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MessaggioTitolo: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 8:22 pm

ho aperto questa discussione su questa speciale unità per sapere le vostre opinioni a proposito, sono davvero così forti o sono semplicemente delle discrete unità non poi così pericolose? le loro armi dilanianti, a inchiodamento e che colpiscono uno space marines o anche il noctifero con il 4+(come un termico) sono utili o sono sono troppo inutili contro certe fazioni(inchiodare un necron o un orko non è molto facile...)
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 8:56 pm

inchiodare significa che devi fare una ferita e se non viene salvata l unita fa un test di morale che se fallito porta la squadra a gettarsi atterra ...un orko non fallira mai diciamo che sono piu usati per le creature grosse ...ma nessuno li usa(solo io :§äpi: )
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Nazdreg
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 8:58 pm

io pure, sono molto utili per rallentare bestioni e unità pericolose
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 9:12 pm

contro le creature grosse sono utili, ma che creature grosse possono avere gli space i necron o gli orki? contro queste fazioni sono inutili...
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 9:24 pm

si sono inutili :)
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Kurush-Var
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 9:32 pm

Io sono uno che volentieri li giocherei ma purtroppo non risultano mai abbastanza utili per rubare spazio ad armi quali termici\plasma\flamer.

Colpiscono ad AB normale e feriscono al 4+, utile contro creature mostruose ma contro tipi con R4o3 la differenza è praticamente nulla. Al 6 è un dilaniante. A meno di non giocare squadre di mezzuomini da 10 (cosa per altro fighissima da fare) la possibilità di un dilaniante è talmente scarsa che non la puoi tenere da conto per la tattica, quindi ti ritrovi con un fucile laser che ferisce al 4+. Insomma c'è di meglio. Poi l'inchiodare ormai è mooolto difficile, sono ben pochi quegli eserciti che lo soffrono.

I cecchini in warhammer hanno il grosso problema di non essere cecchini, in tutto il gioco solo due lo sono: Telion e vindicare, basta. Un cecchino che non può mirare al bersaglio che vuole perde il suo senso come figura, a questo uniamo altre armi più forti e il risultato è un inutilizzo pressoché totale.
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Sephiroth
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 9:40 pm

Poi ci sono i cercavia eldar, fighissimi, ma purtroppo costano un botto.
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 9:40 pm

la guardia e i tau magari la inchiodi gli altri devi avere fortuna, ma i necron o gli orki no, ammesso che ai necron fai una ferita, e anche se la fai non li inchiodi e poi ti ritorna in vita...
comunque kurush ha ragione, sono inutili, io li uso con gli space soltanto perchè hanno i mantelli e uso rafforzare le difese, per cui arrivano in copertura al 2+, ma poi nella fase di tiro non sono molto utili, con ab3 poi... a obbiettivi li usi per prenderne qualcuno su una rovina e in deadmatch sono comunque uomini in copertura, ma sono molti punti che potresti usare in modo più utile...
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 9:41 pm

Sephiroth ha scritto:
Poi ci sono i cercavia eldar, fighissimi, ma purtroppo costano un botto.
24 punti a testa, in 10 sono 240 punti, 6 termy con martello e scudo...
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 9:42 pm

beh di sicuro sono meno utili che contro altre fazioni, però non pensate solo al loro lavoro offensivo...in una lista da tiro marine, incentrata sulla difesa della propria postazione e conseguente tiro contro l'avversario, 5 omini con una cover media al 3+ o anche 2+ in caso si usi un thunderfire o un techmarine sono ottimi per controllare obbiettivi, e ti danno comunque una possibilità di fare qualche danno contro la fanteria e se non riesci a beccarli in Cac li devi saturare di brutto per alzarli dal tavolo.

io personalmente poi non li gioco perchè secondo me con quei punti ci si può fare altro, e sono abbastanza conservatore in tema marine e una bella tattica da 10 con laserone, melta, maglio e razorback da supporto non può proprio essere sostituita per mantenere una posizione.

diciamo che se ti avanzano quei 90 punti...e non hai altri potenziamenti per altre untà...
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 9:50 pm

cmq il plotone ha disciplina 10 con il lord commissario quindi non lo inchiodo perche anche se al fante vicino a te esplode la testa se provi a buttarti a terra il commissario ha gia la pistola requiem puntata sulla tua testa
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 9:53 pm

-thefallen- ha scritto:
Sephiroth ha scritto:
Poi ci sono i cercavia eldar, fighissimi, ma purtroppo costano un botto.
24 punti a testa, in 10 sono 240 punti, 6 termy con martello e scudo...



E io che ho detto ? Che costano troppo.
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeMer Set 14, 2011 10:21 pm

@the Fallen: I tau sì ma la guardia è dura, le mob con commissario testano al 9 binato. insomma... difficile.


Se volete usarli come tieni obbiettivo vanno bene, con la cover è difficile tirarli giù con il fuoco ma al Cac sono sempre molto leggeri gli esploratori. E poi ci sono modi migliori per fruttarli. una squadra da 5 marine su razor\rhino dentro la rovina sono parimenti resistenti e ci vuole a buttarli giù. Purtroppo scegliere i cecchini và molto a piacere e poco a competitività.
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeGio Set 15, 2011 10:05 am

Ma io la devo un pò diversa...alla fine indubbiamente una tattica è una tattica...però gli scout alla fine posso convenire...si tratta di fare una scelta nell'economia di una lista..
Sono l'unica altra truppa dei marine, ed anche ad un costo ristretto...sono infiltratori ed esploratori...con i mantelli ed il tf salvano al 2+....certo gli sniper non sono il massimo come arma...ed il lancia missili e requiem con ab 3 anche, la doppia arma o lo shotgun non hanno proprio senso (per non parlare del requiem pesante)...però in una lista tornano sempre utili...
Tutti i punti che risparmi puoi compensare le mancanze dovute alla non presenza di una tattica...o far ruotare la lista su qualcosa che difenda gli scout mentre sono liberi di girare per il campo andano a prendere cover almeno al 3+...possono avere il faro...e si possono muovere su uno storm....
Diciamo che indubbiamente non possono competere con una tattica...ma se usati nel modo giusto e nella giusta lista possono molto...
Io li tengo molto in considerazione....indipendentemente dalla possibilità o no che mi possano tornare utili per fare kill nella fase di fuoco o di assalto...la loro vera forza è nella fase di schieramento, di movimento e nella supercover...se avessere anche movimento in copertura sarebbero il top...

P.S.: magari nella 6th si inventassero che i cecchini possono mirare all'interno dell'unità....
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeGio Set 15, 2011 10:40 am

m4l3kith visto che si stava parlando dei cecchini in generale io ho dato il mio parere negativo, sugli esploratori space marine mantelluti sono il primo a dire che sanno fare il loro sporco lavoro e cioè sopravvivere, ma di sicuro non ti affiderai alle loro armi.

Visto che il topic verte sui cecchini in generale dobbiamo cercare di non affossarci su una sola unità, peraltro l'unica che abbia un senso con i fucili di precisione. =)

PS: Veramente sarebbe fantastico se potessero mirare all'interno dell'unità, tornerebbero ad essere cecchini come l'imperatore comanda. E io li giocherei subito, ma non credo succederà mai...
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeGio Set 15, 2011 12:17 pm

Effettivamente sono stato un pò di parte...però quelli dei marine sono gli unici scout/cecchini che abbiano un senso essere giocati, per costo-utilità...tutti gli altri, oltre alla loro fragilità, difficilmente hanno combo sinergiche con il resto dell'esercito come per i vanilla...oltre che lo sniper deve assolutamente essere rivisto nella prossima edizione...già il vindicare ha una certa cattiveria...ma è un pezzo singolo, ovviamente dei gk!!!
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeGio Set 15, 2011 12:24 pm

Secondo me molto dipende anche dall'effettiva forza dell'unità.
Forse sto per dire una cosa stupida, ma per attivare l'abilità speciale dei cecchini e in generale per sperare di fare quel 6 che ti mette la ferita al mostrillo, 5 spari a turno non sono sufficienti.
Io ho provato una volta una squadra da 10 cecchini e si sono ripagati moltissimo. Costosi, però messi in due rovine diverse hanno fatto il loro.
In sintesi la mia idea è che o uno ne mette cinque e si rassegna ad avere 90 punti che stanno fermi e magari a terra per la cover, oppure se ci vuole tirare fuori qualcosa deve investire di più sul numero....
Senza contare che la prossima squadra di cecchini marine che porto forse la faccio di sette omini...non posso ogni volta smadonnare quando il mio avversario ha culo nella saturazione e mi rimane il solito sergente "faccia nel fango" Johnson per due turni, in attesa di un proiettile con sopra il suo nome...
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Talaban
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeGio Set 15, 2011 1:39 pm

io devo dire che invece la squadra da 10 cecchini mantelluti con missile mi funziona egregiamente, ok che la gioco in una lista particolare ( la mono dreddy ) per cui è un caso a parte, però devo dire che rendono davvero parecchio, sono pur sempre 9 cecchinate e un missile a turno, il che vuol dire che un paio di ferite passano, il che non è per nulla male se le si sta affibbiando a robe come tervigoni,avatar, grotteschi e simili bestioni.
Insomma, dipende dalla lista secondo me, ma comunque non sono pessimi come potrebbe sembrare
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeGio Set 15, 2011 1:47 pm

Yakumo-dono ha scritto:
non posso ogni volta smadonnare quando il mio avversario ha culo nella saturazione e mi rimane il solito sergente "faccia nel fango" Johnson per due turni, in attesa di un proiettile con sopra il suo nome...
I AM HERE FOR YOU! (detta al rallentatore ovviamente.) XD
Povero sergente che vita brutta. =P

Vero l'unica possibilità per gli sniper è il numero, nella massa possono sperare in qualche dilaniante (qui però si apre il baratro realistico, quando mai trovi su un campo di battaglia 10 cecchini tutti insieme? :§mjl: ), stavo seriamente di pensando ad un futuro utilizzo dei cecchini mezzuomini nella mia monofantazza ma devo ancora ben vedere. Loro più o meno si salvano grazie al basso costo. Ma per 10 di loro potrei anche prendermi una squadra di psionici, e la cosa è ghiotta...
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MessaggioTitolo: Re: cecchini   cecchini Icon_minitimeGio Set 15, 2011 4:01 pm

Kurush-Var ha scritto:
m4l3kith visto che si stava parlando dei cecchini in generale io ho dato il mio parere negativo, sugli esploratori space marine mantelluti sono il primo a dire che sanno fare il loro sporco lavoro e cioè sopravvivere, ma di sicuro non ti affiderai alle loro armi.

Visto che il topic verte sui cecchini in generale dobbiamo cercare di non affossarci su una sola unità, peraltro l'unica che abbia un senso con i fucili di precisione. =)

PS: Veramente sarebbe fantastico se potessero mirare all'interno dell'unità, tornerebbero ad essere cecchini come l'imperatore comanda. E io li giocherei subito, ma non credo succederà mai...
forse non sono stato chiaro quando ho scritto il topic e per questo mi scuso, ma quando ho aperto il topic pensavo si ai cecchini in generale, ma visto che non sono presenti in gran numero questa unità, non mi dispiace che ci si metta a parlare di qualche unità in particolare come gli esploratori degli space o piuttosto dei cercavia degli eldar...
sempre riguardo a questo volevo offrire un nuovo spunto per questa discussione, i fucili di precisione dei tau,
non sono proprio dei cecchini, ma hanno comunque le armi a inchiodamento e gli esploratori hanno comunque esploratori ma non hanno la cover nelle rovine, ma hanno i fucili forza6 vp3 inchiodamento, che fanno male, soprattutto contro eserciti che non schierano molte unità, e poi ci sono i droni cecchino che hanno il fucile uguale, ma hanno un puntatore che se spara con ab4 tutti sparano con ab4... per 240 punti ti porti a casa 3 squadre da 3cecchini e un puntatore che occupano una sola scelta supporti pesanti... sono senza dubbio unità pericolose, non tanto per l'inchiodamento ma perchè con vp3 di morti ne fanno...
questa parentesi era per dire che ci sono anche armi da cecchino forti, ma che non sono date ad unità in grado di sfruttarle pienamente, senza cover nelle rovine, con ts 4+ e r3 non sono unità destinate a durare a differenza degli altri cecchini, ma per quel periodo che rimangono in vita sono degli avversari da tenere sotto controllo...
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