Salve a tutti! Apro questo topic per porvi un simpatico lavoretto fatto con un mio amico con cui giochiamo al fantasy...
Si tratta semplicemente di una nostra versione di uno dei più famigerati eserciti del fantasy ormai scomparso.. chi lo conosce l'avrà già intuito di che esercito parlo, ma per chi non lo conoscesse ecco a voi il nostro libro degli eserciti (home made) delle armate Kislevite! ( o più semplicemente kislev xD ). Volevo sapere cosa ne pensate, se avete idee su truppe da aggiungere o come modificarle, su che nome dare ai balestrieri (chiamarli così semplicisticamente non mi piace molto xD ), consigli su Bg dell'esercito e delle truppe (di cui per ora è scarno ), se vorreste provare a giocarlo ( ho aggiunto le dimensioni delle basette così da poterlo proxare con qualunque cosa o esercito). Da precisare che alcune truppe sono state prese da un libro ufficiale, ma molte sono state create invece dal mio amico e aggiustate con la mia collaborazione (troverete la dicitura accanto ai pezzi creati). La forma inizialmente caotica del documento di testo è stata sistemata da me (in un italiano, spero, migliore anche se io non è che sia poi così bravo a scrivere xD) e in più sono stati aggiunti da me i tipi di truppe, dimensione di basette e la sfera della magia ripresa dal libro e sistemata un po' per l'ottava.. Aspetto qualunque vostra idea, consiglio su qualunque aspetto del libro degli eserciti (da bg , livello di gioco, miniaturistico a qualsivoglia aspetto vi venga in mente).
Buona lettura a tutti gli appassionati del fantasy! ;)
CODEX KISLEV! versione 1.0.0 (misto tra originale e invetato)
Costruito da me (in via di ritocchi e consigli e magia) e da un mio amico (il principale ideatore di tutte le truppe nuove, nomi e bg che dovremmo successivamente inserire). Questo codex permette immediatamente di giocare con un armata di kislev basta avere modelli delle dimensioni adeguate.
GRANDI EROI:
Zar Boris 285 pt. 90 pt per l'orso Urskin. (invariato)
[tot 375 pt. deve avere obligatoriamente l'orso]
Boris Bokha
M AC AB Fo R Fe I A D
4 5 4 5 4 3 3 4 10
Cavalcatura:
Urskin
M AC AB Fo R Fe I A D
6 4 0 6 5 3 4 4 7
Equipaggiamento: Scheggialama, armatura di Ursun, scudo.
Regole Speciali:
Rampollo del Dio Orso: qualsiasi unità di cossari presente nell'armata può ottenere la
designazione di Rampollo del Dio Orso per +30 pt. a unità. Le unità così designate
guadagnano +1 attacco nel turno di carica.
Armatura di Ursun: è considerata una grande armatura imperiale (ta 4+). Inoltre per ogni
colpo infertogli dai nemici in corpo a corpo [deduco per ogni tiro che COLPISCE non
ferisce], lo zar può effettuare un contrattacco aggiuntivo dopo che gli attacchi dei suoi
nemici sono stati risolti (ammesso che sia vivo). Può sferrare questi attacchi anche se ha
già attaccato in quel turno.
Scheggialama: Boris somma +2 alla propria forza. Inoltre qualsiasi modello subisca una
ferita (dopo i tiri protezione ecc.) deve effettuare un test di resistenza. Se questo test
fallisce il modello subisce una ferita addizionale, senza poter effettuare tiri armatura ne
salvezza.
URSKIN L'ORSO
Regole Speciali:
Pelliccia invernale: Urskin è considerato avere TA di 5+
Tuono di Ursun: Urskin causa paura.
Furia di Ursun: Urskin deve sempre inseguire il nemico a meno che non posso farlo per altri
motivi (es combattimento multiplo un unità resta l'altra fugge).
Urskin e lo zar sono modello mostro [Mo] quindi montano sulla basetta grande 50x50mm.
Regina Zarina Katarina 495 pt. (invariata)
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 3 3 1 10
Cavalcatura:
Destriero
M AC AB Fo R Fe I A D
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipaggiamento: Gelido Terrore (o Fearfrost, la spada dell'antica Khan-queen), Cappa di cristallo.
Magia: usa sempre la sfera del Ghiaccio.
Regole Speciali:
Beneamata di Kislev: l'unità alla quale si unisce la regina diventa soggetta alla regola
speciale "determinato"(vedi regolamento sezione regole speciali). In più le unità entro 12"
dalla Regina Katarina ripetono i test di psicologia falliti.
[Da notare che la Regina Katarina diventa determinata solo se si unisce a un unità.. se è da solo essa non è più determinata].
Difensori della regina Khan: Se Katarina fa parte del tuo esercito (anche se non è il
generale), non vale la restrizione 0-1 per la Legione del Grifone.
Gelido terrore: Il modello possiede l'abilità "colpo mortale" (vedi regolamento sezione regole speciali).
Cappa di cristallo: il modello possiede un TS 4+. Inoltre i modelli nemici ottengono una penalità di -1 a colpire e ferire la regina in cac.
Si tratta di un modello di cavalleria [Cv] quindi monta sulla basetta 25x50mm.
Governatore Gospodaro 130 pt. [creato] [mi sono basato sul profilo imperiale/bretoniano pagando l'extra dell'essere determinato come il boiardo]
M AC AB Fo R Fe I A D
4 5 5 4 4 3 5 4 9
Equip: arma bianca.
Equip. Addizionale:
-lancia da cavaliere (+6 pt.), grande arma (+6 pt.), arma bianca aggiuntiva (+6 pt.)
-arco (+9 pt.), pistola (+11 pt.), archibugio (+15 pt.)
-armatura leggera (+3 pt.), pesante (+6 pt.), scudo (+3 pt.)
- Può portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 100 pt.
- Può cavalcare un destriero (+15), un destriero bardato (+21) o un grande orso (+50) [non dal profilo di Urskin]
Regole Speciali: Determinato.
Si tratta di un modello di fanteria [Fa], di cavalleria se si destriero [Cv] o di Cavalleria mostruosa se su grande orso [CM] quindi monta rispettivamente basette da 25x25mm, 25x50mm o 40x40mm.
Ancella della Zarina [creato] 190 pt.
[le maghette che costituiscono l'ordine di cui Katarina è a capo]
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 3 3 1 8
Equip: arma bianca.
Magia: sfera del ghiaccio 3° livello
- Promossa a maga di 4° livello (+35 p.ti)
- Può cavalcare un destriero (+14 pt.)
- Può portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 100 pt.
Regole Speciali:
Cappa di ghiaccio: il modello possiede un TS 6+ non applicabile contro attacchi con la
regola speciale "attacchi a base di fuoco" (vedi regolamento sezione regole speciali).
Inoltre i nemici a contatto di basetta subiscono una penalità di -1 all' AC quando la
combattono in cac.
Si tratta di un modello di fanteria [Fa] o cavalleria se cavalca un destriero [Cv] quindi monta rispettivamente basette da 25x25mm o 25x50mm.
EROI
Boiardo (originale) 90 p.ti
M AC AB Fo R Fe I A D
4 5 5 4 4 2 5 3 8
Equip: arma bianca.
Equip. Addizionale:
-lancia da cavaliere (+4 pt.), grande arma (+4 pt.), arma bianca aggiuntiva (+4 pt.)
-arco (+6 pt.), pistola (+7 pt.), archibugio (+10 pt.)
-armatura leggera (+2 pt.), pesante (+4 pt.), scudo (+2 pt.)
- Può portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 50 pt.
- può cavalcare un destriero (+10 pt.) o un destriero bardato (+14 pt.)
Regole Speciali: Determinato.
Si tratta di un modello di Fanteria [Fa] o di cavalleria se cavalca un destriero [Cv] quindi monta rispettivamente basette da 25x25mm o 25x50mm.
Streghe dei Ghiacci [creato] 70 pt.
[le maghette che costituiscono l'ordine di cui Katarina è a capo]
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 2 3 1 8
Equip: arma bianca.
Magia: sfera del ghiaccio 1° livello
- Può essere promossa a maga di 2° livello (+35 pt.)
- Può cavalcare un destriero (+10 pt.)
- Può portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 50 pt.
Regole Speciali:
Cappa di ghiaccio: il modello possiede un TS 6+ non applicabile contro attacchi con la
regola speciale "attacchi a base di fuoco" (vedi regolamento sezione regole speciali).
Inoltre i nemici a contatto di basetta subiscono una penalità di -1 all' AC quando la
combattono in cac.
Si tratta di un modello di fanteria [Fa] o di cavalleria se cavalca un destriero [Cv] quindi monta rispettivamente basette da 25x25mm o 25x50mm.
Babe 80 pt.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 2 3 1 7
Equip: arma bianca.
Magia: possono scegliere tra Morte, Bestie e Vita
- Può essere promossa a maga di 2° livello (+35 pt.)
- Può portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 50 pt.
Regole Speciali: -
Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm.
Prete guerriero di Ursun 90 pt. [creato sulla base del prete imperiale di 7^]
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 2 4 4 2 4 2 8
Equip: ascia da guerra (arma ad una mano).
Equip. Addizionale:
- grande arma (+4 pt.), doppia ascia (+4 pt.)
- armatura leggera (+3 pt.), pesante (+6 pt.), scudo (+3 pt.)
- Può portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 50 pt.
Regole Speciali:
-Furia dell'orso: il prete e l'unità a cui egli si aggrega diventano soggetti alla regola
speciale "odio" (vedi regolamento sezione regole speciali).
-Benedizione del gelo: il prete aggiunge un DD al cumulo dei DD dell'armata.
-Preghiere di Ursun: una volta per fase magica amica, può essere recitata una delle seguenti
preghiere come si lancerebbe un infuso di liv. potere 4. Essa ha effetto sul prete o su
personaggi amici entro 12" [non so come funziona il nuovo prete]
Elenco Preghiere:
-Zanne dell'orso: il modello ottiene +1 all' AC e può ripetere i tiri per colpire e ferire falliti. Rimane in gioco.
-Aura di gelo: il modello ottiene un TS 4+, che diventa 5+ contro attacchi a base di fuoco. Rimane in gioco.
-Sangue alla terra: D6 colpi a FO4 senza concedere TA, per i modelli nemici a contatto di
basetta con il modello su cui è stata fatta la preghiera. Se sono guerrieri del caos, demoni
del caos o uominibestia a contatto di basetta diventano D6 colpi a FO5 senza concedere TA.
-Statua di ghiaccio: Può essere lanciata solo sul prete. Il prete e l'unità a cui è
aggregato diventano soggetti alla regola speciale "irriducibile" (vedi regolamento sezione
regole speciali). Se il prete lascia l'unità, cessa l'effetto sull'unità. Rimane in gioco.
Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm.
Cavalcature:
Grande Orso
M AC AB Fo R Fe I A D
6 3 0 5 5 3 3 3 6
Regole Speciali: Pelliccia invernale (ta5+), Paura.
Si tratta di un modello di Bestia Mostruosa [BM] quindi monta basetta da 40x40mm.
Destriero
M AC AB Fo R Fe I A D
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Regole Speciali:-
Si tratta di un modello di Bestia da guerra [BG] quindi monta basetta da 25x50mm.
TRUPPE
Cossari 9 pt. a mod. (invariati)
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 3 3 3 1 3 2 7 (campione)
Dimensioni unità: 10+
Equip: grande arma, arma bianca, arco.
Opzioni:
-musico... +5 pt.
-alfiere... +10 pt.
-campione... +10 pt.
Regole Speciali:
Ranghi disciplinati: l'unità può sempre resistere e tirare anche se il nemico si trova entro
la sua distanza di movimento. In più, se il nemico quando carica si trova oltre il suo
movimento, l'unità non subisce la penalità di -1 a colpire per resistere e tirare.
Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm.
Balestrieri 8 pt. a mod. [creati]
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 6
Dimensioni unità: 5+
Equip: arma bianca, balestra.
Opzioni:
-musico... +5 pt.
-alfiere... +10 pt.
Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm.
Lancieri Alati 24 pt. a mod. (invariati)
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 8
4 4 3 3 3 1 3 2 8 (campione)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 (destriero)
Dimensioni unità: 5+
Equip: arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo.
Cavalcatura: Destriero (non bardato).
Opzioni:
-musico... +8 pt.
-alfiere... +16 pt.
-campione... +16 pt.
Regole Speciali:
Carica gloriosa: L'unità nemica deve effettuare un test di panico, se viene caricata da
un'unità con almeno un rango di 5 modelli completo che abbia questa regola speciale.
Si tratta di un modello di cavalleria [Cv] quindi monta basetta da 25x50mm.
Arcieri a cavallo ungoli 17 pt. a mod. (invariati)
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 3 1 7
4 3 4 3 3 1 3 2 7 (campione)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 (destriero)
Dimensioni unità: 5+
Equip: arma bianca, arco.
Cavalcatura: Destriero (non bardato).
Opzioni:
-musico... +7 pt.
-alfiere... +14 pt.
-campione... +14 pt.
Regole Speciali: Cavalleria leggera.
Si tratta di un modello di cavalleria [Cv] quindi monta basetta da 25x50mm.
Miliziani Kisleviti 6 pt. a mod. [aggiunta]
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 3 3 3 1 3 2 7 (campione)
Dimensioni unità: 10+
Equip: arma bianca, armatura leggera, alabarda.
Opzioni:
-musico... +5 pt.
-alfiere... +10 pt.
-campione... +10 pt.
Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm.
SPECIALI
0-1 Legione del Grifone 26 pt. a mod. (invariati)
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 3 1 8
4 4 3 4 3 1 3 2 8 (campione)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 (destriero)
Dimensioni unità: 5+
Equip: arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo.
Cavalcatura: Destriero (non bardato).
Opzioni:
-musico... +8 pt.
-alfiere... +16 pt.
-campione... +16 pt.
-L'alfiere può portare uno stendardo magico del valore massimo di... 50 pt.
-il campione può sostituire con pistola la sua lancia.
Regole Speciali: Carica gloriosa (come i lancieri alati).
Si tratta di un modello di cavalleria [Cv] quindi monta basetta da 25x50mm.
Cacciatori Siberiani 14 pt. a mod. [creati]
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 4 1 7
4 4 4 3 3 1 4 2 7 (campione)
Dimensioni unità: 5-10
Equip: doppia arma bianca, arco.
Opzioni:
-musico... +6 pt.
-campione... +12 pt.
Regole Speciali: Schermagliatori, Esploratori.
Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm.
Streltsi 12 pt. a mod. [creati]
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 8
4 3 3 3 3 1 3 2 8 (campione)
Dimensioni unità: 5+
Equip: arma bianca, alabarda, archibugio.
Equip Addizionale:
armatura leggera (+1 pt. a modello)
Opzioni:
-musico... +6 pt.
-campione... +12 pt.
Regole Speciali:
Tiro preciso: L'unità riceve un bonus di +1 a colpire con le armi da tiro se non ha mosso durante il turno.
Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm.
Guardia del Kreml 11 pt. a mod. [creati]
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 8
4 4 3 3 3 1 3 2 8 (campione)
Dimensioni unità: 5+
Equip: grande arma, armatura pesante, arma bianca.
Opzioni:
-musico... +6 pt.
-alfiere... +12 pt.
-campione... +12 pt.
-L'alfiere può portare uno stendardo magico del valore massimo di... 50 pt.
Regole Speciali:
Immuni alla psicologia
Guardia dello zar: finche il generale è vivo possono usare sempre la sua disciplina a 18"
come se fosse un bersaglio grande invece che a 12" come di consueto. Inoltre se il generale
viene ucciso sono affetti da odio per il resto della partita e possono ripetere per colpire
in ogni turno di cac.
Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm.
Orso ammaestrato 60 pt. a mod. [creati]
M AC AB Fo R Fe I A D
6 3 0 5 4 3 3 3 6 (orso)
4 4 3 4 3 1 3 1 8 (domatore)
Dimensioni unità: 3+ (1 orso, 1 ammaestratore)
Equip: doppia arma bianca.
Regole Speciali: Paura, Pelliccia invernale (TA 5+), Mostro con Addestratori.
Si tratta di un modello di Fanteria mostruosa [FM] quindi monta basetta da 40x40mm.
RARE
Cavalcaorsi 75 pt. a mod. [creati]
M AC AB Fo R Fe I A D
4 5 3 4 4 3 4 2 9 (cavaliere)
4 5 3 4 4 3 4 3 9 (campione)
6 3 0 5 4 1 3 3 6 (Orso)
Dimensioni: 3-9
Equip: arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo.
Opzioni:
-musico... +15 pt.
-alfiere... +30 pt.
-campione... +30 pt.
Regole Speciali:
Paura
Determinati
Pelliccia invernale (TA 5+)
Colpi da Impatto [1] (ogni orso infligge un colpo da impatto fintanto che l'unità è composta da 2 o più modelli),
Se un orso cavalcato da un eroe si unisce a un unità di Cavalcaorsi, quest'ultimo acquista
la regola speciale colpi da impatto [1] fintanto che è aggregato all'unità di Cavalcaorsi.
Ciò da la possibilità ad un unità di Cavalcaorsi di recuperare la regola speciale colpi da
impatto [1] se nell'unità è rimasto un solo modello. ( es. se nell'unità è rimasto un solo
modello, l'eroe aggregandosi porta il numero dell'unità a 2 modelli sufficenti a causare
colpi da impatto)
Si tratta di un modello di cavalleria mostruosa [CM] quindi monta basetta da 40x40mm.
Colubrina 115 p.ti
M AC AB Fo R Fe I A D
- - - - 7 3 - - -
4 3 3 3 3 1 3 1 7 (serventi)
Dimensione unità: 1 cannone e 3 serventi
Regole di Tiro:
tira esattamente come un normale cannone (vedi regolameto sezione macchine da guerra)
Si tratta di un modello di macchiana da guerra [MG] i 3 serventi montano basette da 25x25mm.
0-1 Cannone Uragano 125 p.ti
M AC AB Fo R Fe I A D
- - - - 7 3 - - -
4 3 3 3 3 1 3 1 7 (serventi)
Dimensioni unità: 1 cannone e 3 serventi
Regole di Tiro:
è un cannone, ma tira come il cannone organo dei nani, cioe un dado artiglieria colpi, ma
non ripetibile in caso il numero di colpi non ci piacesse. (es 2 colpi xD )
Si tratta di un modello di Macchina da guerra [MG] i 3 serventi montano basette da 25x25mm.
0-1 Vagone da Guerra 250 pt. a mod [creato]
M AC AB Fo R Fe I A D
- - - 5 5 8 - - - (Vagone)
4 3 3 3 3 - 3 1 8 (Streltsi)
4 3 3 3 3 - 3 1 7 (Cocchieri)
6 3 0 5 4 - 3 3 6 (Orsi)
Dimensioni unità: 2 Orsi trainano il Vagone con dentro 6 Streltsi, il carro è guidato da due Cocchieri.
Equip: archibugio, armi bianche, alabarda (streltsi), frustino [arma bianca] (per i cocchieri)
Equip. Addizionale:
sostituire tutti gli Streltsi per un cannone completo di serventi... +50 punti
Regole Speciali:
Paura
Bersaglio Grande
Colpi da impatto [D6+3] (D6+1 del Vagone + 2 degli orsi)
Fortezza mobile: Il Vagone da Guerra e i modelli che lo compongono hanno un TA di 2+, gli
Streltsi applicano la regola speciale "Tiro preciso" (vedi Streltsi) anche se il modello si
muove (ma non se marcia) grazie alle postazioni fisse montate sul Vagone da Guerra.
Se monta un cannone il Vagone può sempre Muovere e Tirare. (ma non può mai in nessun caso
marciare e tirare, neanche se porta gli Streltsi a posto del cannone)
Ogni ferita inflitta al Modello viene scalata dal profilo del Vagone da Guerra (cioè dalle 8 ferite)
Si tratta di un modello di tipo Unico [Un] monta basetta da 100x150mm. (è qualcosa di enorme
xD la basetta la potete ritagliare da del cartoncino se lo volete proxare o utilizzare
quella del ragno araknarock degli orchi e goblin o quella zanna di tuono\ Corno di pietra degli ogri)
Magia
IL SAPERE DEL GHIACCIO
Un mago può sempre cambiare uno dei propri incatesimi con Tempesta di Grandine se lo desideri.
1 Tempesta di Grandine...6+
2 Esplosione Congelante...8+
3 Forma del Demone di Ghiaccio...8+
4 Invocazione della Bufera...9+
5 Bacio di Pieno Inverno...10+
6 Barriera Glaciale...12+
1 Tempesta di Grandine... 6+
La strega estende le mani rilasciando un torrente di dardi di ghiaccio contro i nemici.
Tempesta di grandine è un PROIETTILE MAGICO con gittata 24". Se lanciato con successo, il bersaglio subisce 2D6 colpi a forza 3.
2 Esplosione Congelante...8+
La strega con qualche gesto richiama i venti più freddi del nord, che fa esplodere in un
gelido vento capace di congelare laghi e non solo...
Si tratta di una MALEDIZIONE.
Questo incantesimo può essere lanciato su un terreno a base di acqua come un fiume, una
palude o un lago; il terreno viene congelato permanentemente e viene considerato terreno
aperto. In più tutti i modelli che si trovavano all'interno di tale terreno durante il
lancio dell'incantesimo subiscono un colpo a forza 2 senza concedere tiri armatura.
Alternativamente, quest'incantesimo può essere lanciato su una singola unità nemica non
ingaggiata in linea di vista. L'unità muove come se considerasse il terreno aperto, terreno
difficile nella sua prossima fase di movimento. (io lo tradurrei come: l'unità vede
dimezzato il proprio valore di movimento nella sua successiva fase di movimento).
3 Forma del Demone di Ghiaccio...8+
Si tratta di un incantesimo di POTENZIAMENTO.
Rimane in gioco. Il mago che lancia con successo tale incatesimo si tramuta nel terrificante
Demone dei Ghiacci, mostro alato e urlante che appare in un mulinello di vento gelido!
Fintanto che l'incatesimo è in gioco il mago tramutato acquista la regola speciale "volo";
in più esso cambia il proprio valore di forza a 5 e porta i suoi attacchi a 4. Gli effetti
di tutto l'equipaggiamento, inclusi oggetti magici, cavalcature e armi vengono ignorati
finchè rimane tramutato nella forma di demone (anchessi sono stati trasformati nell'essere
che ora è!).
La forma del Demone di Ghiaccio continua a funzionare finchè l'incantesimo non
viene disperso, il mago decide di terminarlo (cosa che può fare in qualsiasi momento), tenta
di lanciare un altro incantesimo o viene ucciso.
4 Invocazione della Bufera...9+
Sussurando delle parole misteriose la strega evoca un duro vento gelato che mette alla prova
la disciplina e le capacità dei più addestrati tiratori.
Si tratta di una MALEDIZIONE.
Se lanciato con successo nomina un punto qualsiasi del campo di battaglia. Lancia un dado
artiglieria e raddoppia il risultato. Questa è la distanza in pollici (misurata dal punto
stabilito) lungo la quale ha effetto l'incatesimo. (es. tiri 2 con il dado artiglieria e
raddoppi il risultato, cioè 4.. questi sono il numero di pollici lungo i quali a effetto
l'incantesimo partendo dal punto designato.. cioè mettendo l'inizio del metro sopra quel
punto e poi facendolo scorrere da quel punto in una qualsiasi direzione scelta dal giocatore
che ha lanciato l'incantesimo del tot di pollici che ci sono usciti dal dado artiglieria
raddoppiati..quindi seguendo l'esempio lo muoviamo di 4 pollici nella direzione decisa e
tutte le unità presenti lungo la linea ne sono affette) Se esce un avaria l'intero campo di
battaglia è affetto dall'incatesimo. Tutte le unità nella Bufera devono superare un test di
disciplina con una penalità di -2 se desiderano utilizzare attacchi da tiro. Se il test
viene fallito allora l'unità non può aprire il fuoco.
L'incatesimo dura fino alla successiva fase magica amica e non può essere disperso durante la fase magica nemica come si potrebbe
fare per un incantesimo Rimane in gioco.
5 Bacio di Pieno Inverno...10+
La strega fa un respiro profondo gonfiando a dismisura i propri polmoni, per poi rilasciare
un soffio di puro gelo, talmente freddo da congelare all'istante tutto ciò che si ritrova davanti.
Si tratta di un incantesimo di DANNO DIRETTO.
Se lanciato con successo piazza la sagoma a fiamma con il lato piccolo a contatto con la
basetta del modello che lancia l'incatesimo. Ogni modello comperto completamente dalla
fiamma viene immediatamente colpito, quelli parzialmente comperti vengono presi con un tiro
di 4+. Tutti i modelli colpiti subiscono un colpo a forza 5 senza concedere tiri armatura.
Non può essere lanciato contro unità ingaggiate in corpo a corpo.
6 Barriera Glaciale...12+
La strega carica le proprie mani di etere magico proveniente dai venti del caos. Urlando una
formula magica rilascia tutta l'energia raccolta riuscendo a tramutare l'aria in un altissimo muro di ghiaccio duro come la pietra.
Questo incatesimo non appartiene a nessun tipo.
Rimane in gioco. Questa magia può essere lanciata su un qualsiasi punto del tavolo entro la
linea di vista del mago. Se lanciato con successo, piazza una striscia di carta lunga 5" e
larga 1" nel campo di battaglia e deve essere piazzata tutta entro 24" pollici dal mago.
Questa striscia di carta rappresenta la Barriera Glaciale. Essa viene trattata come un
terreno intransitabile e blocca la linea di vista. La Barriera Glaciale può essere caricata
o presa di mira come se fosse un modello irriducibile e viene automaticamente colpita in
corpo a corpo. Se viene colpita da un colpo a forza 5 o superiore (o da attacchi a base di
fuoco essa viene immediatamente distrutta. Tutti gli altri attacchi non hanno effetto sulla
barriera. Un unità che caricando la barriera la distrugge immediatamente nel primo turno di
combattimento non può effettuare uno sfondamento.
La Barriera Glaciale continua a funzionare finchè l'incantesimo non viene disperso, viene
distrutta come spiegato, il mago decide di terminarlo (cosa che può fare in qualsiasi
momento), tenta di lanciare un altro incantesimo o viene ucciso.