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 How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K

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MessaggioTitolo: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeDom Apr 17, 2011 4:45 pm

Ho trovato un trafiletto veramente molto interessante, che vorrei proporvi...Eccolo qua, soprattutto per Talaban

Tactica: Space Marine Bike Armies


INTRO

Spoiler:


FOREWORD

Spoiler:

PRINCIPLES

Spoiler:

BIKE BASICS
Spoiler:

BUILDING BIKER LISTS
Spoiler:

Moving on to Elites, Fast Attack, and Heavy Support.

Spoiler:


USING BIKER LISTS

Spoiler:
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Rogal Dorn
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeDom Apr 17, 2011 4:46 pm

Placing Objectives
Correct placement of objectives helps a lot to pave the way to victory. Where do space marine bike armies want their objectives?
As far apart as possible.
Slower opponents have to commit to objectives much earlier, thus are forced to spread out to cover the distances to the various locations of interest. This is exactly what we want to exploit.
In the open.
We do not need protection because we will not be sitting on the objectives for long, only at the very last instant. Moreover, we can claim objectives in such a way that we have a cover save superior to that of any natural cover available. (Don’t worry about that cover only lasting a single turn: in case the game goes on there is still the Merry-Go-Round (Merry-Go-Round Objective Contesting (bikes, fast vehicles in seize ground)).) Moreover we do not want enemy units sitting on those objectives to be protected by cover, and we do not want to risk dangerous terrain tests when claiming that objective. Turbo-boosting into cover is not possible, by the way, which is another reason why objectives in cover are really bad.
Near multi-level structures.
This is a tricky one. We do not actually want that for the sake of having objectives close to multi-level structures, we just don’t want any objectives above ground level in such structures. Since objectives must not be placed within 12” of each other, placing our objectives near such buildings deprives the opponent of placing his inside – a mere pre-emptive measure so to speak.
Dirty Tricks

Boost For Cover
Using the Turbo-Boosters special rule grants your bikes some of the best possible cover saves in the game. Using these while moving in front of one of your other units that require protection can be of great use.
In conjunction with your vindicators, for example it is possible to maintain a clear line of fire on the demolisher cannon while at the same time granting a cover save to the vindicator.

The Queue
Spoiler:

Slipstream
The approximate 2” height of the rhino chassis is just enough to cover half of the landspeeders’ hulls, granting them a cover save while they have unobstructed line of fire. Parking or advancing your landspeeders behind any such vehicle is a very good way of getting cover while retaining the ability to shoot unimpaired.

Come And Get Me
Your bike squad is about to be assaulted, but your opponent makes the mistake of shooting at it first, inflicting 25% casualties. Make a fallback move at the end of the shooting phase using Combat Tactics and leave the assaulters stranded!

Wound Allocation Shenanigans
Your bike squads will have a variety of differently equipped models and thus be heavily subjected to wound allocation rules, which is a good thing.
The first model to allocate a wound to is the captain, especially if he is equipped with artificer armor. Even if he suffers a wound, he will still be alive and undiminished in his effectiveness. The very same is true for the attack bikes, which are the second models to be allocated wounds to. They effectively offer the possibility to lose a wound without reducing your squad’s effectiveness by even a tiny amount. Naturally, neither your captain nor the attack bike should be allocated any S8+ wounds or others which would impose Instant Death. But especially the certain wounds (AP3 or AP2 ones) should go to the captain (who has his invulnerable save) and the attack bike, until they are down to a single wound, at which point you should spare them for as long as possible.
After that you should allocate your next wound to your generic biker meat shields, thereafter either to the sergeant or your special weapons, depending on their equipment and its importance in the current game. Try to avoid allocating second layer wounds to a group of equal models. Example: your two melta bikers and your biker sergeant have each already been allocated a first wound, now you need to allocate another one among any of them. If you allocate it to the melta bikes they will have to make three saves, and failing two of them will kill both. If you allocate it to the sergeant and the sergeant fails both saves, the surplus failed save will have no effect.
So Wound Allocation Shenanigans is the art of wounding the multi-wound models first so as to lose wounds without losing models, and then stacking wounds on single models not part of a group. If you suffer various hits from different weapons, try to stack all the dangerous hits on one model. Example: a necron lord with a staff of light is attached to warriors and shoots at your bike squad which suffers two AP3 and six AP5 wounds. You allocate both AP3 wounds to the same single model (not the attack bike, please) making one obsolete, while the rest of the models only suffer one to two (depending on how many models are in the squad) AP5 wounds each.

General Guidelines

Objective Missions
Play hide and seek, harass the enemy from afar or do whatever necessary to gain superiority and keep your Troops alive. On turn four begin to position your units so that you can claim and contest a variety of objectives, on turn five move into positions.

Annihilation
Try to claim easy kill points with your best-ranged weapons and keep the rest in safety, using unwounded units to shield others, and always disengaging wounded or damaged units as soon as possible. Once you have a good headstart, disengage your entire force and hide if possible.

Proper Tank Hunting
The typhoons' missiles eat AV10 and AV11 for breakfast, and used in squadrons they can even reliably disable AV12. With their ability to catch shoot side armor (use multiple squadrons to impose a crossfire on the enemy force, or just use your 12" move and still shoot - there are ways to avoid a vehicle's front) there aren't many tanks that can withstand the constant barrage of your gunboats.
There are some really tough tanks in the game, though, the ones that are AV13 and AV14 - mainly land raiders and leman russ variants (and monoliths, which are a different case and should either be ignored, shot with vindicators or a long-ranged conversion beam, or taken down with a lucky wrecked result on a glancing melta hit if you are extremely desperate). These hard targets, and maybe some AV12 tanks which you need dead at all costs, are the prey of your melta bikers, which mainly serve this one purpose. Get them as quickly and close to the target as possible on your first run (using the Turbo-boosters special rule) but try to avoid counter-assault, and then close in some more and shoot your melta goodness at point blank - two melta guns and a multi-melta within 6" should definitely do the trick. If not, try your luck on rear armor with your krak grenades and maybe power fist (or in case of personal preference: melta bombs) in the assault.
These are suicide commandos. Don't mourn them. Your melta squad may have been a little more expensive than the tank, but that maneuver is still worth the sacrifice, seriously. It helps you gain superiority and win the game from there. And think about how much firepower will go into your melta squad in order to kill it off, sparing the rest of your army. Don't worry about it - it has done a great job. You don't sacrifice your melta squads easily -remember the typhoons are your working horse- but in these cases don't hesitate.


CLOSING WORDS

Unfortunately, this tactica has taken longer to complete than initially intended. A new job stealing away my entire spare time and making it almost impossible to visit LO and/or think about W40k between weekends, this tactica has not been completed to the extent which I would have liked. But in order to not stall its publication any longer, I now publish these fragments and reserve the right to add to it as soon as circumstances allow. I apologize for careless phrasing and formatting.

To summarize the tactica in the words of an old friend: “Red Archer is just an Eldar player trapped in a Marine players body” (Prince of Excess). Play your space marine bike army like this and you will win.
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeDom Apr 17, 2011 5:08 pm

traduzione da google traduttore,non è eccellente ma qualcosa fa...se dovesse servire

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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeDom Apr 17, 2011 5:09 pm

Spoiler:
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeLun Apr 18, 2011 8:12 pm

Ragazzi quando avete post così lunghi andate di spoiler, altrimetni è la morte!

Comunque thanks rogal, me lo leggo con calma e poi commento!

( raksha, non averne ma google translate non si può proprio vedere XD )
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeLun Apr 18, 2011 8:16 pm

:§äpi: bhè io c'ho provato...sorry

biciclette, veicoli veloce nel cogliere terra :§hbrg: sisi hai proprio ragione non l'avevo letto chiedo perdono stò crepando dal ridere se volete leggetelo tutto per farvi 4 risate
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeLun Apr 18, 2011 8:39 pm

"La giovane settario", "la testimonianza del cuscinetto" e i "bullonatore ardente" sono parecchio divertenti. E siamo giusto al primo paragrafo....
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeLun Apr 18, 2011 9:01 pm

dai ragazzi stò ridendo come un pazzo ma per favore non andate ot rogal ci teneva al post non voglio rovinarglielo sennò sono costretti a toglierlo
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeLun Apr 18, 2011 9:05 pm

grazie Rogal per averci postato quella guida, molto interessante... Almeno io che non ho mai affrontato una MMM so cosa aspettarmi per quando ne troverò ai tornei. ce ne fossero di più di queste guide XD Grazie ancora!

p.s.: adesso mi guardo la traduzione di google XD
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeLun Apr 18, 2011 9:21 pm

@ Rogal: articolo interessante, quantomeno per chi si avvicina alla monomoto, è essenzialmente un condensato di tutte le discussioni sull'argomento, dalla classica diatriba KorsyVSCapitano al settaggio delle squadre.
Molto bene fatto ed esaustivo, certo nulla di nuovo sotto al sole, ma è sicuramente quanto di meglio si possa chiedere sull'argomento...
Certo che due vindicator affiancati a squadre di moto e land speeder sono un sacco stuzzicanti!

@ mago merlino: eh guarda, difficilmente incontrerai un MMM ai tornei, è sempre stata una lista atipica poco usata e difficile da manovrare, poi ora come ora con tutto il fuoco anticarro che gira è ancora più dura da usare
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeLun Apr 18, 2011 9:34 pm

Interessante, prima o poi lo leggerò tutto.. Ho aperto quello in italiano e mi sono fermato a "Moto spazio marino".. :§-.pä: :§hbrg: :§hbrg: :§hbrg:
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeLun Apr 18, 2011 9:36 pm

talaban ha scritto:
@ Rogal: articolo interessante, quantomeno per chi si avvicina alla monomoto, è essenzialmente un condensato di tutte le discussioni sull'argomento, dalla classica diatriba KorsyVSCapitano al settaggio delle squadre.
Molto bene fatto ed esaustivo, certo nulla di nuovo sotto al sole, ma è sicuramente quanto di meglio si possa chiedere sull'argomento...
Certo che due vindicator affiancati a squadre di moto e land speeder sono un sacco stuzzicanti!

Sicuramente non dice nulla di già discusso...

Però è un buon bigino per coloro che non hanno mai giocato/affrontato la MMM


Tra l'altro io dovrei comprarmi solo 6 o 7 moto...E potrei giocarmi anche una MMM...LE
idee non mancano, te ne propongo qualcuno e il resto se ne discute magari Face2Face


Capitano

Biblio con N.Z. e la Pizzetta forza 10 VP1...Su Moto

2 Squadroni da 2 Thypoon

Esplo

E il resto Squadroni di Moto Normali...


Da valutare l'opzione di togliere gli esplo per fare 3+2 Thyphoon...Ma ingenerale sarebbe da provare...


Muhhhhh mi sta venendo voglia di Mono-Moto :§ewtqew:
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeLun Apr 18, 2011 9:59 pm

talaban ha scritto:

@ mago merlino: eh guarda, difficilmente incontrerai un MMM ai tornei, è sempre stata una lista atipica poco usata e difficile da manovrare, poi ora come ora con tutto il fuoco anticarro che gira è ancora più dura da usare
magari nei tornei poco importanti qua di provincia c'è qualcuno che la usa...
comunque sia sono sempre informazioni utili su un possibile avversario fin'ora sconosciuto...male non fanno! XD
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeMar Apr 19, 2011 9:13 pm

@ Rogal: il biblio in moto non è malaccio come idea, sicuramente con la sua mobilità porta dove serve calotta e null zone, certo che senza TI sono 135 punti che schiattano troppo facilmente...
Gli esplo invece come li setti? anche se comunque io li lascerei a casa di default..

@ merlino:oh be sul fatto di avere informazioni utili concordo, solo che purtroppo è una lista che gira poco, e ormai è quasi caduta in disgrazia XD
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeMar Apr 19, 2011 9:21 pm

talaban ha scritto:
@ Rogal: il biblio in moto non è malaccio come idea, sicuramente con la sua mobilità porta dove serve calotta e null zone, certo che senza TI sono 135 punti che schiattano troppo facilmente...
Gli esplo invece come li setti? anche se comunque io li lascerei a casa di default..



Del Biblio mi Piace al Pizza a F10...Troppo Bella contro i Carretti...È un modo per dare senso a 135 punti che non siano solo una mera calotta mobile

GLi Esplo ne farei 5...Maschi, Virili, e Ignudi...75 punti di inutilità, per accuccarsi sulla base o impedire le esplorazioni dei Vendetta con la comando Plasmuta

Coi punti ci calzi alla perfezione


A dispetto di quanto si sente dire in giro le varianti della MMM sono tante...Mboh, IMHO ci vorrebbe taaaaaanto playtesting



@Tala: Se hai deciso di disfarti delle tue motorette fammi un fischio :§href:
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeMar Apr 19, 2011 10:52 pm

Be buttare 135 per una pizzetta non mi sembra il massimo, francamente prefererisco dei maschi termici sparati a destra e manca, piuttosto il biblio lo giocherei con fiamma assieme a una squadra fiammuta con assalto HB per andare a maciullare mobboni e altro, sai che piacere tre sagome più requiemate e quindi caricare?

Per le varianti concordo, ma comunque abbiamo mezzo esercito bloccato: capitano, 3 squadre di moto e due squadre di speeder, siamo comunque sui 1100 punti di roba standard.

Io in quei 400 punti stavo facendo seriamente un pensierino a 2 vindicator, sono comunque un bel palo in quel posto per tutti e danno cover facile agli speeder...oppure una bella comando tritatutto, sana violenza dettata da scudi tempesta, campione, stendardo, maglio e artigli fulmini, con korsy bello si mangiano di tutto, anche se costa un macello..

Eh no, tranquillo non mi disfo delle mie motorette, anzi sto facendo piani a lungo termine per aumentare l'esercito XD
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeMar Apr 19, 2011 11:06 pm

talaban ha scritto:
Be buttare 135 per una pizzetta non mi sembra il massimo, francamente prefererisco dei maschi termici sparati a destra e manca, piuttosto il biblio lo giocherei con fiamma assieme a una squadra fiammuta con assalto HB per andare a maciullare mobboni e altro, sai che piacere tre sagome più requiemate e quindi caricare?

Per le varianti concordo, ma comunque abbiamo mezzo esercito bloccato: capitano, 3 squadre di moto e due squadre di speeder, siamo comunque sui 1100 punti di roba standard.

Io in quei 400 punti stavo facendo seriamente un pensierino a 2 vindicator, sono comunque un bel palo in quel posto per tutti e danno cover facile agli speeder...oppure una bella comando tritatutto, sana violenza dettata da scudi tempesta, campione, stendardo, maglio e artigli fulmini, con korsy bello si mangiano di tutto, anche se costa un macello..




Io la vedo diversamente...Non Metterei MAI dei FLamer alle Motorette...Coi Plasma e il Termico alla Motod'Assalto per TROPPO versatile...Triti qualsiasi cosa tranne le fanterie Numerose e in Cover...PErò i Veicoli leggeri, Pesanti, Fanteria Pesante e PA schiattano...Il tutto rimanendo a 12" Gozzi Pollici


Eh, lo so...Il biblio costa, ma uscire senza calotta è bruttino di questi tempi...Anche perchè se non speri nel disppell Mephisto ti mangia mezzo esercito, soffri le Lash e non fermi il Hammerhand...


La comando con Korsy la Farei con 2 Termici e 2 Plasma...Apotecario e uno scudo...Carichi, resisti al turno dell'avversario usi H&R e vai a far danni con le armi speciali...COsti meno e sei più versatile §

Questione Varietà...180 punti sono 2 Thypoon e 3 Speeder Doppio HB...DIfferenza Radicale per gli stessi punti :§errf:
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MessaggioTitolo: Re: How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K   How To MMM? La Guida ai Centauri del 40K Icon_minitimeMer Apr 20, 2011 12:40 pm

io farei una listaralle così:

Spoiler:

hai tre belle squadre che pososno gestire pressochè tutto, se becchi mobboni e/o roba in cover hai una squadra con 4 fiamme, più che egregia a spazzar via qualsiasi cosa ( una pure a vp3 poi XD ), mentre le due squadre di speeder tirano 8 simpatici missiletti ;)
ALternativamente via biblio e squadra fiammosa per far spazio a 2 vindicator tanto carini e simpatici XD

Alla comando personalmente troverei sempre i 15 punti per dare un campione, alla fine cosa quanto un arma potenziata ma hai AC5, nonchè un quasi inutile ti6+ ( magari la botta de culo ci sta XD )
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