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| Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti | |
| | Autore | Messaggio |
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Zendra Fondatore
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| Titolo: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:13 am | |
| Alti Elfi 1) L’Armatura del Drago rende immune agli attacchi a base fuoco “puro” come cannoni lanciafiamme, soffio del Drago, Gettafiamme Warp, incantesimi d’attacco del Sapere del Fuoco e così via. Non sono immuni a palle di cannone, Carri falcati, incantesimi di Tzeentch, Gettateschi dei Re dei Sepolcri o qualsiasi cosa che abbia preso fuoco. (Cronache) 2) Le Fiamme della Fenice contano come attacco a base di fuoco. (Cronache) 3) L’Amuleto della Fiamma Purificatrice non ha effetto contro gli artefatti, ma contro l’Arca delle Anime e gli altri incanti ha effetto normalmente. (Cronache) 4) La Distruzione di Vaul non può essere usata per distruggere un’Arca delle Anime o un’Incudine del Destino. (Cronache) 5) Se la Spada Bianca di Eltharion viene distrutta egli può ancora usare i suoi stili di combattimento. (Cronache) 6) La Corona da Guerra di Saphery di Teclis funziona solo con gli incantesimi con una gittata (ad esempio i proiettili magici) e non con quelli che influenzano le unità entro un determinato raggio. (FAQ Ufficiali) 7) Un personaggio con la Pietra dell’Annullamento può avere altri oggetti magici, ma non funzioneranno finché la Pietra è in gioco. 8) Se un Eroe Elfo Alto con Stendardo di Ellyrion si trova su un Carro di Tiranoc ed entra in un bosco ignorerà soltanto le penalità al movimento, ma il carro subirà comunque i colpi causati dal movimento dentro il bosco. 9) La Distruzione di Vaul annulla l’oggetto magico scelto dal giocatore che la lancia. Questo implica che se viene lanciata su oggetti come l’Armatura della Dannazione questa rimane in gioco e conta come normale Armatura del Caos senza ulteriori proprietà
Ultima modifica di SIGMAR il Sab Ago 23, 2008 6:55 pm - modificato 3 volte. | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:13 am | |
| Bretonnia 1) I Cavalieri Bretoniani ignorano il panico causato dalle unità di villici amiche. 2) Una unità di villici utilizza la disciplina di base dei Cavalieri nelle vicinanze; se il generale è entro il raggio di tali Cavalieri, i villici continueranno a beneficiare solo della Disciplina base dei cavalieri. 3) Un personaggio su Pegaso Reale non può unirsi a una unità di Cavalieri su Pegaso. | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:14 am | |
| Conti Vampiro 1) Una Banshee può urlare contro un’unità qualsiasi entro la propria portata. (FAQ Ufficiali) 2) Gli Eterei non subiscono penalità al movimento, tranne il normale impedimento di marcia con nemici entro 8”. Possono anche marciare attraverso terreni accidentati. (FAQ Ufficiali) 3) Se diversi Vampiri hanno il potere di evocare Ghoul/Lupi/Pipistrelli questi devono formare unità diverse. 4) Ogni nuova unità creata da ogni Vampiro grazie ai poteri Evoca Ghoul, Evoca Lupi, Evoca Pipistrelli è a tutti gli effetti una nuova unità a se stante. (FAQ Ufficiali) 5) Per l’incantesimo Tocco di Polvere è necessario solamente il tiro per colpire. (Cronache) 6) I Vampiri Necrarchi e Lahmia non possono avere nessun tipo di armatura, magica o normale. (FAQ Ufficiali) 7) I Nonmorti non sono immuni al veleno. (FAQ Ufficiali) 8) I Bracciali di Oro Brunito funzionano solamente per il portatore, non influenzano la sua cavalcatura. (FAQ Ufficiali) 9) Un Vampiro Von Carstein con il potere Forma di Lupo può unirsi ad una unità di Lupi Zombi. (FAQ Ufficiali) 10) Se l'unità a cui si vogliono aggiungere modelli (con un incantesimo di evocazione) si trova in Corpo a Corpo, le unità nemiche possono essere spostate indietro per fare posto ai modelli addizionali che sono stati evocati. Tuttavia se a causa del terreno (intransitabile) oppure di altre unità non direttamente in Corpo a Corpo, è impossibile fare posto per i nuovi modelli, quelli che non ci stanno vanno perduti. | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:14 am | |
| Elfi Oscuri 1) Il Veleno degli Elfi scuri ha effetto sui Nonmorti. (Cronache) 2) La Mano di Khaine non influenza in alcun modo quei modelli che hanno attacchi speciali (come il Gigante e Fanatici). (FAQ Ufficiali) 3) Se si è feriti dal Loto Nero si perde solo una ferita. (FAQ Ufficiali) 4) Il giocatore che possiede l’Idra da Guerra sceglie ogni turno quale delle sue bocche sputerà fuoco. (Cronache) 5) Se Lama di Tenebra non viene mai rivelato perché l’unità in cui viene nascosto è spazzata via o fugge fuori dal tavolo, il nemico non totalizza i suoi punti vittoria. (FAQ Ufficiali) 6) Lama di Tenebra può rivelarsi all’interno di un’unità in fuga. Conta come stesse caricando quell’unità al momento della sua rivelazione (FAQ Ufficiali) 7) Lama di Tenebra non può infiltrarsi nel Carro a Vapore, in quanto non sono presenti serventi a cui sostituirsi 8) Quando si combinano gli effetti del Veleno Nero (attacchi venefici) e del Tocco di Morte (colpo mortale), tutti i tiri per colpire che fanno 6 non possono ottenere un colpo mortale (FAQ Ufficiali) 9) Un’incantatrice Elfa Oscura col marchio di Slaanesh può aggregarsi ad unità senza alcun marchio. 10) L’Armatura del Sangue degli Elfi Oscuri incrementa il TA grazie solo alle ferite fatte dal suo portatore. Non contano a tale fine quelle fatte dalla sua cavalcatura. | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:15 am | |
| Elfi Silvani 1) L'attacco Stritolamento degli Uominialbero e degli Antichi Uominialbero è un “attacco da tiro" (pertanto non utilizzabile in corpo a corpo e nemmeno in seguito ad una carica fallita) con regole speciali, che non consente però al modello di resistere e tirare come reazione ad una carica, in quanto non definito arma da tiro. 2) La Pietra della Rinascita conferisce,non appena il possessore rimane con una sola Ferita, un tiro salvezza di 2+ utilizzabile soltanto una volta 3) L'Opale dei Sentieri Nascosti è utilizzabile solo nella fase di Movimento del possessore. 4) Utilizzando l'Opale dei Sentieri Nascosti è possibile abbandonare un Combattimento, ma non è possibile riposizionarsi, in seguito all'uso, direttamente in Corpo a Corpo. | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:15 am | |
| Impero 1) Il Carro a Vapore effettua un D3 di colpi di impatto quando carica, più ulteriori D3 per ogni PV che il giocatore ha utilizzato realmente per effettuare la carica. Gli ulteriori D3 di colpi di impatto non dipendono in alcun modo dalla distanza di carica effettivamente percorsa. 2) Il Carro a Vapore subisce gli effetti di quegli incantesimi che conferiscono ad alcuni modelli avversari attacchi speciali, come il Tocco di Polvere 3) Per determinare linea di vista e modelli in contatto di base, il Carro a Vapore va considerato come se fosse montato su una basetta di fronte 80 e fianco 100 (80x100) 4) Il Carro a Vapore è un modello con un profilo normale. Regole di oggetti e abilità che infliggono Danni Strutturali vanno ignorante. Vengono applicati i normali effetti che influenzano i modelli con un normale profilo (ad. Sfera di Ottone non infligge 3d6 di danni strutturali, ma distrugge automaticamente il Carro a Vapore) 5) Nel caso che l'Arcilettore (montato su Carro da Guerra di Sigmar) muoia, il Carro da Guerra di Sigmar non viene rimosso, ma continua normalmente ad agire, rimanendo Irriducibile, mantenendo il Tiro Salvezza di 4+ e La Resistenza alla Magia di 2, ma non potrà più lanciare l'incantesimo del Grifone d'Oro, in quanto è necessaria la presenza dell'Arcilettore 6) Un Mastro Ingegnere si considera equipaggiato con una serie di bombe piccione, non con una bomba piccione sola. Non sono quindi intese come equipaggiamento mono-uso. (Armybook Empire UK) 7) Il Destriero Meccanico conta esattamente come un destriero bardato e conferisce un bonus di +2 al Tiro Armatura.
1) Il Carro a Vapore concede i Punti Vittoria come se si trattasse di un modello singolo, esattamente come un normale Carro. Otterrete quindi metà Punti Vittoria infliggendogli 5 o più ferite e tutti i Punti Vittoria distruggendolo completamente. 2) Fase di Combattimento: Lo Schiacciamento del Carro a Vapore infligge normali colpi di impatto (che seguono le regole dei colpi di impatto, ossia vengono eseguiti prima di tutti i normali attacchi) e possono essere indirizzati solo contro un’ unica unità a scelta fra quelle ingaggiate in Corpo a Corpo con il Carro a Vapore | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:16 am | |
| Mercenari 1) I Veriloquianti e gli Emissari Oscuri possono essere schierati come una Scelta Rara PIU’ una scelta Eroe dalle armate di soli Mercenari. 2) Il Tesoriere dei mercenari pur possedendo le regole tipiche degli Alfieri da Battaglia non è da considerarsi tale per quanto riguarda la possibilità di acquistare uno stendardo magico. 3) La Lama Lacerante presentata sull’Annuario 2002 nella sezione dei Mercenari conferisce –1 ai tiri armatura, non ai tiri salvezza. (WhiteDwarf) 4) Un’unità di Picchieri Tileani, Guardia del Tesoriere o Cavalleria Pesante mercenaria può portare uno stendardo magico per un valore massimo di 50 punti. 5) I Giganti di Albione e Zannamorte non contano come personaggi. 6) Solo i personaggi mercenari (Mastini della Guerra o Reggimento di Ventura) possono aggregarsi ai Reggimenti di Ventura o ai reggimenti di Mastini della Guerra. | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:17 am | |
| Nani 1) Un Mastro Ingegnere non conta come servente addizionale se usa la sua abilità di Mastro Artigliere (FAQ Ufficiali) 2) Un Mastro ingegnere può trincerare un’Incudine del Destino (FAQ Ufficiali) 3) I proiettili, magici e non, diretti contro l’Incudine del Destino sono sempre indirizzati contro i serventi; la protezione offerta dall’Incudine consiste nel TS 4+ (FAQ Ufficiali) 4) Finchè l’Incudine ha anche un solo servente rimasto, la sua Forza dell’Unità è pari a 5. (FAQ Ufficiali) 5) I nemici affetti dalla Runa della Rabbia e della Rovina lanciata con l’Antico Potere sono soggetti anche alla penalità al movimento. (FAQ Ufficiali) 6) Un’arma runica con incise sia la Runa della Forza che la Runa della Potenza avrà Forza 10 contro nemici con Resistenza 5+. (FAQ Ufficiali) 7) Una Runa Maggiore può essere incisa sullo stendardo di Martellatori, Spaccaferro e Barbalunga. Non c’è nessuna regola che lo impedisca. (FAQ Ufficiali) 8) Un Mastro Ingegnere non può usare la propria Runa della Fortuna per ritirare i tiri per ferire, per colpire o per determinare il risultato di un’avaria della Macchina da Guerra in cui sta agendo come Mastro Artigliere. (FAQ Ufficiali) 9) Se dopo aver attivato la Runa Maggiore del Sacrificio tutti i Nani in Corpo a Corpo rimangono uccisi, le unità nemiche precedentemente ingaggiate possono effettuare uno sfondamento (dopo aver risolto gli effetti della Runa anche su se stesse). (FAQ Ufficiali) 10) La Runa Maggiore del Sacrificio può essere attivata anche se tutti i Nani aggregati alla macchina da guerra sono stati uccisi. (FAQ Ufficiali) 11) La Runa della Ricarica non rende la macchina da guerra immune agli effetti di oggetti o incantesimi come il Signore della Pioggia, che le permettono di tirare soltanto ottenendo un 4+ su 1D6. La Runa permette soltanto che la macchina da guerra continui a sparare normalmente anche se ha perso dei serventi. (FAQ Ufficiali) 12) I Ranger Guerrieri non contano come Guerrieri ai fini del rapporto tra unità di Guerrieri e unità di Barbalunga. Se è presente una unità di Ranger Guerrieri, il giocatore dovrà includere comunque una unità di Guerrieri normali per avere accesso ad una unità di Barbalunga. (FAQ Ufficiali) 13) Uno Sventragiganti può essere il musico o l’alfiere di una unità di Sventratori, rendendo così possibile la creazione di un intero rango di Sventragiganti. (FAQ Ufficiali) 14) Un Ingegnere può avere un Archibugio dei Nani per +5 punti. (FAQ Ufficiali) 15) Re Thorgrim beneficia della regola Sangue Reale di pag. 29 (FAQ Ufficiali) 16) Il Custode delle Rune Thorek beneficia delle regole speciali di pag. 30 relative ai Custodi delle Rune. (FAQ Ufficiali) 17) Thorek e la sua Incudine possono essere acquistati come una scelta Grande Eroe e una scelta Eroe. (FAQ Ufficiali) 18) La regola speciale Assistente alla Forgia di Thorek Cipigliodiferro permette di ritirare il dado usato per battere l'Incudine del Destino una sola volta per partita 19) In un’armata di Sventratori di Karak Kadrin devono essere utilizzati i profili, i costi, le opzioni e gli equipaggiamenti presenti sul libro Tempesta del Caos per tutti gli Sventratori. Aggiornare il riferimento a “Eserciti di Warhammer: Nani pag. 7” con “Eserciti di Warhammer: Nani pag. 33”. Nessun personaggio e nessuna unità beneficia della regola speciale Asce degli Sventratori. Inoltre ogni riferimento a “lista delle armi runiche” deve essere cambiato in “Eserciti di Warhammer: Nani pag. 44” e ogni riferimento a “lista degli stendardi runici” deve essere cambiato in “Eserciti di Warhammer: Nani pagg. 45-46”. (FAQ Ufficiali) 20) Se sì è scelta nella lista anche una Runa di Strollaz, il giocatore deve scegliere se applicare gli effetti della Runa O della regola speciale “Guarda Snorri, dei Troll!”. (FAQ Ufficiali) 21) Malakai Makaisson NON è un Mastro Ingegnere. (FAQ Ufficiali) | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:17 am | |
| Nani del Caos 1) Le unità dei Nani del Caos armate con Tromboni non possono tirare su unità nemiche ingaggiate in corpo a corpo con unità amiche. Non possono sparare se colpirebbero unità amiche. (FAQ Ufficiali) 2) Al solo fine del conteggio del bonus di forza dei Tromboni i ranghi per essere validi (ossia unicamente per dare +1 in Forza al fuoco dei Tromboni) devono essere composti da almeno 4 modelli. (Nani del caos, lista provvisoria) 3) Quando un unità di Nani del Caos armata di Tromboni resiste e tira, se la carica dell’unità nemica inizia entro 12” allora tutti i modelli dell’unità nemica che si trovano entro 12” all’inizio della carica possono essere colpiti. Se la carica inizia oltre 12” vengono seguite le normali regole e solo il primo rango potrà essere colpito. (FAQ Ufficiali) 4) Un unità armata di Tromboni che fa fuoco da un edificio possiede Forza 3 incrementata di 1 (fino ad un massimo di Forza 5) per ogni piano dell’edificio da cui 5 Guerrieri armati di Tromboni possono fare fuoco. L’area coperta sarà grande come la facciata dell’edificio dalla quale si sta sparando. (FAQ Ufficiali) 5) Le Truppe Speciali a loro disposizione sono le seguenti del libro degli Orchi e Goblin: Goblin, Orchi, Arcieri e Orchi Neri (0-1) con relative regole speciali. Valgono normalmente le regole per avere le unità di Musi Duri. (WhiteDwarf) 6) Gli Hobgoblin seguono l’Animosità come se fossero una orginaria unità di Goblin del libro degli Orchi e Goblin. (WhiteDwarf) 7) Il costo degli Oggetti Magici Comuni per i Nani del Caos è il seguente (Regolamento 6° Edizione): • Spada incantata: 30 punti • Spada della guerra: 25 punti • Spada della forza: 20 punti • Lama lacerante: 10 punti • Scudo incantato: 10 punti • Bastone della stregoneria: 50 punti • Pietra del potere: 25 punti • Pergamena di dispersione: 25 punti • Talismano di protezione: 15 punti • Stendardo da guerra: 25 punti 8) Tutte le unità soggette agli effetti del Cannone Squassaterra (volanti compresi) nel turno successivo muoveranno della metà, anche volando. 9) Gli effetti di più Cannoni Squassaterra non sono cumulabili | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:18 am | |
| Regni degli Ogre 1) Il Picchiatore ha AB3 (FAQ Ufficiali) 2) La Lancia Arpioni del Corpo a Corpociatore è una balista con Forza 5, muove o tira, causa D3 di ferite e il Corpo a Corpociatore è libero di ruotare sul posto prima di fare fuoco, come se si trattasse di una normale balista (FAQ Ufficiali) 3) Le Tigri dai Denti a Sciabola devono accompagnare il Corpo a Corpociatore fintanto che non le rilascia per dichiarare una carica con le tigri o per farle fare un inseguimento. (FAQ Ufficiali) 4) Quando dei Tori vengono equipaggiati con arma bianca e Tirapugni, mantengono la Mazza degli Ogre e possono selezionare quale combinazione usare (arma bianca e Tirapugni o Mazza degli Ogre) – Le due proprietà non sono cumulabili quindi le combinazioni possibili sono o +1 Attacco senza penetrazione o nessun attacco addizionale e penetrazione (FAQ Ufficiali) 5) Il Tirapugni non può essere usato come scudo contro gli attacchi a distanza (FAQ Ufficiali) 6) Le Armi di Ghiaccio degli Yeti non contano come due armi bianche e non danno +1 Attacco dell’arma addizionale. (FAQ Ufficiali) 7) L’Aura di Gelo influenza i modelli amici in contatto di base ma non altri Yeti. (FAQ Ufficiali) 8) Se un unità di Mangiauomini è composta da più modelli armati differentemente ogni modello di Mangiauomini è libero di utilizzare in un combattimento le armi con cui è equipaggiato anche se gli altri Mangiauomini stanno usando armi diverse. (FAQ Ufficiali) 9) Per la distribuzione delle Ferite, i Mangiauomini si considerano una normale unità composta da modelli con Ferite Multiple. E’ a scelta di chi controlla l’unità scegliere quale Mangiauomini rimuovere prima. (FAQ Ufficiali) 10) La regola speciale della Lanciarumenta, Cattivo Temperamento, deve essere controllata dopo che le normali cariche sono state eseguite. Va quindi eseguita come se si trattasse di una carica Furiosa. (FAQ Ufficiali) 11) Se un incantesimo della Gastromanzia viene disperso in fase di lancio, il Macellaio non subisce i relativi effetti negativi. (FAQ Ufficiali) 12) Il Valore di Lancio necessario a lanciare un incantesimo della Gastromanzia viene duplicato se e solo se questo precedentemente viene lanciato con successo e non viene disperso dal giocatore avversario. (FAQ Ufficiali) 13) Quando viene lanciato un incantesimo di Gastromanzia su un unità di Ogre che era sotto gli effetti di un altro incantesimo di Gastromanzia, questo nuovo incantesimo sostituisce quello precedentemente lanciato. (FAQ Ufficiali) 14) Se un personaggio solitario è sotto l’effetto di un incantesimo di Gastromanzia e si unisce ad un unità di Tori che non è sotto l’effetto di un incantesimo di Gastromanzia, il personaggio continua a beneficiare degli effetti del suo incantesimo. Se un nuovo incantesimo viene lanciato sull’unità in questione, anche quello del personaggio verrà sostituito da quello nuovo. (FAQ Ufficiali) 15) Se un personaggio solitario è sotto l’effetto di un incantesimo di Gastromanzia e si unisce ad un unità di Tori che è sotto l’effetto di un altro incantesimo di Gastromanzia, il personaggio smette di beneficiare dell’incantesimo che ha effetto su di lui e subisce gli effetti dell’incantesimo dell’unità a cui si aggrega. (FAQ Ufficiali) 16) Se un personaggio è aggregato ad un’unità sotto l’effetto di un incantesimo di Gastromanzia e decide di abbandonarla, il giocatore degli Ogre può decidere se l’incantesimo continua ad effetto sul personaggio oppure sull’unità. (FAQ Ufficiali) 17) Sacrificare un Dente Gnoblar fornisce un +1 al risultato del lancio di un incantesimo. (FAQ Ufficiali) 18) Gli incantesimi o oggetti magici che distruggono incantesimi funzionano anche sulla Gastromanzia. Solo il macellaio sul quale ha effetto l’incantesimo o l’oggetto magico che distrugge incantesimi perde l’incantesimo, non tutti i Macellai sul tavolo. (FAQ Ufficiali) 19) Se un Macellaio viene ucciso tutti gli incantesimi da lui lanciati che sono ancora in gioco vengono dispersi 20) La Mazzatuono può essere acquistata anche da un Capo Massacratore, ma questi non potrà usare le sue abilità speciali. Conterà semplicemente come una Grande Arma magica. (FAQ Ufficiali) 21) Il Pugno dell’Ingordo funziona dopo che un Tiro Armatura o un Tiro Salvezza è stato eseguito con successo dal portatore. (FAQ Ufficiali) 22) Se un Mago nemico è soggetto ad un Incantesimo Fallito sulla Tabella della Gastromanzia (es. utilizzando il Cuore Infernale) e questi tira 1, il Mago nemico è distrutto e tutti i personaggi Macellai (o Capi Massacratori) sul tavolo subiscono D3 di ferite. (FAQ Ufficiali) 23) Se un Mago nemico è immune agli effetti dell’Incantesimo Fallito (es. Slann di quarta generazione) ignora anche gli effetti del Cuore Infernale – quindi non tirerà un Incantesimo Fallito sulla tabella della Gastromanzia. (FAQ Ufficiali) 24) Gli Ogre del Caos non hanno la regola Carica dei Tori. (FAQ Ufficiali) 25) Skraag e i due Ingordi che devono accompagnarlo non formano un unità ma vengono schierati tutti come unità indipendenti. (FAQ Ufficiali) 26) Una singola unità di Stomaci di Ferro, in una armata di Mercenari, può scegliere uno stendardo magico dal Libro dei Regni degli Ogre, come specificato nella Lista dell’Esercito. (FAQ Ufficiali) 27) Gli Ogre Toro non sostituiscono la scelta normale degli Ogre nella Lista dei Mercenari, e gli Ogre dei Mercenari non hanno la regola Carica dei Tori, mentre gli Ogre Toro la mantengono. (FAQ Ufficiali) 28) Un Gigante Schiavo, quando strozza con le catene, può scegliere un modello nemico a contatto di base. 29) Un Corpo a Corpociatore non causa mai colpi da impatto, nemmeno se accompagnato dalle sue Tigri dai Denti a Sciabola. 30) I Tirapugni degli Ogre non possono essere usati come scudi contro le armi a distanza. 31) Un Lanciarumenta conta come “pelleverde” ai fini dell’odio. 32) Se una unità di Stomaci di Ferro è inclusa in una armata mercenaria, può comunque scegliere il suo stendardo magico dal libro dei Regni degli Ogri | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:19 am | |
| Orchi e Goblin 1) I Goblin delle Tenebre Fanatici sono Immuni alla Psicologia. (FAQ Ufficiali) 2) Un risultato di 1 ottenuto sul dado rappresentante un Fungo Magico conta come un incantesimo fallito. (FAQ Ufficiali) 3) Se un’unità con la Bandiera Waaagh! Di Gork fallisce la carica muoverà avanti della sua normale distanza di carica fallita. (FAQ Ufficiali) 4) L’incantesimo Peztateli Ragazzi permette di ritirare solamente i tiri per colpire. (FAQ Ufficiali) 5) In ogni fase di corpo a corpo una unità può subire l’effetto dei Goblin delle Tenebre Gettareti una sola volta. (FAQ Ufficiali) 6) L’incantesimo Waaagh! ha effetto anche sui Goblin delle Tenebre Fanatici. Se i fanatici non vedono alcun nemico si muoveranno in direzione casuale. (FAQ Ufficiali) 7) Azhag il Mazzakratore non è uno sciamano ma un mago. Subisce gli effetti degli incantesimi falliti del libro delle regole. (FAQ Ufficiali) 8) Per oggetti come Lo Zpiedone di Porko bisogna considerare il bonus dei ranghi nel momento in cui viene utilizzato. Se l’unità non ha bonus dei ranghi (esempio se è ingaggiata sul fianco da unità con Forza dell’Unità 5+) il bonus è 0. (FAQ Ufficiali) 9) I Goblin delle Tenebre Fanatici non assegnano mai punti vittoria. Il loro valore in punti è aggiunto a quello della loro unità base allo stesso modo di quello di altri upgrade (come un musico, ad esempio). (FAQ Ufficiali) 10) I carri dei personaggi non contano come scelta speciale aggiuntiva. Vanno trattati come cavalcature mostruose (concedono i punti vittoria separatamente e non possono essere upgradati). | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:20 am | |
| Orde e Bestie del Caos 1) Se un’unità di Strillatori effettua i colpi di passaggio su un’unità che effettua colpi automatici come i Fanatici entrambe le unità, simultaneamente, effettuano i propri colpi e subiscono i colpi dell’unità nemica. (FAQ Ufficiali) 2) Quando un’unità provvista di più armi (es. arma bianca e grande arma) viene colpita da un fuoco verde di Tzeentch è decisione di chi lancia l’incantesimo scegliere quale arma l’unità dovrà utilizzare (FAQ Ufficiali) 3) Quando due unità entrambe con la regola Nugolo di Mosche stanno combattendo contro oppure un unità di Untori è affetta da un incantesimo che la fa auto attaccare, esse non soffrono del -1 a colpire dovuto al Nugolo di Mosche. (FAQ Ufficiali) 4) Un unità affetta dall’incantesimo Illusioni Titillanti che trova sul suo percorso un nemico che si frappone deve dichiarare carica contro di esso (FAQ Ufficiali) 5) Se un attaccante soggetto all’odio colpisce un personaggio con l’Armatura della Dannazione, l’attaccante ripete tutti gli attacchi non andati a segno e poi il difensore fa ripetere gli attacchi andati a segno. (FAQ Ufficiali) 6) Sguardo degli Dei trasforma il portatore in una Progenie non marchiata. (Cronache) 7) Se un Eroe possiede oggetti magici il cui effetto si applica ai modelli a contatto di base e l’eroe è a cavallo di un Drago o di un Carro, gli effetti si applicano con tutti i modelli a contatto di base con la propria cavalcatura. (FAQ Ufficiali) 8) I Nurglini sono schermagliatori. (FAQ Ufficiali) 9) La regola Razziatori deve essere seguita così come scritta e nel caso un unità con la regola Razziatori carichi un unità con il fronte piccolo (ad esempio un carro) si dovranno sistemare con i ranghi composti da 4 modelli e non ottenere nessun bonus ai Ranghi (FAQ Ufficiali) 10) In nessun caso i modelli che sfruttano l’Agguato possono caricare nella fase di movimento in cui entrano in gioco. 11) Se in corpo a corpo si uccidono tutti i Gor di un branco il gruppo di comando (alfiere e musico) è perso. 12) Solo i personaggi del Caos Indiviso possono salire a bordo di un Carro degli Zannagor. 13) Sia che il generale sia un Demone con li dono Signore dei Mortali o Idolo Immortale sia che sia un Eroe che abbia bevuto dal Calice del Caos non si possono includere Shaggoth nell’armata. 14) Se un’unità soggetta alla regola Indisciplinati dichiara una carica e fallisce il test di paura, nel caso tiri in seguito un 1 per tale regola non si muoverà. 15) Un branco di Uominibestia caricato da un Carro subirà i colpi da impatto prima sul tipo di modelli a contatto di base (al massimo un colpo per modello) e poi randomizzati sugli altri membri dell’unità. 16) Il Fuoco Verde di Tzeentch lanciato su unità miste fa sì che i modelli di un tipo combattano tra di loro (ad esempio su un Branco di Uominibestia i Gor colpiranno i Gor e gli Ungor gli Ungor). 17) Se un Personaggio con Marchio Indiviso si unisce ad un’unità senza marchio questa non può beneficiare della possibilità di ripetere i test di psicologia. 18) L’Elmo dei Molti Occhi rende stupido il portatore anche se normalmente sarebbe Immune alla Psicologia. 19) Un personaggio che abbia bevuto dal Calice del Caos non può cavalcare un Drago o Carro del Caos. 20) Se il Cannone Infernale spara su una casa e la colpisce, l’unità al suo interno effettua normalmente il test. 21) Le Progenie del Caos subiscono normalmente le penalità derivanti dai terreni accidentati e simili. 22) Un Principe Demone può aggregarsi ad una unità di Demoni col suo stesso marchio. 23) Il dono demoniaco Volere di Tzeentch permette a un Signore del Mutamento un ritiro per ogni turno proprio e dell’avversario. | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:21 am | |
| Re dei Sepolcri 1) Un Sacerdote Liche può aggregarsi all’Arca delle Anime (come si aggregherebbe normalmente ad una macchina da guerra); l’Arca delle Anime continua a funzionare fintanto che almeno un Liche è aggregato ad essa. (FAQ Ufficiali) 2) Il Collare di Shapesh può trasferire le ferite a un Gettateschi Urlanti e a un carro. (FAQ Ufficiali) 3) Il Collare di Shapesh non può essere usato per trasferire ferite all’Arca delle Anime oppure per scaricare le ferite della risoluzione di un combattimento. (FAQ Ufficiali) 4) Se la Campana del Destino degli Skaven tira un 13, l’esercito deve effettuare un test come se fosse morto lo Ierofante. (FAQ Ufficiali) 5) Un Re/Principe dei Sepolcri non può essere scelto come bersaglio dall’incantesimo Prosciuga Magia. (FAQ Ufficiali) 6) È possibile resuscitare l’equipaggio di una Gettateschi con gli incanti anche se rimane solo la struttura o vice versa. (FAQ Ufficiali) 7) Se più unità con RM sono soggette all’effetto dell’Arca delle Anime, solo una di esse può aggiungere i propri dadi dispersione al tiro per disperdere (generalmente lo fa quella con la RM più alta). L’incanto dell’Arca delle Anime è soggetto a tutti i normali effetti degli oggetti magici avversari (quali penalità al lancio dell’incanto ecc ecc), mentre ignora qualsiasi effetto dovuto a oggetti particolari che “rimbalzano” incantesimi. (FAQ Ufficiali) 8) Se una Gettateschi Urlanti ingaggiata in corpo a corpo perde, ma non perde tutti i serventi, le ferite aggiuntive dovute alla risoluzione del combattimento possono essere inferte sulla catapulta. (FAQ Ufficiali) 9) Se il campione di un’unità di carri è coinvolto in una sfida, i colpi da impatto sono risolti come di consueto contro la truppa (se presente!) ma per il resto prenderà parte alla sfida come se fosse un singolo modello e quindi le creature potranno attaccare. (FAQ Ufficiali) 10) Un Gigante d’Ossa ha 5 attacchi, compreso quello per la seconda arma. (FAQ Ufficiali) 11) Le Grandi Lame Rituali non sono considerate grandi armi. (FAQ Ufficiali) 12) Soltanto i carri in contatto di base con l’unità nemica causano colpi da impatto. (FAQ Ufficiali) 13) Non è possibile riportare in vita un personaggio con gli Incanti, né recuperare il carro che sia stato distrutto se appartenente ad un personaggio. (FAQ Ufficiali) 14) Le ferite causate dall’Arca delle Anime sono distribuite casualmente come per il tiro (es. sulle macchine da guerra) ed è possibile utilizzare la Disciplina del Generale se entro 12”. (FAQ Ufficiali) 15) Gli attacchi speciali della Distruttrice di Eternità sono assegnati ai singoli modelli a contatto, non si posso trasferire sulla truppa non a contatto. (Cronache) 16) Lo Stendardo della Legione Immortale non ha effetto su eventuali Personaggi che si uniscono all’unità. (FAQ Ufficiali) 17) L’Incanto del Giusto Castigo di Horekhah permette ai modelli a contatto di base col nemico di effettuare un singolo attacco. Tutte le regole speciali di questo attacco si applicano normalmente (es. Assalto Inarrestabile, Colpo Mortale …) e un Re dei Sepolcri con la Distruttrice delle Eternità può scegliere di usare il suo attacco speciale come di consueto. (FAQ Ufficiali) 18) Un Incanto può essere lanciato, in casi eccezionali, con un valore di lancio di zero o meno. In tal caso sarà disperso qualunque risultato si ottenga lanciando un Dado Dispersione. (FAQ Ufficiali) 19) Solo i modelli a contatto di basetta vengono influenzati dall’Incanto del Giusto Castigo di Horekhah. (FAQ Ufficiali) 20) Il Collare di Shapesh può salvare le ferite inflitte dall’Amuleto Nero e dai Colpi Mortali. (FAQ Ufficiali) 21) La Regina Khalida è considerata un Re dei Sepolcri ai fini della selezione dell’armata. (FAQ Ufficiali) 22) Settra non genera nessun Dado Dispersione, ma può usare normalmente gli Incanti (FAQ Ufficiali) 23) Se in una fase di corpo il carro del Re/Principe del Sepolcro viene distrutto, il modello ora a piedi farà ancora parte dell’unità fino alla fine della fase. Questo significa che i Carri potranno, in caso di vittoria, inseguire e/o sfondare solo di 2D6” (FAQ Ufficiali) 24) Il solo caso in cui un Re del Sepolcro e unità schermagliatrici dei Re dei Sepolcri possono muoversi al doppio del loro valore di movimento è durante una carica. (FAQ Ufficiali) 25) La Maledizione del Re del Sepolcro è considerata un normale attacco che causa ferite multiple (FAQ Ufficiali) 26) La cavalleria leggera usa la normale linea di vista per determinare se è soggetta all’Arca delle Anime nonostante possa sparare a 360°. Gli schermagliatori e i modelli singoli a piedi subiscono gli effetti dell’Arca come chiunque altro. (FAQ Ufficiali) 27) Un Sacerdote Liche si può allontanare al massimo di 1” dall’Arca delle Anime per essere considerato un suo servente a tutti gli effetti (così come accade per le normali macchine da guerra). (FAQ Ufficiali) 28) Un Personaggio col Collare di Shapesh non può trasferire le ferite ad un’Arca delle Anime. Le ferite devono essere trasferite ad un modello con un numero definito di ferite. (FAQ Ufficiali) 29) Un Veriloquiante o un Emissario Oscuro assoldati da un’armata dei Re dei Sepolcri possono lanciare i propri incantesimi prima o dopo gli Incanti della Gerarchia, ma mai durante. (FAQ Ufficiali) 30) Un’unità rivelata tramite lo Stendardo della Morte Nascosta non può caricare nella fase di movimento del turno in cui è stata rivelata, poiché l’effetto dello Stendardo si applica dopo la dichiarazione delle cariche. Se lo Stendardiere da Battaglia con lo Stendardo è rimosso dal tavolo prima che quest’ultimo venga attivato, lo Stendardo non ha effetto e l’avversario non riceve punti vittoria per l’unità che non viene rivelata. (FAQ Ufficiali) 31) L’Armatura dell’Aura Magnificenza di Settra consente di effettuare un tiro di protezione 4+ (in aggiunta al suo normale TS) contro gli attacchi che normalmente negherebbero i tiri armatura. Settra inoltre ha sempre un Tiro Armatura 2+ che non può essere migliorato dal bonus al TA del Carro. 32) Quando l’Arca delle Anime è ingaggiata in Corpo a Corpo, anche il Liche deve combattere, come un normale servente di una macchina da guerra. (FAQ Ufficiali) 33) Gli Arcieri dei Re dei Sepolcri non possono resistere e tirare come reazione alla carica. 34) La Spada del Cordoglio non ha effetto sui non morti in quanto non effettuano test di rotta. (FAQ Ufficiali) 35) Un giocatore coi Re dei Sepolcri non può lanciare nessun incanto se l’avversario ottiene 5 o 6 come effetto sulla tabella degli incantesimi falliti. 36) Se il modello di Re o Principe dei Sepolcri muore, lasciando il proprio carro senza auriga, il carro continua ad agire normalmente. | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:21 am | |
| Skaven 1) Per quanto riguarda la regola La vita vale poco con 4-6 il colpo viene risolto sul bersaglio e con 1-3 viene risolto a caso tra le unità ingaggiate col bersaglio, lui escluso !! (Cronache) 2) Le Squadre Arma non possono resistere e tirare contro reggimenti che caricano le loro unità madri. (Cronache) 3) Se l’unità madre di una squadra arma fugge, la squadra non la segue automaticamente. (Cronache) 4) Lo Stendardo della Tempesta una volta attivato fa tirare il d6 all’inizio del turno di ciascun giocatore. (Cronache) 5) Uno Skaven con il Liber Bubonicus è un Mago di 1° livello senza Frammenti di Warpietra (ma che può acquistare), conosce l’incantesimo Soffio Pestilenziale e può scegliere degli Arcani. (Cronache) 6) Un Assassino nascosto non può utilizzare nessun oggetto magico. (Cronache) 7) Un modello non può essere allo stesso tempo Generale ed Alfiere dello Stendardo da Battaglia. (Cronache) 8) Se un Mago muore mangiando un pezzo di warpietra, l’incantesimo è lanciato solo ottenendo un 4+ su 1d6. (Cronache) 9) I modelli con basi da cavalleria degli Skaven non sono influenzati dal risultato della Campana del Destino che fa eseguire test di panico. (Cronache) 10) Se un Grigio Veggente su Campana viene ucciso da un colpo di Balista, il colpo non passa sull’unità che spinge la Campana. (Cronache) 11) L’Ombrabandiera concede il suo Tiro Salvezza ai modelli feriti da una Balista che abbia attraversato già un numero sufficiente di ranghi a fare abbassare la forza del colpo della Balista a 4. (Cronache) 12) Se il Grigio Veggente sulla Campana muore, questa può continuare normalmente a suonare (Cronache) 13) Un Grigio Veggente su Campana del Destino non può usare un Portafortuna di Warpietra per ripetere il tiro per suonare la Campana. (Cronache) 14) Se suonando Campana del Destino si ottiene 11-12 una unità già ingaggiata in corpo a corpo può ripetere i tiri per colpire falliti solo se è il primo turno di corpo a corpo. (Cronache) 15) Se una unità si Jezzail causa un test di panico su se stessa fugge verso il bordo del tavolo più vicino. (Cronache) 16) Il Mantello Tenebroso può proteggere contro il risultato di 1 ottenuto lanciando un incantesimo di Fulmine Warp. (Cronache) 17) Agilebalzo conta come un movimento ai fini del tiro. (Cronache) 18) Se un Cannone Warp è forzato per qualche motivo a prendere parte a un corpo a corpo viene automaticamente distrutto e il nemico può sfondare normalmente. 19) I globi del vento venefico non sono attacchi venefici. (Cronache) 20) Dei Ratti dei Tunnel che emergono direttamente sotto una unità che causa paura non devono fare alcun test per caricarla, mentre se emergono vicino ad un modello che causa terrore devono fare il relativo test prima di intraprendere altre azioni. (Cronache) 21) Il Cannone Warp può vedere attraverso gli elementi scenografici solamente durante la sua fase di tiro. In tutti gli altri momenti si adegua alle normali regole sull’arco di vista. (Cronache) 22) Lo Stendardo della Tempesta ha effetto anche sulle macchine da guerra del proprio esercito. (Cronache) 23) Il Cannone a Fulmine Warp è considerato una macchina da guerra avente 3 serventi che segue alcune regole dei carri, come descritto sul libro delle armate Skaven (ad esempio subisce i colpi per il movimento e/o la rotazione all'interno di terreni difficili)".(Cronache) | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti Gio Ott 18, 2007 12:22 am | |
| Uomini Lucertola 1) Fintanto che nell’unità di Salamandre rimane anche un solo scinco, queste non devono effettuare alcun test di doma. (FAQ Ufficiali) 2) Una unità o personaggio non può avere due volte la stessa Progenitura Benedetta. (Cronache) 3) I Kroxigor non possono caricare attraverso unità di scinchi ingaggiate in corpo a corpo. (FAQ Ufficiali) 4) Uno Slann non può accettare o lanciare sfide se non si trova a contatto di base col nemico e deve essere piazzato o nel primo o nel secondo rango (non in altri!). (FAQ Ufficiali) 5) Le Salamandre colpiscono automaticamente quando tirano a distanza. (FAQ Ufficiali) 6) Uno Slann non conta come modello a piedi per la scelta di oggetti magici. (FAQ Ufficiali) 7) Uno Slann della Seconda generazione non può usare solo il suo “dado extra” per lanciare un incantesimo. (FAQ Ufficiali) 8) Le Progeniture Benedette non influenzano le cavalcature, eccetto ove sia specificato. (FAQ Ufficiali) 9) Uno Slann può lanciare su di sé incantesimi come la Spada Fiammeggiante di Rhuin in quanto la userà il suo attendente scinco per combattere. (FAQ Ufficiali) 10) L’Arco Gigante di uno Stegadonte funziona come una balista con Forza 5 che può muovere e tirare. (FAQ Ufficiali) 11) Un personaggio scinco può avere l’abilità di Esploratore solo se è a piedi. (FAQ Ufficiali) 12) Le Coorti di scinchi e i Cavalieri su Naggaroceronti hanno la regola Sangue Freddo. (FAQ Ufficiali) 13) Contro la Mazza Cerimoniale di Malachite di Lord Kroak le armi magiche valgono solamente come armi bianche. (FAQ Ufficiali) 14) La Riverita Lancia di Tlanxla di Kroq-Gar beneficia ugualmente del +1 in Forza se il portatore carica a piedi. (Cronache) 15) La regola Predatori è valida solo per i Sauri armati di picca del secondo rango e stabilisce che hanno un solo attacco. In tutti gli altri casi si usa il normale valore di attacchi. La Guardia del Tempio e i personaggi non hanno questa regola. (FAQ Ufficiali) 16) Uno Slann aggregato ad una unità di Sauri può essere bersagliato con armi da tiro e da incantesimi, essendo più grande dei modelli che ha attorno. Se si bersaglia lo Slann si applica il bonus di +1 col colpire per i Bersagli Grandi, e può succedere, essendo appunto un Bersaglio Grande, che il Sacerdote sia visibile dal nemico anche se la sua unità è fuori vista. Se nell’unità a cui è aggregato rimangono meno di 5 modelli, i colpi diretti contro l’unità sono distribuiti casualmente come nella situazione normale. (FAQ Ufficiali) 17) Uno Scinco con la Progenitura Benedetta di Huanchi e il Mantello di Piume non può volare attraverso i boschi. La progenitura non annulla le normali limitazioni al volo. (FAQ Ufficiali) 18) Le unità entro 12” da uno Slann che sia generale e l’unità a cui lo Slann è aggregato possono utilizzare la sua Disciplina anche se schierato nel secondo rango. (FAQ Ufficiali) 19) Le salamandre non seguono le regole riportate a pagina 67 sui mostri con addestratori, ma si comportano come un unità di schermagliatori, che non concede penalità a colpire con armi da tiro finché almeno una salamandra rimane in vita 20) L'attacco a distanza delle salamandre è a base di fuoco | |
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione dei codex degli eserciti | |
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