ieri sera partitazza con il buon sievel.
bando alle ciance e cominciamo.
buon sera amici telespettatori. questa sera ci sarà l'attesissimo incontro vampiri vs re dei repolcri. ad accompagnarvi sono marco civoli e bruno pizzul.
si gioca a 2250 con limitazioni fiw e come vedete siamo in notturna (liste coperte)
andiamo a presentare le le due formazioni, a te bruno
il coach conte schiera
vampiro lord 3°liv. (+2dp sapere ed evoca ghoul, bastone ed elmo)
vampiro cavallo bardato pesante scudo e lancia (cavaliere +1cr ts4+ talismano nero)
vampiro cavallo bardato pesante scudo e lancia (cavalierie +1cr walach)
vampiro pesante bsb (odio +1cr m9 ta2+ fo6)
12 ghoul + camp
12 ghoul + camp
10 ghoul
18 tumuli scudo campione bandiera (warbanner)
18 tumuli scudo campione bandiera
4 pippi
4 pippi
4 ombre (vocalist)
il coach sievel adotta invece
re con pesante scudo e grande arma (corona mntello e scorpione)
principe su carro (di fuoco e spada della forza)
liche cavallo (2x perghe)
liche cavallo (perga e giara)
23 scheletri g.com (warbanner)
23 scheletri g.com
10 arcieri
3 carri
3 carri
scorpione
scorpione
6 carcasse
gigante
getta (mod)
il terreno di gioco è formato da un bosco centrale ed un piccolo intransitabile nel lato del conte, a dx c'è invece un edificio, sempre nel suo lato a dx dietro l'edificio c'è una collina, mentre nell'estrema sinistra abbiamo un altro bosco; nel campo avversario una collina centrale.
le formazioni entrano in campo e i dispongono del seguente modo:
conte
doppia di tumuli con vampiri a cavallo al centro, ai lati doppia di ghoul (in quella di dx il corridore), dietro si scheira il campitano con scorta e i pippi dietro la collina ed il bosco. le ombre dietro alla collina di dx.
sievel
centrale con le 2 fanterie in formazione poco profonda, dietro il gigante ed i 2 scorpi, a sx la doppia di carri e la getta+liche mentre a dx il principe, le carcasse gli arcieri ed il re
cominciamo.
1°mio
la palla al conte che avanza subito deciso centralmente con le 4 fanterie, i pippi di dx rimangono statici mentre le ombre si portano dietro ad i ghoul+bsb, quelli di sx avanzano veloci verso il nemico.
in fase magica il fantasista della situazione si appresta a fare una serie di numeri incoraggiato dai boati del pubblico: il terribile brasiliano costato 450p.ti. di euro conclude la sua fase magica con solo 4 nuovi ghoul rievoati nella fanteria di sx. c'è un pò di disappovazione nell'aria ma il mach è appena iniziato.
1°suo
chiude le fanterie in ranghi da 20 ed avanza leggermente con il gigante ed uno scorpio, l'altro si sposta verso la zona dei carri per fare il giro, i quali avanzano con calma; a dx avanza moderatamente con tutto tranne che con le carcasse che si portano a centrocampo.
in magia nulla dui fatto, in tiro l catapulta sbaglia quel tanto che basta per non prendere nulla. a te marco
2°
grazie bruno, allora abbiamo da poco passsato il 15" quanto il centravanti vampiro scazza la stupidità e perde palla mentre le altre fanterie avanzano ancora compatte. a dx le ombre guadagrano il retro della casa, mentre i pippi di sx si avvicinano ulteriormente alla getta, gli altri invece battono in ritirata vedendo lo storpo avversario. la fase magica, rimpolpata dal talismano nero è più eficace ance se ancora non esplosiva: i goul di dx ragiungono i 18 modelli
2°
il re dei sepolcri inceve comincia a manovrare in modo più aggrssivo: il re volante arriva dietro ai ghoul di dx e le carcasse guadagano la collina, mentre il conte lascia passare in movimento al principe che finisce per schiantarsi con tutto il suo carro sulle ombre. a sx una di carri si gira per fronteggiare i pippi mentre l'altra volge lo sguardo a centrocampo dove le legioni vampiriche avanzano decise. in magia come detto il principe si muove, il re pure. per il tiro silo un paio di ghoul a sx cedono ad una catapultata di triscio.
il principe con 6+1 colpi d'impatto polverizza le ombre (ah grave mancanza del conte) e si schianta sui ghoul+bsb
3°
non ci sono cariche da parte del conte, ma il vampiro stupido esce dai ranghi a cavallo e si posizione solitario davanti al re del sepolcro, i pippi di sx si piazzano in modo da caricare la getta, le altre fanterie vampiriche consolidano per evitare i carri sul fianco e avanzano poco. in magia il capitano vampiro comincia a lanciare una serie di indicazioni di tattiche e schemi "no no non ha capito, 87bis più variante a girare!!" che in termini di gioco si riduce ad una valanga di danze macabre: alla fine il vampiro carica in magia, ottiene la possibilità di rerolare e la ottengono anche i ghoul + bsb ingaggiati con principe.
i due sfidanti si scrutano per alcuni attimi e poi via: dribbling fulminante e il vampiro riece a fare 2 ferite al re che risponde facendone solo una. tra risoluzione e quant'altro il capitano di khemri è ridotto ad una sola ferita; il principe non è così fortunato e viene distrutto.
3°suo
le carcasse caricano il vampiro ingaggiato co il re, il gigante la fanteria di tumuli con l'atro vampiro. gira le truppe a sx per cercare di salvare la getta o almeno di ammazzare i pippi, avanza con le fanterie centrali.
in magia prova dei giuati castighi con il re che vengono prontamente dispersi, e la fanteria di dx carica i tumuli già caricati con il gigante.
il duello tra vampiro e re si chiude a vantaggio del primo che riesce a rubare palla e testa all'avversario. nulla possono le carcasse ed il vampiro continua a non-vivere.
il corpo a corpo a centro campo si chiude a favore dei vampiri con uno scarto monimo ma suffciente (3).
le squadre scendono negli spogliatoi, che partita emozionante
4°mio
alla ripresa subito vediamo i pippi caricare la getta, le fanterie centrali consolidarsi e quella di ghoul + bsb girarsi verso le carcasse. gli altri pippi tornano a centro campo per cacciare i liche.
in magia i ghoul+bsb caricano le carcasse che verrano polverizzate istanteneamente, al centro continuo a vincere io ed il gigante resta con 1 ferita. i pippi magiano la getta e si schiantano su una di carri
4°suo
carica la fanteria anche con gli altri scheletri. in magia non passa nulla
4°mio
il cavaliere solitario si posiziona al fianco degli scheletri nemici di dx, così come il bsb mentre i ghoul avanzano lentamente. gli altri tumuli caricano gli scheletri mentre i ghoul di sx gli coprono il fiano da scorpione e carri.
in magia il cavaliere carica e molte unità vengono guarite del tutto. il gigante esplode così come la fanteria di dx, il vampiro sfonda sulla fanteria di sx dopo aver rubato lo stendardo.
5°suo
carica doppio i ghoul con carri e scorpio, restano 5 ghoul... si arrende (anche perchè è tardino e quello che dovevamo provare l'abbiamo provato).
partita molto utile e divertente, ringraxio ancra il mio avversario e gli rendo la sconfitta dell'altra volta quando aveva elfi alti.
veniamo alle pagelle
lord: 9 davvero davvero davvero eccezionale. insstituibile
vampiro stupido: 9 ha fatto tutto quello che doveva e non è morto. grande
vampiro walach: 7 supporto centrale buono, non muore e picchia bene.
vampiro corridore: 7 molto tattico e versatile, non muore
ghoul: 7 la re4 e i venefici sono davvero eccellenti assieme
tumuli: 7.5 veramente stagni.
pippi: 6.5 un pò inutili, però la cata la pigliano
ombre: 5 ma è colpa mia
in generale devo imparare ad usrle meglio ste ombre, il resto comincia a girare in modo soddisfacente.
bene alla prossima e "w le liste coperte!"