Rumors attendibili al 98% :
Libro esce il 7 maggio
Regola E'Arrivato dl basso= come ora ma i segnalini non si piazzano a inizio partita, ma quando vuoi a partire dal 1° turno, però i modelli escono nella fase "altri movimenti" e non possono quindi caricare subito (ma al turno dopo sì)
MAGIA dei TK: (Lo Ierofante deve sceglierla per forza, gli altri liche possono prendere anche Luce e Morte)
Attributo base= cura 1d3+1FE all'unità bersaglio (ai costrutti max 1 ferita)
Liche è un mago di 1° livello upgradabile a 2° liv
Liche maggiore è un mago di 3° livello upgradabile a 4° liv
0- Incanto del vento dl Deserto di Khsar= 8+, un unità entro 12" può muovere nellacome fosse nella sottofase altri movimenti (nonpuò perciò caricare...). al 16+ tutte le unità entro 24" possono muovere
1- Incanto delle Lame Maledette di Djaf= 7+, Potenziamento, gittata 12". Fino all'inizio della successiva fase magica del giocatore, gli attacchi in corpo a corpo ottengono la regola speciale Colpo Mortale o Colpo Mortale Eroico. Se l'unità ha già la regola speciale Colpo Mortale o Colpo Mortale Eroico, la regola funzionerà con un Tiro per Ferire di 5 o 6 fintanto che l'incantesimo è in gioco.
Potenziandolo, la gittata sale a 24"
2- Incanto di protezione di Neru= 9+, Potenziamento, raggio 12", fino all'inizio della successiva fase magica l'unità guadagna un TS al 5+. al 18+ tutte le unità entro 12"
3- Incanto del giusto castigo di Ptra= 9+ potenziamento, raggio 12", "tutti" i modelli dell'unità (cavalcature, mostri, macchine da guerra, ecc...) guadagnano un attacco addizionale (o tiro multiplo x2) fino alla prossima fase magica dei TK. al 18+ ne sono affette tutte le unità amiche entro 24"
4- Incanto della vendetta di Usirian= 10+, raggio 18" fino alla prossima fase magica l'unità bersaglio hi il Movimento ridotto di 1d3 (fino ad un minimo di 1) e considerano tutti i terreni come pericolosi. al 13+ il raggio viene esteso fino a 36"
5- Incanto della Disseccazione di Usekhp= 11+, raggio 24", fino alla prossima fase magica l'unittà bersaglio subirà -1 a Forza e Resistenza. al 22+ il malus sarà di 1d3 per caratteristica
6- Incanto della Tempesta di teschi di Sakmet= vortice magico, rimane in gioco, 15+, piazza la sagoma piccola e muovila nella direzione prescelta di un dado artiglieria per il livello del mago, tutti i modelli toccati subiscono un colpo a forza 4, al 25+ usa la sagoma grande
8 Oggetti Magici:
Distruttrice dell'Eternità (20 skelly pti) +2 Forza, COLPO MORTALE EROICO
Lama di Ankhara (12.5 skelly pti) rigeneri una ferita subita per ogni ferita inflitta
Armatura ???
Canopo di Enkhil (12.5 skellì pti) un solo uso, concede + 1d6 al lancio degli Incantesimi per un solo turno
Manto delle Dune (12,5 skelly pti) Volo, le unità nemiche sorvolate subiscono danni in base alla loro Disciplina
BotuL (12,5 skelly pti) livello di potere 5
Stendardo dei morti celati (90 pti) si possono nascondere fino a 150 pti di truppa da far uscire qundo si desidera nella fase dei restanti movimenti entro 12" dallo stendardo con la regola è arrivato dal basso (ma è possibile ritirare una volta il dado deviazione)
Stendardo che permette di fare un movimento gratuito (forse solo riorganizzazione a inizio turno)
Personaggi Speciali:
Arkhan il Nero (360 pti) - Mago di 5°LIV
Custode dei morti speciale - potenzia tutti i costrutti in campo
Araldo di Settra- una versione + picchiatrice del normale Araldo
Un Principe del Sepolcro fatto di scarabei
Khalida - (che rimane) dona alla sua unità attacchi venefici, e gli consente di tirare usando la sua Abilità Balistica di 3!
Grandi eroi:
Ierofante:
-RIGENERAZIONE 6+
-concede Rigenerazione 6+ anche all'unità a cui è aggregato
Re:
-AC 6
-Sia fatto il mio volere concede la propria AC all'unità a cui è ingaggiato
Eroi:
Principe:
Araldo della Tomba:
- un misto tra un portaicona ed un campione
Custode dei Morti:
-Rigenerazione 6+
- dona Reigenerazione al 6+ a tutti i Costrutti entro 12"
Truppe:
Scheletri guerrieri:
-GdC completo 30pti
-Arma bianca e scudo di base
-costano 4pti
-Lancia +1pto/modello
-Armatura leggera +1pto/modello
Scheletri arceri:
-GdC completo costa meno rispetto ai guerrieri
-costano 6 punti
-Armatura leggera +1pto/modello
Carri:
-più costosi di 10 pti l'uno rispetto a prima
-Legione di carri= ogni carro infligge 1d6 colpi d'impatto a FO4 +1FO per ogni rango
-gli aurighi hanno 2 Attacchi a testa (il Campione 3)
-TA 5+
Cavalieri scheletri:
-12pti
-Avanguardia
Arceri a cavallo:
-14pti
-Cavalleria Leggera
-Esploratori
Truppe Speciali:
Ushabti:
-base 50 pti
-per ogni tipo di Ushabti (Sciacallo, Coccodrillo, Aquila, Serpente,...) ci sarà un qualche potenziamento/abilità
-FORZA 4
-opzione per Grandi Armi, arma bianca addizionale e Grandi Archi (gittata 30", FO6, salva di frecce)
-opzioni per GdC completo
Sfinge da Guerra:
-se portata in guerra da un re o principe come mostro cavalcato va a far parte delle scelte Grandi eroi o Eroi
-se portata in guerra dalle 4 guardie è una scelta TRUPPA SPECIALE
-TERRORE
-Sfinge 4 ATTACCHI, Guardie 8 ATTACCHI con COLPO MORTALE
-FORZA 5
-RESISTENZA 8
-INIZIATIVA 1
-ATTACCO TONANTE= al posto dei suoi normali attacchi, piazza la sagoma piccola sull'unità in CaC, ogni modello a contatto subisce un colpo
-CALPESTAMENTO TONANTE= 2d6 colpia automatici
-può essere potenziata con ATTACCHI VENEFICI o un ARMA A SOFFIO
Carcasse/Saprofagi:
-3 Attacchi ma costano di più
Guardia del Sepolcro:
-opzione per alabarda o Arma bianca e scudo
Cacciatori delle Tombe:
-BESTIE DA GUERRA
-MOVIMENTO 7
-AC 3
-AB 3
-FORZA 4
-RESISTENZA 4
-2 ATTACCHI
-FERITE 3
-Inizaiativa 3
-TA 3+
-TRANSMOGRIFYING GAZE (tramuta i nemici in sabbia)= attaccho a distanza, gittata 8", bersaglio subisce n° colpi automatici a FO 1 pari al risultato di un dado artiglieria, invece di ferire contro la Resistenza del bersaglio si usa l'Iniziativa, non concedono TA, (se però sul dado artigleria ottieni una avaria subisce d3 ferite senza tiri armatura )
-hanno la regola E' ARRIVATO DAL BASSO
-CALPESTAMENTO
Cavalieri della Necropoli:
-CAVALLERIA MOSTRUOSA
-MOVIMENTO 7
-Cavaliere AC 4, Serpente AC 3
-AB 3
-Cavaliera FO 4, Serpente FO 5
-Cavaliere 2 ATTACCHI con COLPO MORTALE, Serpente 3 ATTACCHI VENEFICI
-RE 4
-FERITE 3
-Inizaiativa 3
DISCIPLINA 8
-possono essere potenziati con la regola E' ARRIVATO DAL BASSO
-TA 3+
-CALPESTAMENTO
Truppa Rara:
Necrosfinge:
-TRUPPA RARA
-TERRORE
-MOVIMENTO 6
-AC 4
-5 ATTACCHI
-INIZIATIVA 1...
-FERITE 5
-RESISTENZA 8
-DISCIPLINA 8
-Decapitazione= un attacco con COLPO MORTALE EROICO a FO 10
-CALPESTAMENTO TONANTE
-VOLA
-può essere potenziata con ATTACCHI VENEFICI
Colosso Necrolitico:
-sarebbe il nuovo gigante d'ossa
-Può portare un Arco Gigantesco che funge da "balista"
Ierotitano:
-gigante d'ossa con volto aquilino con sopra un liche
-conosce 3 incantesimi
- concede +1d3 ai tentativi di lancio degli incantesimi dei maghi amici entro 12"
Gettateschi:
-Teschi dei nemici costa come un carro -25pti
Arca:
-TRUPPA RARA
-costa quanto unIdra meno 40 pti
-non deve + avere aggregato un liche, ha un semplice serviente + 2 guardie
-può muoversi
-Luce della morte= Infuso che causa 3d6-Disciplina di Ferite senza TA ad un unità in vista sul campo, al 4+ su 1d6 passa ad un altra unità
Ci avranno cambiato la magia, ma abbiamo maghi di 2° a basso costo, il re che lancia un incanto non indifferente e poi.. Che GE..
- Citazione :
Arkhan il Nero (360 pti) - Mago di 5°LIV
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