piacere a nessuno, seppur 5 innocui Nogor.
E' vero che l'Agguato è poco preciso, ma appunto giocandone due unità le probabilità che almeno una delle due vada dove serve aumentano, e il costo in punti è contenuto.
Voto: 7,5

Carro degli Zannagor:
Carro Fo5 R4 Fe4 D7 TA 4+
Bestigor AC4 AB3 Fo4 I3 A1 D7
Gor AC4 AB3 Fo3 I3 A1 D7
Zannagor M7 AC3 Fo4 I2 A1
Carro
Furia Primitiva
Commento: Una signor scelta, un economicissimo carro che può fornire un ottimo supporto alle nostre unità, perfetto per prendere i fianchi delle unità nemiche o talvolta anche per andare a prendere le Macchine da Guerra (con M7 e Passo Rapido è discretamente veloce).
Ricordiamoci poi che è truppa, e può andare quindi tranquillamente a riempire la percentuale minima del 25% di Truppe se volete concentrarvi su altro.
4 Ferite non sono poche assolutamente, ed è una delle nostre poche unità ad avere un Tiro Armatura!
Ricordiamo poi che tutto l'equipaggio del Carro gode di Furia Primitiva, quindi i due Zannagor con la loro ottima Fo4, il Gor (armato di Lancia) e il Bestigor (armato di Grande Arma), hanno una buona possibilità di Odiare.
Fantastico!!!
Per me una scelta veramente buona!
Voto: 8

Mastini da Guerra del Caos:
M7 AC4 AB3 Fo3 R3 Fe1 I3 A1 D5
Commento: Amo questi modelli, ma purtroppo non riesco mai a giocarli, teoricamente hanno lo stessa funziona dei Nogor Predoni, ossia di fare da schermini e di disturbare l'avversario, il costo infatti è lo stesso dei Nogor, guadagnano in velocità con M7 e Passo Rapido e un punto di AC, perdendone però uno di Disciplina, che inizia a diventare pericolosamente bassa.
Però guardiamo cos'altro, allo stesso prezzo, il Nogor Predone è Schermagliatore, può fare l'Agguato, e porta l'Arco Corto, inoltre questi simpatici cagnolini non hanno la Furia Primitiva e quindi niente Odio in CaC.
Bo, a malincuore non mi trovo mai ad inserirli in lista perchè mi ripeto, a pariprezzo con i Nogor Predoni non ne vedo i vantaggi.
A mi dimenticavo poi di dire che non contano ai fini del 25% di punteggio minimo di Truppa.
Chiaramente da evitare le opzioni di Pelle a Scaglie (meglio non aumentarne il costo e comunque poco incisiva) e Attacchi Venefici (ottima, ma troppo costosi).
Voto: 5


Speciali:

Minotauri:
M6 AC4 AB3 Fo5 R4 Fe3 I3 A3 D7
Paura
Furia
Colpi da Impatto (1)
Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto.
I modelli con questa regola Inseguono e Sfondandano di 1d6 soltanto.
Commento: Eccoci alle cose che iniziano a fare veramente male, temuti da tutti e considerati forse l'unica cosa veramente pericolosa del nostro esercito (a mio parare no ma sono altri discorsi).
Il costo non è sicuramente contenuto, poichè costano ben 55 punti a modello, avessero avuto R5 sarebbero stati veramente perfetti ma accontentiamoci.
Il loro punto debole è naturalmente la protezione, poichè godono unicamente di un'armatura leggera, quindi il Tiro leggero e le botte in CaC prima di darle (anche qui Ini3) possono farci piangere amaro.
Offensivamente però sono dei colossi, 3 Attacchi di Profilo, a cui si sommano il Colpo da Impatto e il Calpestamento, e non scordiamoci la regola Brama di Sangue, la volta che caricherete con 5 Minotauri e farete qualcosa come 40 attacchi mi verrete a raccontare quanto eravate esaltati.
L'altro loro pregio chiaramente è che fanno da porta personaggio Minotauro dandogli l'Atteno Signore.
Devo poi ammettere che giocarli senza personaggio ormai mi risulta difficile, così come vedo necessari i Minotauri per il personaggio Minotauro, vedo necessario anche il contrario, ma questo è un limite mio, c'è da dire però che far partire i Mino già inFuriati da inizio partita è ottimo.
Come opzioini direi evitabilissimo lo Scudo,
se si hanno i punti la Doppiarma è sempre un altro attacco aggiuntivo da aggiungere alla copiosa quantità, altrimenti la Grande Arma porta i Mino a fare tantissimi attacchi ad una devastante Forza7 (sprecare l'Ini3 non è poi così brutto), però costa 8 punti a modello.
Il Campione può avere un Oggetto Magico di 25 punti massimi, ottima in questo caso secondo me la Corazza Annerita per aumentarne la difesa (approfondisco poi nella sezione Oggetti).
Voto: 7,5

Bestigor:
M5 AC4 AB3 Fo4 R4 Fe1 I3 A1 D7
Furia Primitiva
Saccheggiatori: Ogni volta che i Bestigor mandano in Rotta un'unità nemica o la distruggono completamente ne guadagnano lo Stendardo, per ogni stendardo guadagnato in questo modo guadagnano un +1 aggiuntivo per la Risoluzione del Combattimento in ogni combattimento a venire, nel momento in cui i Bestigor vanno in Rotta perdono automaticamente tutti gli Stendardi.
Commento: Qui mi trovo ad essere una voce un pò fuori dal coro, vedo che tanta gente snobba questi caproni che invece a me piacciono veramente tanto, il costo non è basso, ma R4 insieme all'Armatura Pesante gli da una discreta protezione in corpo a corpo, offensivamente sono capaci di fare male, AC4 probabilmente con Odio insieme alla Fo6 garantita delle Grandi Armi permette quasi sempre di fare 8 ferite di media contro praticamente chiunque (che danno -3 al TA), per me fanno male!!
Inoltre sono l'unica nostra unità a poter portare uno stendardo magico (max. 25punti), cade quindi qui d'obbligo (a parer mio) il Vessillo della Fiamma Eterna, non si esce mai senza.
Voto: 7,5

Centigor:
M8 AC4 AB3 Fo4 R4 Fe1 I2 A2 D7
Furia Primitiva
Ebbri: Tira un dado a inizio partita per ogni unità di Centigor per vedere come sta dopo la sbronza:
1-2: han bevuto poco, +2 alla I.
3-4: medioalcolizzati, possono ripetere i test di Furia Primitiva ma hanno -1M.
5-6: in botta persa, sono Determinati.
Commento: Ecco qua una delle mie unità preferite, che però purtroppo in campo viene spesso sostituita da altro, il costo di 25 punti a modello non certo economico.
Sono equipaggiati con Scudo e Lancia e Armatura leggera, arrivano quindi ad un discreto (e per noi Bestie rarissimo) TA4+, in carica con 2Attacchi a Fo5 probabilmente con Odio possono cominciare a fare male seriamente, peccato l'Iniziativa più bassa del solito, c'è da sperare che facciano 1-2 sul tiro Ebbri, con Iniziativa 4 iniziano a diventare veramente interessanti.
Beh poco altro da dire, sono la nostra cavalleria, ma di roba che muove veloce ne abbiamo anche altra, le cavallerie non hanno più l'incidenza di un tempo e spendere 25 punti a modello per dare supporto quando lo possono fare anche Spinogor e Carri in modo probabilmente migliore scoccia a tanti.
Scarterei entrambe le opzioni arma disponibili, in primis perchè costano già abbastanza di loro ma sopratutto perchè non le vedo così necessarie, in carica hanno già un ottima Fo5 con le Lance e quindi scarterei le Grandi Armi che oltretutto ci portano via anche lo Scudo (ed ecco che il buon Ta4+ diventa un 5+) e soprattutto rendono inutile il tiro 1-2 di Ebbri.
Le Asce da lancio sono carine ma ridondanti, quando mai vi troverete a 6" di distanza dal nemico senza averlo caricato? mah, fosserò stati cavalleria leggera ci stava anche.
Niente di pretenzioso, in ottica competitiva insomma lasciano sicuramente spazio ad altro.
Voto: 5

Arpie:
M5 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe1 I5 A2 D6
Volo
Commento: Una scelta ritenuta da quasi tutti i giocatori di Bestie un obbligo, solo ed esclusivamente per andare a prendere le Macchine da Guerra avversarie, sono la nostra unità più veloce e il costo non troppo elevato ci permette di schierarne almeno un'unità per prendere le MdG.
Con la loro buona Iniziativa e 2 attacchi di profilo dovrebbero riuscire a eliminare i serventi e liberarci così dalle dannatissime macchine da tiro nemiche.
Io personalmente talvolta ne faccio a meno, riesco a gestirmi comunque anche senza, diciamo che non le trovo così imprescindibili come altri, però sono sicuramente più che utili.
Succosissimo anche l'opzione per renderle Esploratrici in modo da impensierire l'avversario sin dal primo turno, anche se il costo di un singolo pezzo comincia a diventare elevato.
Voto: 7

Spingor:
M7 AC3 AB3 Fo5 R5 Fe3 I2 A4 D6
Paura
Carica Tonante: nel turno in cui carica lo Spinogor ha +1Fo.
Commento: Ecco il da tutti odiato PsychoPumba (per via della miniatura) che a me invece piace un sacco!
Lo trovo una buona scelta per il suo costo in punti non eccessivo (come un Minotauro).
Ha un profilo veramente cattivo se non fosse per l'AC bassa e l'Iniziativa.
Fa tanti attacchi a Forza alta ed è molto veloce, ricordiamoci anche un Calpestamento a fine CaC.
Solito problema, anche l'amico qui è nudo, un paio di 6 fortunati da parte di chiunque e ci può salutare,
io solitamente li gioco in untià da un singolo modello, per dargli una funzione similare a quella dei carri, quindi prendere i nemici sul fianco e supportare le unità di fanteria,
occasionalmente si può permettere anche di andare a prendere Macchine da Guerra.
Voto: 7

Carro degli Spingor:
Carro Fo5 R5 Fe5 D7 TA 4+
Bestigor AC4 AB3 Fo4 I3 A1 D7
Gor AC4 AB3 Fo3 I3 A1 D7
M7 AC3 AB3 Fo5 R5 Fe3 I2 A4 D6
Carro
Furia Primitiva
Paura
Carica Tonante: nel turno in cui carica lo Spinogor ha +1Fo.
Commento: Prendete uno Spinogor, e aggiuntegli due fantastiche cose, un TA al 4+ e la regola Furia Primitiva, ecco il Carro degli Spinogor,
per il resto gode di tutti i vantaggi e i pareri che ho sopra espresso per il Carro degli Zannagor, questo è veramente cattivo, R5 con 5 Ferite e TA4+ inizia a diventare massiccio pesante e in carica tra Spinogor e colpi da impatto inizia a fare veramente male, il costo però è medio elevato, con il suo prezzo ci entrano quasi 2 Carri Zannagor, che tendo sempre a preferirglieli.
La ritengo però comunque una valida scelta.
Voto: 6,5


Rare:

Jabberslythe:
M8 AC4 AB4 Fo5 R5 Fe5 I3 A5 D9
Volo
Bersaglio Grande
Terrore
Attacchi Venefici
Aura di Follia: Ogni unità nemica (non Immune alla Psicologia) entro 12" dal Jabberslythe deve fare un test di Disciplina, e subire una ferita (senza TA) per ogni punto di quanto ha sbagliato il test.
Lingua Appiccicosa: Attacco da tiro, un colpo a Fo5 con gittata 12".
Zampilla Sangue Bilioso: Per ogni ferita che il Jabberslythe subisce in combattimento, l'unità che gliel'ha arrecata subisce un colpo automatico a Fo5.
Commento: Il concetto di questa creatura non è brutto, ha tante regole speciali carine, e grazie al Volo le può portare dove serve e quando serve, soprattutto e particolarmente l'Aura di Follia che a prima lettura potrebbe sembrare davvero devastante, ma diciamocelo, quanti danni mai farà? Quanti Stendardi da Battaglia girano nei campi di battaglia? Quanti veramente subiranno perdite importanti per questa cosa?
Il problema è che secondo me l'incisività di questa creatura è veramente bassa, il profilo è mediocre ma la bestiaccia volante è relativamente poco resistente se paragonata agli altri Mostri, R5 e solo 5 ferite senza nessun tiro protezione di alcun tipo la rendono un bersaglio appetibile per chiunque.
Si potrebbe chiudere un occhio è vero, ma costa l'impensabile, 275 punti, che paragonati alle altre scelte Rare secondo me non reggono assolutamente.
Voto: 3

Cigor:
M7 AC2 AB1 Fo6 R5 Fe5 I3 A5 D8
Determinato
Immune alla Psicologia
Bersaglio Grande
Terrore
Resistenza alla Magia (2)
Attacco Travolgente: Attacco da tiro, può muovere e tirare, va risolto esattamente come una Catapulta ma senza gittata minima. Se si ottiene un'avaria il Cigor subisce una ferita.
Divoratore di Anime: Ogni Mago nemico entro 24" dal Cigor deve effettuare un test di Disciplina all'inizio della sua fase di magia, se lo fallisce, considera in quel turno tutti gli incantesimi falliti come Incidenti di Lancio.
Vista Spettrale: Il Cigor può ripetere per colpire in Corpo a corpo contro Non Morti, Maghi, qualsiasi cosa con un tiro salvezza o che brandisce un oggetto magico.
Commento: Ecco qui cominciamo un minimo a ragionare, per quanto non mi piacciano troppe nessuna delle nostre scelte Rare.
Il Cigor ha un suo perchè, è sostanzialmente la nostra Macchina da Guerra, grazie alla sua regola infatti è capace di farci da catapulta, succoso che può farlo pur muovendosi. Carine anche le altre regole speciali, soprattutto Divoratore di Anime, che può scoraggiare il nemico a tirare incantesimi con pochi Dadi Potere.
Anche qui il problema si ripresenta, il ragazzone è praticamente nudo, solo 5 Ferite con R5, inoltre in CaC con solo AC2 significa più colpi a segno e più possibilità di morire.
Può essere carino contro unità "magiche", poichè contro esse guadagna un TS 5+ grazie alla resistenza alla magia e si comporta sicuramente meglio in CaC con Vista Spettrale.
Ve lo consiglio comunque solamente se volete avere la brezza di sparare a qualcuno, magari in doppia versione per fare i cattivi.
Voto: 5,5

Gigante:
M6 AC3 AB3 Fo6 R5 Fe6 I3 D10
Determinato
Immune alla Psicologia
Bersaglio Grande
Terrore
Attacchi Speciali: In combattimento il Gigante fa un pò come gli pare, vi rimando al Libro per vedere le miriadi di cose che possono succedere.
Commento: Il meno caro dei nostri mostroni, e sicuramente può essere una cosa positiva, ma io personalmente non amo affidarmi alle cose a caso, e spenderci 225 punti non è che mi piaccia particolarmente.
E' il solito gigantone, può fare tutto come niente, e come solito, indovinate? E' nudo!
Almeno la nostra controparte mortale (i Guerrieri del Caos) lo possono marchiare.
Evitabilissimo direi, una scelta di cuore se ci si vuole divertire.
Voto: 4

Ecatombe:
M7 AC4 AB0 Fo6 R6 Fe6 I3 A6 D10
Determinato
Immune alla Psicologia
Bersaglio Grande
Terrore
Furia
Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto.
I modelli con questa regola Inseguono e Sfondano di 1d6 soltanto.
Inghiotte per Intero: Può sacrificare tutti i suoi attacchi per farne uno soltanto con la regola Colpo Mortale, che entra però al 4+.
Trae Forza dalla Carne: Quando utilizza Inghiotte per Intero e il colpo va a buon fine, l'Ecatombe rigenera 1d3 di Ferite.
Commento: L'unico nostro mostrone che riesco a digerire senza storcere il naso, il costo è sempre quello, 275 punti. Ma finalmente cominciamo a ragionare, questo ragazzone in CaC inizia a fare veramente male, parte con 7 attacchi perchè è già infuriato, e vi ricordavate quella simpatica regolina dei Minotauri? Bene la ritroviamo anche qui, ogni CaC vinto gli garantisce un attacco in più tutti cumulabili, a tutto ciò va sommato il Calpestamento Tonante dei mostroni, insomma, una vera macchina di morte, va considerato inoltre che è Determinato a Disciplina 10, verosimilmente significa che vince il combattimento o ci muore dentro.
Il problema l'avrete già capito, è sempre senza protezione come tutti gli altri mostroni, fortunatamente però qui la Resistenza è salita a 6, e con la sua possibilità di rigenerarsi le Ferite non si sa mai.
Giocare in coppia due di questi colossi (e magari un terzo evocandolo con la magia, poi approfondirò), potrebbe causare una pressione notevole a chiunque ed è un problema per le armate prive di un tiro leggero più che buono.
Voto: 6

Progenie del Caos:
M2D6 AC3 AB0 Fo4 R5 Fe3 I2 A1D6+1 D10
Irriducibile
Paura
Movimento Casuale
Attacchi Casuali (1D6+1)
Commento: Mah, non mi hanno mai convinto, con gli stessi punti ci infiliamo un Minotauro o uno Spinogor che trovo decisamente superiori.
Poi come ho già detto non sono mai stato un amante delle cose randomiche, c'è caso che sia di una lentezza imbarazzante e che non arrivi dove ci serve quando ci serve.
Velleitaria.
Voto: 3,5


Voto generale all'armata: 7. Sebbene non sempre competitivi, la grande varietà di truppe che riescono a mettere in campo, supportata dalla enorme potenzialità offensiva, fanno degli Uominibestia un esercito buono, anche se non eccellente. Come detto prima soffre troppo il tiro e la mancanza di protezioni. Grazie a determinate liste e al supporto della magia può però diventare un avversario veramente temibile.


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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeLun Lug 11, 2011 6:54 pm

BRETONNIA


Per iniziare a parlare del nostro amato esercito, usererei l'appellativo di esercito nobile decaduto... non a caso in 6 edizione era uno tra i piu' quotati, con il circo volante... poi e' finito nel dimenticatoio GW ed essendo passate 2 edizioni senza alcun aggiornamento, il suo valore e' inequivocabilmente precipitato, ma non tutto e' perduto, cerchiamo di analizzare bene com'e' composto e quali sono i punti di forza del nostro esercito.

Punti di forza

Mobilità: Senza molti dubbi possiamo dire che Bretonnia e' uno degli eserciti piu veloci del gioco, infatti possiamo contare su cavallerie di tutti i tipi (inoltre siamo gli unici a possedere cavalieri su pegaso come truppe speciali).

Resistenza: Avendo la regola bardatura tutti i cavalieri hanno un elevato TA (a parte i cavalieri della cerca e i pegasi, hanno tutti un TA di 2+), penso sia abbastanza utile possedere Truppe Base con un TA 2+.

Punti a nostro sfavore

Esercito estremamente difficile da muovere: prima spiegavo la velocita' dell'esercito, ma giocandoci si nota subito la difficolta' di manovra e bisogna essere molto bravi nel fare cariche combinate, perche' a parte il graal, non abbiamo attualmente unita' in grado di distruggere o far fuggire mattonelle' anche solo di medio valore, figuriamoci quelle forti.

Scarso numero: inutile dire che, a causa del costo elevato, il nostro esercito e' composto da pochi modelli.

Difficoltà nel realizzare Sfondamenti Lo sfondamento e' senza dubbio la nostra arma principale, ma con il nuovo regolamento a causa della regola INCROLLABILITA' e' diventato estremamente difficile ache sfondare. in effetti e' questo il principale motivo della caduta del nostro esercito in 8.

Passiamo ora all'analisi specifica di ogni eroe e truppa, con i rispettivi voti.

Grandi Eroi
Lord Bretoniano: utile se in arcione su un pegaso e con le combo VIRTU' DELL'EROISMO (colpo mortale eroico)/TRECCIA DI ISOLDE... classico ammaza mostroni molto interessante da schierare, ma relativamente poco efficace cotro tutti il resto. Ghiotto ma non indispensabile.
Voto 7+

Profetessa della Dama: utile mago di 3 livello (che ovviamente voi porterete di 4), la consiglio delle bestie anche perche' essendo bretonnia un esercito in arcione, ha un ulteriore +1 per lanciare (+5 totale con certi incantesimi). IMHO molto piu utile e nel vivo dell'azione rispetto al lord.
Voto 9

Il Cavaliere Verde: il primo dei personaggi speciali che ci proprone il Libro degli Eserciti è questa sorta di cavaliere spirito che si aggira tra le foreste. Stesso profilo di un Lord Bretoniano (ma con AC7), non può mai essere il generale. Equipaggiato con armatura pesante, scudo e la Lama del Dolore (una simpatica arma che, a scelta, conferisce +D6 Attacchi o +2 a Forza in ogni fase di combattimento), incute Terrore, è Etereo e Immune alla Psicologia e non può andare in rotta (è praticamente Irriducibile e Instabile, come i Nonmorti). Dotato di un TS 5+ fisso, può apparire e sparire in ogni foresta, palude o fiume, e inoltre può tornare sul campo di battaglia se ucciso! Il suo destriero non viene rallentato dalla bardatura, ed ha AC,Fo e I 4. Un personaggio molto divertente da giocare, che però non risulta ottimale in partite con pochi punti poiché, anche se costa solo 275 punti, non può essere il generale.
Voto 6.5

La Fata Incantatrice: la portavoce della Dama sulla Terra. Questa particolare maga di 4° può scegliere un qualsiasi sapere del regolamento, e se sceglie Vita ha un ulteriore +2 (quindi +6) per lanciare gli incantesimi. Incute Paura e Terrore a Skaven, O&G e Uominibestia (oltre ad avere una comoda RM (3)). Permette di potenziare un Campione di unità dell'esercito, e con lei l'esercito ottiene la Benedizione senza pregare (in più, all'unità a cui si aggrega offre un TS 5+ fisso). Ha la facoltà di avere un'unità del Graal aggiuntiva come guardia personale, fa effettuare un test di I a tutti i modelli nemici a contatto di basetta in ogni fase di cac, causando la perdita di una ferita senza TA in caso di fallimento. La Fata cavalca Silvaron, una Bestia Mostruosa che ha Forza 6 in carica. Equipaggiata con una cintura che le conferisce un tiro salvezza di 4+, un arcano che le fa aggiungere un DP e un DD e un calice che fa lanciare incantesimi del Sapere dell'Empireo a caso, ma automaticamente, questo bel personaggio è veramente poliedrico, che grazie ad una lista appositamente studiata può dire la sua. Purtroppo il costo veramente elevato (545 punti) ne limita tantissimo l'utilizzo.
Voto 6

Re Louen il Cuordileone: l'ultimo personaggio speciali è proprio il Re Bretoniano in persona. Esso rappresta l'uomo con il profilo più forte di tutta warhammer (anche dell'Imperatore), grazie alla sua AC7, I7 e i suoi 5 Attacchi. Cavalca Beaquis, un ippogrifo. Dotato del Voto del Graal, e della Virtù della Possanza (può ripetere tiri per colpire e ferire sempre) e della Purezza, consente di prendere più di unità unità di Cavalieri del Graal nel proprio esercito, sebbene sposti a Speciali Armigeri e Arcieri. Se venisse ucciso, farebbe "panicare" tutta l'armata, che però da lì in poi diventerebbe sempre Determinata. Conta come se avesse la Benedizione anche se l'armata non prega e inoltre ha la regola Rigenerazione (4+). Dotato della corona che gli permette di estendere la Disciplina a 18" (anche se non è più in groppa a Beaquis), tutte le unità che lo vedono possono ripetere i test di panico falliti. La sua Spada gli conferisce un +1 in Forza e costringe i modelli a contatto di basetta a non attaccare ed essere colpiti automaticamente se falliscono un test di Disciplina. Ha infine uno scudo che gli conferisce una Resistenza alla Magia pari al numero di dadi usati per lanciare l'incantesimo che lo bersaglia.
Ottimo personaggio da BG (e anche come regole non è male) purtroppo risulta ancor meno giocabile della Fata, visti i suoi 728 punti di costo.
Voto 6

Eroi

Paladino: Indispensabili un paio di paladini per rafforzare le nostre truppe cavalleresche, possono essere assemblati in vario modo, io consiglio il BSB con il settaggio che regali un buon +3 alla risoluzione del combattimento e un paladino puramente da picchio (ma se qualcuno vuole rischiare e divertirsi un po', io consiglio un paladino su pegaso che causa terrore).
Voto 8

Damigella della Dama: utile maga di 2 livello, se data la sfera delle bestie (in combinazione con la profetessa) utilissima con la pietra del potere e l'incantesimo Trasformazione di Kadon (in questo caso NON deve essere in arcione)... devo ammettere che trasformarsi in una Chimera di Montagna con un personaggio che costa poco piu di 100 punti non ha prezzo !
Voto 8 (per quello che costa, se si traforma vale anche un 10)

Truppe Base

Arcieri popolani: utili se usati come schermagliatori (ma costano ben 7 punti l'uno) per portare una damigella, per il resto non fanno danni e non riescono a proteggere nessuna macchina da guerra, di danni non ne fanno sicuramente.
Voto 5

Armigeri: la truppa che serve difendere le WM... non ha altre funzioni, con la scarse AC2 e FO 3 non ci si puo' aspettare molto da loro... se non altro sono l'unica truppa a piedi in grado di ''arginare'' truppe di basso valore e costano solo 5 punti.
Voto 5

Cavalieri Erranti: 20 punti a modello (vabbe' ci stà), e caratteristiche non sono malaccio, ma purtroppo posseggono la regola impetuosi (praticamente sono in completa balia dell'avversario dal 2 al 6 turno) e per questo li sconsiglio vivamente...
Voto 4

Cavalieri del regno: Non che si abbia molta scelta, ma questa e' sicuramente la truppa piu' affidabile. un ''buon'' fo 5 in carica e' sicuramente il loro punto di forza, ma e' ben chiaro che avendo AC4 (non che si possa pretendere di piu' da loro) ed essendo in numero limitato, non saranno in molti a colpire.
Io consiglio 3 unita' da 6, se non altro sono molto maneggevoli e se ci metti un palladino puo' comunque dire la sua. Purtroppo hanno un costo elevato per quello che valgono (24 punti a modello), ma sono assolutamente obbligatori.
Voto 9,5

Truupe Speciali
Cavalieri della cerca: I modell sono IMHO i piu' belli di brettonia, davvero spettacolari ! a parte questo torniamo alle caratteristiche... Cavalleria costosa (28 punti a modello) con FO6 perenne ma con ''solo'' TA 3+.
Li ho giocati piu volte e alla fine mi son reso conto che non valgono tutti quei punti, per il semlice fatto che FO6 conta poco se hai a disposizione pochi attacchi con AC4... se proprio li si vuole giocare, li consiglio focosi per uccidere qualche mostrone con rigenerazione.
Voto 5

Cavalieri su Pegaso: se non si ha il lord su pegaso hanno il limite 0-1, peccato ! Vista l'alta mobilita', il calpestamento e il pegaso sono molto pericolosi, ma con l'8va non sono più quelli di prima (non riescono più a togliere i ranghi ed è molto difficile, diciamo quasi impossibile, sfondare, se non li si combina con altre cariche).
In ogni caso consigliati per togliere le WM e per aiutare le altre truppe magari caricando dal retro. Il costo e' elevato ma tutto sommato sono punti spesi bene.
Voto 7,5

Reliquiario del graal: Unita' determinata con le stesse caratterischiche degli armigeri, potrebbe essere messo in difesa dei trabucchi con formazione da 24 pellegrini guerrieri, essendo determinati possono bloccare l'avversario per qualche turno, ma son comunque molto piu costosi rispetto ai semplici armigeri.
Voto 4,5

Valvassini in arcione: Cavalleria leggera fragile che costa 15 punti a modello... potrebbe essere usata da schermino e per ridirigere le cariche, dato il basso costo consigliata un unica unita' da 5 (per soli 75 pt).
Voto 6

Truppe Rare

Trabucco da campo: unica vera arma da tiro per bretonnia, costa solo 90 punti (100 con artigiano) e con l'8 edizione e' stato sicuramente potenziato. l'unica pecca e' che bretonnia non avendo chissa' quali difese per le WM, e' parecchio esposto ai volanti e a qualsiasi truppa veloce.
Voto 8

Cavalieri del Graal: l'unita' cavalleresca piu' potente di bretonnia, finalmente un unita' con 2 attacchi per modello e AC5, costano comunque una marea di punti (38 a modello)... Ma se non loro, chi fermera' il nemico ?
L'unica unita' capace di reggere il confronto con le uber degli altri eserciti (in combinazione con la sfera delle bestie, vedo molto utile il +1/+1 a forza/resistenza, essendo sicuramente il mirino delle WM avversarie).
Voto 10

Voto generale dato all'esercito: 5 Insufficienza netta, non voglio essere cattivissimo (di per se' bretonnia meriterebbe un 4), ma e' provato che con molta esperienza e capacita' c'e anche chi e' riuscito a far girare bene questo esercito... certo non e' facile, e con l'arrivo dell'8 si e' passati di male in peggio (senza contare che lo scenario della torre, e' per noi un vero e proprio incubo) pero' abbiamo anche noi (con tutti i limiti evidenziati prima) la nostra bella fase magica (che puo' farci fare delle combo di tutto rispetto), un'armata veloce che puo' puntare subito alle WM e alle unita' piu vulnerabile e, perche' no, un ammazza mostroni che (si dice) saranno una buona fetta del futuro di questo gioco, quindi non tutto è perduto!


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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeLun Lug 11, 2011 6:54 pm

ORCHI E GOBLIN

Gli Orchi & Goblin sono un esercito molto vario, tra i più caratteristici di Warhammer. Uno dei pochi ad avere una “controparte” futuristica, offre al proprio giocatore un’armata divertente da giocare, e dal background ricco di sorprese.
Regole Speciali d’armata
Ecco qua le regole principali degli Orchi & Goblin. I loro pregi e difetti verranno analizzati in seguito con le varie unità.
Nella descrizione delle unità si da per scontato che vengano schierati in ranghi da 5 modelli (se non specificato diversamente).
Animosità
La più caratteristica delle regole d’armata. Determinate unità dell’esercito, se hanno almeno 5 o più modelli, non sono dentro un edificio, non sono in fuga o non sono in corpo a corpo, devono tirare un D6 all’inizio di ogni turno amico, per evitare di cominciare ad azzuffarsi o a cercare di caricare il nemico.
Zpakka
Come regola di base, tutti le armi degli Orchi (anche quelle magiche!), ma non dei Goblin, conferiscono al portare un +1 in Forza durante il primo turno di ogni combattimento.
Tipi Grozzi
Alcune unità (che vedremo in seguito) possono essere promosse a Grozzi. Questo comporta loro un aumento di 1 delle statistiche di Ac e Fo, e altri benefici. Purtroppo può esserci una sola unità di Grozzi nell’armata.
Paura degli Elfi
Tutti gli Elfi causano Paura a tutti i Goblin dell’armata.
Le Dimenzioni Kontano
Tutti gli Orchi dell’armata ignorano il Panico dei Goblin.

Pro
• Il numero: un esercito di Orchi e Goblin riesce a schierare un numero elevato di miniature, grazie al quale si garantisce spesso l’Incrollabilità.
• Il costo: il costo dei modelli è molto ridotto (in particolar modo quello dei Goblin, come vedremo in seguito). Questo permette di poter avere varie unità ed eroi di tutti i tipi e di evitare il concentramento dei punti vittoria in pochi modelli.
• La varietà: il libro degli eserciti degli Orchi e Goblin è uno di quelli che offre maggiore varietà dell’intero Warhammer: 8 personaggi speciali, 9 tipi di grandi eroi, 9 di eroi, 7 di truppe base, 10 di truppe speciali e 8 di truppe rare!
• La magia: soprattutto se si fa affidamento ai Goblin, si riesce ad avere un buon quantitativo di maghi che determina una discreta fase magica offensiva (grazie anche agli interessanti incantesimi dei Poteri Waaagh!) e una buona fase magica difensiva.
Contro
• La Disciplina: sebbene un Orco Capoguerra abbia Disciplina 9 e gli Orchi Ragazzi 7 (quindi nella media), i Goblin, che costituiscono una metà del libro degli eserciti, hanno Disciplina 6 e i Goblin delle Tenebre addirittura 5, essendo quindi soggetti alla Psicologia se allontanati dal Generale.
• Il tiro: purtroppo in questa fase gli Orchi non eccellono. Sebbene possano arrivare a schierare ben sei baliste e 4 catapulte a 2500, le macchine da guerra dei pelleverde risultano troppo randomiche e imprecise, e un uso massiccio (per compensare la precisione) farebbe risentire troppo la fase di corpo a corpo.
• L’Iniziativa: altra pecca dei pelleverde è la bassa Iniziativa, che raggiunge il suo massimo con il Goblin delle Tenebre Capoguerra a 5! Gli Orchi e i Goblin di base hanno 2, per cui attaccheranno quasi sempre per ultimi.
• La casualità: oltre alla già citata Animosità, molte truppe che si rivelerebbero buone sono afflitte da un sacco di movimenti e attacchi casuali, che determinano una bassa solidità strategica dell’esercito.

Grandi Eroi
Orco Capoguerra
Questo generale orco, al costo di 115 punti, è il più economico che ci viene offerto. Con Ac6, Fo5 e R5, fa 4 Attacchi ad Iniziativa 4. Un capoguerra risulta molto importante per l’armata grazie alla Disciplina 9 che offre alla Regola Waaagh!, che solo lui può scatenare (1 volta a partita, per un turno tutte le unità di Orchi hanno un +1 aggiuntivo alla Risoluzione del combattimento. Un personaggio buono, con discrete caratteristiche che, grazie agli oggetti magici comuni, può essere settato in maniere molto interessanti.
Voto 7

Orco Selvaggio Capoguerra
Versione tribale del capoguerra, presenta lo stesso profilo di quello non selvaggio, ma ha in più la regola Furia (avendo quindi 5 Attacchi) e le Pitture di Guerra, che gli conferiscono un tiro salvezza di 6+ di base. Una scelta migliore rispetto a quello comune, anche perché costa solo 35 punti in più.
Voto 7

Orco Nero Capoguerra
Sebbene costi ben 160 punti, questo eroe rappresenta l’orco supremo migliore. Con Ac 7, è Immune alla Psicologia e, al contrario degli altri due suoi colleghi, se si aggrega ad unità soggetta all’Animosità, infligge D6 colpi a Fo5 e ignora i risultati negativi, permette un maggiore controllo. Inoltre ha la regola Armati fino alle Zanne, comune a tutti gli Orchi Neri: fintanto che non ha un’arma magica, all’inizio di ogni combattimento può scegliere se usare l’arma bianca e lo scudo, due zpakka oppure una grande arma (con la quale ha Fo8 nel primo turno di combattimento!).
Voto 7

Orco Grande Sciamano
Mago di terzo livello, questo orco costa 165 punti, ha Fo4, R5 e D8, e rappresenta un discreto generale magico per ogni armata.
Voto 6

Orco Selvaggio Grande Sciamano
Molto più forte è invece il Grande Sciamano Selvaggio, che, al solo costo di 5 punti in più, ha le stesse caratteristiche e le regole Furia e Pitture di Guerra, che combinate con l’incantesimo Pugni di Gork possono fare veramente male, e rendere un mago un ottimo elemento da corpo a corpo (5 attacchi a Forza 8 in carica!). Ottimo settaggio è quello con la Tezta Riztretta, che aumenta a 5+ tutte le Pitture da Guerra dell’unità a cui si aggrega, Spada del Sigillo d’oro e l’Amuleto d’Ossidiana.
Voto 7.5

Goblin Capoguerra
Solo Ac5, Fo4, R4, I4 e D8. Ma al costo di 65 punti! Se volete un grande eroe low cost eccolo qua. Grazie agli oggetti magici riusciamo ad ottenere un discreto eroe, che ha a disposizione 4 cavalcature diverse. Ottimo per le armate monogoblin, risulta però preferibile rinunciarvi per un Orco.
Voto 5.5

Goblin delle Tenebre Capoguerra
Ancora più low cost del primo, al costo di 55 ha un +1 in Iniziativa, ma soltanto Disciplina 7. Risulta infatti preferibile il Capoguerra normale, può essere però un ottimo elemento di disturbo soprattutto se in arcione a un Grande Squig di Caverna.
Voto 5

Goblin Grande Sciamano
Al contrario del suo collega da picchio, il Goblin Sciamano si rivela un ottimo investimento. Al costo di 145 punti di base, questo personaggio con R4 è un mago di terzo (che può essere promosso a 4°) della Piccola Waaagh!, sfera che offre l’incantesimo Maledizione della Luna Kattiva, vortice magico che, se lanciato al 25+, fa testare (a scelta tra Iniziativa, Forza o Resistenza) tutti i modelli sotto la sagoma grande, che si muove di 4D6” in una direzione indicata. Ma questo è solo una piccola parte. Al costo di 330 punti è possibile dargli come cavalcatura un Ragno Aracnarok con Tempio Aracneo, che oltre a conferirgli la regola sapiente, dà un +2 per incanalare a tutti i maghi amici entro 12”!
Voto 7

Goblin delle Tenebre Grande Sciamano
Molto meno incisivo risulta invece il grande eroe mago delle Tenebre. Sebbene costi 5 punti in meno e abbia la regola Funghi Magici (ossia lui aggiunge automaticamente D6 al valore di lancio degli incantesimi, ma se ottiene 1 l’incantesimo non è lanciato e con 4+ becca una ferita), il fatto che abbia solo Disciplina 6 e che non possa avere cavalcature di nessun tipo ne riduce molto le potenzialità (inoltre i Funghi Magici hanno sempre un 1/6 di possibilità di non far partire l’incantesimo).
Voto 6.5

Zanguemarcio Artigliodiferro
Il primo dei personaggio speciali è proprio lui, il più grande Capoguerra di tutti i Tempi. Con Ac7 e I5 si rivela sopra la media addirittura dei Capoguerra Orchi Neri, ed è l'unico personaggio dell'armata ad avere Disciplina 10! Sebbene costi tanto (375 punti), è equipaggiato con Morglor, un'arma magica che, oltre a conferirgli la regola Colpisce Sempre per Primo, non concede tiri armatura e infligge D3 Ferite! Il suo cinghiale ha un +1 in Forza rispetto a quelli normali, ma la cosa più importante di questo personaggio sono le regole: oltre ad essere il Generale e l'Alfiere dello Stendardo da Battaglia contemporaneamente, passa la gittata degli effetti da 12" a 18"! Inoltre, le unità entro 18" da lui, quando falliscono un test di Animosità, sommano le Ferite attuali di Zanguemarcio al tiro sulla tabella. Infine, nella sua armata può essere incluso un qualsiasi numero di unità di Grozzi! Peccato per i pochi tiri protezione (solo un tiro armatura di 3+) che ne riduce drasticamente l'efficacia.
Voto 7.5

Azhag il Mazzakratore
Il secondo personaggio speciale è il più costoso dell'armata: 550 punti! Ma vediamo il perché di questo costo. Prima di tutto ha il profilo di un Orco Nero Capoguerra, con un +1 alla Disciplina. Ha un oggetto magico che lo rende Stupido, ma anche mago di Terzo livello del sapere della Morte; la sua armatura pesante gli concede un tiro salvezza di 5+, e gli Zfregia che porta sono un arma a coppia e gli consentono di ripetere i tiri per ferire nel primo turno di combattimento. Ah già, cavalca una viverna ;) Inoltre le unità che falliscono il test per l'Animosità entro la sua Presenza Ispiratrice (18") devono ripetere il tiro. Un capoguerra completo insomma, sia mago, picchia, è mago e aiuta strategicamente le unità. Peccato il suo costo elevato ne limiti l'utilizzo.
Voto 7.5

Grimgor Pellediferro
Se Zanguemarcio è stato il più grande, il più forte è cattivo è sicuramente Grimgor. Questo spietato Orco Nero Capoguerra ha Ac8 (!), I5 e 5A! Armato di Zkuartatutti (che gli conferisce un bonus di +2 in Forza e la regola Colpisce Sempre per Primo), è protetto dall'Armatura Forgiata nel Sangue (che gli conferisce un tiro armatura di 1+ e un tiro savezza di 5+). Immune alla Psicologia, Odia tutti i nemici, e, se giocato, deve essere accompagnato dagli Indiztruttibli, Orchi Neri che hanno Ac5 e Odiano tutti i nemici. Tutto questo per 355 punti. Un ottimo personaggio speciale, il miglioe combattente e un buon generale (ha comunque Disciplina 9!).
Voto 8

Wurrzag il Grande Profeta Verde
L'unico personaggio speciale sciamano è il famigerato Wurrzag Ud Ura Zahubu. Stesso profilo di un Orco Grande Sciamano Selvaggio, costa 5 punti in meno di Grimgor ed è un mago di 4° livello della Grande Waaagh!, che oltre agli incantesimi che genera conosce sempre La Vendetta di Wurrzag, un incantesimo, che si lancia con 8+, con gittata 12". Questo incantesimo fa tirare un D6 per ogni mago nemico entro la gittata. Con 6 viene rimosso senza tiri protezione. Furioso, le sue Pitture da Guerra sono talmente potenti da conferirgli un tiro salvezza di 5+. La Maschera Sinistra contiene in Incantesimo Infuso (livello di potere 3) lo Zguarda Vendikativo, il Baztone Ozzodilengno è un'arma magica che gli conferisce Resistenza alla Magia (3) e gli permette di ripetere i tiri sugli Incidenti di Lancio. Infine, la Bestia Squigghiforme è un arcano che gli consente di conservare un dado (potere o dispersione) e di usarlo nella fase successiva. Un personaggio non eccelso, ma interessante e che può rivelarsi comodo soprattuto per la RM (3), che conferisce un tiro salvezza di 3+ all'unità di Selvaggi a cui si aggrega.
Voto 7

Grom, il Pancione di Monte Bruma
285 punti per un Capoguerra a bordo di un Carro dei Lupi. Nel suo carro c'è Mordikkio, l'alfiere che sorregge lo stendardo da battaglia, che conferisce a Grom e al suo carro un tiro salvezza di 5+. Grom è armato con un ascia che gli conferisce un bonus di +2 alla Forza e Colpo Mortale (contro gli Elfi è Mortale al 5+). Dotato della regola Rigenerazione (4+), i Goblin della sua armata (lui compreso) non hanno Paura degli Elfi, ed è l'unico Capoguerra Goblin che possa dichiarare una Waaagh!, che vale sia per gli orchi che per i goblin. Il costo di 285 non ne consiglia la scelta, e ci sono comunque opzioni più interessanti. Resta però perfetto per armate monogoblin, è comunque un grande eroe che porta 4 attacchi a Fo6 con il Colpo Mortale.
Voto 6.5

Skarsnik, Gran Capoguerra di Otto Picchi
L'ultimo grande eroe speciale è un Capoguerra Goblin delle Tenebre. Al costo di 275 punti abbiamo un grande eroe delle Tenebre con Disciplina 8 (l'unico che ce l'ha così elevata), che ha 6 Ferite (ha il profilo combinato con il suo Grande Squig Maztika), ed effettua 4 Attacchi a Forza 4, e 4 a Forza 6 con il Colpo Mortale. La sua arma magica contiene un incantesimo infuso (livello di potere 5) che è un proiettile magico con gittata 24", che infligge D3 colpi a Forza 6 senza concedere tiri armatura, che diventano D6 se si trova entro 12" da un'Orda di Goblin delle Tenebre. Non risulta un personaggio ottimale, data la mancanza assoluta di protezioni. Peccato per le regole Piani Zubdoli (che rallenta lo schieramento nemico) e Trappule Aztute (che consente di far muovere normalmente un'unità di Goblin delle Tenebre che è fuggita come reazioen alla carica e si chiama a raccolta il turno successivo), non erano male.
Voto 5

Eroi
Orco Grande Capo
Un buon personaggio, molto economico. Al costo di 55 punti abbiamo un eroe con Ac5, Fo4 e R5. Peccato per la bassa Iniziativa (3). In ogni caso è un ottimo alfiere dello stendardo da battaglia, dato che arrivare a costare poco più di cento punto con oggetti magici. Sebbene lo si possa tranquilla equipaggiare con stendardi magici, è preferibile settarlo da difesa, o con la Corazza del Destino o meglio ancora con l’Armatura di Ferro Meteorico e grande arma. Potendo quindi fare comunque 3 attacchi a Forza 7 in carica, pur sfruttando i vantaggi dello stendardo da battaglia.
Voto 6.5

Orco Selvaggio Grande Capo
Sebbene costi leggermente di più del Grande Capo normale, ossia 75, questo eroe risulta molto utile settarlo da picchio, grazie alla Furia, soprattutto se inserito in un’unità che include uno Sciamano con Tezta Riztretta.
Voto 7

Orco Nero Grande Capo
Molto costoso (90 punti), rappresenta però la scelta più valida degli eroi da picchio orchi. Anche lui un ottimo alfiere dello stendardo, è Immune alla Psicologia e possiede la regola Ztate Buoni come il suo corrispettivo grande eroe. Inoltre ha Ac 6!
Voto 7

Orco Sciamano
Non risulta invece ottimale lo sciamano Orco comune (costo base 65 punti). Ottimo portatore di pergamene, può comunque essere messo su cinghiale per avere un minimo di mobilità magica.
Voto 5.5

Orco Selvaggio Sciamano
Molto più valida invece la controparte selvaggia, che al solo costo di 5 punti in più è Furioso e ha le Pitture di Guerra. Inoltre può anch’esso portare la Tezta Riztretta, risultando uno Sciamano “da picchio” in versione ridotta.
Voto 6.5

Goblin Grande Capo
Soltanto Disciplina 7, Ac4 e Fo4 sono alcune delle migliori caratteristiche di questo eroe. Risulta però una buona scelta soprattutto se usato come eroe di disturbo, grazie al ridicolo costo (35 punti) se posizionato un Lupo o un Ragno gigante ed aggregato ai Cavalcalupi o Cavalcaragni, diventando così un ottimo cacciatore di maghi e macchine da guerra. Inoltre è l’unico che, come stendardiere da battaglia, può portare lo Stendardo del Ragno, che dà Attacchi Venefici all’unità (o li migliora al 5+).
Voto 6

Goblin delle Tenebre Grande Capo
Sebbene costi 5 punti in meno del corrispettivo normale e abbia un +1 in Iniziativa, il Grande Capo delle Tenebre risulta veramente troppo poco incisivo (anche a fronte della Disciplina 6!) a causa delle cavalcature di cui può usufruire: può infatti cavalcare soltanto il Grande Squig di Caverna, che risulta efficace solamente se cavalcato da un Capoguerra. Ha una sua utilità specifica solo nel caso lo si voglia come alfiere dello stendardo da battaglia, dato che è l’unico che può portare lo Stendardo della Luna Kattiva, che rende Determinata l’unità e la considera dietro riparo leggero (oltre a fare effettuare test per i terreni pericolosi a chi li carica).
Voto 5.5

Goblin Sciamano
Al costo di 55 punti abbiamo un mago della Piccola Waaagh! di primo livello. Sebbene grazie al lupo possa essere molto mobile, non risulta sempre un’ottima scelta prenderlo, dato che il corrispettivo sciamano delle tenebre svolge le funzioni che fa lui in maniera migliore.
Voto 6

Goblin delle Tenebre Sciamano
Costa 50 punti di base. Una scelta migliore rispetto al corrispettivo normale, oltre che per il costo contenuto, anche per il fatto di avere Funghi Magici, che risultano più efficaci se usato da uno Sciamano che da un Grande Sciamano (più che altro diciamo che possiamo correre il rischio più tranquillamente ;)). Il suo grosso problema è quello di non avere cavalcature, dipendendo pesante dagli Attento Signore! delle fanterie.
Voto 8

Gitilla il Kacciatore
Il primo dei due eroi speciali (nonché new entry). 110 punti per il miglior arciere dell'esercito. Stesso profilo di un grande capo goblin (ma con +1 ad Ab), questo eroe cavalca Ulda, un Lupo Gigante che, oltre ad avere un attacco in più, permette di ripetere i tiri di qualsiasi inseguimento o fuga che effettua (unità alla quale si è aggragata compresa). Gitilla è armato di lancia, l'Arco d'Osso (un arco magio con gitta 24", Fo3, Tiro Rapido e Tiro Multiplo (3), e con la Pelliccia Puzzolente, che gli conferisce un tiro armatura di 4+. Nella sua armata devono esserci gli Ululanti, un'unità di Goblin Cavalcalupi che hanno Ab4 e la regola Tiro Rapido. Un buon personaggio speciale, al costo non elevato e che risulta molto utile soprattutto grazie agli Ululanti.
Voto 6.5

Snagla Zputo
Prima i lupi, ora i ragni. Snagla Zputo è un grande capo in arcione a un ragno gigante. Costa 5 punti in più di Gitilla, ha lo stesso profilo di un Grande Capo Goblin ma è equipaggiato con un'arma da lancio (un solo uso) con le regole speciali Attacchi Venefici e Ferite Multiple (D3). Regole che ha anche la sua arma magica. Anch'egli deve essere accompagnato dalla sua guardia del corpo, la Morte Ztrisciante. Sono Cavalcaragni che hanno le regole Agguatatori, Odio (Impero) (come lui Odia l'Impero) e Carica Devastante. Inoltre, nel turno in cui caricano con successo incutono Paura.
Voto 6.5

Truppe Base
Orchi Ragazzi
La truppa base per eccellenza non si rivela un’ottima scelta. Al costo di 6 punti a modello, abbiamo un orco armato di armatura leggera, con lo stesso profilo di un uomo, se non per la R4 e l’Iniziativa 2. È possibile acquistare scudi e/o lance, e il campione, oltre ad avere un Attacco in più, ha anche un +1 in Forza e in Ac (tutti i campioni delle unità hanno le caratteristiche di un Grozzo). Causa tiro armatura 5+ e parata al 6, non riescono a dire troppo in corpo a corpo, soprattutto a causa del fatto che, a parte nel primo turno, portano i colpi a Forza 3. Utilizzabili contro eserciti con bassa forza e resistenza (Impero, Skaven e alcune liste di Elfi) non riescono mai a fare molto.
Voto 5

Orchi Ragazzi Grozzi
Molto più validi sono invece i Ragazzi Grozzi. Per 2 punti in più a modello hanno Ac4 e Fo4, e inoltre sono l’unica unità base che può portare lo stendardo magico! Ottimi con lo Stendardo della Disciplina mentre accompagnano il Generale (portando la sua Disciplina a 10) o con lo stendardo che conferisce loro Penetrazione dell’Armatura.
Voto 6.5

Orchi Selvaggi
Ecco la vera unità di truppa Base valida! Per 8 punti a modello abbiamo un orco furioso con un tiro salvezza di 6+ fisso. Pur non avendo armature (possono però avere uno scudo), grazie alla R4 e il tiro salvezza fisso riescono a dire la loro, soprattutto se equipaggiati con zpakka addizionale, che arrivano a fare 20 attacchi a Fo4 nel primo turno di corpo a corpo (17 attacchi ad Ac3 e Fo4 e 4 attacchi ad Ac4 Fo5 se c’è anche il Capo!). Veramente validi, soprattutto in unità da 25+.
Voto 8

Orchi Selvaggi Grozzi
Ancora meglio dei selvaggi normale. Al costo di 2 punti hanno un bonus di +1 in Ac e Fo! Purtroppo non possono portare alcuno stendardo magico (al contrario dei corrispettivi non selvaggi).
Voto 8.5

Orchi Zagittari
Migliorati rispetto alla settima edizione (che permette loro di sparare con 2 ranghi anche da terra), non risultano una truppa ottimale. Al costo di 6 punti, sono armati di arco. Il campione ha Ab4 (oltre ad vere Ac e Fo4), risultato il miglior arciere di tutta l’armata! Purtroppo l’animosità e la presenza di altre truppe più valide ne riduce l’utilizzo.
Voto 4

Goblin
Ecco invece l’altra truppa pelleverde, i cugini più piccoli. 3 punti per Ac2, I2 e D6. Sono pochi i motivi per cui giocare un’unità. Uno può essere quello di equipaggiarli di scudo, in modo da avere tanti goblin che hanno un tiro armatura di 5+ e un tiro parata al 6, che possano in qualche modo fare da stopper (ma lo fanno poco se non c’è il generale nelle vicinanze). Risulta interessante l’inserimento dei Zubdoli, modelli nascosti che hanno lo stesso profilo di un campione, ma sono armati di arma addizionale e hanno la regola Colpisce Sempre per Primo (e il Colpo Mortale quando vengono rivelati). Purtroppo l’I 2, l’Ac2 e la Fo3 li rende ben poco incisivi.
Voto 6

Goblin delle Tenebre
Al contrario dei loro fratelli normali, i “gobbi” delle Tenebre sono molto validi come unità! Stesso costo, ma con Disciplina 5 e Iniziativa 3, che gli permette di attaccare insieme a molte unità e prima di altre (come Nani, che Odiano, o altri Orchi). Armati solo di scudo, li si vede spesso giocati anche con le lance. Ma sono altre le caratteristiche che rendono importante questi piccoli esseri: una di questa sono le Reti. Per 45 punti, l’unità può esserne equipaggiata, riducendo di 1 la Forza delle unità con cui combattono! Inoltre possono nascondere i Fanatici, Goblin che, una volta liberati, fanno D6 colpi a Fo5 con Penetrazione dell’Armatura alle unità che attraversano!
Voto 8

Goblin Cavalcalupi
Sebbene con l’ottava le cavallerie leggere sono diminuite d’efficacia, i Cavalcalupi, grazie anche allo sconto di prezzo (10 punti a modello) sono rimasti molto competitivi. Possono essere equipaggiati con lance o scudi (avendo un tiro armatura di 4+, ma non perdendo la regola Cavalleria Leggera!). Inoltre, grazie al Movimento 9 dei Lupi, risultano perfetti per andare a prendere macchine da guerra e maghi non troppo corazzati, ma anche per ridirigere cariche!
Voto 7

Goblin delle Foreste Cavalcaragni
La loro funzione è analoga ai Cavalcalupi, ma con leggere differenze. Meno corazzati (hanno scudi ma non possono avere armature leggere), costano 13 punti a modello (ma hanno incluse le lance). Al contrario dei Lupi, i Ragni Giganti si muovono “solo” di 7, ma le regole Viaggiatori delle Foreste e degli Ostacoli, e la regola Arrampicamuri (che considera gli edifici non presidiati come terreno aperto), li rendono molto agili. Inoltre i Ragni hanno Attacchi Venefici, molto utili contro le macchine da guerra!
Voto 6.5

Truppe Speciali
Orchi Neri
La truppa d’Elite per gli Orchi. Ac4, Forza 4 e Disciplina 8 sono le caratteristiche che li contraddistinguono rispetto agli altri Orchi. Gli unici nell’esercito ad essere equipaggiati con armature pesanti, non soggetti all’Animosità e sono Immuni alla Psicologia! Inoltre la regola Armati Fino alle Zanne permette loro di scegliere se usare zpakka a due mani, grande arma o zpakka e scudo (per lo scudo si paga +1 punto a modello, ma il resto è già compreso nel costo!), potendo così fare o 10 Attacchi a Forza 5 (con un tiro armatura di 4+ e un tiro parata al 6), o 20 Attacchi a Forza 5 o ancora 10 Attacchi a Forza 6, nel primo turno di combattimento. Senza considerare che l’Orco Nero Capo ha Ac5 oltre ad avere un Attacco in più. Non risultano però forti quanto altre truppe d’Elite, soprattutto per l’Iniziativa 2 e per il solo Attacco che hanno a disposizione di base. Ma il costo di 12 punti a modello ne permette un massiccio impiego.
Voto 7

Orchi Cavalcacinghiali
La cavalleria “pesante” degli Orchi. Costano 16 punti a modello, hanno lo stesso profilo dei Ragazzi ma cavalcano un Cinghiale, che si muove di 7”, conferisce un bonus di +2 al tiro armatura e nel turno di carica sferra un colpo a Forza 5. Non risultano però incisivi, soprattutto per il tiro armatura di 3+ (armatura leggera, scudo e cinghiale). In carica fanno colpi a Forza 5, e possono portare uno stendardo magico. Risultano una buona unità se composta da almeno 7 o più modelli.
Voto 6

Orchi Grozzi Cavalcacinghiali
Costano 4 punti in più rispetto agli altri Cavalcacinghiali, ma hanno Ac4 e Fo4 (arrivando a fare colpi a Fo6 in carica!). Come quelli normali, sono ottimali se schierati in numeri discreti, dato che causa l’I2 dovranno subire prima di contrattaccare.
Voto 6.5

Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali
Ancora una volta si rivelano più efficaci i selvaggi. 18 punti a modello, tiro armatura di 5+ e tiro salvezza di 6+, grazie alla regola Abbandono Selvaggio possono usare lo zpakka addizionale anche se in arcione (sebbene falliscono i test per i Terreni Pericolosi con 1-2).
Voto 6.5

Orchi Selvaggi Grozzi Cavalcacinghiali
Un potenziamento ulteriore, per 22 punti a modello, dato che hanno Ac4 e Fo4. La più cattiva unità di cavalleria che si possa sperare per gli Orchi e Goblin.
Voto 6.5

Carro dei Cinghiali
Questo carro (che si muove di 7”), ha R5, 4Fe e un tiro armatura di 4+. Non male per i suoi D6+1 colpi da impatto a Forza 5, ma il costo (85 punti) e soprattutto la presenza di scelte migliore ne scoraggiano l’utilizzo.
Voto 5

Carro dei Lupi
Molto più versatile è invece questo carro guidato dai Goblin. 50 punti a modello, fanno D6+1 colpi da impatto a Forza 5 e hanno M9! Inoltre possono formare unità da 1 a 3 carri, mettendo a disposizione del giocatore una discreta quantità di dispensatori di colpi da impatto. Peccato per il tiro armatura di 5+ e per il 4 a Resistenza.
Voto 7.5

Gettalance dei Goblin
Le baliste di questo Libro degli Eserciti, se prima erano obsolete, ora on inutilizzabili, dato che se si ottiene un 1 sul tiro per colpire si deve tirare sulla tabella delle Avarie delle catapulte. Uniche note positive sono il costo di 35 punti e il fatto che due Gettalance contano come una sola scelta Speciale (potendone avere fino a sei per un’armata standard).
Voto 3

Goblin delle Tenebre Saltasquig
Una delle unità più particolari dell’esercito! Questi Goblin delle Tenebre sono un’unità particolare di cavalleria. 12 punti a modello, vengono usati più per la cavalcatura, che fa 2 Attacchi a Fo5 ed Ac4, che per il cavaliere. Hanno Movimento Casuale (3D6) e sono Schermagliatori. La regola Zuper Zaltellozi permette loro di sferrare ciascuno un singolo Colpo da Impatto a Fo5 nel caso ottengano tre 6 per il movimento. Un’unità da sapere usare, molto randomica, ma che può dire la sua se usata bene. Sono, infine, Immuni alla Psicologia.
Voto 6.5

Mandria di Squig dei Goblin delle Tenebre
Prima gli Squig cavalcati, ora in mandrie! Le dimensioni di questa unità sono 10+, ma la composizione è variabile (3 punti per un Goblin mandriano e 8 per uno Squig di Caverna), tranne che ci vuole almeno un Goblin ogni tre Squig di Caverna. Anch’essi Immuni alla Psicologia, hanno lo stesso profilo degli altri Squig, tranne per il fatto che si muovono di 4”. Purtroppo soggetti ad Animosità, sono unità di Fanteria, e per questo giocati in ranghi. Hanno un ruolo diverso rispetto ai Saltasquig, ma sono comunque una discreta unità, soprattutto per il basso costo dei modelli.
Voto 6.5

Caccole
L’unità di sciame dell’esercito. Per 30 punti a basetta abbiamo Ac2, Fo2 e R2, ma 5 Fe e 5A. Sono equipaggiati con armi a una mano e le Spore Esplosive, un’arma da lancio che colpisce automaticamente senza concedere tiri armatura. Discretamente importanti in 7a (dove non essendo sciami, ma Immuni alla Psicologia e Determinati, potevano fungere da “porta-sciamani”), perdono completamente la loro utilità in questo LdE, e vedono il loro costo aumentato addirittura di 10 punti.
Voto 2

Troll
Questa unità è tornata in voga grazie all’Ottava Edizione. Fanteria mostruosa (quindi in 3 hanno il bonus dei ranghi), al costo di una Gettalance abbiamo un modello con Ac3, Fo5, R4, 3Fe 3 e 3°. Sebbene l’Iniziativa 1 sia compensata dalla regola Rigenerazione (4+), la Disciplina 4 e la regola Stupidità li rende generale-dipendenti, se usati con un po’ di criterio possono risultare decisivi, soprattutto grazie al Movimento 6, al fatto che Incutono Paura e che hanno un attacco speciale (effettuato al posto di quelli normali), che colpisce automaticamente senza concedere tiri armatura.
Voto 6.5

Truppe Speciali
Gettapietre dei Goblin
La catapulta dei Goblin costa 85 punti a modello. Come per la Gettalance, per 10 punti può essere aggiunto un Orco Bullo, che aumenta a 7 la Disciplina, aumenta di 1 le ferite della macchina da guerra, toglie la regola Paura degli Elfi e fa ignorare il panico degli Altri Goblin. Una buona macchina da guerra dal costo non troppo eccessivo. Peccato per il passaggio alle truppe rare che ne limita l’utilizzo (e limita l’utilizzo di altre truppe rare).
Voto 6

Catapulta dei Folli Fiondati
Costa invece 5 punti in meno l’altra catapulta dell’esercito, che spara Goblin! Al contrario della sagoma, infatti, usa un modello di folle fiondato (una basetta tonda come quella del fanatico). Dopo la deviazione può essere spostato di D6”! Tutte le unità che colpisce subiscono D6 colpi a Forza 5 senza tiri armatura concessi. Senza dubbio la migliore macchina da guerra dell’esercito (ottima contro truppe corazzate come la cavalleria del caos).
Voto 7.5

Carro a Pompa delle Caccole
Molto buono risulta anche il Carro a Pompa. Costa 45 punti, e si muove casualmente di 2D6”. Oltre a infliggere 2D6 colpi da Impatto a Fo4, è Irriducibile e Instabile, e fino a 2 Carri contano come una sola scelta truppa rara. Dotato anche lui di Spore Esplosive, è tuttavia molto soggetto ai tiri di dado: sebbene possa sempre usare un D6 addizionale per il Movimento, se ottiene due o più 1, bisogna ripetere il tiro e stavolta andrà in direzione casuale (se ottieni di nuovo due o più 1 il carro si sfascia). Risulta comunque un ottimo pezzo d’assalto, soprattutto per il costo contenuto e per le opzioni che gli si può dare, come Movimento Casuale (3D6), colpi a Forza 5, ignorare quasi tutti i test per i Terreni Pericolosi e fare colpi da impatto senza tiri armatura!
Voto 7

Ragno Aracnarok
La prima novità, il ragno enorme di cui si è tanto parlato. 290 punti per un Bersaglio Grande che incute Terrore, con 8 Ferite, Ac4, Forza 5 e Resistenza 6, e 8 Attacchi ad Iniziativa 4. Purtroppo la Disciplina risulta estremamente bassa (6) sebbene sia Immune alla Psicologia e Determinato. Dotato di Passo Rapido e Attacchi Venefici, uno di questi può infliggere D6 Ferite. Purtroppo è protetto solo da un misero tiro armatura di 4+, che lo rende un bersaglio facile per le macchine da guerra. Per 30 punti può essere equipaggiato con il Frombolo, una catapulta con gittata 24” che infligge colpi a Forza 1(3) e conferisce la regola Colpisce Sempre per Ultimo per due turni. Ottimo contro le fanterie non troppo corazzate e molti eroi, fatica invece contro mostri più grossi (come Abominio o Demoni Maggiori) ed eroi da picchio. Grazie però alle regole sul movimento (uguale a quelle dei Cavalcaragni) risulta molto agile. Necessita di una lista apposita di supporto.
Voto 6

Squig Tritatutto
L’altra novità del Libro degli Eserciti. Costa 65 punti e ha 3 Ferite, Resistenza 4 e Forza 6. Dotato di Movimento Casuale (3D6), dopo il primo impatto si muove come i fanatici (più resistente però per quanto riguarda gli elementi scenici). Se passa attraverso un’unità, le infligge 2D6 colpi a Forza 6 con Penetrazione dell’Armatura! Non è proprio economico, ma è comunque un modello che può arrecare molti danni, soprattutto con un po’ di fortuna.
Voto 7

Troll di Pietra
Costa 10 punti in più rispetto a un Troll normale, e di diverso ha Resistenza alla Magia (2) e Pelle a Scaglie (5+). Punti che non vale la pena spendere, soprattutto se si considera che vengono sottratti ad altre Rare molto più utili.
Voto 4

Troll di Fiume
Anch’esso costa 45 punti. Invece di Resistenza alla Magia e Pelle a Scaglie, esso ha la regola Viaggiatore dei Fiumi e delle Paludi, e inoltre ha un -1 per essere colpito in corpo a corpo. Meglio di quello di Pietra, ma non conveniente.
Voto 5.5

Gigante
Uno dei pezzi più inutili del Libro degli Eserciti. Sebbene costi 5 punti in meno rispetto a prima (costa ora 200 punti), è un modello che ha sì 6 Ferite, Disciplina 10 ed è Determinato, ma ha I3 e R5, e non ha tiri protezione di alcun genere, se non un tiro salvezza di 6+, che però va pagato 20 punti. Questo significa che una balista lo ferisce al 3+. Peccato, perché alcuni dei suoi Attacchi Casuali sono veramente devastanti.
Voto 2

Voto generale armata: 6.5
Nonostante l'ultima uscita, gli Orchi e Goblin non si rivelano per niente devastanti, restando un esercito molto dipendente dai dadi e poco solido. Guadagnano però molto rispetto a prima, sia per leggere potenziamenti di unità pre-esistenti, sia per l'inserimento di quelle nuove. Un esercito che offre molte possibilità di scelta e di lista, e che se usato con esperienza può essere devastante. Di sicuro molto divertente ;)


Ultima modifica di Rob Lucci il Mar Lug 12, 2011 12:41 pm - modificato 1 volta.
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aureliano
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeMar Lug 12, 2011 3:17 am

mi complimento Rob, molte recensioni e molto accurate, questo dovrebbe far tornare in auge(si scrive così?) questo post
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Rob Lucci
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeMar Lug 12, 2011 12:40 pm

Grazie, se manca qualche esercito fatemi sapere ^^
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Kikijiki
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeMar Lug 12, 2011 1:40 pm

Rob io ti amo! *_*
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeMar Lug 12, 2011 6:06 pm

Kikijiki ha scritto:
Rob io ti amo! *_*

Mi spiace ma sono etero XD

Fammi sapere se manca qualcosa ^^
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeMar Lug 12, 2011 6:19 pm

Manca Impero u,u
{Non la Scrivo Io... Preferisco che sian gli altri a parlarne)
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeMar Lug 12, 2011 6:30 pm

L'IMPERO

Sguardo d'Insieme
Non è facile dare un voto alle unità, dato che ognuna ha una sua utilità, l’impero è come una macchina, ogni unità ha un suo scopo per farne funzionare un’altra, non è facilissimo imparare a usarlo al massimo delle sue potenzialità, ma una volta ingranato è un esercito che da grandi soddisfazioni.
L’impero ha una grandissima varietà di truppe che lo rende facilmente adattabile ad ogni situazione, senza contare che l’impero non concede molti punti, e anche all’inizio, appena imparate a schierare, vi sarà difficile perdere di tanto.

Punti di forza
-Esercito molto vario.
-Costo delle truppe molto basso.
-Concede pochi punti.
-Grande varietà di oggetti magici, alcuni molto forti.
-Capace di schierare uno degli armamenti di tiro pesante migliore di warhammer, secondo solo ai nani.

Punti di debolezza
-Disciplina abbastanza bassa, per rimediare è un ottimo pezzo l’arcilettore su carro, che purtroppo non trova sempre posto.
-Caratteristiche nel complesso abbastanza basse.
-Mancanza di eroi da picchio che facciano veramente la differenza.

Grandi Eroi

Generale Imperiale:
Uno dei personaggi più inutili, in corpo a corpo lascia parecchio a desiderare, non picchia, non incassa ne altro, l’unico oggetto decente che può avere è lo specchio di van horstmann, che però si può tranquillamente dare ad altri personaggi più utili, la sua unica utilità può essere quella di dare la disciplina a costo più basso rispetto all’arcilettore.
Può cavalcare un destriero, un pegaso o un grifone, in modo da regalare punti all’avversario ancora più facilmente.
Voto: 5

Gran Maestro Templare:
Questo è il classico ghei stiloso, che pieno di armature scintillose e armi lucide, le prende contro qualunque cosa, tranne forse un generale imperiale. Se non altro rispetto al generale ha AC, I e A incrementati di 1, ed è immune alla psicologia, il che lo rende leggermente più forte, unica pecca è il costo elevato e il fatto che sia obbligato a stare in arcione in un edizione dove la cavalleria imperiale non brilla troppo.
Voto: 5

Arcimago:
Ottimo personaggio, al modico costo di 175 punti è comunque un pezzo con d8 e mago di 3° livello(per 35 punti può diventare mago di 4°) con una vasta gamma di oggettini interessanti tra cui scegliere, le sfere migliori tra cui scegliere sono la vita(che rafforza le truppe e elimina i magoni avversari che infastidiscono molto l’impero), il cielo(che facilita molto il mirror, le partite contro gli eserciti con molte wm e contro gli skaven) o la luce, specie se usata in combo con arcilettore e tanti maghetti.
A mio avviso fondamentale in ogni esercito che si rispetti.
Voto: 9

Arcilettore:
Altro ottimo personaggio, praticamente picchia come il generale, la differenza è che è una sorta di mago che lancia incantesimi infusi(le preghiere di sigmar o le magie della luce se presente l’altare), aumenta di 2 i dadi dispersione dell’esercito e può sedere sull’altare da guerra, che lo rende irriducibile e gli fa dare la disciplina a 18.
Ottimo pezzo per impantanare le truppe pericolose, classico ammazza pg grazie allo specchio di van horstmann, che gli fa scambiare le caratteristiche con il nemico se in sfida.
Altra nota positiva è che permette di giocare una truppa di flagellanti come truppa base, purtroppo nelle liste a pochi punti o a specifici formati si trova poco spazio per lui.
Voto: 8,5

Balthasar Gelt:
Il primo dei personaggi speciali è proprio il sommo alchimista, Baldassarre :omg: questo simpatico maghettone costa ben 400 punti, e sebbene sia stracorazzato contro la magia (ha un TS 3+ contro tutti gli attacchi a distanza, e 2+ contro la magia), non è il massimo. Sapiente del metallo, ha un oggetto che gli dà un ulteriore +2 per lanciare (quindi in tutto +6 ---> è praticamente è un mago di 6° livello :gia: e che gli fa ignorare il primo fallito). Cavalca un pegaso imperiale. Non male, purtroppo il sapere del metallo non è decisivo come altre sfere, ma può trovare una sua utilità.
Voto: 6.5

Grande Teogonista Volkmar:
Ecco il papa più cattivo. Con un +1 in AC rispetto a un normale arcilettore, è in sella ad un papamobile, e quando carica incute Terrore. Molto forte in 7a, adesso risulta molto depotenziato per quanto costa (360 punti): non solo le sue magie hanno livello di potere 5 (quindi è più difficile lanciarle) e sono uguale (in 7a più alto era il livello meglio era, ora è il contrario :gia:), ma anche la regola rigenerazione 5+ non serve a troppo. Inoltre la Furia rischia di mandarlo troppo a giro. Peccato, perché trasmetteva l'Odio a tutte le unità amiche entro 12".
Voto: 4.5

Imperatore Karl Franz:
Il capoccia dell'impero, il sommo uomo al di sopra di tutti: Carlo Franco. Profilo decisamente migliore di un Generale (AC6,I6,A4 e D10) rappresenta il migliore generale che si possa avere. Con un tiro armatura di 4+ e un tiro salvezza di 4+, può cavalcare di tutto: da un destriero a un pegaso, dal suo Granfiamorte (un grifone sopra la media) sino addirittura al Dragone Imperiale (unico modo per giocare il drago con l'Impero), un drago con un ottimo profilo, tutti 6 tranne I3,5A e D8 (vabbè, AB0 :brasco: ). Grazie alla RM(3), gode di un TS di 1+ contro la magia :goduto: armato di base della zanna runica, per +30 punti può sostiturla proprio con lui, il mitico Ghal Maraz: il War Hammer! Un buon personaggio, nonostante il suo elevato costo di base 350. Diventa un personaggio veramente buono se giocato in una grossa unità di cavalleria con un prete equipaggiato con l'Altra Scheggia dell'Ingannatore dentro. Ah, piccolo particolare, la sua Disciplina viene sempre data entro 18" :gia:
Voto: 7

Kurt Helborg:
Il Maresciallo della Guardia del Reik, che protegge l'imperatore, è il miglior combattente dell'LdE con la sua AC7. Armato di una zanna runica, questo cavaliere rende Immune alla Psicologia e Determinata l'unità di cavalle a cui si aggrega (non male :shifty: ). Certo il suo costo è decisamente troppo elevato, ossia 325 punti, ma a chi non verrebbe voglia di giocarlo con Carletto? :P
Voto: 5

Eroi

Capitano:
Può essere l’alfiere dello stendardo da battaglia e costa veramente poco, la sua abilità si ferma qui direi, dato che come personaggio da cac è pessimo e non ha oggetti degni di nota, tranne il sopracitato specchio, che però in assenza dell’ arcilettore si può dare a un prete guerriero.
Altro uso per il capitano può essere giocarlo su pegaso con lo scrigno della stregoneria di aldred, che consente di rubare un incantesimo nemico, diventando un pezzo davvero utile in certe partite, ma che in altre rischia di morire inutilmente senza combinare niente.
Voto: 6

Prete Guerriero:
Versione in miniatura dell’arcilettore, caratteristiche inferiori e aumenta i dadi dispersione solo di 1, rimane comunque un buon pg resistente che aumenta la magia difensiva dell’esercito e sblocca i flagellanti come scelta truppa.
A punteggi bassi possono essere utili, altrimenti non sono fondamentali considerando altre scelte eroe di gran lunga preferibili.
Voto: 6,5

Mastro Ingegnere:
Ottimo personaggio, non picchia, non è un mago e costa come un capitano, a che serve?
Beh questo pg è ottimo in quanto può fornire un ottimo supporto alle macchine da guerra limitando il caso, questo pg fa ripetere i dadi artiglieria per sparare a una macchina da guerra vicina, ergo a pochi punti può salvarvi la partita quella volta in cui fai avaria sparando all’assetato con il cannone.
Infine ha una vasta gamma di armi sperimentali, le migliori sono sicuramente il moschetto dell’hochland, che lo rende un cecchino in piena regola, e che lo rende utile in monotiro basate sui cecchini, e infine, a mio parere l’arma migliore, la bomba piccione, che al 5+ fa cadere una sagoma a fo4 su una qualunque unità nemica in vista dell’ingegnere, insomma, le probabilità sono le stesse di quelle di fare un hit con la catapulta.
Altra nota positiva è che all’occorrenza può deviare le cariche dato che costa poco.
Voto: 7,5

Mago Guerriero:
Classico mago, versione ridotta dell’arcimago, costa poco, è mago di 1°(può diventare di 2° per 35 punti) ha dei buoni oggetti, ottimi per tenere le pergamene o lanciare proiettilini.
Voto: 7

Ludwig Schwarzhelm:
Ludovico è il Alfiere dello Stendardo da Battaglia personale di Carletto, e il suo stendardo conferisce un +1 a tutte le unità entro 12" (alla sua da un +2 per il fatto di essere Alfiere dello Stendardo da Battaglia). Dotato di Colpo Mortale e di una spada che permette di ripetere i tiri per ferire falliti, se nella sua unità c'è Karl Franz, quando questi sbaglia un attento signore lo subisce lui al suo posto. Non è male come personaggio, ma costa veramente troppo: 220 punti.
Voto: 5.5

Luthor Huss:
Il Prete che ha scovato il prescelto Valten. Non è male: è un prete che incute Paura con TS di 4+, armato di grande arma e con AC5 invece di 4. Ma non ha altro e costa 180 punti :omg: ci si aspettava di più, ma nonostante tutto è giocabile (cavalca un destriero).
Voto: 6

Truppe

Lancieri:
Con ogni probabilità una delle truppe peggiori dell’impero, per carità rimangono giocabili e la differenza dalle controparti armate di alabarda, spada o doppia lama non è abissale, ma comunque sono sconsigliati dato che hanno solo fo3 e un solo attacco a testa, certo hanno le lance, ma a volte sei costretto tu a caricare, e 1 o 2 attacchi fanno la differenza.
Voto: 5,5

Alabardieri:
La fanteria base migliore a mia opinione, costano come i lancieri, fanno 1 solo attacco, ma a fo4, la differenza non è abissale ma aiuta.
Poi oh, Karl Franz ESIGE che in ogni suo esercito ci sia un contingente di alabardieri, ergo per farlo felice metto sempre anche solo un distaccamento da 5 alabardieri che costano 25 punti e deviano una carica.
Voto: 6,5

Spadaccini:
Gli spadaccini costano 1 punto in più delle truppe provinciali, ma hanno lo scudo incluso nel prezzo, a differenza delle truppe provinciali hanno ac4 e i4, ma sono armate di semplice arma bianca e scudo.
Preferisco gli alabardieri o le milizie a loro, dato che anche se attaccano prima e ad ac più alta hanno solamente fo3 e 1 attacco a testa.
Voto: 6

Libere Compagnie:
Ecco la fuffaglia imperiale! In pratica sono uguali alle truppe provinciali, la differenza è che perdono l’armatura leggera e ma sono armati con doppia arma bianca, ottimi come schermino, distaccamento o unità che protegge le wm o i pg.
Voto: 6

Balestrieri:
Ottima truppa da tiro, costa poco e tira a fo4 con gittata 30”, ottima per tenere i maghi, proteggere le wm e infastidire il nemico, ottimi soprattutto contro le truppe leggere e i tiratori nemici.
Grande errore di molta gente è considerare i tiratori imperiali come fuffaglia che appena arrivata in cac viene spazzata via, il punto è la forza dell’impero sta proprio in questo, concedere pochi punti di riferimento, ok, se arrivi in cac sui miei balestrieri me li prendi e te lo concedo, ma insomma, mi prendi 80 punti, non è certo la fine del mondo.
Proprio per questo sono consigliate unità piccole da 10-12 modelli.
Voto: 7

Archibugieri:
Altra ottima truppa da tiro, costo uguale ai balestrieri, la differenza è che sparano con gittata 24” ma con la regola penetrazione, quindi ottimi contro le cavallerie e le truppe più corazzate.
A differenza dei balestrieri il loro campione può avere un arma sperimentale a scelta tra archibugio a ripetizione(tiro multiplo x3), coppia di pistole(tiro multiplo x2 ma gittata ridotta) o moschetto dell’ hochland, ottimo quest’ultimo in un esercito monotiro dato che consente di avere un numero impressionante di cecchini in campo.
Voto: 7

Arcieri:
Ecco i tiratori poveri! Hanno la regola speciale schermagliatori e possono essere promossi a esploratori, ma hanno in dotazione l’arma da tiro peggiore: l’arco. Fo3 e gittata 24” non sono niente paragonati a balestra o archibugio.
Ottimi come distaccamento o schermino.
Voto: 6

Cavalieri templari:
La cavalleria imperiale d’eccellenza, a basso costo sono molto resistenti grazie al loro ta1+, in cac non brillano ma sono comunque attacchi ad ac4 e fo5 in carica.
Purtroppo non è la loro edizione, è consigliato fare unità da 5 che infastidiscono senza spenderci troppi punti.
Possono essere promossi gratuitamente a templari del lupo bianco, in modo da perdere lancia pesante e scudo guadagnando la grande arma, scelta sconsigliata dato che perdono il ta1+ che li rende tanto agognati e attaccano per ultimi.
Voto: 6,5

Truppe Speciali

Cavalieri della cerchia interna:
Versione potenziata dei templari, semplicemente costano 3 punti in più e hanno +1Fo, come per i templari è meglio non spenderci troppo, senza contare che sono oscurate da altre scelte speciali ben migliori.
Voto: 5

Pistolieri:
Cavalleria leggera imperiale armata di coppia di pistole, sono un buono schermino e possono fare giochetti vari che infastidiscono l’avversario, ottimi contro le truppe leggere e per minacciare le wm avversarie, purtroppo ci sono scelte speciali migliori rispetto a loro.
Il campione può avere una coppia di pistole a ripetizione(tiro multiplo x4)
Voto: 7

Staffette:
La cavalleria più tamarra dell’impero, costano molto e sono molto fragili, ma sono armate di archibugio a ripetizione, quindi sparano 3 colpi a testa.
Inoltre il campione può avere un’arma sperimentale a scelta tra trombone lanciagranate, coppia di pistole a ripetizione o moschetto di hochland.
Anche questi quindi ottimi in una monotiro dato che il loro campione ha ab5 ed è un perfetto cecchino.
Voto: 6,5

Mortai:
Ottime macchine da guerra anti fanteria, funzionano come le catapulte, solo che colpiscono a fo3(6) e usano la sagoma grande, quindi potete immaginare quando un hit sia devastante su una fanteria ad orda.
Inoltre se hittano fanno comunque un colpo a fo6 che infligge d3 ferite, quindi all’occorrenza può fare qualcosa anche contro i mostroni.
Davvero ottime armi antifanteria, consigliate dato che comunque il costo non è esagerato.
Voto: 8

Cannoni:
Ed eccoci alla portata forte! Una delle wm migliori del gioco, fo10, infligge d6 ferite, precisa e costa solo 100 punti, con vicino un ingegnere si limita pure il caso, queste semplici wm rischiano di farti vincere la partita con un facilità incredibile.
I loro bersagli preferiti sono i mostroni, ovvio che comunque spaccare carri, distruggere le wm nemiche e fare filotti sulle cavallerie non guasta.
Assolutamente imprescindibili, almeno 2 sono obbligatori.
Voto: 9

Grandispade:
Costose, inutili, fragili, MA FIGHE!!! Questi nerobruti al modico costo di 10 punti sono determinati a d8 e fanno 1A a fo 5, un vero peccato ora pure cani e porci sono determinati, e peccato anche che abbiano r3 e ta 4+, che combinato all’attaccare sempre per ultimi li rende più fragili di una comitiva di elfi in minigonna.
Voto: 4,5

Truppe Rare

Batteria di razzi tempesta infernale:
Ecco la wm più tamarra dell’impero! Dopo aver lanciato palle di cannone, mortaiate, quadrelli ,frecce, pallottole e lavandini all’avversario mancavano solo i fuochi d’artificio!
Questa wm vanta il titolo di “macchina da guerra più imprecisa di warhammer”, ciò nonostante se adeguatamente supportata da un ingegnere(che, a differenza della 7° edizione ora funziona pure su batteria di razzi e cannone tuono dìinferno) può colpire il bersaglio più facilmente, e quando colpisce una sagoma grande a fo5 è una cosa devastante.
Consigliata se si vuole improntare l’esercito sul tiro dato che è un ottima arma antifanteria, oppure se avanzano punti.
Voto: 7

Cannone a raffica tuono d’inferno:
Altra wm tamarra a rapporto! Dopo il lancia razzi serviva un mitragliatore pesante, quindi hanno deciso di creare questo cannone che spara 3 dadi artiglieria di colpi a fo5 con penetrazione, ma che purtroppo ha ab3 e conseguentemente non colpirà mai niente(sempre che non esploda). Ciò non toglie che in certe partite può risultare utile e faccia terrore psicologico all’avversario.
Se supportata da un ingegnere può comunque risultare utile.
Voto: 6,5

Flagellanti:
Ed ecco la vera truppa da picchio imperiale!
Voi potreste pensare… mmm omini con ac2 fo3 r3 1a i3… in che senso da picchio? Allora, innanzitutto i flagellanti sono irriducibili, furiosi e armati di flagello, quindi non concedono quasi mai i loro punti, e in cac piazzano comunque 2A fo5 a testa, a questo ci aggiungiamo il fatto dei martiri(sacrificando 1d3 modelli possono odiare, ripetere per ferire e avere bonus alla risoluzione) e che ora con la regola orda un’unità da 30 flagellanti è una spina nel fianco non indifferente per l’avversario, dato che arriva a portare tantissimi attacchi.
Come se non bastasse i flagellanti sembrano fatti apposta per essere usati in combo con l’arcilettore, eh già, perché se l’avversario non ti disperde quell’incantesimo della luce che il maghetto o l’arcilettore ha castato rischi di trovarteli ad ac10 e i10, oppure che attaccano sempre per primi, che muovono di 10 e con 1 attacco extra.
Se poi non hai i punti per un unità grossa non preoccuparti, 5 flagellanti con campione, schierati a trenino, possono impantanare per 1 o 2 turni qualunque unità nemica, al modico costo di 60 punti.
Una volta imparati ad usare bene sono una delle truppe migliori dell’impero.
Voto: 9

Carro a vapore:
Colosso dell’ingegneria con 10fe, r10 e fo6, in combo con la magia della luce(distorsione in primis) è molto forte, ma purtroppo ora tutti gli eserciti hanno un modo per distruggertelo in men che non si dica, ergo o lo mandi alla carica e incroci le dita, oppure lo tieni nascosto e mal che vada hai 300 punti in cassaforte, per questo motivo purtroppo non può più fare il lavoro che faceva prima, ma è comunque un pezzo che semplifica tantissimo molte partite, anche se un giocatore bravo sa come limitarlo.
Io lo definirei “il terno al lotto dell’impero”, ci sono volte in cui lo ami e volte in cui ci bestemmi addosso, ciò non toglie che l’avversario deve sempre preoccuparsi molto quando se lo trova davanti.
Voto: 7,5

Voto generale all'esercito: 8
Ripeto che comunque i voti sono da prendere con le pinze, ad esempio in una monotiro i flagellanti non sarebbero affatto obbligatori, così come i balestrieri potrebbero tornare inutili in una monofanteria. Il mio consiglio è quello di creare un ibrido, e vedere cosa si avvicina di più al tuo stile di gioco, col tempo imparerai a schierare e a fare i giochetti con le unità, per i novizi consiglio di fare liste che non concedano troppi punti e che si basino più sul corpo a corpo e sulla magia, rispetto a liste più complicate basate sul tiro, sulla tattica, lo schieramento e i giochetti.
L’impero sfortunatamente è uno di quegli eserciti dove devi comprare tutto (tranne le grandispade :gia: ) e poi fare le liste, dato che tutto ha un suo ruolo e niente (tranne le grandisapde :gia: ) è veramente inutile.
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Luca Pattocchio
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Luca Pattocchio


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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeMar Lug 12, 2011 7:13 pm

Porterò Onore alle Grandispade , Imprescindibili in ogni mia Lista è.è ... Persino al Costo di perdere.
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traumalizzer
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traumalizzer


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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeDom Lug 17, 2011 10:18 pm

ogre'?
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Luca Pattocchio
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Luca Pattocchio


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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeDom Lug 17, 2011 10:36 pm

Sinceramente ? ...
prima di fare una Recensione sugli Ogre attenderei un loro Aggiornamento.
Ora come Ora son poco competitivi.. Anzi ._.''
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Vick
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Vick


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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeLun Lug 18, 2011 6:24 am

Luca , va bene che quando mi sono presentato a un torneo mi hanno venerato come un dio perche' ero l' unico che giocava ogri , pero' non fanno così pena , anzi , ho vinto piu' tornei con gli ogri che con i demoni .
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Luca Pattocchio
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Luca Pattocchio


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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitimeLun Lug 18, 2011 7:52 pm

In Ottava? O,O
Se è Così posso venerarti anche io..

In Settima posso dire che da Impero, nonostante liste Mono tiro assurde,
qualche partita con gli ogri le ho perse. E chi giocava , usava delle Tecniche carine.
Ma in ottava, li giocan in Pochi e se Vincon è sol per Buona Sorte di Dado.

Non per altro attendono di Essere Rifatti ._.''
:D

Ma Comunque :D
Se è come dici tu, posso solo Dirti...
FICO *w*...
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MessaggioTitolo: Re: Recensione completa di tutti gli eserciti    Recensione completa di tutti gli eserciti  - Pagina 2 Icon_minitime

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