Ciao a tutti gente, per aiutare anch'io con qualche articoletto la nostra bella
biblioteca, ho deciso di postare non tanto una recensione ( e come potrei? son di
parte!) ma una spiegazione\ raccondo della mia esperienza con sto gioco LCG della
fantasy flight games. Ma prima di tutto: che cos'e' un living card game?
Principalmente differisce dai ccg per formato di confezionamento e vendita: qui le
carte fornitevi sono sempre nel massimo nr disponibile ( avere subito il 4x della
carta che vi serve di magic), non esiste rarita', si sa gia' cosa si trova nei vari
booster pack e nel core, il gioco e' equilibrato ( non vince chi ha piu' soldi, ma chi sa
giocare) ed e' possibile anche risparmiare molto.
Faro' un articolo per ognuno dei giochi LCG della fantasy flight che per ora ho
provato, in questo articolo trattero il mio preferito fin'ora: Il richiamo di
cthulhu!
Nel richiamo di cthulhu, gioco per ed esclusivamente 2 giocatori, ci ritroveremo a
catapultati nell'orrido mondo dei miti di H.P. Lovecraft, noto scrittore di romanzi
Weird tales horrors che ha influenzato l'intero panorama fantasy mondiale.
Il gioco si divide in 8 fazioni, classificabili piu' o meno come i 5 colori di magic
the gathering, ognuna con le sue caratteristiche di gioco e strategie. A differenza
di altri giochi di carte in CoC qualunque carta del mazzo e' una risorsa, ed il gioco
si vince non danneggiando l'avversario, ma vincendo le storie messe a disposizione,
attraverso varie sfide.
Ebbene si, essendo lovecraft amato appunto per le sue storie e racconti, la ffg ha
deciso di creare un gioco che puntasse alla loro conquista.. ma come accade tutto
cio'? Vediamone una per capirci meglio!
Tutte le storie riportano il titolo di una delle originali storie dello scrittore,
delle icone che permettono delle fasi d'attacco alla suddetta ( terrore, danno,
arcano ed investigazione ) ed un'abilita' particolare della storia, che una volta
vinta potra' essere o non essere attivata a seconda del volere del giocatore.. molto
spesso cio' cambia totalmente l'andamendo della partita. Dopo le varie fasi
rappresentate sulla carta c'e' anche quella dell'abilita' dei personaggi.
Nel gioco ci sono carte support, event, character, story o conspiracy.
Ecco alcuni esempi di personaggio:
Il primo numero in alto a sinistra rappresenta il suo costo, il secondo piu' in basso
la sua abilita' generica, c'e' poi il nome della carta, l'affiliazione, i tratti, la
sua abilita' e le icone che possiede. Un personaggio puo' attivare una fase della
storia solo se possiede almeno una icone della relativa fase. Il possederne piu' di
una influisce solo sulla vincita o meno dello scontro, quando ci si confronta con i
personaggi avversari.
Nel proprio turno attivo, si tappano i personaggi scelti per attaccare la determinata
storia.Si possono attaccare contemporaneamente anche piu' storie) Uno scontro si
vince quando si hanno piu' icone di un determinato tipo dell'avversario, anche 1 sola
quando l'avversario non ne ha. Gli scontri si fanno quasi sempre ( salvo carte che
modificano le cose) nell'ordine indicato dalla storia:
1) fase follia ( oddio che mostro!): perdere la fase follia obbliga il giocatore a
prendere uno dei propri personaggi che ha attaccato la storia e mandarlo al
manicomio, mettendolo a faccia in giu' tappato.
Possono andare folli solo i personaggi che non hanno forza di volonta' o neanche 1
icona follia.. qualora si perdesse tale fase con personaggi che hanno tali abilita' o
almeno 1 icona, la fase si salta. ( ma non gioite ci sono modi per togliere le icone
ecc)
ci si riprende dalla follia dopo 2 turni.
2) fase di danno ( uccidiamo il mostro!): stesso discorso di sopra, con la differenza
che chi perde la fase di danno deve ferire 1 dei propri personaggi. I personaggi se
non hanno la regola speciale toughness o invulnerability vengono uccisi all'istante
anche da 1 sola ferita. Questa e' l'unica fase dove la gente muore davvero.. salvo
istantanei avversari.
3) fase arcana ( ma che cos'e' sto mostro?): idem come sempre, chi vince la fase
arcana sceglie un proprio personaggio, anche senza icona arcana che verra' stappato e
quindi potra' difendere nel turno avversario.
4) fase di investigazione ( ma chi l'ha evocato?): chi vince la fase investigativa
pone un segnalino vittoria sulla storia. Quest'abilita' velocizza di molto la
vittoria del giocatore che la possiede.
5) fase di skill: dopo che tutte le fasi avranno decretato chi rimane in piedi sulla
storia attaccata e difesa al contempo, si conteggiano le skill sommate di tutti i
personaggi dell'attaccante e del difensore.. chi ha la skill maggiore pone un
segnalino vittoria sulla storia.
Essere unchallenged, cioe' senza rivali dall'altro lato a difendere, o avere
avversari che hanno skill zero, permette di porre 2 segnalini sulla storia. Questo
sommato ad una probabile fase investigativa permette di porre ben 3 segnalini su di
una storia. Se fate conto che vince chi possiede 3 storie.. bisogna stare attenti.
Una storia si vince ogni 5 icone successo.
La mana: cthulhu e' particolare anche sotto questo punto di vista. Ogni carta del
mazzo e' potenzialmente una carta mana, che in questo gioco si chiama risorsa. Le
risorse vengono messe in delle "pool" chiamate dominii, che vengono caricati ad
inizio gioco ed ogni turno ( a propria scelta).
( ecco un esempio di come vengono disposte )
Per iniziare una partita si pescano 8 carte, si creano 3 domini e si sacrificano 3
carte dalla propria mano, a scelta, ponendole ognuna in uno dei domini ribaltate.
Cio' fa si che quasi sempre in CoC si sara' obbligati a scegliere bene la propria
strategia e tempistiche di gioco, sacrificando magari all'inizio della partita delle
carte della propria mano troppo costose per quel momento.. o altro non
indispensabile.
Essendo all'inizio ( e quasi sempre, salvo abilita' di storie, shub o yog sothot) i
domini soltanto 3, e potendone caricare solo 1 alla volta ( salvo abilita' ripeto)
biosgnera' anche scegliere bene chi evocare, cosa utilizzare o meno.. comunque vada
si potranno pagare sempre e solo carte pari al numero di dominii che si possiedono.
Vogliamo giocare 4 carte dal costo di 0-1-2-3? Tapperemo il primo dominio con una
risorsa dentro per giocarla, tapperemo il secondo dominio con 2 risorse per giocare
l'altra carta ed infine l'ultimo dominio da 3 risorse per giocare quella da 3. La
carta da zero non ha bisogno di dominii tappati. Ci sono altre 2 regole da tener
presente: se abbiamo un dominio con 20 risorse, non potremo evocare una carta da 3 ed
altre da 5 o 6 con lo stesso domionio.. la carta giocata sara' sempre e solo una,
tutto il resto delle risorse verra' sprecato. In secondo luogo si possono giocare
carte di un determinato colore solo se si possiede almeno 1 colore di quel tipo nel
dominio scelto.
Come in magic, cthulhu possiede tante abilita' annotabili come rapidita', volo, velo,
lifelink ecc.. non staro' qui a spiegarle, dato che anche le risorse hanno le proprie
( se usiamo una carta come risorsa). Piuttosto ecco una breve spiegazione delle
fazioni esistenti:
shub niggurath: aggro, gioca
un sacco di creature, le sconta, le gioca dal cimitero, le riprende in mano.. spacca
anche bene le carte support e possiede il palco divinita', mostri e specie di mostri
piu' amplio. Ha anche carte come i mi-go che sono i tramutanti di coc. Danno, follia,
arcano e lentine.. dipende da che sottofazione scegliete
Cthulhu:distrugge, ferisce,
cancella testi ed utilizza i suoi cultisti come carne da macello per evocare antichi,
e se stesso, velocemente. Possiede le creature e le divinita' piu' grosse del gioco,
ma anche il costo piu' elevato. Deep one e serpenti sono per ora i mazzi tematici,
come anche cultisti. Danno elevato, follia elevata, arcano presente, investigazione
nulla
Hastur: il re della pazzia di
nome e fatto. Gioca come counter, rimbalzino, scarta carte con tante combo su
abilita' proprie ed avversarie.. prende anche il controllo dell'avversario. Le sue
carte sono loggie, artisti, pazzi da manicomio, mostri di vario tipo, location ed
artefatti che aumentano gli effetti della follia sul gioco, abbassare la skill
nemica. La mia fazione preferita. quasi mai danno, tantissima follia, spesso arcano e
quasi mai lente
Yog sothoth: resurrection,
gioca con il far sacrificare all'avversario le proprie creature, macinargli il mazzo,
guardargli le carte, counterare un po' e risistemarsi il proprio mazzo. Le sue
abilita' principali sono le magie istant, molto arcano, poco danno, media follia e
qualche lente.
La loggia del crepuscolo
d'argento: gioca molto sui rituali, carte supporto che vengono "Caricate" facendo
azioni specifiche e che, una volta pronte, fanno effetti variabili dal pescare carte,
rimettere in gioco personaggi, e simili. Inoltre, hanno un gioco di "Rimbalzo" niente
male, facendo tornare nelle mani dei proprietari creature e supporti. Anche loro
hanno lenti, qualche danno, qualche arcano e quasi mai follia.
La polizia: feriscono come
porci, hanno lenti, danno, willpower e tante abilita' che son mirate a counterare le
abilita' piu' grosse dei mostri avversari. Fanno saltare in aria il campo.. sono gli
spari di cthulhu. Danno, investigazione.. arcano molto raro, follia nulla ma tanto
han spesso willpower.
La mafia: tappa le creature
avversarie, ruba le risorse, ruba le location, ruba i personaggi o li intimorisce..
ha un po' di tutto in realta' dato che nella sua fazione troviamo poliziotti, maghi e
cultisti corrotti.. rende il gioco imprevedibile. Danno, arcano, lente ogni tanto e
poca follia
Universita' della Miskatonic:
i cervelloni umani. Pescano come dei mietitrebbia, counterano ed hanno ( se lasciati
fare) il gioco piu' veloce di coc.. grazie alla sovrabbondanza di lenti. Se combinati
con altre fazioni rendono molto bene, hanno anche meccaniche che funzionano bene con
la follia, ricerche ed altro. Danno quasi nullo, zero follia, molto arcano e molte
lenti.. hanno anche tante abilita' per counterare i mostri come la polizia.
Neutrali: ci sono anche tante carte neutrali, bianche, che possono essere messe in
qualunque mazzo. Al loro interno troveremo mercenari, detective, mostri vari,
location.. tutto il resto che appartiene all'universo generico di Lovecraft.
Ora che abbiamo parlato delle regole e della sostanza del gioco, vi lascio un mio
parere generico sul tutto:
Gioco a questo LCG da 3 anni, e dal primo momento mi ha entusiasmato ( come me anche
tanti altri) per la sua ottima componente regolistica, bilanciamento e complessita'
strategica. I mazzi vanno costruiti oculatamente ( ah dimenticavo, sono composti da
minimo 50 carte), scegliendo se fare mono colore o abbinando 2 fazioni per sopperire
le loro mancanze. La prima mano pone grandi interrogativi e scelte, dato che il
problema dei dominii si pone sempre, come questo anche il fatto di dover sapere
quando attaccare o quando risparmiarsi per poter difendere le storie da un avversario
troppo goloso. A tutto cio' si aggiunge il conteggio delle icone, gli effetti delle
fasi, delle carte e la skill.. non dimenticandosi del fatto che una storia attivata
puo' cambiare totalmente una partita.
E' un gioco che consiglio spassionatamente, anzi quasi ordino di provare a chi come
me ama lo scrittore di Providence da sempre, trovera' in questo gioco di carte tutto
cio' che si puo' desiderare. La profondita' e simpatia del gioco, unita' al formato
LCG ed alla grande qualita' dei componenti che la fantasy flight da sempre vende..
rende il richiamo di cthulhu un prodotto eccelso!
Curiosita': la ffg si sta rinnovando con cthulhu e warhammer invasion, decidendo di
cambiare modalita' di vendita. Ora non ci saranno piu' tanti pacchetti o cosi'
chiamati " chapter", assieme al core set.. ma tante scatole piu' grandi che
riassumeranno al loro interno le miriadi di pacchetti che prima si vendevano
singolarmente. Grande risparmio ed organizzazione quindi.
L'unico vero scoglio di questo gioco sta nell'organizzarsi e saper accettare la
pessima composizione del set base, il core. Questo perche' al suo interno tutte le
carte saranno purtroppo 1x, quando il gioco permette di avere fino a 3 copie uguali
di una carta nel proprio mazzo. Io questo l'ho risolto dividendomi 2 core set con un
amico e prendendo qualcosina in giro, spero che tutti voi possiate organizzarvi
altrettanto bene. Il resto del contenuto del pacco base e' invece pregevole, specie
le statuine di chtulhu.
I pacchi d'espansione( asylum pack) hanno al loro interno 20 carte 3x, un totale di
60 carte, cosi' come i pacchi piu' grossi da 150 o 120 carte.
Il contenuto dei pacchetti e' stabilito, potrete vedere tutto quanto su questo utile
sito: http://www.cardgamedb.com/index.php/CoC/CoCCards.html
che sara' presente anche in future mie recensioni su altri LCG
grazie per la lettura dell'articolo e ricordate: "Il sentimento più forte e più
antico dell'animo umano è la paura, e la paura più grande è quella dell'ignoto"
Emperor's chosen