Zendra
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MessaggioTitolo: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeVen Lug 15, 2011 12:58 pm

Biblio (velo, potenza, quick, evocazione e faro)

3 unità da 5 terminator con munizioni psioniche, psycannon, 1 martello 2 alabarde

10 GK d'assalto con 2 psycannon, munizioni psioniche, 3 alabarde, 1 martello + rhino con pala

2 Dreddy con doppio autocannon e munizioni psioniche

Stavo pensando di unire 2 unità di termy in una singola da 10, tanto principalmente schiero tutto tranne il bilbio con la sua unità da 5 che aippano e poi si tirano a presso il resto in maniera da risparmiare 20 punti e togliendo un altra alabarda ai gk d'assalto potrei dargli lo stendardo che mi renderebbe decisamente più temibile, oppure sfruttare quei punti per dare 2-3 servoteschi al bilbio (che però così verrebbe a costare 200 punti XD) e dare un altra alabarda (o martello se do solo 2 servo) ai GK d'assalto. Oppure potrei togliere le alabarde dai gk e mettere 2 servoteschi e lo stendardo al truppone di terminelli, che dite?
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeLun Lug 18, 2011 12:10 pm

wow troppe risposte, le due da 5 unite secondo me banno meglio consioderando che poi le puoi comunque splittare
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeLun Lug 18, 2011 12:20 pm

secondo me i termy falli una da 10 (aggiungivi lo stendardo) e una da 5, tanto al massimo quelli da 5 la splitti :D

al biblio da anche santuario inoltre! (e' fortissimo omg!!!)
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeLun Lug 18, 2011 1:03 pm

Santuario e dove sono gli stendardi dei termy? :§edwgfewf:

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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeLun Lug 18, 2011 1:16 pm

be santuario è d'obbligo secondo me

lo stendardo, il problema è che se poi splitti la squadra lo devi dare a uno dei due,quindi bo, magari investirei meglio i punti dello stendardo io però è un gran equip
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeMar Lug 19, 2011 2:32 pm

quoto palombi, lo stendardo se poi la truppa la splitti è inutile, ma se la tieni unità ouo andare bene. cmq a me la lista me piace, santuario che fa??
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeMar Lug 19, 2011 2:50 pm

Grazie, se splitti una non ce l'ha... ma l'altra si.

Chi ti dice, poi, che sicuramente splitterai?

Gli stendardi sono quello che fanno forti i termy, vi ricordo.
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeMar Lug 19, 2011 2:54 pm

oddio, non penso che i termi senza stendardo sinao deboli, cmq certo è una marcia in piu.
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeMar Lug 19, 2011 4:37 pm

Con stendardo: le armi sono force weapon TUTTE attivate senza bisogno di fare il cast (quindi niente Eldar segoni, niente Ombra del Warp o calotte varie...) e si può invece castare Hammerhand per avere fo5...
Senza stendardo: O casti forza 5 O casti le Force Weapon.

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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeMar Lug 19, 2011 6:23 pm

The_Green_Knight ha scritto:
Con stendardo: le armi sono force weapon TUTTE attivate senza bisogno di fare il cast (quindi niente Eldar segoni, niente Ombra del Warp o calotte varie...) e si può invece castare Hammerhand per avere fo5...
Senza stendardo: O casti forza 5 O casti le Force Weapon.

Per 25 punti, è l'equip base dei paladini e dei termy.

Hai Capito male!

Il Test sei considerato superarlo, ma le calotte le pigli e sei considerato aver usato un potere psionico...Il Testo dice Supera auto il test per

Inoltre i Termy vanno uniti in squadre da 10, altrimenti lo stendardo è una pezza
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeMar Lug 19, 2011 8:02 pm

appunto, proprio per questo docevo che pagare 30 punti una cosa che serve soolo contro tiranidi mi sembra inutile, mediamente tutti gli altri pi li fai fuori comunque anche senza lo stendardo.
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeMer Lug 20, 2011 9:29 pm

Ad unire le 2 da 5 per farne una da dieci potrebbe andare, mi limita un po' negli AIP ma tanto ho notato che alla fine finisco per schierare tutto tranne la squadra con il bilbio che aippano, quindi la farei diventare così:

Biblio, velo, possanza, argento, santuario, evocazione, faro 2 servoteschi 200

6 Termy con incinerator maglio 3 alabarde 245

10 Termy 2 psycannon, munizioni 470

10 Gk con 2 psycannon, munizioni, 1 martello, 4 alabarde dentro rhino con pala

2 Dreddy con doppio autocannon e munizioni.

Però far valere il Bilblio 200 punti mi sembra un po eccessivo XD ma forse ne vale la pena. Non so se è meglio dare le munizioni psioniche ai Gk o ai termi da 6, dato che nonostante nella squadra dei gk sono di più i modelli a beneficiarne essi hanno meno possibilità di sfruttarle quindi forse è meglio passarla ai termy che nonostante sono di meno possono sfruttarle meglio.
Avevo pensato anche a questa variante con una squadra di paladini ma non ne sono convintissimo voi che ne pensate?

Biblio, velo, forza, quick, faro 180

5 Paladini, martello, incinerator alabarda, incinerator spada, spada, alabarda 285

10 Termy 2 psycannon, munizioni, 2 martelli, 4 alabarde 470

10 Gk 2 psycannon, martello 4 alabarde dentro rhino con pala 295

2 Dreddy con doppio autocannon e munzioni psioniche 270
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeMer Lug 20, 2011 10:21 pm

paladini tutta la vitaaaa
anche se così hai una truppa in meno hai un unità che è un gran palo nel culo quando scende in aip.
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeGio Lug 21, 2011 3:57 pm

madonna avoja, paladini pefforza!!! alla fine hai 3 truppe lo stesso se serve, e i paladini gia ha espresso matteo alla grande quello che sono XD
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeVen Lug 22, 2011 12:54 pm

provati e se la sono cavata ma esclusivamente perchè hanno 2 incinerator le 2 ferite sono state non dico marginali ma quasi dato che 3 sono morti istantaneamente per i colpi a F8 e alla fine i restanti 2 se so presi una ferita a testa ma hanno piallato tutto anche se con un bel po di culo dato che ho seccato l'avatar passando il test psionico con 3D6.
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeVen Lug 22, 2011 1:28 pm

Rogal Dorn ha scritto:
The_Green_Knight ha scritto:
Con stendardo: le armi sono force weapon TUTTE attivate senza bisogno di fare il cast (quindi niente Eldar segoni, niente Ombra del Warp o calotte varie...) e si può invece castare Hammerhand per avere fo5...
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Il Test sei considerato superarlo, ma le calotte le pigli e sei considerato aver usato un potere psionico...Il Testo dice Supera auto il test per

Inoltre i Termy vanno uniti in squadre da 10, altrimenti lo stendardo è una pezza

Bello allora! Mi sembrava un po' troppo per 25 punti... comunque utilissimo (specie quando sei sotto ombra del warp o rune) :§er:
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeVen Lug 22, 2011 2:13 pm

Citazione :
comunque utilissimo

Già.
Cento volte meglio quello delle munizioni.

I 5 paladini così non mi piacciono proprio. Costano tanto e le doppie ferite serviranno davvero a poco, considerato che non hanno Draigo ad assorbire nè cover migliorata probabilmente. Inoltre il cac serio non lo reggono se sono solo in 5.
Per me 5 termy costano meno e in questo caso fanno uguale.
Coi punti che risparmi metti un inqui con mutande e granate da intruppare nei termy. Fra quello, stendardo e santuario diventano incaricabili.
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeVen Lug 22, 2011 4:25 pm

Non metterò mai nulla dell'inquisizione questo è un punto molto più che fermo.
Il punto ora è che il bibliotecario con la sua squadra devono entrare in aip il più vicino possibile ai nemici in molte situazioni, perciò mettere 5 semplici terminator comporterebbe la loro morte praticamente istantanea, dato che è difficile metterli in cover 2-3 moriranno per le armi a vp basso (tutti nel caso della presenza di plasmi)dopo di che ci vorrà davvero poco per far fuori i restanti 2, tra l'altro quando scendono i danni che possono fare sono cmq limitati sia nella fase di fuoco subito successiva all'aip sia nel loro successivo turno (ammesso che sopravvivono), al contrario i paladini possono fare molto male appena scesi grazie a 2 incinerator e al potere olocausto, dopo di che hanno molte più probabilità di sopravvivere dato che per abbatterli bisogna assolutamente sparargli con armi a vp basso e F almeno pari a 8 (ciò permette di rifiatare un pò ai dreddy) e i plasmi li sentono molto meno, se i termi sopravvivono ne sopravvivono 2 per puzza invece le possibilità che 2 paladini sopravvivano è abbastanza alta, al che se vengo caricato i paladini hanno nuovamente una marcia in più dato che hanno AC5.
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeVen Lug 22, 2011 4:27 pm

in effetti dalla partita di ieri le due ferite sono swervite solo a non venir seccati dall'avatar, altrimenti sono superflue.

l'inquisitore a me piace, però so che alucard non vorra mai giocarlo.

P.S. io metterei dei servoteschi per autare gli aip, ieri ti ha detto fortuna col secondo aip a esserti avvicinato così tanto altrimenti ogni altra direzione sarebbe stat inutile considerando che con le fiamme non ci arrivavi
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeVen Lug 22, 2011 4:33 pm

I servoteschi potrebbero aiutare ma non molto dato che se voglio che mi servano a qualcosa li dovrò mettere molto vicino all'avversario al quale basterà poco per farli scappare.
Potrei sostituire i 5 paladini con 7 terminator con incinerator e così andrei con i piedi di piombo, ho 3 ferite in meno ma non soffro le morti immediate e sono anche truppa.
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeVen Lug 22, 2011 4:43 pm

ammazza tutti e due connessiXD ieri come è andata la partita??

cmq a mei paladini piacciono, i 7 termi pure e forse potrebero esserti piu utili, in quanto truppe: magari con lo psicannon quando scendi spari e stai sicuro in igttata
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeVen Lug 22, 2011 5:16 pm

Per mettere lo psycannon dovrei mettere un termy in meno o togliere le munizioni al truppone da 10, credo che sia meglio così, dato che spesso tendo ad aippare vicino e almeno così ho almeno una fiammona che potrebbe rilevarsi molto utile per ripulire un obbiettivo più di quanto possa fare uno psycannon dato che di norma fa 2 ferite
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeVen Lug 22, 2011 5:42 pm

appunto perche tendi ad aippare vicino e perchè è un gioco di dai, non sempre otterrai colpito, e se ti schiattano i paladini perdi 1/4 di esercito di 2 turno, non il massimo; i 7 termi invece possono entrare con piu tranquillita, sparare (volendo spaccare anche un carro) e poi caricare.ovviamente se aippi sempre vicino la fiamma èmeglio ma occhio ad aippare sempre vicino, e se becchi 2 mob da 30 orchi che ti si piazzano a meta campo che fai? li l'aip diventa tosto, e dovrai farli entrare perforza piu distanti di una fiamma, le fiamme non le puoi usare e al turno dopo ti becchi 240 attacchi in carica XD

cmq sai che ha me i paladini piacciono una cifra, ma in questa lista, se l0aternativa sono 7 termi, valuterei bene: a cuori ti direi paladini (che so proprio fighi) ma ragionandoci boo...
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeVen Lug 22, 2011 6:46 pm

il fatto è che per mettere 7 termi gli posso dare solo l'incinerator non è possibile dargli lo psycannon, per farlo devo ridurre il numero di termy a 6 e a quel punto non ha più senso preferirli al posto dei paladini. cmq dato che sono in 7 praticamente quello con l'incinerator posso metterlo nel secondo cerco avvicinandomi così di ben 3 pollici con la fiamma per prendere meglio il mio avversario, contro gli orchi per esempio sarebbe fantastico con i paladini due bei fiammoni e il pizzone vedi come salutano XD
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitimeMar Lug 26, 2011 9:10 pm

Sembra che alla fin fine opterò per la seguente lista:

Biblio,possanza, velo, santuario, evocazione, faro 185

5 Paladini (martello, psycannon spada, incinerator alabarda, spada, alabarda) 300

10 Termy con munizioni psioniche, 2 martelli, incinerator alabarda, psycannon spada, 3 alabarde, 3 spade 450

10 Gk d'assalto justicar con martello, 2 psycannon, 4 alabarde, 3 spade + rhino con pala 295

2 Dreddy con doppio autocannon e munizioni psioniche 270
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MessaggioTitolo: Re: GK 1500   GK 1500 Icon_minitime

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