Goblins Legacy.
Magic:the gathering rappresenta con carte una sfida immaginaria fra maghi che tramite evocazioni di creature, lanci di incantesimi e sortilegi cercano di prevaricare l’uno sull’altro.
In magic quindi troviamo per quanto riguarda le creature un elenco sterminato di razze e specie prese dai più disparati racconti fantasy. I goblin sono una ovvia parte di ciò.
Nei primi set però di carte effettivamente competitive non vennero stampate per questa piccola “tribù” di creature ed infatti chi giocava questo archetipo lo faceva principalmente per divertirsi usando i bizzarri effetti di carte come “goblin granate” ,” pupazzo di neve dei goblin” e “goblin chirurgeon”.
Da un punto di vista più competitivo questa piccole creaturine verdi trovarono posto come supporto in mazzi monorossi burn grazie a carte come “mogg fanatic”.
La prima espansione che cominciò a porre le basi del mazzo odierno fu senza dubbio il blocco di urza (saga di urza-1998,eredità di urza-1999,destino di urza-1999) nel quale vennero stampate carte come lacchè goblin, matrona goblin, capobanda goblin e il goblin marshal. (carta molto usata all’epoca, decisamente superata oggi)
e poi finalmente con il blocco Assalto (assalto-2002,legioni-2003,flagello-2003) ecco che il mazzo prese la sua conformazione definitiva acquistanto la chiusura che gli mancava e la chiave di volta del mazzo: sto parlando rispettivamente del goblin piledriver e del goblin warchief.
Questa è la storia di come un mazzo “for fun” si trasformò nel giro di 10 anni in una delle macchine più infami che si sia mai vista in magic.
LISTA CLASSICA
Una lista classica, quella monored, per intenderci DEVE essere composta da almeno queste carte:
20-23 terre (di questa parlerò più specificatamente in seguito)
4 fiale eteree
4 lacchè goblin
4 matrone goblin
3-4 capobanda goblin
4 goblin warchief
4 goblin piledriver
3-4 inceneritori di palgemma
2 siege-gang Commander
Il resto è a discrezione dell’utilizzatore mentre quelle elencate sono la spina dorsale, “sine qua non”
Il mazzo non avrebbe senso.
FONTI DI MANA
Il mazzo è veloce, il turno in cui mediamente chiude è il quarto se tutto va bene, ma non “abbastanza” veloce. Per capirci dobbiamo utilizzare una strategia chiamata “Mana denial” che si basa appunto sul minare sistematicamente le fonti di mana avversarie dei primi turni allo scopo di rallentarli. Esistono due terre fatte apposta: mi riferisco a wasteland e a porto di rishadan.
Con esse siamo in grado di partenze furiose riuscendo già di secondo turno a privare di una terra il nostro avversario.
N.B se il funzionamento di wasteland è abbastanza ovvio (gli spacco la terra così non l’ha più) quello di porto richiede la consapevolezza di una regola. NON SI PUO’ GIOCARE IN RISPOSTA AD UNA ACQUISIZIONE DI MANA. In altre parole se l’avversario dice “aggiungo 2 mana con 2 terre” io non posso dire “no! Perché una te la tappo con il porto!”. Semplicemente dobbiamo giocare di astuzia: quando l’avversario inizia il turno in sequenza stappa, svolge il mantenimento, pesca carta ed inizia fase principale; nell’istante in cui lui dichiara di voler iniziare fase principale noi in risposta (quindi ancora nella fase di acquisizione) dichiariamo l’attivazione dell’abilità di porto. A questo punto l’avversario può effettivamente tappare terra per aggiungere mana ma potrà solo giocare istantanei dato che non ci troviamo ancora nella fase principale. Capito il trucco?
Consiglio fortemente nel mazzo un x4 di wasteland e minino un x3 di porti di rishada. Il quarto l’ho sempre ritenuto troppo pesante, deciderete voi.
Le restanti terre chiaramente devono coprire una fornitura di mana solida e quindi sono montagne.
Degno di nota il contributo dovuto alle fetchland che sfoltiscono il mazzo da inutili pescate di terra nei turni avanzati aiutando il mazzo ad esplicarsi al meglio.
Esempio:
N:B parlerò prima o poi del pericolo costituito dalla carta “stifle” nei confronti delle fetchland ma non è questa la sede.
STRATEGIA DEL MAZZO
Attaccare, attaccare, attaccare ogni turno con ogni goblin.
Per portarci in vantaggio guadagnando “tempo” (termine con un significato proprio in magic, giuro che parlerò anche di questo prima o poi xD ) sono ben 8 gli slot del mazzo dedicati: x4 di lacchè goblin e x4 di fiala etere. Inutile parlare oltre di questa carte.
N.B nota stupida: con la fiala si possono giocare creature anche nel turno dell’avversario, molto divertente farlo alla fine del suo turno permettendole di attaccare nel nostro subito dopo.
La strategia di tutoraggio e/o vantaggio carte è data alla matrona goblin e al capobanda goblin (con quest’ultimo non è raro pescare 3 se non 4 carte in una botta, che significa 3-4 nuovi goblin attaccanti il turno dopo).
La chiave centrale del mazzo, quello a cui molti sembrano badare di meno ma che è il migliore amico dei giocatori goblin è il goblin warchief:
Non so se rendo l’idea: già e sgravato il fatto che dia rapidità a tutte le nostre creaturine, ma il fatto che le faccia costare pure di meno è una cosa che rende questa carta imbarazzante. Obbligato il x4 in ogni mazzo goblin. (qualsiasi mancanza di rispetto per questa carta verrà presa dal sottoscritto come un insulto personale U.U )
La chiusura ormai celeberrima del goblin è il goblin piledriver che diventa un mostro ( con rapidità a costo 1 ricordo se il warchief è a terra) quando attacca in gruppo.
La sua protezione dal blu lo rende veramente fastidioso dato che è immune ai rimbalzini. O ce lo uccidono o gli uccidiamo noi. (peccato che giocando 4 matrone è un giochetto averlo sempre al momento giusto)
Esiste poi la seconda chiusura del mazzo, quella dei casi critici, che ci consente di non dipendere solamente dal caro piledriver: Il capo della squadra di assedio.
creando un vantaggio permanenti considerevole questa carta permette di sparare direttamente sull’avversario permettendo trick abbastanza utili. Sacrificando le crature bloccate che verrebbero uccise in combattimento per fare 2 danni al giocatore in difesa, oppure sacrificare le creature bersaglio di spari avversari per “riciclarle”, questa carta massimizza le nostre risorse minimizzando gli sprechi. Visto il costo alto per il mazzo sconsigliabile un numero di copie oltre il x2.
COME GIOCARE
Ecco una serie di regoline da conoscere quando si usa il mazzo goblin.
1-Il mazzo ha 8 partenze ( x4 di fiala eterea e x4 di goblin lackey) ed è necessario almeno avere una di queste due carte nella mano iniziale. (vorrei dire che abbiamo una probabilità del 13% che ogni carta che peschiamo sia fiala o lacchè ed a inizio partita peschiamo 7 carte….ci siamo capiti? ;D )
Se sfortuna volesse che non abbiate in mano nessuna delle carte menzionate allora prendere in considerazione l’idea di un mulligan considerando anche che dato il vantaggio carte che possiamo ottenere pescare una carta in meno al primo turno da uno svantaggio veramente molto marginale.
Ma per intenderci quale delle due carte è la migliore? Fiala o lacchè?
fiala eterea è ha un potere esponenziale al tempo: più turni sono passati più sono i segnalini che possiede e più sono “ciccioni” le creature che possiamo giocare. Non permette la neutralizzazione delle carte che vengono giocate grazie al suo effetto e ci permette di giocare creature come istant MA è più lenta di un turno rispetto a Lacchè Goblin.
.Il goblin invece permette partenze molto più rapide permettendoci di giocare prima che con la fiala carte golbin dal costo di mana considerevole sempre schivando la neutralizzazione. Peccato che sia una creatura 1/1 che viene falciata da pressappoco QUALSIASI carta! E se non infligge danno non è molto utile. Quindi il consiglio che vi do è questo: se avete la possibilità di decidere se al primo turno calare lacchè o fiala al “buio” (non sapendo cosa vi giocano contro) personalmente preferisco giocare fiala eterea. Poi nella seconda partita sapendo che mazzo avete di fronte se esso si tradda di un aggro o control preferite fiala, se si tratta di combo o prison giocate assolutamente lacchè.
2- Non abbiate fretta! Per quanto il mazzo abbia un funzionamento impetuoso non siate frettolosi e superficiali. Ci vuole poco ad uccidere un goblin o a bloccarlo e se è proprio su una creatura che avevate creato la vostra strategia spesso considerarla “immortale” è l’errore che porta alla sconfitta.
Abbiamo ben 7-8 carte che ci tutorano goblin ed è sempre meglio averne in mano una sempre in caso di rimozioni globali. Fra Matrona goblin e capobanda goblin personalmente consiglio di giocare il secondo se avete possibilità di scelta se siete però già con almeno 3 terre in campo. In caso contrario puntare sulla matrona se non avete condottiero in mano e tutoratevelo subito.
In questo caso è meglio usare quanto si riesce prima la carta con l’effetto generico: con capobanda guardiamo le prime 4 carte del mazzo e peschiamo tutti i goblin. Se fra le 4 c’era il goblin che avremmo voluto cercare con matrona meglio per noi, in caso contrario abbiamo fatto vantaggio carte ed abbiamo ancora matrona disponibile. In caso contrario se prima usiamo Matrona e poi Capobanda rischiamo di avere la stessa carta in copia multipla, cosa che può dare fastidio.
(appena ho tempo scrivo altri consigli d’uso)
SPLASH
la versione monorossa per quanto più solida e "coerente" non presente soluzioni a gravissimi intoppi che ci possiamo trovare di fronte. Con un mazzo senza splash non abbiamo modo nè di eliminare incantesimi molesti nè creature dalla forza e costituzione grandi.
Sono 3 gli splash che conviene menzionare in questo posto: il nero, il bianco ed il verde.
Se decidiamo di giocare il nero nel mazzo goblin è perchè cerchiamo risposte a creature avversarie, soprattutto di colore verde (tarmogoyf e cavaliere del reliquiario). Le carte che il nero ci offre sono 2:
la prima la possiamo mettere tranquillamente nella lista ufficiale. Si tratta di una carta molto forte dato che essendo istantaneo tribale-goblin è possibile pescarla tramite "Capobanda goblin" e cercarla nel mazzo tramite "matrona goblin". La seconda, sebbene molto utile, è meglio tenerla nella side. Per quanto il nero ci aiuto egregiamente nei confronti delle creature non possiede rimozioni verso gli incantesimi e/o artefatti. Cosa che il verde ha per esempio.
Il verde appunto ci permette l'utilizzo di un goblin interessante:
è uno degli spacca-artefatti migliori che si può usare nel goblin..personalmente non mi fa impazzire dato che sono obbligato a giocarlo pagando 2 se voglio che l'effetto si attivi..quindi non posso giocarlo nè di lacchè, ne di fiala nè con il "condottiero goblin" in campo..
Sempre questo colore ci permette la rimozione per artefatti-incantesimi forse migliore che si sia in legacy:
"battibaleno" è la parolina che rende questa carta allucinante..semplicemente è una rimozione sicura senza brutte sorprese..Il verde però non è in grado di rimuovere le creature!
Il banco invece può tenere a bada entrambi gli ostacoli goblin sempre con 2 carte:
la prima è una rimozione praticamente a costo 0..la seconda è una rimozione generica a basso costo e pure istant.
Personalmente utilizzo lo splash di colore bianco dato che secondo me è il più completo.
MATCH UP (qui di seguito riporto in statistica i dati raccolti dalle mie partite usando il goblin per avere indicativamente idea di contro cosa è fattibile vincere e contro cosa no..ovviamente per quanto accurati non vanno presi come testo sacro)
goblin vs Italian zoo- brutto, brutto match up..lo zoo gioca creature più grosse di noi, più spari di noi e fa la nostra race. Questo significa a meno di partenze a strappo da parte nostra una vittoria per lui. Bisogna puntare assolutamente sul vantaggio permanenti di matrona e capobanda. Stiamo a 40-60.
goblin vs tritoni- Noi siamo la loro nemesi. Se vedete partenze "terra, fiala eterea, passo" rilassatevi (ma non troppo) perchè stiamo a 70-30. Loro giocano creature più grosse di noi è vero, ma noi abbiamo spari e piledriver protetto da blu!
goblin vs reanimator- ragazzi, salutate il vostro avversario e andate a giocare da un altra parte..reanimator non fa per noi. Siamo a 20-80 il che è veramente molto ma molto accertato da miei precedenti. E' veramente difficile riuscire a vincere.
goblin vs ichorid- Abbiamo mille modi di togliere i "ponti con gli abissi" che sono la chiave del mazzo di main, di side entrano gli hate contro il cimitero e quindi è un macth up che si può vivere. Leggermente a vantaggio nostro dato che possiamo subito metterlo in difficoltà. Occhio alle versione con vengevine che costituiscono un effettivo problema. In ogni caso 55-45 se non 60-40.
goblin vs enchantress- Questo mazzo è stato creato apposta per battere mazzi aggro. La possiblità di uscirne vivi è quindi ridicolmente bassa. personalmente ho vinto solo una volta contro questo archetipo per fortuna incredibile ad essere sincero. Siamo a 20-80 se non 10-90.
goblin vs elfo combo- match up fra i più divertenti. Elfo combo è forse uno dei pochi mazzi che mette in campo più creature di noi pescando una quantità allucinante di carte. Peccato che non abbia modo di eliminare nostre creature se non bloccandocele mentre noi in genere siamo forniti di un buon reparto spari. Dato che sicuramente avrà sempre un bloccante è preferibile partire di fiala piuttosto che di lacchè..per il resto stiamo a 60-40.
CONCLUSIONE
Ma perché giocare goblin vi chiederete voi? Goblin è un mazzo che deve giocare chi ha le idee chiare. Questo archetipo infatti ha una struttura molto coerente, solida e completamente dedita ad uno scopo: travolgere l’avversario con una marea di creaturine verdi. E ne ha davvero le potenzialità.
Fra i mazzi aggro è sicuramente uno di quelli che fa maggior vantaggio carte, vantaggio creature e vantaggio permanenti. I goblin giocati da Goblin lackey e fiala eterea non posso essere neutralizzati e concedono al mazzo uno sprint assurdo.
D’altro canto però questa solidità del mazzo va a danneggiare la capacità di adattamento dello stesso.
Pochi, pochissimi sono gli slot che variano da una lista ad un’altra rendendo questo mazzo “standard”.
Riassumendo a grandi linee si può dire che il mazzo è veramente ottimo e molto divertente ma poco personalizzabile e si adatta poco al metagame.
Nota personale: il mazzo goblin è come una donna, sempre un po’ capricciosa ma gentile con chi la sa prendere. Il mazzo va a “giornate”.. e non sto scherzando. :D
Questo topic è chiaramente un abbozzo, un idea che è balenata in testa a me ed a IIRakshaII qualche giorno fa. Non è dunque completo. Se vedo che ci sarà interesse verso questo tipo di lavoro mi preoccuperò di completare questa panoramica sul mazzo goblin parlando anche del tipo di ostacoli che incontra nel meta attuale e dei vari “splash” di colore e delle principali varianti di questo archetipo ( la mia compresa ovviamente). Sperando di aver fatto cosa gradita vi saluto!
Ovviamente per qualsiasi dubbio o chiarimento non esitate dal mandarmi un pm...tempo permettendo vi risponderò sicuramente!