Ci sono 3 punti da catturare: req, power e VP. La cosa da sapere subito è che la loro importanza cambia molto a seconda del tipo di gioco, se 1v1, 2v2 o 3v3.
Nell'1v1 la priorità dei punti da catturare all'inizio del gioco sono req e power; i VP possono aspettare, se vi costruirete un'economia florida potrete poi catturarli e tenerli senza problemi. I req points sono i più importanti, forniscono fino a 30 req e semplicemente averne 2 o 3 conferisce un significativo boost alla propria economia. Generalmente un power node basta, averne un secondo è superfluo; può essere consigliabile aspettare un po' prima di costruirci i generatori (tre dovrebbero bastare), oppure costruirne uno all'inizio e gli altri due solo quando si vuole techare o prendersi unità costose.
E' qui che entra in gioco il ninjacapping: unità come il WSE o gli scout (ma anche GU, sluggas, guardie etc)possono tranquillamente catturare di nascosto dei punti. Pensate ad uno WSE che si teletrasporta qua e là decappando i req points in pochi secondi, infligge un duro colpo all'economia avversaria; per questo è una strategia vitale.
Nel 3v3 invece l'importanza dei req points è decisamente secondaria, forniscono troppe poche risorse per essere degni di nota. Sono i power points invece quelli in cima alla lista, da upgradare e costrurci generatori il prima possibile (a meno che truppe nemiche non gironzolino minacciosamente lì vicino, ovvio). Il numero minimo di generatori qui è 6, avendone di meno si finisce troppo indietro. 8-9 è già meglio, averne di più è una mezza esagerazione. Il ninjacapping qui serve solo per prendere i VP.
Il 2v2 invece è una via di mezzo, in cui dovrete equilibrarvi. Aggiungo che spesso è meglio distruggere il power node invece dei generatori per poi decapparlo e conquistarlo per sè, in modo da fregare i generatori al nemico. Naturalmente è consigliabile farlo solo se si trova in una posizione tale da poter essere difeso, grazie tante che se è posizionato in bocca alla base nemica non è una strategia fattibile.
Inoltre i VP, che all'inizio del match possono essere temporaneamente ignorati, diventano i più importanti verso la fine, specie se è una di quelle partite in bilico fino alla fine. Anche se, preciso, in tali evenienze è comunque indispensabile avere un po' di generatori a disposizione, o si corre il rischio di perdere per logoramento.