I nani delle isole a dispetto del loro nome provengono tutti da una medesima isola, Thiroc, anche nota col nome di Monforti, Ordunn o Ogec come la chiamano gli Imperiali Arcosiani. Rispecchiano molti tratti classici del nano tolkieniano sia nell'aspetto fisico che quello caratteriale. La loro società si basa su famiglie allargate unite da stretti legami di parentela mentre i leader e le personalità più importanti appartengono ad (o sono imparentati con) un certo numero di famiglie ritenute nobili perché molto antiche o dotate di considerevole prestigio economico.
I nani delle isole venerano la Madre, che è la divinità suprema e genitrice di tutti le altre divinità minori del loro piccolo pantheon.
A causa anche della loro collocazione geografica in un isola montuosa ciò che i nani sanno lavorare meglio è la pietra e il metallo. Il sostentamento è garantito dalla pesca, allevamento di capre di montagna e da numerose colture vegetali ed animali che crescono principalmente nel sottosuolo dell'isola.
Sempre desiderosi di nuove risorse (in particolare il legno) e di commerciare i nani solcano il mare su navi e fortezze galleggianti di temice una pietra pomice molto diffusa sulla loro isola.
Circa 600 anni fa i nani di Thiroc hanno colonizzato la primitiva popolazione dei Verreni, una razza umanoide che abita le montagne e le colline che si trovano di fronte alla loro isola e convertendone pacificamente la popolazione al credo della loro Madre. Questa colonizzazione è terminata però tragicamente circa 80 anni dopo con lo stermino di quasi tutti i nani arrivati nel territorio verreno in seguito ad una rivolta iniziata per motivi religiosi di carattere eretico. Da allora verreni e nani delle isole sono nemici giurati.
Gli elfi del mare invece sono una razza piuttosto pacifica che si vanta di essere una delle prime create da uno dei tre vecchi dei: Darmir la Madre dei Popoli. Amanti dell'esplorazione e pienamente a loro agio in mezzo al mare anche per lunghi periodi gli elfi del mare vivono e si spostano in grandi arche con al traino piantagioni di plancton che sopperiscono a parte dei loro bisogni alimentari.
La loro società vede come unico riferimento la comunità che abita l'arca: non vi sono nuclei familiari e non è strano che un elfo possa avere figli da diverse compagne o viceversa. I bambini elfi vengono allevati dalla comunità. Il leader è usualmente il membro più anziano, coadiuvato da altri due o tre membri della comunità ritenuti venerabili.
Gli elfi del mare hanno un legame millenario col mare e possono restare sott'acqua anche per periodi di 30-60 minuti e raggiungere una profondità di circa 200 metri. Queste capacità non sono magiche ma puramente fisiche, quindi gli elfi hanno necessità di compiere prima e dopo tali immersioni particolari attività respiratorie o di depressurizzazione.
Gli elfi del mare venerano gli spiriti dei loro antenati illustri e seppur di solito meno convintamente Di'Iss'Sha il Padrone dei Mari, una antica divinità che pare sia parte umanoide e parte serpente marino.
A dispetto della loro propensione all'esplorazione gli elfi del mare non ammassano beni con lo scopo di commerciarli, ma usualmente si limitano a scambiare ciò di cui hanno bisogno. Sono molto abili nell'artigianato che ha per materia prima qualsiasi prodotto del mare. Anche se tendenzialmente pacifici sono abili con lance e simili armi ad asta e con l'arco o la balestra. In mare la loro possibilità di potersi spostare per lunghi tratti sottacqua senza riemergere li rende avversari temibili e spesso alle loro arche si affiancano le sermare, navi a vela da inseguimento strette e lunghe e naturalmente molto veloci.
I kir sono una popolazione di uomini dai tratti felini originaria dei boschi della parte meridionale del continente. Il loro volto è una via di mezzo tra quello umano e di un grande felino ma la dentatura aguzza e il naso assomigliano molto a quello di un felino. braccia e gambe sono articolate come quelle umane ma terminano in arti con quattro dita muniti di artigli retrattili. I kir si dividono in kir e gakir: i primi si radono usualmente il pelo di buona parte del corpo ed indossano vestiti, mentre i secondi sono rimasti più primitivi ed abitano ancora le foreste di cui sono originari.
I kir finiscono col venerare gli dei delle popolazioni umane a cui si associano mentre i gakir adorano Kissa la Cacciatrice, una divinità loro affine.
Curiosi per natura e difficili nel stabilire legami con un luogo per via della loro secolare natura nomadica i kir sfruttano a pieno la loro agilità e i sensi acuti che fanno di loro ottimi combattenti ed abili uomini di mare.
I Ghighib sono un primitivo popolo che abita una vasta area delle distese di giungla che si trovano a nell'estremo nord del continente. pelosi e non dissimili da delle scimmie specie per quanto riguarda il volto ed il fisico possente. Tutti i loro arti sono dotati di pollice opponibile che li rende molto versatili.
La loro società è di carattere tribale ma dotata di unità familiari in cui però un solo maschio può avere più femmine. Il leader è usualmente l'esemplare più grosso e forte e spesso la carica si trasmette in modo ereditario per alcune generazioni. Il capo è affiancato da uno sciamano che ha i poteri che vengono dallo spirito totem della tribù. Oltre a venerare lo spirito totem della tribù numerose tribù vi affiancano anche il culto di Gu'Gko il potente ed imprevedibile dio scimmia patrono tanto della guerra quanto di sotterfugio ed inganno e del potere ottenuto tramite la conquista.
Estremamente agili tra gli alberi di una nave così come tra quelli della loro giungla i ghighib sono intolleranti all'alcool ed entrambi questi fattori li rendono marinai quasi perfetti anche se con l'avvento della navigazione a ridosso delle coste della loro terra natia è più probabile trovarli a bordo di una nave predona manovrata solo da ghighib piuttosto che su di navi mercantili o da corsa.
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