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 br elfi (goblin) danzanti vs conti vampiro

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Il Conte
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Il Conte


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MessaggioTitolo: br elfi (goblin) danzanti vs conti vampiro   vampiro - br elfi (goblin) danzanti vs conti vampiro Icon_minitimeMer Mar 18, 2009 5:56 pm

giusto ieri sera ho concluso una delle partite che maggiormente i interessavano nell'iter di rodaggio della mia nuova lista: mi sono dovuto scontrare contro i vampiri.

io giocavo:
sire danzatore
nobile bsb frecciona
maghi x 2
3x1o arcieri
3x5 scout
3x8 driadi
7 danzatori campione musico
5 danzatori musico
5 selvaggi
pino
aquila


lui giocava
lord con bstoe ed elmo, sapere proibito e +2dadi
spettro a cavallo bsb con bannerona rigenerante
vampiro cavaliere con odio e perga
vampiro corridore
2o ghoul+ghast
2o ghoul+ghast
2o zombi
5 lupi
5 lupi
4 pippi
4 pippi
5 roccasangue con musico e bandiera dell'odio
3 ombre con banshee

il capo era così composto:
nel mio lato a metà tra il centro e la sx un piccolo intransitabile, dall'altro lato una collinetta
al centro a sx sul bordo del tavolo una colina grande
nel suo lato a sx un'altra colinetta e a dx un intranstabile più grande
niente boschi
io il mio lo posiziono davanti alla mia collinetta di destra lggermnte spostato verso il centro (effetto corridoio tra l'intransitabile e il bosco)

schieramento:
lui
a sx pipistrelli, al centro ghoul con corridore, zombi , ombre e ghoul cn lord e bsb, dietro di loo dei lupi; a dx rocca con vampiro e davanti pippi e lupi
io
al centro tra l'intransitabile edil bosco 2x1o arcieri con il bsb, dietro drieadi, dietro al bosco 5+7 danzatori con sire e maghelli, pino eaquila, a dx driadi e altri arcieri, a sx driadi e cavalieri selvaggi.
gli scout 2 nel bosco e una davanti alla sua collina di sx, proprio vicini ai ghoul con corridore.

1° turno suo
inizia lui e avanza a bomba con i centro tranne la truppa a sx bloccata agli scout,i pipistrelli a sx e i lupi arretrati accerchiano i 5 scout; a dx avanza abastanza con rocca e scudi di carne.
in magia gli entra un vento inarrestabile e fa qualche morto qua e la e crea una pizza da 2 fantasmi (4+2 ferite) che posiziona al limitare del bosco (davanti ai miei arcieri sarebbe stato più dannoso, come poi lui stesso dirà)
1° turno mio
non dichiaro cariche
manovro i selvaggi avanti tutta per cominciare l'accerchiamento e le driadi di sx li seguono. al centro avanzo un pò con la linea di arcieri, mentre e driad dietro di lor restano a tenere posizione (tempo una carica del vampiro corridore) a dx i danzatori da 5 si avvicinano agli arcieri si dx per proteggerli da unità come lupi e pippi che stanno arrivando; le driadi centrali avanzano verso il lato dx del suo schieramento (dal mio punto di vista) per minacciare il fianco dei fantasmi e magari della megaunità; gli scout tutti a dx per avere in tiro pippi e lupi e rocca; l'aquila imita le driadi e va a bloccare la marcia anche a dx, il pino entra nel bosco.
l mia fantastia fase mgica si chiude con un grasso nulla di fatto, come era giusto e prevedibile
fase di tiro: i tiratori si preparano a fare danni e preparano i dardi.
scout e arceri centali abbattono i lupi arretrati, a dx gli altri stendono i lupi; gli scout e i mghi tirano sui pippi scudo e ne ammzzano uno; il pino radicia i fantasmi e li stede tutti (fo5 nel bosco). poimomento catartico:
lo stendardiere va subito di frecciiona sulle ombre a corta, tiro i dadi e... 5 dolpi. vabbè ammazzo "un'ombra e mezza".
tendenzialmente non gli faccio troppi danni

2°suo
avanza ancora, carica gli scout con i pippi e li macella, a dx carica l'aquila con le ombre ce fugge e va a minacciare i rocca (minacciare... ralletare). al centro avanza ancora: gli zombi avanti tantissimo, a dx la sper unità più arretrata, a sx si gira per non dare fianchi ai selvaggi.
a dx carica gi srcieri con i pippi (i danzatori da 5 pronti alla controcarica) e avanza con i rocca.
in magia gli entra un'altro inarrstabile: lo sguardo su una di scout che evapora. danza un pò e tra dadi e una perga lo tengo. i corpo a corpo ammazza gli scout, invece gli arcieri puniscono di brutto i pippi tra resisti e tir e botte varie ed evaporano.
2° mio
contrattacco!!
il pino esce dal bosco e si posiziona davanti alla sua uber truppona, dietro di loro i danzatori cn bsb e sire e a sx driadi. al centro avanzo un pò, a sx manovro attorno alla fantella con il vampiro e faccio avanzae le driadi. a dx mi orgnzzo per accogliere i rocca: metto gli ultimi 2 scut vicinissimi ai rocca sperando nella carica obblgatoria e fallita e poi contrattaccarli con qualcosa.
i magia pace e bene
in tiro: al centro tutto sugli zombi che calano a 9, il pino radicia le ombre e resta solo la banshee, a dx tutto sui rocca e ne stendo 2

3° suo
ha paura della mia avanzata dal bosco e fala cappella:
fa uscire i 2 pg e li mette diero alla truppa, poi li copre con i pipistrelli di sx (quelli che hanno macellato gli scout).
probabimente per paura del pino e della carica di danzatori con colpo mortale sui suoi pg che stava per abbattersi su di lui (se caricava impattava sul pino quindi cmq lo caricavo io)
a dx purtroppo può caricare gli arcieri in ranghi e non i 2 scout, scappo e lui rimane a mezz'aria ma in una posizione più favorevole.
in magia non a nulla complice un pò di sfiga e tutta la mia diesa fino in fondo.
3° mio
colpo gobbo: i danzatori caricano i pippi-scudo di carne e si apprestano a sfondare sul lord, il pino aggira i ghoul e si avvicina ai pg + banshee, le driadi manovrano per fare il giro, a sx continuo a ballargli attorno e a dx preparo la trappola: aquila davanti ai rocca. lui avrebbe caricato e l'avrebbe presa, così allla fine dei 14 si sarebbe trovato a dare il fianco alle driadi di dx e ai 5 danzatori.
in tiro devasto gli zombi (un problema in meno) e poco altro, aui occa salva tutto, ma c'è il colpaccio: il pino fastritolamento sul lord per non rischiare e lo ammazza sul colpo.
in corpo a corpo il sire apre i pippi e sfonda sul bsb passando sopra il cadavere del lord (quindi prndo completamente i suoi pg)

alla fine della fase gli si scioglie quasi tutto e vedendo la fine concede. facciamo un pò di corpo a corpo a caso per fare 2 tst ma la partita è conclusa.

considerazioni:
la lista è molto buona e devo dire che va molto bene: aere tansissime bocche di fuoco aouta davvero molto questi silvani e il sire danzatore è davvero comodo quando c'è da menare le mani.
gli arcieri fanno molto male, soprattutto a corta sono fondamentali pr falciare chi si avvicina troppo, gli scout sono fastidiosi e tirano bene e sono soprattutto molto economici. le driadi: alla fine non hanno fatto quasi nulla masono servite...forse 2 unità bastano ma per ora ne tengo 3 che con Ld1o ripetiile sono dei muri vaganti.
pino e aquila ottimi, ci stanno tantissimo.
l'unico dubbio sono i selvaggi... sto seriamente pensando di toglierli per 5 cavallggerei

infine devo dire che le nuove limitazioni hanno contenuto a dovere la magia del mio avversario: con poche magie a tanti dadi (se non si fa inarrestabile) è più facile contenere il tutto con perghe e 4 dadi al colpo.


il playtest continua
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