Zendra
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 scenari home made

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4 partecipanti
AutoreMessaggio
Il Conte
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Il Conte


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MessaggioTitolo: scenari home made   scenari home made Icon_minitimeMar Apr 22, 2008 7:47 pm

qualche anno fa nel retro del mitico bar safarà di pordenone un pazzo negoziante partoriva queste regole per un torneo:

3 partite
2000p.ti.
i partecipanti scrivono su un biglietto il nome della loro armata (con un segno distintivo in caso di per esempio 2 bretonnia), il quale viene introdotto in un contenitore. in seguito i vari giocatori pescano a caso una armata che dovranno utilizzare per la prima del torneo.
i giocatori che si sono appena affrontati si scambiano le liste e con le nuove affrontano la seconda partita.
la terza verrà disputata con la propria.

scenari

1a partita:
caccia al tesoro
esattamente come un doppio obiettivo, solo che gli obiettivi sono 3 per fazione, 2 valgono 100p.ti. e 1 (segreto) ne vale 300

2a partita:
asterix&obelix
sul tavolo da gioco vengono disposti 6 cinghiali esattamente a metà del campo, sparsi per tutta la lunghezza del tavolo. i suddetti hanno il seguente profilo: m7 ac4 fo4 re4 fe2 i2 a1 inoltre sono irriducibili, hanno un ta di 5+ e +2 in forza in carica.
ogni cinghiale catturato vale 300p.ti. vittoria.
per il conteggio di chi ha vinto oppure no, sono solo i punti dati dai cinghiale a valere (se avete in campo solo un goblin con però 6 cinghiali avete stravinto, anche se l'avversario ha tutto intatto).
ogni cinghiale si muove di 2d6 a turno (sia proprio che del'avversario) e può caricare.
per catturare un cinghiale bisogna abbatterlo in corpo a corpo e solo in quel caso, la creatura infatti rimane assolutamente impassibile al tiro e alla magia. se una truppa che aveva un cinghiale fugge per un qualsisasi motivo, lo perde e quest'ultimo è nuovamente libero e in perfetta salute.
non si possono effettuare sfondamenti dopo aver caricato i cinghiali (o essere stati caricati da essi)

3a partita:
duello tra i capi
ogni truppa non viene schierata sul tavolo, ma al suo posto viene posizionato un bigliettino capovolto con scritta l'unità corrispondente. all'inizio della partita si svelano le unità.
oltre a ciò, al centro esatto del tavolo 2 personaggi o campioni di unità sono chiamati a sfidarsi (obbligatoriamente). per tutta la durata del combattimento saranno assolutamente irriducibili, inoltre non potranno essere bersagliati da magie e armi da tiro. il vincitore domma 100p.ti. alla propria fazione


se volete fare qualche partita shampagne... :sorr:

p.s. 5° posto causa una maggiore al tavolo uno in duello tra i capi contro legione demoniaca di khorne :45u:
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The_Green_Knight
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MessaggioTitolo: Re: scenari home made   scenari home made Icon_minitimeMer Apr 23, 2008 7:38 pm

ma lo sai che se ti dico che siete dei grandi dico poco??? quella di asterix e obelix è ganza (ho letto quasi TUTTI i fumetti)
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MessaggioTitolo: Re: scenari home made   scenari home made Icon_minitimeMer Apr 23, 2008 7:43 pm

bella la modalita random!
è un po come giocare a pro e mettere il random nella sezione internazionali-Africa e il tuo avversario ha il brasile :sorr:


per le missioni beh....ci sono missioni di confrontation che sono cosi!

la prima si chiama caccia ai cinghiali,
poi ce ne uno bello di tagliare la legna che credo si possa fare come niente!

ne posso dire un sacco se volete!
c'è una che obbliga a controllare dei ponti(si chiama "i tre ponti")
un altra stupenda dove c'è un ponte attaccato cn le corde(tipo i ponti asiatici di indiana jones)
e gli omini spaccano le corde cercando di buttare giu gli avversari...tutto questo mentre la guerra infuria!!

ne so un maccelo se ne volete altre
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MessaggioTitolo: Re: scenari home made   scenari home made Icon_minitimeMer Apr 23, 2008 7:53 pm

posta il link, no? comunque le ho già trovate muahahahahah
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MessaggioTitolo: Re: scenari home made   scenari home made Icon_minitimeMer Apr 23, 2008 7:56 pm

alcune
Il vessillo (3, 4 o 5)

Situazione: i giocatori sono un attaccante ed un difensore. La compagnia del
difensore è dotata di uno stendardo che viene trasportato da uno dei pezzi
presenti sul foglio di missione. Per distinguere tale pezzo dagli altri si metta
un segnalino sulla sua base. Alla fine di ogni turno se il portatore dello
stendardo è vivo il giocatore che lo controlla può lanciare 1d6 come se stesse
effettuando un test di rinforzi. In caso di riuscita tale giocatore può
schierare in campo secondo le regole dell’abilità rinforzi un pezzo non incluso
nel foglio di missione di costo non superiore al pezzo scelto per portare lo
stendardo (se lo stendardiere è il comandante non c’è limite di costo), tale
pezzo va annoverato nel foglio di missione, ma a parte: esso non riceverà alcun
punto esperienza per aver partecipato alla battaglia, ne esperienza dovuta ad
un eventuale premio, ma guadagnerà normalmente l’esperienza dovuta all’aver
inflitto una ferita.
Schieramento: si schiera in modalità distruzione, prima schiera tutti i suoi
pezzi non esploratori il difensore, poi schiera tutti i pezzi non esploratori
l’attaccante, poi il difensore schiera i suoi esploratori e l’attaccante fa lo
stesso.

Obiettivo: il giocatore difensore deve salvare la vita del porta stendardo e
perdere il minor numero di pezzi, l’attaccante uccidere il porta stendardo e
con lui il maggior numero di pezzi nemici. Quando il porta stendardo viene
ucciso lo stendardo è perso.

Condizioni di vittoria: l’attaccante guadagna 1 punto vittoria per ogni pezzo
che riesce ad uccidere all’avversario, 4 punti per aver ucciso lo stendardiere
e 2 punti vittoria addizionali se a fine partita è il giocatore col maggior
numero di pezzi in campo. Il difensore guadagna 5 punti vittoria per aver con se
lo stendardiere vivo e 1 punto per ogni pezzo vivo, che non sia stato
richiamato in campo grazie al potere dello stendardo, a fine partita.

Premio: se lo stendardiere è vivo a fine partita il difensore guadagna,
indipendentemente dall’esito della partita, 6 punti nomea e 4 risorsa;
l’attaccante guadagna 4 p.n. addizionali per ogni turno che ha giocato in
inferiorità numerica, indipendentemente dall’esito dello scontro.


Il messaggio (4 o 5)

Un importante messaggio è stato perso da un corriere a cavallo. Tanto coloro
che aspettavano il corriere quanto i loro nemici hanno assodato una compagnia
per recuperare la preziosa lettera.

Situazione: questa missione richiede due attaccanti. Tre segnalini messaggio
sono disposti come segue: uno a centro campo, uno in linea con questo ma di
venti centimetri dentro una metà campo, l’altro nel punto diametralmente
opposto. Dopo il tiro di tattica il vincitore di tale tiro lancia un d6: con un
risultato di 1 o 2 vengono rimossi i segnalini posti rispettivamente a centro
campo e nella metà campo avversaria, con 3 o 4 vengono rimossi i segnalini
nelle metà campo e lasciato solo quello al centro, con 5 o 6 vengono rimossi il
segnalino a metà campo e quello nel campo di chi ha effettuato il tiro.

Schieramento: si schiera in modalità battaglia.

Obiettivo: le regole Preda di guerra (D.o.W. pp. 97) spiegano come
impossessarsi del segnalino messaggio. Quando un giocatore prende il segnalino
quest’ultimo viene disposto sulla base del pezzo che lo ha raccolto. Il pezzo
che raccoglie il segnalino non può abbandonarlo se non perché rimosso dal
gioco, nel qual caso il segnalino viene deposto lì dove era il modello. Nel
caso il pezzo che ha il segnalino dovesse essere pietrificato, il segnalino
viene posto ai piedi del modello e può essere
raccolto normalmente.

Condizioni di vittoria: vince la compagnia che riesce a far uscire un proprio
modello col segnalino nella metà campo avversaria, almeno 15 cm dopo la linea mediana.
Se un pezzo esce dal campo col segnalino perché in rotta la missione è fallita
per entrambe le compagnie, se il segnalino è ancora in campo a fine partita la
missione termina con un pareggio.
Premio: 5 p.e. al pezzo che per primo raccoglie il segnalino, 5 p.e. al pezzo
che esce dal campo col segnalino.


La fonte guaritrice (4, 5 o 6)

Una mistica fonte guaritrice si trova in questo luogo, essa da ristoro e
sollievo a chi vi abbevera e il suo controllo è fondamentale per una qualunque
compagnia.

Situazione: i giocatori sono entrambi attaccanti. Al centro del campo viene
posta una fontana guaritrice della grandezza di una carta (la carta va posta
col lato lungo parallelo al lato corto del tavolo). Qualunque pezzo non non
morto in contatto di base con la fontana beneficia dell’abilità guarigione/4
utilizzabile solo su se stesso. Se il pezzo non è un non morto e dispone
dell’abilità rigenerazione, il pezzo beneficia invece di un +1 alla riuscita
del test ( sia primo che eventuale secondo tiro). Un pezzo in contatto di base
con la fontana che sopravviva grazie all’abilità accanito può beneficiare di un
tiro di guarigione/6 prima di applicare gli effetti di accanito in fase di
mantenimento. La fontana ha 6 punti struttura e 7 di resistenza.

Schieramento: si schiera in modalità battaglia.

Obiettivo: i giocatori devono controllare la fontana, ovvero l’area di 10 cm che ha per centro la
fontana. I giocatori non morti devono distruggere la fontana.

Vittoria: vince il giocatore che controlla la fontana. Se i giocatori sono in
parità la missione termina con un pareggio, se nessun pezzo si trova entro 10
dalla fontana la missione termina con un pareggio. Se i non morti riescono a
distruggere la fontana la missione termina con la loro vittoria, anche se la
compagnia non ha più membri in campo a fine turno.
Premio: la compagnia vittoriosa leggerà una riga più in alto i risultati dei
test di recupero delle ferite ( tale effetto si cumula con la presenza di un
medico), in più se un medico dovesse tentare di salvare la vita di un pezzo in
extremis, esso riuscirebbe nell’impresa con un risultato di 3 o più invece che
4 o più. Il medico (se ce ne è uno) della compagnia vincitrice potrà acquisire
l’abilità guarigione/6 per 12 p.e. invece che 24, e tale abilità non sarà
considerata nel numero massimo di abilità che esso può avere. Tali bonus non
sono concessi ad un eventuale vincitore non morto, che però avrà con un pezzo
la possibilità di spendere 30 p.e. per comprare l’abilità rigenerazione/5 o
dare un -1 a
tale abilità se il pezzo già la possiede.


I portali della follia (5, 6 o 7)

Izzdir era un mago piuttosto dotato, ma anche mosso da una fervida fantasia. In
questa gola egli ha posto ben sei portali magici collegati fra loro. I portali
permettono ad un pezzo di entrare ma non danno sicurezze del luogo da cui si
uscirà. Due mecenati, troppo stanchi di tentare da soli hanno assoldato ognuno
una compagnia per recuperare un prezioso artefatto che sta nel mezzo della
gola.

Situazione: i due giocatori sono due attaccanti. I lati lunghi del tavolo sono
pareti di roccia invalicabili che impediscono la fuga, un pezzo in rotta che
provi a scappare da lì proseguirà la sua corsa parallelamente a tale lato fino
all’uscita. Al centro del campo viene posto un segnalino artefatto. Qualunque
pezzo può raccogliere il segnalino artefatto tramite le regole Preda di guerra
(D.o.W. pp. 97). Un pezzo che abbia con se il segnalino non può fare ricorso
all’abilità volo o ad altre abilità che riguardano il movimento. Durante la sua
attivazione un pezzo che abbia con se il segnalino lo può passare ad un altro
pezzo suo alleato se vengono rispettate le seguenti condizioni: i due pezzi
sono in contatto massimale di base, nessuno dei due pezzi è ingaggiato con un
nemico. Durante la sua attivazione un pezzo può provare a togliere il segnalino
artefatto ad un nemico se si trova in contatto di base con quest’ultimo e non è
in contatto con altri avversari: il pezzo deve effettuare un attacco con
successo, poi i due pezzi fanno (portatore del segnalino e pezzo che ha
attaccato) un test di forza, il vincitore del test prende con se il segnalino.
Un pezzo che porti via con successo il segnalino ad un altro può effettuare
immediatamente un test di disingaggio secondo le normali modalità. In ogni caso
un pezzo che provi a togliere il segnalino ad un altro avrà un dado di
combattimento in meno durante ogni mischia fino al termine del turno.
Poi rispettivamente a 15, 30 e 45
cm dal centro in entrambe le direzioni va posto un
segnalino su entrambi i bordi del campo. La linea immaginaria parallela al lato
corto del tavolo che unisce due segnalini è un portale. In tutto ci saranno
dunque sei portali. I portali bloccano le linee di vista, gli spostamenti e i
tiri a livello 0 e 1. I due giocatori devono numerare i portali da 1 a 6. Quando un modello arriva
in contatto di base con un portale il giocatore che controlla il pezzo deve
lanciare 1d6. Il pezzo esce dal portale con lo stesso numero indicato dal dado,
dal lato opposto rispetto a quello da cui era entrato e alla stessa distanza da
cui era entrato dal bordo del lato lungo del tavolo più vicino. Se il pezzo
disponeva ancora di punti movimento, dopo essere uscito esso può muoversi
ancora della metà dei punti avanzati.

Schieramento: i due giocatori schierano sul lato corto del tavolo entro 5 cm dal bordo.

Obiettivo: raccogliere il segnalino artefatto tramite le regole Preda di
guerra (D.o.W. pp. 97). Quando un giocatore prende il segnalino quest’ultimo
viene disposto sulla base del pezzo che lo ha raccolto. Il pezzo che raccoglie
il segnalino lo abbandona se rimosso dal gioco, nel qual caso il segnalino
viene deposto lì dove era il modello. Nel caso il pezzo che ha il segnalino
dovesse essere pietrificato, il segnalino viene posto ai piedi del modello e
può essere raccolto normalmente.

Condizioni di vittoria: far uscire dal lato corto del tavolo della propria metà
campo un pezzo alleato che abbia con se il segnalino artefatto. Se un pezzo
esce dal campo col segnalino perché in rotta o se il segnalino è
ancora in campo a fine partita la missione termina con un pareggio.

Premio: 2 p.e. ad ogni pezzo che abbia attraversato almeno un portale nel corso
della partita, 6 p.e. di premio per un pezzo che riesca ad entrare in tre
portali diversi in un turno. Il giocatore vittorioso può scegliere se rendere
l’artefatto al suo mandante o se tenere l’oggetto per se. Se l’artefatto viene
restituito il giocatore guadagna 20 punti risorsa, altrimenti la compagnia
perde 6 punti nomea (per non aver rispettato il contratto) ma guadagna, a
seconda delle opzioni scelte dagli organizzatori: un artefatto speciale a caso,
se si ricorre alle regole avanzate, o un artefatto preso dal regolamento di
Confrontation 3 (pp.151-153) e la possibilità di comprare l’abilità artefatto/1
a metà del suo costo in p.e. per un elemento della compagnia, se si gioca con
le regole base.


:sorr:
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MessaggioTitolo: Re: scenari home made   scenari home made Icon_minitimeMer Apr 23, 2008 9:17 pm

ma questo non è mordeheim o qualcosa di simile?
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MessaggioTitolo: Re: scenari home made   scenari home made Icon_minitimeMer Apr 23, 2008 9:20 pm

molto simile :45u:

parti da un gruppetto e via via acquisisci exp e recluti
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Volkmar
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MessaggioTitolo: Re: scenari home made   scenari home made Icon_minitimeMer Apr 23, 2008 10:55 pm

fantastico... mi disp per la sfida tra capi..... io mi immagino la scena, il tuop eroe in pompa magna la centro del campoo:
"qualcuno è degno di sfidare me il potente campione???"
e il demone maggiore "si io..."
"o merda......."
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Il Conte
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MessaggioTitolo: Re: scenari home made   scenari home made Icon_minitimeLun Apr 28, 2008 10:15 am

eh purtroppo è andata un pò così..
del gino alla fine me importava poco (ho mandato un campione tanto per non dargli troppi punti subito), il punto è che ha fatto iniziare a me e nel mio turno lo ha ucciso (senza che io potessi fare nulla a questo bestione con tiro e magia), quindi nel suo turno era libero e disingaggiato e ha cominciato a caricare...
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MessaggioTitolo: Re: scenari home made   scenari home made Icon_minitime

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