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 Uomini lucertola 2500 per torneo domenica

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AutoreMessaggio
colombo1993
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colombo1993


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Uomini lucertola 2500 per torneo domenica Empty
MessaggioTitolo: Uomini lucertola 2500 per torneo domenica   Uomini lucertola 2500 per torneo domenica Icon_minitimeVen Ott 12, 2012 1:19 pm

2500 Pti - Uomini Lucertola

Unit Name ## M AC AB Fo Re Fe I A D TA TS Tip Cost

Mago Sacerdote Slann 1 4 2 3 3 4 5 2 1 9 4+ Fa 315
Sangue Freddo; Discipline dei Vetusti; FdU 3; Scudo
degli Antichi (TS4+); Guardiani; Generale; Le unità
entro 12" possono usare la D del Generale.; Sapere
dell'Ombra; Dopo aver lanciato un incantesimo del Sapere
dell'Ombra il Mago può scegliere di scambiare la propria
posizione con un personaggio amico dello stesso tipo di
truppa ovunque entro 18".; Meditazione Mirata; Lo Slann
aggiunge un dado potere gratuito ogni volta che tenta di
lanciare un incantesimo. Può causare un Incantesimo
Fallito o FI
Piastra di Tepok Il possessore conosce un incantesimo aggiuntivo rispetto [15]
a quelli normalmente consentitigli.
Stendardo da Battaglia 1 [0]
+1 alla Risoluzione del Combattimento (in aggiunta ad
altri stendard normali). Le truppe amiche entro 12"
possono ripetere i Test di Rotta falliti.

Mago Sacerdote Slann 1 4 2 3 3 4 5 2 1 9 4+ Fa 310
Sangue Freddo; Discipline dei Vetusti; FdU 3; Scudo
degli Antichi (TS4+); Guardiani; Sapere della Morte;
Quando si risolve un incantesimo del Sapere della Morte
, tira un D6 per ogni ferita non salvata causata
dall'incantesimo. Per ogni risultato di 5-6 su questi
tiri addizionali, il Mago aggiunge immediatamente un
dado al cumulo del potere della sua armata.; Epicentro
del Mistero; Il Mago Sacerdote possiede l’abilità
Sapiente inerente a tale Sapere.
Pietra del Potere Un solo uso.; +2 dadi per lanciare un incantesimo. [20]
Feticcio Maledetto Indica un personaggio nemico all'inizio della battaglia. [15]
Tutte le ferite inflitte dal possessore al bersaglio
vengono raddoppiate.

Capo Scinco 1 6 4 5 4 3 2 6 3 7 5+ CM 122
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla; Armatura
Leggera
Bastone del Sole Perduto Arco corto con Tiro Multiplo x3 e colpi a F5. [35]
Terradonte 1 2 3 4 2 1 3 [0]
Cavalleria Volante; Mordi e Fuggi; Sganciare Rocce;
Predatori Arborei

Guerrieri Sauri 29 4 3 4 4 1 1 2 8 4+ Fa 390
Sangue Freddo; Pelle a Scaglie (5+); Lancia; Combattere
con un Rango Extra (tranne nel turno di carica).; Scudo;
TA+1. Tiro Parata: in CaC i modelli a piedi non soggetti
alla Furia beneficiano di un TS6+ contro gli attacchi
che ricevono sul fronte.; Alfiere; +1 alla Risoluzione
al Combattimento.; Musico; +1D per richiamare l'unità
in fuga; +1 alla Risoluzione del combattimento in caso
di pareggio; Permette di tentare la "Riogranizzazione
Rapida".
Campione Sauro 1 4 3 4 4 1 1 3 8 4+ Fa [12]
Sangue Freddo; Pelle a Scaglie (5+)

Scinchi Schermagliatori 12 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6+ Fa 96
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Giavellotto; Scudo; TA+1. Tiro Parata:
in CaC i modelli a piedi non soggetti alla Furia
beneficiano di un TS6+ contro gli attacchi che ricevono
sul fronte.

Scinchi Schermagliatori 12 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6+ Fa 96
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Giavellotto; Scudo; TA+1. Tiro Parata:
in CaC i modelli a piedi non soggetti alla Furia
beneficiano di un TS6+ contro gli attacchi che ricevono
sul fronte.

Scinchi Schermagliatori 12 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6+ Fa 96
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Giavellotto; Scudo; TA+1. Tiro Parata:
in CaC i modelli a piedi non soggetti alla Furia
beneficiano di un TS6+ contro gli attacchi che ricevono
sul fronte.

Scinchi Schermagliatori 12 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6+ Fa 96
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Giavellotto; Scudo; TA+1. Tiro Parata:
in CaC i modelli a piedi non soggetti alla Furia
beneficiano di un TS6+ contro gli attacchi che ricevono
sul fronte.

Scinchi Schermagliatori 12 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6+ Fa 96
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Giavellotto; Scudo; TA+1. Tiro Parata:
in CaC i modelli a piedi non soggetti alla Furia
beneficiano di un TS6+ contro gli attacchi che ricevono
sul fronte.

Cavalcaterradonti 4 6 2 3 3 3 2 4 1 6 6+ CM 120
Sangue Freddo; Veleni della Giungla; Cavalleria Leggera,
Volo, Viaggiatore delle Foreste; Calpestamento; Mordi e
Fuggi (beneficiano della regola Fuga Simulata come la
cavalleria leggera); Sganciare Rocce (una volta per
partita possono colpire una unità sorvolata da almeno un
modello: ogni Terradonte infligge d3 colpi a Fo4 non
venefici); Cavalcatura per personaggi (uno Scinco Capo
che cavalca un Terradonte può aggregarsi all'unità);
Giavellotto; Gittata 12". Forza del modello. Tiro
rapido.
Terradonte 4 2 3 4 2 1 3 [0]
Cavalleria Volante; Mordi e Fuggi; Sganciare Rocce;
Predatori Arborei

Cavalcaterradonti 4 6 2 3 3 3 2 4 1 6 6+ CM 120
Sangue Freddo; Veleni della Giungla; Cavalleria Leggera,
Volo, Viaggiatore delle Foreste; Calpestamento; Mordi e
Fuggi (beneficiano della regola Fuga Simulata come la
cavalleria leggera); Sganciare Rocce (una volta per
partita possono colpire una unità sorvolata da almeno un
modello: ogni Terradonte infligge d3 colpi a Fo4 non
venefici); Cavalcatura per personaggi (uno Scinco Capo
che cavalca un Terradonte può aggregarsi all'unità);
Giavellotto; Gittata 12". Forza del modello. Tiro
rapido.
Terradonte 4 2 3 4 2 1 3 [0]
Cavalleria Volante; Mordi e Fuggi; Sganciare Rocce;
Predatori Arborei

Scinchi Camaleonte 7 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Fa 84
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Esploratori; Camaleonti (-1 per essere
colpiti da tiro); Cerbottana

Scinchi Camaleonte 7 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Fa 84
Sangue Freddo; Anfibio; Veleni della Giungla;
Schermagliatori; Esploratori; Camaleonti (-1 per essere
colpiti da tiro); Cerbottana

Salamandra 3 6 3 3 5 4 3 4 2 4 5+ BG 240
Sangue Freddo; Anfibi; Schermagliatori; Gruppo da
Caccia; Mostri e Soggiogatori; Pelle a Scaglie (5+);
Causa Paura; Sputa Fiamme
Addestratori Scinchi 12 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Fa [60]
Sangue Freddo; Anfibi; Schermagliatori; Gruppo da Caccia

Salamandra 3 6 3 3 5 4 3 4 2 4 5+ BG 235
Sangue Freddo; Anfibi; Schermagliatori; Gruppo da
Caccia; Mostri e Soggiogatori; Pelle a Scaglie (5+);
Causa Paura; Sputa Fiamme
Addestratori Scinchi 11 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Fa [55]
Sangue Freddo; Anfibi; Schermagliatori; Gruppo da Caccia


Total Cost: 2500

Notes:
Sangue Freddo: Eseguono i test di Disciplina con 3D6 e scelgono i due risultati minori.
I modelli con la regola speciale Anfibio godono delle regole speciali Viaggiatori dei Fiumi,
Viaggiatori delle Paludi e Viaggiatori dei Laghi.
Veleni della Giungla: gli attacchi da tiro non magici degli scinchi beneficiano della regola
Attacchi Venefici.

Modelli: 144


I miei dubbi sono tre:
i sauri guerrieri non mi convincono proprio, in tutte le partite che ho fatto non mi hanno mai convinto pienamente, conviene mettere scinchi in rango con i Kroxigor al loro posto?
per gli scinchi schermy, mi consigliate cerbottane o giavellotti?
mi potrebbe convenire mettere un unità di spinodonti al posto di una di sally?
grazie in anticipo per le risposte :§nmghnb§:
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Uomini lucertola 2500 per torneo domenica
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