Ciao.. Perchè non gli dici di iscriversi qui su zendra, così parlo direttamente con lui? :§errf:
Inanzitutto, iscritto o meno, consigliali di guardare questo post :
https://warhammer.forumattivo.com/t20331-recensione-dettagliata-per-ogni-esercitoTroverà informazioni dettagliate sia sui TK che sui lizardman.
Se è quello delle sfingi digli che può anche scordarsele; Magari a più punti una ci sta, ma così più di una non entrerebbe ed una sola morirebbe subito sotto il fuoco degli skaven e degli scinchi (maledetti venefici.. puoi anche avere R 19993838 ma non gliene fotte una ceppa).
Mi dispiace che abbia speso 80 euro, ma le sfingi non sono poi così forti.. Al limite digli che può usarle come necrosfingi, forse una con volo riesce a far qualcosa prima che la falcino (o al massimo, se vuole giocare quelle normali, deve obbligatoriamente mettergli, almeno contro gli skaven, l'arma a soffio..) =|
Comunque, cominciamo.. I re sono un esercito molto difficile da giocare, e la prima difficoltà è costruire una lista.
Inanzitutto dobbiamo analizzare i nostri punti di forza :
Il primo è la magia. Io in genere gioco un mago di 3°/ di 4°, un mago di 2° e un mago di 1°, tutti con la magia nehekhariana.
Il secondo è la solidità. In genere (non gli conviene far liste troppo complicate all'inizio, poi potrà spaziare) nelle liste più semplici tutti girano intorno ad un perno : un truppone di scheletri. Almeno una trentina di scheletri io li inserirei (anche di più, ma non mi hanno mai convinto le liste con migliaia di cosini), intruppando il principe (tutti con AC 5) e lo ierofante (tutti con rig al 6+), dandogli poi lance e arm. leggera.
Il terzo è la regola "sepolti nella sabbia".. Contro i lizardman sono quasi d'obbligo i cacciatori dei sepolcri (si lo so che ne parlo un sacco, ma secondo me sono davvero sgravissimi); data l'iniziativa uno dei lizardman i cacciatori (che nel loro attacco a distanza considerano l'I come se fosse la R) gli infliggono dado artiglieria colpi che feriscono al 4+ senza alcun tiro salvezza!
Insomma, si portano via interi reggimenti di scinchi e di sauri ^_^
Il quarto.. Sono i carri. Si, sono un punto a se stante : anche tre sono potentissimi, grazie alla regola "legione di carri" che considera anche un solo rango di tre come un rango addizionale, e che fa aumentare di uno la forza per ogni rango addizionale..
Deve considerare che già un'unità di 6 carri fa 3d6 colpi da impatto a Fo 6 e ben 30 colpi in CaC! Tutto questo al costo di 55 punti a carro!
Io giocherei una lista del genere:
Grandi eroi
Sommo sacerdote liche + Pergamena di protezione (la trovi nel regolamento) = 190 Pt.
Eroi
Principe del sepolcro + Grande arma + elmo del drago + Scudo incantato = 119 Pt.
Sacerdote liche + Mago di 2° + Perga di disp = 130 Pt.
Sacerdote liche + Mago di 2° = 105 Pt.
Truppe base
30 Scheletri guerrieri + Arm. legg. + Lance + Gruppo di comando = 210 Pt.
2x13 Scheletri arceri = 156 Pt.
3 Carri + Alfiere + Musico = 185 Pt.
3 Carri + Alfiere + Musico = 185 Pt.
Speciali
4 Cacciatori dei sepolcri = 220 Pt.
Potrebbe optare per 6 carri separati (so che ha 9 carri, ma non ci stanno a meno che non voglia privarsi completamente del tiro) per avere maggiore mobilità.. Sai come esplodono gli skaven se presi contemporanemente sul fianco e sul fronte?
Calcola tu.. Sono 6d6 colpi a Fo 5 (contro R 3), con un +3 alla risoluzione di base, senza contare i 36 attacchi di tutti i serventi e delle cavalcature (che arrivano a ben
72 con la magia!!!!)
Beh, ti consiglio di farlo iscrivere, così se ha qualche domanda potrebbe porla direttamente lui ;)