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2011 conti femminili tattiche vampiro orchi degli recensione catalogo space indovinelli 2014 cavalieri Nehek knights effetto acqua dead NOMI 2010 grigi grey caos 2016 drone tattica

 

 Conosci il tuo nemico=)

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4 partecipanti
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Uriel88
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Uriel88


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MessaggioTitolo: Conosci il tuo nemico=)   Conosci il tuo nemico=) Icon_minitimeMar Ago 07, 2012 5:07 pm

Salve a tutti gente ! sabato avrei una partita di "prova" contro un mio amico, lui usa i CV di cui io non conosco assolutamente nulla se non qualcosa letta nel forum....ora...chiedo a voi che indubbiamente sapete più di me come preparare il mio esercito di HE alla lotta! in cosa sono forti loro? e in cosa fanno pietà ?? come posso rendere difficile la vita a quelle orride creature??? Grazie x le risp=)
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Rob Lucci
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Rob Lucci


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MessaggioTitolo: Re: Conosci il tuo nemico=)   Conosci il tuo nemico=) Icon_minitimeMar Ago 07, 2012 6:11 pm

Ciao, guarda posso postarti una recensione dei conti vampiro aggiornato a questa edizione, leggila e fatti un idea, poi se hai dei dubbi ti aiuto ^^.

Chiederei cortesemente a un mod di mettere queta recensione nel post al posto della precedente



Regole Speciali d'armata
Nonmorti
Praticamente stessa regola dei cugini Re dei Sepolcri. Non scappiamo, siamo Instabili e per marciare dobbiamo essere entro 12" dal Generale.
I Generali della Nonmorte
Questa regola ci limita nella scelta del nostro Generale, soprattutto se vogliamo giocare un Vampiro Lord. Inoltre se il Generale muore l'esercito rischia di sfaldarsi, a meno che ci sia almeno un altro Mago.
Stendardi da Battaglia dei Conti Vampiro
Oltre ai normali effetti, il BSB ci agevola un po' nell'evitare Ferite.
Vampirico
Sono creature indipendenti dalla volontà del Generale, quindi molto più mobili e forti delle altre.
Resuscitare i Guerrieri Caduti
Questa regola spiega come far ritornare in vita i modelli uccisi in battaglia.

Pro


Il numero: abbiamo la possibilità di schierare un numero davvero elevato di modelli a basso costo, che impantano l'avversario consentendo di effettuare tattiche "incudine e martello".

L'impassibilità: le nostre truppe non possono mai fuggire.

Gli incantesimi: l'incantesimo tipico della Sfera dei Vampiri è utilissimo, e abbiamo comodi maghetti che potranno servire per quello e per portare vari arcani interessanti.

La resurrezione: è il tratto più caratteristico, proprio grazie agli incantesimi riusciamo a far resuscitare tanti guerrieri e ad aggiungerne altri!

Le Rare: abbiamo truppe Rare veramente molto forti.


Contro


L'Iniziativa: molto molto bassa, gli Zombi che sono Truppe Base hanno Iniziativa 1 (Abbiamo però i Vampirici che alzano la media).

Lo schieramento: a causa della regola di poter marciare solo con entro 12" dal Generale, saremo costretti a giocare tutto intorno a lui.

Il costo:costi elevati sia per le unità che dovrebbero fare da "martello" sia per i personaggi Vampirici.

Drakenhoff: la perdita di questo Stendardo (sebbene oggettivamente troppo forte) comporta un problema non indifferente.


Grandi Eroi
Vlad von Carstein
Il nostro superfigo è simile a prima: 5 attacchi, ma ora colpiscono a Forza 6, e invece di riportare in vita modelli dell’unità la bevitrice di sangue aumenta il tiro per La Sete a 4+. Come prima ha ts4+, e al 2+torna in vita la prima volta che viene rimosso come perdita. Ora ha anche armatura pesante. Incute Terrore, conferisce un –1 alla disciplina dei nemici entro 6e ha fascinazione, inoltre è mago di 3 livello. Il tutto per poco meno di 500 punti. Se nella medesima unità di Isabella, ottengono entrambi Attacca Sempre per Primo, se uno dei due muore, l’altro ottiene Furia e Odio.
Voto 7.5 (8.5 con Isabella)

Conte Manfred
Il mago della famiglia: 4° livello, e Sapiente di ben due Sapere! (conosci quindi in tutto 14 Incantesimi!) Pieno zeppo di Poteri Vampirici sulla Magia, risulta però nudo, protetto sì da un'armatura pesante che gli conferisce 2 Ferite aggiuntive, ma nient'altro. Costa oltre i 500 punti, ma con una lista apposita (magari con eroi che gli conferiscono Resistenza alla Magia e uno spam di Eterei) può diventare devastante.
Voto 8.5

Heinrich Kemmler
Un sommo necromante di 4 livello, sapiente dei vampiri. Ha la regola signore dei morti (vedi sopra), e forza, ac e I 4! Gli oggetti magici gli conferiscono un bonus di 2 attacchi, che per ogni ferita che fanno tirano su uno scheletro o guardia dei tumuli dell’unità in cui è Kemmler stesso; un oggetto incantato gli consente di scegliere ogni turno tra poter volare o essere etereo. Inoltre ha un comodo +1 addizionale per disperdere.
Voto 7.5

Vampiro Lord
Se appena uscito LdE il Lord sembrava destinato a passare in secondo piano, adesso si è riscattato. Sempre il nostro bell'eroe con AC7, Fo5, R5, 5A e D10 (comoda ma per noi Nonmorti non fondamentale). Il costo è molto alto, ben oltre i 200 punti di base, ma la resa è quasi assicurata. Ci sono fondamentalmente due modi di giocarlo: il primo è di 4° livello, prettamente difensivo e magico, con Maestro delle Arti Nere e Accolito Oscuro, protetto dentro una bella mob da un TS 4+ e una qualche RM. C'è chi prova a giocarlo con il Libro di Ashur, per avere insieme al Tomo della Blasfemia della Macchina Mortis, un bel +7 per castare. Tuttavia così settato, se difficilmente ci fa perdere, allo stesso modo diventa difficile vincere, soprattutto contro altri eserciti solidi. Il secondo modo è quello di giocarlo di Primo, con Furia Rossa, Sangue Vivo e incentrarlo sul CaC. Il meglio per questo sarebbe metterlo su Incubo Bardato da inserire nei Cavalieri Neri o ancora meglio nei Cavalieri del Sangue, ma si rischia di dividere troppo l'esercito. Terza alternativa è di fare un mix equilibrato di attacco e difesa, sempre con Furia Rossa e Sangue Vivo, ma con 3/4 livelli di magia.
Voto 8/9

Sommo Necromante
Perde leggermente rispetto all'uscita dell'LdE. R4, Mago di 3°/4° livello ad un costo tutto sommato contenuto. Diventa ottimo se giocato in coppia (Sapere dei Vampiri/Sapere della Morte), ma da un lato non abbiamo eroi incisivi in CaC, dall'altro, tranne che in EURO, Manfred GE può tranquillamente svolgere la funzione di due Sommi Necromanti (conoscendo due Saperi), ad un costo più o meno simile e con il profilo di un Vampiro Lord. Resta comunque un ottimo Mago e un perfetto accompagnatore di Lord Vampiro.
Voto 8.5

Ghoul Re Strigoi
I vampiri discendenti di Ushoran, eredi della decaduta Morgheim (o Mourkhain): iniziativa 8, ripetono sempre i tiri per colpire (sono incazzati con il mondo), hanno attacchi venefici e rigenerazione al 5+. Tuttavia “solo” AC6, e non possono indossare armature. Inoltre hanno D9 anziché 10, per un costo di base sensbilmente maggiore. Sono però gli unici eroi che possano cavalcare uno Spirito del Terrore, inoltre anch’essi possono avere 100 punti in Poteri Vampirici e 100 in oggetti magici (eccetto, come detto, le armature). Maghi di 1 livello del sapere dei vampiri. Purtroppo costa tanto, è un Grande Eroe Mago di Primo livello, a pochi punti deve essere il Generale e risulta quindi poco giocabile.
Voto 5.5

Eroi
Manfred l'Accolito
Ok, mago di 2 livello Sapiente dei Vampiri. Ma 200 punti per un tizio nudo sono un po’ troppi, anche se ha già la spada e aggiunge 1d3 al lancio di evocazione di nehek. Per fortuna (per il BG :rolleyes:) adesso dobbiamo scegliere quale versione dei due Manfred giocare.
5.5

Konrad von Carstein
Ha perso qualcosa, purtroppo. Personaggio caratteristico, ogni turno diviene soggetto a Furia o Stupidità. Ha doppia arma (magica, ferite multiple 2) e furia rossa, inoltre odia. Prima ripeteva per colpire tutti i turni, ci aveva abituato bene. Come prima, seminudo, con solo TA di 5+.ed è l’unico vampiro non mago. Solo per liste da BG.
Voto 5

Isabella von Carstein
Da usare solo con vlad. Ha di bello che fa recuperare una ferita a turno ad un vampiro nella sua unità, per il resto è un vampiro normale, con armatura pesante e Fascinazione. (voto 9 per la miniatura però!)
Voto 4 (con Vlad 7)

Krell, Signore della Nonmorte
Il “signore della nonmorte” wannabe. 205 punti per un misero TA di 4+, lo stesso profilo di uno Spettro Re con +1Ac, fe e I.inoltre ha la Nera Ascia di Krell, che sarebbe molto caruccia se non fosse una grande arma, cosa che farà morire krell prima che attacchi (e rende inutile la sua I5). Come gli altri Re Spettro, ha colpo mortale, che diventa Eroico se è coinvolto in una sfida mentre è in un’unità che contiene anche Kemmler. Ma non può rifiutare sfide e deve sempre lanciarle -.-
Una delusione, peccato davvero perché il modello è notevole!
Voto 3

Vampiro
Onesto personaggino che può dare fastidio. Se non si riesce a mettere al Lord evoca creature, si mette a lui. Con il nuovo libro ha 4 Attacchi di base per solo qualche punticino in più di prima. È anch’esso molto personalizzabile pur potendo accedere solo (oltre alle opzioni normali come armature, cavalcature etc) a 50 punti di poteri e 50 di oggetti. Mago di primo livello che può usare armature, può essere promosso di secondo con il costo standard di 35 punti.
Voto 7

Necromante
Fa esattamente quello che deve: portare oggetti arcani quali pergamena o libro di arkhan. Inoltre può diventare mago di 2 livello. 65 punti di base, senza infamia e senza lode
Voto 7

Spettro Re
È rimasto il buon vecchio re spettro di prima, solo che costa un po’ di più: 85 punti di base, ma sembra fatto apposta per portare lo stendardo da battaglia, avendo una solida R5 e 3 ferite.Ha accesso ad alcune opzioni, oltre a 50 punti di oggetti magici (se non si prende uno stendardo magico). La differenza principale sta nel fatto che prima di base aveva Colpo Mortale e Attacchi Magici, ma con un'arma magica perdeva entrambi. Ora ha il Colpo Mortale fisso, ma non ha nemmeno più Attacchi Magici (e per come lo si usa era forse meglio prima).
Voto 7.5

Ombra dei Tumuli
60 punti per un simpatico ragazzo etereo con 3 attacchi e 2 ferite, a forza 5 (per la grande arma). Può scambiare gli attacchi per un solo attacco che se colpisce ferisce in automatico e nega i TA (purtroppo, con le nuove regole del Carro a Vapore, risulta meno incisiva rispetto a questo).
Voto 6

Banshee delle Tombe
Un’altra simpaticona eterea, in corpo a corpo non fa nulla di che..o meglio, nella fase di corpo a corpo! Perché nella fase di tiro può effettuare un attacco speciale entro 8”:tira 2d6 e somma 2, dopodiché sottrae la disciplina della unità bersaglio. La differenza sono le ferite che negano TA inflitte alla unità bersaglio.non male, non male per nulla direi. Può anche farlo in corpo a corpo, contro l’unità con cui è ingaggiata. Come l’Ombra, incute Terrore.
Voto 8

Cavalcature dei Personaggi
Destriero Scheletrico
Classico Destriero dei Nonmorti, necessario per il Re Spettro, con M8 che ignora la bardatura perché Etereo. Voto d'ufficio, ma leggermente sopra i destrieri comuni.
Voto 6+

Incubo
Destriero Nonmorto dei Vampiri; sebbene non abbia il Movimento Etereo, è migliore del Destriero Sheletrico non tanto per l'AC3 (contro l'AC2) quanto per una comodissima Fo4!
Voto 7

Destriero Infernale
Un Incubo che vola; utile se vogliamo un Vampiro (quasi inutile per un Sommo Necromante) che voli risparmiando i punti dell'Orrore Alato. Tuttavia costa ovviamente di più di un normale incubo (e tra l'altro non è bardato).
Voto 5

Terrore Abissale
Un Mostro che ricorda, da profilo, un Grifone Nonmorto, ma con meno Attacchi, Iniziativa, AC e Ferite. Una scelta di gusti, il costo è basso, ma niente di devastante.
Voto 5

Drago Zombi
Accessibile solo al Vampiro Lord. Il profilo è quello di un Drago, solo che ha Iniziativa 2, Disciplina 4 e solo un 5+ di Pelle a Scaglie. Il costo però è relativamente basso, e la regola Nugolo di Mosche (che conferisce un -1 per colpire ai modelli a contatto di basetta) non è per niente male. Tenendo conto che porta sulle spalle uno dei Personaggi più forti di Warhammer, con una lista apposita può veramente dire la sua (attenzione però alla basetta enorme).
Voto 6.5

Trono della Congrega
Un Carro che può essere preso solo come cavalcatura per un Vampiro o un Vampiro Lord. Ha il suo buon M8 Etereo, fa 2D6 Attacchi a Fo3, più 4 a fo5 e I5 con ASF. Il Carro ha lo stesso profilo della Macchina Mortis (che incontreremo dopo), e un discreto TS 4+. Inoltre ha un'abilità "passiva" per cui ogni unità che vuole attaccare (in corpo a corpo o sul tiro) deve effettuare una "sfida" sulla Disciplina con il Trono, che permette a questo di difendersi e forse anche di fare danni! Ha inoltre un Incantesimo Infuso che entra al 3+ che consente al trono (tutte le sue parti, compreso il personaggio che lo usa come cavalcatura) di ripetere i tiri per colpire OPPURE quelli per ferire falliti per il resto del turno. Il tutto però costa quasi come un drago, e il TS non si trasmette al personaggio, che deve quindi essere a sua volta adeguatamente protetto! Solo per le battaglie più grandi, prende troppi punti utilizzabili in Eroi Maghi o Eterei.
Voto 5.5

Truppe Base
Zombi
Eh già, prima in giocabili, ora saranno (come da BG) il nerbo degli eserciti. Perché se prima non inseguivano mai, e non vi si potevano intruppare personaggi, ora si può, e hanno anche un profilo migliorato rispetto a prima (sebbene abbiano Attacca Sempre per Ultimo). Costano nulla e tornano su come funghi: 2D6+livello del Mago per ogni Evocazione! Attenzione però: una monozombi al massimo vi farà pareggiare, e soffrono molto i test di Iniziativa. Bisogna giocarne unità da 35+ (o ancora meglio da 40): con le Evocazioni saliranno incredibilmente di numero, e nonostante le Ferite che subiranno sono punti difficile da concedere all'avversario (inoltre l'alfiere e il musico costano la metà del normale!).
Voto 7

Scheletri Guerrieri
Tecnicamente in linea con il costo degli zombi: 2 punti in più a modello, ma AC2, I2 e D3 (vabbè :rolleyes:), accompagnati da protezioni (armatura leggera e scudi) e dalla possibilità di avere stendardi magici. Tuttavia, alla lunga sono meglio gli Zombi: prima di tutto tornano su come una normale Fanteria, quindi solo D6 modelli più livello del Mago; le protezioni (TA 5+ e parata al 6+) non sono risolutive, dato che già una Fo4 ce le annulla; inoltre la differenza da AC2 a 1 è minima: ok, fino ad AC4 al 4+, ma siamo quasi sempre colpiti al 3+, e inoltre non possono mai essere incrementati oltre il numero normale (salvo da un Signore dei Morti, ma è uno ad armata). Possono tuttavia trovare un loro perché in un apposita lista, magari con Stendardo Urlante insieme ad un Vampiro con Aura di Oscura Maestà.
Voto 5.5

Ghoul delle Cripte
Prima erano fortissimi, sia perché costavano di meno sia perché tornavano su più facilmente. Il loro grande depotenziamento, più che l'aumento di costo, è stata la perdita della possibilità di incrementarne le dimensioni normali. Tuttavia almeno un'unità di Ghoul nell'armata non può che giovare: sono pur sempre Nonmorti che fanno, sul fronte, ben 16 Attacchi Venefici!
Voto 6+

Lupi Zombi
Finalmente, hanno di nuovo Avanguardia! Inoltre, con il Movimento 9 che si ritrovano, vanno un po’ dove vogliono anche senza marciare. Infine nel turno in cui caricano hanno Fo4 e ora contano ai fini delle Truppe Base minime! Ottimi schermini.
Voto 7+

Truppe Speciali
Carro dei Cadaveri
Costruirci la lista sopra è la chiave per farlo funzionare. Ha una buona abilità speciale (può dare ASF alle unità Nonmorte amiche entro 6”), tuttavia rimarrà sempre indietro, poiché non può mai marciare (è un carro…) e ha Movimento 4, e nonostante la Danza risulta molto lento.
Voto 5

Guardie dei Tumuli
Anch’esse molto giocate prima, ora sono un po’ una palla al piede: se vogliamo farle picchiare, gli diamo grandi armi, lasciandole però nude (TA 5+), in alternativa non picchiano. L'unità che maggiormente ha risentito della dipartita di Drakenhoff; c'è di meglio delle Guardie.
Voto 6.5

Cavalieri Neri
Ecco, loro sono già meglio. Tornano su più di prima con la magia, ma causa della perdita della Bevitrice di Sangue a conti fatti fanno più fatica a reggere i combattimenti pesanti. Hanno il medesimo profilo delle Guardie dei Tumuli (anch’essi con Colpo Mortale). Con lance pesanti e bardature ai cavalli possono andare ad un comodo TA di 2+, e costano meno di prima. Anche loro però soffrono il tiro, inoltre contro avversari abbastanza cattivi rischiano di non attaccare proprio a causa della bassa iniziativa (3) che su una cavalleria non è particolarmente simpatica,non avendo molte ferite ablative. Possono comunque dire la loro (soprattutto se supportati da un Lord).
Voto 6.5

Orrori delle Cripte
Non saranno campioni di bellezza, ma questi ghoul sovradimensionati sanno il fatto loro. Sono praticamente dei Troll, e il loro scopo è analogo: impantanare l’avversario. Compito che svolgono al meglio grazie alla notevole Resistenza 5 e ad una Rigenerazione (5+), per 3 Ferite a modello, 3 Attacchi (Venefici) a modello, a Forza 4. Essendo fanteria mostruosa Calpestano anche. E costano meno di 40 punti. Una buona scelta. Purtroppo non sono Base e costano non poco, ma possono dire la loro.
Voto 7

Pipistrelli Vampiro
Ecco, la scorsa edizione comparivano spesso, e costavano più di adesso. Ora si possono trovare i punti per loro, ma non sono indispensabili. Buoni per prendere le macchine da guerra et similia. Inoltre, il numero minimo dell’unità è diminuito a 2+. Nulla di eccezionale, ma sempre utili.
Voto 7

Sciami di Pipistrelli
Ok, non possono marciare,perché Fluttuano. Ma comunque volano, e regola Nube d'Orrore fa Attaccare Sempre per Ultime le unità nemiche a contatto. Inoltre hanno 5 Fe e 5 Attacchi per basetta. Da tenere al sicuro finché non ci si trova contro qualcosa di molto antipatico (Cavalieri del Caos, Elfi di tutti i tipi, Demoni…)
Voto 7+

Orda di Fantasmi
Tali e quali a prima, ma ora costano molto meno. Rimangono pur sempre schermini eterei che possiamo giocare in 1x, con 4 Ferite. Unico problema l'Iniziativa 1.
Voto 7

Spettri Dannati
Ecco, questi sono tra i pezzi più controversi del nuovo libro. Cavalleria Leggera, Eterea, attacchi che negano l’armatura, a Forza 5, Magici, a Base di Fuoco..tutto molto bello, ma hanno 1 Ferita a testa e R3, e uno di loro costa più di un Cavaliere Nero equipaggiato al massimo. Tutto questo sarebbe reso sufficiente se la loro abilità speciale non fosse macchinosa quanto è in realtà: possono passare attraverso le unità amiche e nemiche e piazzare colpi automatici con le caratteristiche di cui sopra. Tuttavia se fanno quello che devono fare, ovvero fiancheggiare e andare a prendere le macchine da guerra e similia, muovono solo di 8” dopo il movimento di avanguardia, essendo lontane dal generale, e spesso ciò non consentirà loro di attraversare le unità, dovendosi portare oltre 1” da qualsiasi altra unità. In una lista relativamente rapida è molto difficile che finiscano lontani dal lord ed anche in una lista con generale appiedato comunque basta muoverli con un po' di criterio e finiranno fuori dal generale solo nel momento in cui avranno caricato.
Voto 6

Vargheist
Unica Fanteria Mostruosa volante del gioco. Sono Vampirici quindi non necessitano di essere entro 12” dal Generale per marciare (di 20”!), tuttavia è consigliabile, almeno per i primi turni, tenerli entro 12” da Generale e/o BSB, per meglio controllare la Furia. Questi ragazzoni fanno 3 Attacchi a testa, più 1 per la Furia, a I4 e Forza 5. Utili per distogliere gli schermini avversari dal venire troppo avanti, e soprattutto per cariche su fianco e retro di unità avversarie (preferibilmente fanteria).
Voto 7.5

Truppe Rare
Varghulf
Il solito vecchio Varghulf? No, ha +2 Iniziativa, e costa uguale. A pochi punti rimane una buona scelta, ma si preferisce altro con punteggi maggiori. Comunque un buon Mostro picchiatore con R5, 5 Attacchi, Terrore, non ha fianchi nè retro, Odio , Rigenera e Vampirico! E M8 aiuta non poco a farlo andare dove vogliamo, ma:
1- se si considera il confronto con le altre rare il non lo regge in nessun caso
2- ha delle caratteristiche obbiettivamente scarse per i punti che costa
3- nel contesto della armata non serve a nulla dato che picchia peggio di diverse altre alternative (pur costando di più) e non regge ad alcun urto
Voto 4

Cavalieri del Sangue
Cavalleria pesantissima: Vampirica, 2 A a testa, +1 per Furia, AC 5, Forza 5, lance pesanti, TA2+. Gli incubi che cavalcano hanno forza 4. sono gli unici a poter avere la Bandiera di Roccasangue, che conferisce loro un TS di 4+ contro gli attacchi a distanza. Rispetto a prima hanno +1 all'Iniziativa (andando a 5) e costano 5 punti in meno. Giustamente definiti "la cavalleria più spaventosa di tutto il vecchio mondo". Uno dei "martelli" più potenti, senza alcun dubbio. Unico problema: essendo vampiri tornano su uno alla volta.
Voto 8.5

Ombre dei Tumuli
Costano come i Cavalieri del Sangue, ma sono fanteria Eterea. Uguali al corrispondente Eroe, non sarebbero nemmeno male, ma le altre scelte rare confinano le ombre in un angolo. Inoltre hanno perso l'aspetto migliore che avevano prima: non sono più Schermagliatrici.
Voto 7.5

Carrozza Nera
Bel carro cicciotto: Fo5, R6, TA 3+, TS 4+, un'Ombra a guidarla e 2 Incubi davanti. Prima molto potente ma con l'inconveniente di sottrarre dadi potere (anche all'avversario, ma anche a noi!!) e caricarsi subito, ora può farlo solo nella fase magica del giocatore che la controlla: esso tira tutti i dadi potere, per "6" che ottiene la Carrozza si potenzia permanentemente (ottiene regole come Eterea, Volo, +1 in Fo, ecc). Può diventare fastidiosa, ma si "carica" più lentamente ora.
Voto 7

Spirito del Terrore
Un pipistrello gigante (ovviamente vola) che urla addosso agli avversari, letteralmente. La regola speciale Urlo Mortale gli consente di effettuare nella fase di tiro un attacco speciale uguale a quello della Banshee, ma anzichè sommare +2, somma il numero di Ferite che gli sono rimaste: parte con ben 6 Ferite! Per il resto, è un "normale" mostro, con Forza 5 e R6. L'unica protezione è una Rigenerazione al 6+, purtroppo. Se giocato bene però può far fuori intere squadre da solo in un turno, specialmente quelle più corazzate (l'urlo non concede TA). Fragile contro i cannoni, che se anche non lo uccidono lo rendono comunque molto meno efficace, togliendogli Ferite. L'altro grosso (letteralmente) problema è l'enorme basetta.
Voto 6.5

Macchina Mortis
Altro pezzo davvero controverso, è un Carro con movimento etereo di 8", Forza 5 e R5, TA di5+ e Rigenerazione. In realtà deve andare raramente in CaC, perché fa male solo nel turno in cui carica (ha anche l'Urlo Spettrale delle Banshee). La regola speciale caratteristica è piuttosto complessa, ma riassumendola permette di potenziare le unità amiche con Rigenerazione e danneggiare gli avversari in un raggio variabile! Per qualche punto in più possiamo anche avere un potenziamento per i Maghi del Sapere dei Vampiri, che comporta però un danno in caso di Incidenti di Lancio. Visto e considerato che il nostro generale dev'essere un mago, questa è un'abilità molto ghiotta e al contempo molto molto rischiosa. Le opinioni sono divergenti in merito, ma la possibilità di essere giocata ce l'ha tutta.
Voto 6.5

Saperi della Magia e incantesimi ottimali
Date le regole sul Generale, siamo obbligati a giocare la Sfera dei Vampiri, e per fortuna! Del resto è quella che ci cura con Nehek, con l'attributo e che ci dà mobilità con la Danza. Gli altri incantesimi sono leggermente meno importanti, anche se Vigore Infernale può risultare molto utile, Evocazione dei Morti crea unità di disturbo che non concedono Punti Vittoria e Maledizione del Tempo è una rogna non da poco per l'avversario!
Delle altre sfere che abbiamo a disposizione useremo Morte con il doppio Sommo Necromante, ottima per abbassare R e Fo e rendere più temibili le nostre truppe. L'ideale sarebbe un Mago di 4° di Ombra, ma per arrivare a ciò necessitiamo di un doppio Vampiro Lord

Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
Sole di Porpora di Xereus e Pozzo delle Ombre sono molto dannosi, secondo come lanciati rischiano di cancellarci intere orde di Zombi/Scheletri. Molto molto dannoso, soprattuto per mostri ed unità Elitarie, è il Sapere della Luce, e in particolare Esilio, che contro di noi aggiungono D6 colpi alla festa. Le piattelle numerose non ci fanno preoccupare troppo del 13esimo, mentre potrebbe diventare fastidiosa la Maledizione della Luna Kattiva dei Goblin. Da non sottovalutare il Sapere della Vita, sia per i potenziamenti che rendono difficoltoso abbattere i nemici con le nostre orde sia per Abitatori del Profondo.

Poteri Vampirici
Sono opzioni speciali a cui possono accedere solo i personaggi Vampirici, e sono in aggiunta agli oggetti magici.
Maestro delle Arti Nere
Ottimo: si ripetere un dado dei Venti della Magia, ma il costo è notevole, richiede un GE e una lista apposita con non pochi punti.
Voto 6
Maledizione del Redivivo
Accessibile solo ai Grandi Eroi, conferisce una Ferite aggiuntiva. Mah, difficilmente troverà posto nelle liste, soprattutto in un esercito dove si riprende le Ferite con niente.
Voto 3
Furia Rossa
Costa quanto il precendente LdE, stesso effetto ma ci permette di usare la Grande Arma! Ottima e fondamentale per qualsiasi "Lord da picchio".
Voto 8
Orrore Alato
Uguale a prima: poco utilizzabile.
Voto 3.5
Sangue Vivo
Ottimo potere ad un costo giustissimo che conferisce al Vampiro un ASF.
Voto 7
Aura di Oscura Maestà
Ok, -1 alla Disciplina. Può servire, ma rende al massimo solo se combinato con Incarnazione della Paura, Fascinazione e lo Stendardo Urlante.
Voto 6.5
Orrore Sovrannaturale
Incutere Terrore è diventato ormai inutile.
Voto 1
Sapere Proibito
Prima conferiva Sapiente, ora ci permette di accedere alle sfere di Luce, Bestie, Metallo, Empireo e Fuoco: in ogni caso richiede una lista apposita, ma può essere interessante un Vampiro Eroe del Fuoco o con il potenziamento delle Bestie.
Voto 5
Incarnazione della Paura
Utile sì e no, leggermente meno di Aura, anche se costa in effetti meno.
Voto 5.5
Colpo da Maestro
Colpo Mortale Eroico, ma un solo Attacco; al Vampiro Lord non ci pensiamo neanche, forse un Vampiro Eroe. Forse.
Voto 4
Fascinazione
Buon potere: costo ridotto e ci può salvare da Mostri o Personaggi nemici particolarmente ostici.
Voto 7+
Cavaliere del Terrore
Ottimo per i Vampiri su Mostri (che verranno sfidati dai Campioni), dispendioso per quelli intruppati: +2 in AC ma bisogna sempre sfidare. Il costo però è irrisorio.
Voto 6.5
Evoca Creature della Notte
Uguale a quello del precedente LdE, il costo molto basso ne incoraggia l'utilizzo, e in liste con molti schermini diventa fondamentale.
Voto 7

Oggetti Magici dei Conti Vampiro
Skabscrath
Un'arma le cui regole sarebbero ottime, conferisce anche un Urlo Mortale. Solo che costa tanto tanto, e lascia il nostro GE quasi nudo. Consigliata per Ghoul Re Strigoi.
Voto 5.5

Sudario della Notte
Armatura decisamente potenziata dalla precedente edizione, costo ridotto e adesso annulla anche i bonus alla Forza delle armi nemiche! Ottima!
Voto 7.5

Stendardo dei Tumuli
Giocate Guardie dei Tumuli o Cavalieri Neri? Va messo, altrimenti no.
Se giocate Cavalieri Neri o Guardie, 9. Altrimenti 0 :lol:

Stendardo Urlante
Come accennato prima risulta ottimo in combinazione con alcuni Poteri Vampirici! Costo ridotto accessibile anche a Scheletri Guerrieri.
Voto 5.5

Talismano Nero
Arcano che richiede un Mago Grande Eroe, ma risulta molto tattico.
Voto 6.5

Bastone della Dannazione
Non sarebbe malissimo, ma il costo è veramente eccessivo, e il raggio ridotto; tuttavia aiuta un pochino a picchiare un esercito che di suo non picchia moltissimo.
Voto 5.5

Libro Maledetto
Bello e divertente, ma rischioso e troppo randomico. Le Maledizioni che lancia sono anche forti, ma se non possiamo scegliere è quasi inutile.
Voto 4

Libro di Arkhan
Una Danza Macabra con LP3, che costa quanto una Pergamena di Dispersione: non mi sembra ci sia da aggiungere altro (sebbene non possa essere lanciata ad area)
Voto 7

Scettro della Morte Ardente
Unico Oggetto Incantato, lancia un proiettile magico decisamente ostico, può rallentare i nemici oltre che a danneggiarli. Buon oggetto, sebbene il costo non è irrilevante
Voto 6

Voto generale d'armata: 8-
Hanno sicuramente perso in termini di competitivà rispetto al precedente Libro degli Eserciti, ma tuttavia restano temibilissimi, e se la giocano con gli altri eserciti top. Sebbene gli Zombi siano diventati molto più giocabili e performanti, essi ci porteranno massimo a un pareggio, e le nostre unità cattive sono molto costose. Ok, non abbiamo più bisogno di Vampiri, ma solo con la magia non andiamo da molte parti. I Conti Vampiro sono ora diventati un esercito molto più tattico, che non concede troppi errori e richiede un'attenzione massima nella fase della Magia.
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Uriel88
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MessaggioTitolo: Re: Conosci il tuo nemico=)   Conosci il tuo nemico=) Icon_minitimeMar Ago 07, 2012 7:34 pm

grazie 1000 ora la leggo bene e poi vi bombardo di domande XD
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Uriel88
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MessaggioTitolo: Re: Conosci il tuo nemico=)   Conosci il tuo nemico=) Icon_minitimeMar Ago 07, 2012 9:01 pm

da quello che ho capito leggendo è piuttosto lento o no?? oltretutto se gli annullo la fase magica lo metto in difficoltà? io giocherei ovviamente teclis e altri 2 /3 maghi "Credo", maestri di spada (che amo), fenici , nobile stendardo, caradryan,e lanceri tanti lanceri=) aquile e 2 multibaliste conssigliate diversamente??
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colombo1993
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MessaggioTitolo: Re: Conosci il tuo nemico=)   Conosci il tuo nemico=) Icon_minitimeMer Ago 08, 2012 3:17 pm

ho giocato contro i vamp giusto la settimana scorsa, e ti dico due cose: primo, non illuderti di potergli fermare tutta la fase magica, fagli evocare tutti i zombi che vuole, ferma ad ogni costo danza macabra (avanza un unità di 8", ho rischiato lo slann al primo turno) e i vari proiettili-potenziamenti), non preoccuparti dei lupetti e dei pipistrelli (anche se diventeranno decine dopo le magie, rimangono mediocri), per teclis credo sia superfluo consigliarti l'ombra o al max morte, ma ombra è molto meglio :) se mi viene in mente altro te lo dico
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MessaggioTitolo: Re: Conosci il tuo nemico=)   Conosci il tuo nemico=) Icon_minitimeMer Ago 08, 2012 4:53 pm

colombo1993 ha scritto:
ho giocato contro i vamp giusto la settimana scorsa, e ti dico due cose: primo, non illuderti di potergli fermare tutta la fase magica, fagli evocare tutti i zombi che vuole, ferma ad ogni costo danza macabra (avanza un unità di 8", ho rischiato lo slann al primo turno) e i vari proiettili-potenziamenti), non preoccuparti dei lupetti e dei pipistrelli (anche se diventeranno decine dopo le magie, rimangono mediocri), per teclis credo sia superfluo consigliarti l'ombra o al max morte, ma ombra è molto meglio :) se mi viene in mente altro te lo dico

ogni consiglio è ben accetto =)be indubbiamente posso ritardarla di molto...con scheggia annullo la prima...con perga di asuryan annullo la danza macabra e la cancello "forse".. ma le evocazioni?? che possono fare ?? quelle proprio non le ho capite
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Rob Lucci
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MessaggioTitolo: Re: Conosci il tuo nemico=)   Conosci il tuo nemico=) Icon_minitimeMer Ago 08, 2012 6:41 pm

Tu cancella le evocazioni e hai vinto in automatico, con teclis prendi la luce, contro i non morti è impagabile, vaporizzi eterei come burro, poi vai tranquillo di maestri, lui non ha tiro quindi possono arrivare in cac indisturbati, mi raccomando solo di fargli fuori tutti gli eterei prima di ingaggiarlo
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Uriel88
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MessaggioTitolo: Re: Conosci il tuo nemico=)   Conosci il tuo nemico=) Icon_minitimeMer Ago 08, 2012 10:04 pm

Rob Lucci ha scritto:
Tu cancella le evocazioni e hai vinto in automatico, con teclis prendi la luce, contro i non morti è impagabile, vaporizzi eterei come burro, poi vai tranquillo di maestri, lui non ha tiro quindi possono arrivare in cac indisturbati, mi raccomando solo di fargli fuori tutti gli eterei prima di ingaggiarlo
Riconosco nelle tue parole la volontà di asuryan! Preparatevi alla marcia fratelli! Ulthuan trionferà!
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Rob Lucci
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Rob Lucci


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MessaggioTitolo: Re: Conosci il tuo nemico=)   Conosci il tuo nemico=) Icon_minitimeGio Ago 09, 2012 12:27 pm

Mi spiace deluderti ma sono un giocatore di vampiri XD
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IIRakshaII
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MessaggioTitolo: Re: Conosci il tuo nemico=)   Conosci il tuo nemico=) Icon_minitimeVen Ago 10, 2012 11:45 am

Rob Lucci ha scritto:
Mi spiace deluderti ma sono un giocatore di vampiri XD

ma lol ahahah

stai molto attento, è un esercito tostissimo da affrontare e se non gli stoppi i terror potrebbero darti parecchie rogne!
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MessaggioTitolo: Re: Conosci il tuo nemico=)   Conosci il tuo nemico=) Icon_minitime

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