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vampiro drone caos grigi catalogo tattica dead 2016 tattiche orchi degli NOMI 2010 space femminili recensione effetto 2014 indovinelli conti acqua 2011 Nehek grey cavalieri knights

 

 I REAMI DEL NORD

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MessaggioTitolo: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeMer Ott 31, 2007 5:17 pm

Quanto segue è per così dire un esercito "supplementare" a quelli di Warhammer, l'ho scritto qualche anno fa per gioco quindi non aspettatevi un capolavoro, andrebbe ancora perfezionato, lo posto per condividerlo con voi e se qualcuno volesse playtestarlo mi faccia sapere cosa ne pensa!!!! Faccio un copia e incolla grossolano, se qualcuno vuole avere al versione completa con descrizioni etc posso inviare il file in word via e-mail.

I REAMI DEL NORD

REGOLE SPECIALI
DELL’ESERCITO
Passo Silvestre.
I modelli con questa regola speciale attraversano i boschi come se fosse terreno aperto, ma non possono compiere movimenti di marcia attraverso i boschi.

Riti Sacri.
Popoli come i Figli del Gelo e Rhus spesso seguono le parole dei Druidi prima di scendere in battaglia, quasi fossero dei veri e propri oracoli. Queste genti confidano ciecamente nella saggezza e nei riti magici di questi sacerdoti.
I modelli con questa regola speciale possono avere delle pozioni.
RE, PRINCIPI E COMBATTENTI

Re degli Inverni 4 7 4 4 4 3 5 4 8
Principe 4 6 5 4 3 2 5 3 8
Combattente 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Campione 4 3 4 3 3 1 3 2 6
Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Destriero 8 3 - 3 3 1 4 1 5
REGOLE SPECIALI:

Riti Sacri.
Vedi regole speciali dell’esercito.

Lanciatori di Teste.
All’inizio del turno, durante i movimenti obbligatori indica una unità in linea di vista entro 16ui l’unità bersaglio deve effettuare un test di panico (non ha effetto sulle unità immuni agli effetti della psicologia).

ONAGRO DA GUERRA
È formata da un massiccio telaio in legno nella cui parte centrale è disposto l'organo di propulsione formato da due fasci di materiale elastico. Racchiuso fra queste matasse è un braccio, costituito da un robusto palo, munito di fionda con proiettile che, mediante un argano, viene compresso in basso. Facendo agire il congegno di scatto, il palo di cui sopra va a battere con violenza, a fine corsa, contro una superficie inclinata, consentendo in tal modo al proiettile d'iniziare la sua corsa a parabola.
Onagro da Guerra 5 - - - 6 4 - - -
Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Asino 7 2 - 3 3 1 3 1 4

REGOLE SPECIALI:
Catapulta.
L’Onagro da Guerra segue tutte le regole delle catapulte come descritto nel regolamento di Warhammer con le seguenti eccezioni.
L’Onagro da Guerra viene trainato da un Asino e può spostarsi sul campo di una distanza pari al suo movimento, ma non può mai caricare ne marciare. In oltre l’Onagro da Guerra può muovere e tirare.

Gittata Forza Danni Speciale
10-50 6(3) D3 Nessun TA

Oggetti in Fiamme.
L’Onagro da Guerra può essere equipaggiato per scagliare palle di fuoco e tizzoni ardenti contro i nemici, in questo caso tutti i colpi vengono considerati a base di fuoco.

AVARIE ONAGRO DA GUERRA
Risultato 1
Carica eccessiva. La corda che fa scattare il meccanismo della catapulta è stata caricata eccessivamente, così la macchina lancia con troppa forza spedendo la pietre fuori vista. L’Onagro da Guerra scaglia la pietra ad una distanza pari al doppio della misura stimata.

Risultato 2-3-4-5
Non può tirare. Un Piccolo incidente impedisce alla macchina di tirare in questo turno, ma sarà in grado di tirare normalmente durante il turno successivo.

Risultato 6
Poca carica. La corda che fa scattare il meccanismo della catapulta era troppo lento, la pietra cade troppo vicino. L’Onagro da Guerra scaglia la pietra ad una distanza pari alla metà della misura stimata.
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeMer Ott 31, 2007 5:18 pm

I DRUIDI E GLI APPRENDISTI

Druido 4 4 3 3 4 3 4 2 9
Apprendista Druido 4 3 3 3 3 2 3 2 8

REGOLE SPECIALI

Passo Silvestre.
Vedi regole speciali dell’esercito.

Affinità con le Bestie.
I potenti Druidi e gli Apprendisti sono in continuo contatto con le forme di vita che popolano i boschi e le foreste, questo potente legame empatico permette loro di soggiogare qualsiasi tipo di belva.
I mostri cavalcati, i destrieri che trainano carri e tutte le cavalcature in genere non possono mai dirigere i propri attacchi contro il modello.

Avventato.
Ancora non esperto come un saggio Druido gli apprendisti, spesso più giovani ed arroganti, tendono a cadere vittima della loro stessa imprudenza.
Un Apprendista Druido ha una penalità di -1 quando lancia il dado per controllare se la Pozione sia stata preparata correttamente.

Pozioni.
Questi potenti composti sovrannaturali vengono generati in enormi calderoni, dove bolle un miscuglio di erbe, liquidi arcani e polveri magiche. E’ noto che le truppe si affidino a queste ricette prima di scendere in battaglia, ottenendo effetti a dir poco sorprendenti.

Un Druido può distribuire, se non ingaggiato in corpo ma corpo, entro 3ui da esso 2 diverse pozioni a due distinte unità, mentre un Apprendista Druido può distribuire una sola pozione ad una sola unità per turno. Quando lo fai scegli una delle pozioni che intendi distribuire ma devi prima controllare che il liquido magico sia stato preparato correttamente, tira un D6 se il risultato è 2-6 la pozione viene lanciata come un artefatto con livello potere uguale al tiro del dado, con un risultato di 1 l’intruglio sprigiona un colpo di ritorno, l’unità a cui è stata distribuita la pozione subisce D6 colpi a FO3 a base di fuoco, si considera attacco magico, la Pozione non ha effetti.
Una volta distribuite gli effetti delle pozioni terminano alla fine del tuo prossimo turno. Gli effetti possono essere cumulabili ma non puoi mai distribuire due volte in un turno la stessa pozione alla medesima unità.
Scegli una delle seguenti pozioni e leggi i suoi effetti:

SGUARDO INFERNALE
Un fuoco misterioso brucia all’interno di chi ha bevuto, queste fiamme magiche vengono scagliate attraverso le orbite incendiando chiunque osi avvicinarsi.
L’unità a cui è stata assegnata la pozione è in grado di lanciare, durante la fase di tiro, un proiettile magico con gittata 24ui verso un bersaglio in linea di vista che infligge D6 colpi a Fo4. L’unità può resistere e tirare il proiettile magico anche contro una unità che la sta caricando.

CARICA VIGOROSA
Colui che ingerisce la pozione acquista una forza e una resistenza fuori dal comune.
L’unità a cui è stata assegnata la pozione incrementa di +1 la Fo e la R.

ASPETTO RIPUGNANTE
Quando la pozione entra in circolo nel sangue, il l’organismo comincia ad assumere forme spaventosamente inumane, le ossa e tutti i muscoli si aggrovigliano e mutano.
Il corpo assume un aspetto mostruoso.
L’unita a cui è stata assegnata la pozione causa paura.

FOLLIA IMPREVEDIBILE
Questa pozione agisce soprattutto nel cervello. Colui che la beve è colto da una follia senza fine, diviene incapace di avvertire il pericolo e trovando la pace solo nella morte.
L’unità a cui è stata assegnata la pozione deve effettuare un test di Disciplina, se lo supera l’unità diventa irriducibile.

ILLUSIONE DI INVINCIBILITA’
La pozione inebria i sensi di colui che la beve, distorce la vista e modifica la percezione.
Può causare allucinazioni e visioni che durante la battaglia vengono sempre interpretati come apparizioni divine.
L’unità a cui è stata assegnata la pozione ottiene un TS di 6+.

RIFLESSI ACCELLERATI
Tale pozione accelera la flessibilità muscolare e i riflessi, rendendo gli uomini capaci di compiere azioni inverosimili come schivare frecce e proiettili.
Tutti i modelli che intendo attaccare con armi da tiro l’unità sotto gli effetti di questa pozione ottengono una penalità di -1 per colpire.

Cerimoniere del Circolo dei Menhir.
Solo un Druido può attivare il potere magico del Circolo dei Menhir.
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeMer Ott 31, 2007 5:19 pm

CIRCOLO DEI MENHIR

E’ un vero e proprio luogo magico e ai fini del gioco viene considerato un elemento scenico ma può essere posizionato solo all’interno della tua area di schieramento.

Il potere del Circolo dei Menhir è attivo fin tanto che un Druido sia entro 6ui da esso.
Se all’inizio della tua fase magica il Circolo dei Menhir è attivo, questo ti permette di aggiungere +1 dado ai Dadi Potere e ai Dadi Dispersione.

Quando uns Circolo dei Menhir è attivo il suo potere magico influenza tutti i modelli e tutte le unità entro 12ui da esso.
Tutte le unità amiche sotto l’influenza del Circolo dei Menhir attivo guadagnano Resistenza alla Magia (1).
Tutte le unità nemiche che intendono attaccare sia con armi da tiro che in corpo a corpo le unità sotto l’influenza del Circolo dei Menhir attivo subiscono una penalità di -1 per colpire.
All’inizio del turno di ogni giocatore tutte le unità nemica che si trovano sotto l’influenza di un Circolo dei Menhir attivo subiscono D3 colpi a Fo3 distribuiti come i colpi delle armi da tiro e considerati attacchi magici, non consentono i tiri armatura.

CALDERONE DEL DRUIDO

Solo i personaggi Druido e Apprendista Druido possono usufruire delle regole descritte qui di seguito.

Il Calderone viene schierato come di consueto insieme al Druido o all’Apprendista Druido. Il personaggio può abbandonare il Calderone solo con la fuga, successivamente se chiamato a raccolta può ricongiungersi al Calderone attraverso al normale valore di movimento.
Se un’unità nemica carica un Calderone abbandonato questo viene distrutto e rimosso dal gioco.
Se un’unità nemica carica un Calderone questo viene distrutto automaticamente ma prima di rimuoverlo dal gioco il personaggio può rovesciare il contenuto del pentolone sul nemico.
L’unità subisce D6 colpi a Fo4 senza tiro armatura, consideralo attacco magico.
Il combattimento non avviene e il personaggio va in fuga automatica.

Il personaggio con il calderone può assegnare D3 Pozioni a D3 unità differenti per turno, le unità devono trovarsi entro 10ui dal Calderone.
I personaggi che distribuiscono Pozioni con un Calderone non devono mai tirare il dado per vedere se il liquido magico sia stato preparato correttamente.

RE DEI RHUS E GUERRIERI
Re dei Rhus 4 7 3 4 4 3 6 4 9
Guerriero Rhus 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Campione 4 4 3 3 3 1 4 2 7

REGOLE SPECIALI:

Riti Sacri.
Solo i Guerrieri Rhus il Re dei Rhus e i Manovratori seguono le regole per i Riti Sacri.

Navigatori.
I Guerrieri Rhus non vengono schierati insieme alle altre unità. Prima che entrambi i giocatori schierino tira un dado deviazione per ogni unità con la regola Navigatori che possiedi, per vedere da quale punto del bordo sbarcheranno, se ottieni un “colpito” puoi farli entrare da un punto del bordo a tua scelta.
All’inizio di ogni turno tuo turno, tira un D6 per ogni unità di Guerrieri Rhus che intendi far sbarcare.

Primo turno - Scogliera Pericolosa:
5+ per sbarcare. Solo metà dell’unità sbarca in questo turno.
Il resto dell’unità deve tirare sulla tabella per vedere se sbarca durante il prossimo turno.

Secondo turno – Attracco Perfetto:
4+ per sbarcare.

Terzo turno – Mare in Tempesta:
6+ per sbarcare.

Quarto turno – Ottime Condizioni:
3+ per sbarcare.

Quinto turno: Sbarco automatico.

Quando l’unità Sbarca considerala come se fosse stata appena schierata, quindi può muovere o caricare come di consueto.
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeMer Ott 31, 2007 5:20 pm

UOMINI ORSO, BERSERK E BESTIE SELVAGGE
Gli Uomini Orso erano feroci guerrieri Rhus che vivevano in tribù primitive e solitarie comandate da un capo detto Berserk che in genere era l’individuo più forte e spietato del gruppo. Prima della battaglia entravano in uno stato mentale di furia che li rendeva particolarmente feroci e insensibili al dolore. Le fonti nordiche descrivono spesso questa condizione con espressioni che suggeriscono l'idea di uno stato di trance, e che non hanno mancato di suscitare tentativi di interpretazione di tipo neurologico. Si dice che in battaglia indossassero pelli d'orso, pellicce folte che li avrebbero protetti. La venerazione dell'orso non era rara tra questi primitivi. Quelli "Posseduti” dallo spirito dell'orso, ritenevano di averne la forza e la ferocia, e di poterne assumere quasi l'aspetto.

Berserk 4 7 3 5 5 4 6 5 9
Uomini Orso 4 5 3 4 4 1 5 1 8
Campione 4 5 3 4 4 1 5 2 8

REGOLE SPECIALI:

Manto dell’Orso.
E’ noto che questi guerrieri selvaggi e bestiali usavano coprirsi con possenti e folte pellicce di orso che oltre a dargli un aspetto davvero terrificante li proteggevano durante il combattimento.
I Berserk e gli Uomini Orso hanno un TA base di 6+.

Causa Paura.
I Berserk e gli Uomini Orso nel turno in cui caricano causano paura come descritto nel regolamento di Warhammer.

Trance Sangunaria.
All’inizio di ogni turno, in ogni unità di Uomini Orso D3 modelli sono soggetti all’incantesimo La Rabbia dell’Orso.
Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del tuo prossimo turno.

LUPI GRIGI
Lupo Grigio 7 3 - 3 3 1 4 1 5
Vecchio Lupo 7 3 - 3 3 1 4 2 5

REGOLE SPECIALI:

Cavalleria leggera.
Cavalleria leggera come descritto nel regolamento di Warhammer

CARRO ARIETE

Questi carri spinti in battaglia solo con la forza delle braccia di decine di Rhus sono in grado di sfondare mura di cinta e portali.

Carro Ariete s - - s 7 4 - - -
Manovratore 4 4 3 3 3 1 4 1 7

REGOLE SPECIALI:

Carro.
Il Carro Ariete segue tutte le regole per i carri come descritto nel regolamento di Warhammer con le seguenti eccezioni.

Il Carro Ariete non è trainato da destrieri ne trasporta equipaggio come di consueto.
Il Carro Ariete viene spinto in battaglia da valorosi e folli Manovratori Rhus , questi modelli vengono disposti a contatto con la basetta del carro nei lati e sul retro, sono loro che combattono in corpo a corpo poiché il carro in se stesso non dispone di attacchi da mischia.
Il Carro Ariete muove di 4ui più un pollice per ogni Manovratore che accompagna il carro, fino ad un massimo di 12ui.

Il Carro Ariete e tutti i Manovratori sono irriducibili fin tanto che nell’unità sono presenti almeno 5 o più Manovratori insieme al Carro Ariete.
Se il carro viene distrutto i Manovratori rimasti formano una piccola unità di schermigliatori.

Colpi dell’Ariete.
Il Carro Ariete causa D6+1 colpi d’impatto come un carro falcato.
La forza dei colpi è pari al numero dei Manovratori in carica con il carro, fino ad un massimo di 10.
Nota che il Carro Ariete non può mai raddoppiare il proprio valore di movimento, neanche in carica.
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeMer Ott 31, 2007 5:21 pm

LE FIGLIE DEGLI DEI

AMAZZONI E URLATRICI

Urlatrice Amazzone 5 7 5 4 3 2 7 4 8
Urlatrice 5 5 3 3 3 1 6 2 8

REGOLE SPECIALI:

Schermigliatori.
L’Urlatrice delle Amazzoni e le Urlatrici sono schermigliatori, come descritto nel regolamento di Warhammer.

Passo Silvestre.
L’Urlatrice delle Amazzoni e le Urlatrici seguono le regole per il Passo Silvestre.

Capo Clan.
Se nel tuo esercito è presenta almeno un modello di Urlatrice Amazzone puoi giocare una e una sola unità di Urlatrici come singola scelta Truppa Speciale.

Grida di Guerra.
L’Urlatrice delle Amazzoni e le Urlatrici causano paura nella fase di carica, in oltre se vincono un combattimento sono soggette alle regole della furia per il resto della partita, nota che gli effetti della furia non svaniscono nemmeno se perdono un combattimento.

Determinato.
L’Urlatrice delle Amazzoni e le Urlatrici sono Determinati, come descritto nel regolamento di Warhammer.

Lame delle Urlatrici.
Le urlatrici vengono considerate equipaggiate con due armi bianche (l’attacco è già incluso nel profilo) in carica beneficiano di un bonus di +1 alla Fo e durante il corpo a corpo incrementano il loro TA di +1.
Una volta per partita ogni unità di Urlatrici può muovere e tirare o resistere e tirare con le Lame delle Urlatrici verso una unità nemica in linea di vista entro 15ui. Le Lame colpiscono automaticamente il bersaglio e i colpi vengono risolti a Fo4 da distribuire come i colpi delle armi da tiro, sono considerati magici, penetrazione e beneficiano della regola colpo mortale.
Una volta che l’unità di Urlatrici hanno scagliato le Lame vengono considerati equipaggiati con arma bianca e perdono tutti i benefici acquisiti grazie alla regola speciale Lame delle Urlatrici per il resto della partita.

BALISTA ARPIONATRICE

Arpionatrice - - - 5 7 3 - - -
Servente 4 4 4 3 3 1 4 1 8
REGOLE SPECIALI:

Balista.
Segue le regole per le baliste come descritto nel libro del regolamento di Warhammer.

Arpionare.
I bersagli con più di una ferita come carri, mostri etc. che subiscono una ferita dalla
Balista Arpionatrice devono tirare un D6, con risultato di 3+ subiscono una ferita addizionale.
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeMer Ott 31, 2007 5:23 pm

CREATURE MITOLOGICHE

GOLEM E ACCOLITI
Golem 4 3 - 5 6 4 2 3 9
Accolito 4 3 - 5 6 4 2 4 9
REGOLE SPECIALI:

Guardiano dei Menhir.
Ogni volta che un Druido o un Apprendista Druido vengono scelti come bersaglio di un attacco possono ri-dirigere l’attacco verso un Golem o Accolito che si trovi entro 3ui da lui.

Corpo Roccioso.
Il suo corpo interamente costituito di dura roccia conferisce al Golem un TA di 2+ e resistenza alla magia(1).

Statue Viventi.
I Golem non possono mai marciare e si portano in carica attraverso il loro normale valore di movimento senza raddoppiarlo.
In corpo a copro i Golem attaccano sempre per ultimi, anche se hanno caricato e dopo i modelli con le grandi armi.

CICLOPE

Ciclope 6 3 3 6 5 6 3 speciale 10

REGOLE SPECIALI:

Ignora il Panico dei Piccoli.
I Ciclopi si aspettano che le creature più piccole e deboli fuggano, e resterebbero delusi se così non fosse. Di conseguenza quando un’unità qualsiasi di modelli dalle dimensioni della cavalleria o più piccola viene distrutta, va in rotta o fuggendo lo
oltrepassa, il Ciclope non ha bisogno di effettuare test di panico.

Bersaglio Grande.
I Ciclopi sono bersagli grandi come descritto nel libro del regolamento di Warhammer.

Terrore.
I Ciclopi sono mostri estremamente grandi, violenti e minacciosi e non stupisce dunque che suscitino terrore nei nemici. Consulta il regolamento di Warhammer.

Scavalca gli Ostacoli.
I Ciclopi hanno arti molto lunghi e oltrepassano ostacoli come muri e staccati senza bisogno di modificare l’andatura. Considera questi ostacoli come terreno aperto quando li attraversa il Ciclope.
Il Ciclope non deve effettuare nessun test per verificare se cade a terra.

Tende a Cadere.
Anche se meno impacciati e meno frastornati rispetto ai cugini Giganti i Ciclopi a volte possono cadere a terra proprio come loro, anche se questo avviene più raramente. Quando questo succede sono pessime notizie per chiunque si trovi nelle sue vicinanze, perché può schiacciare facilmente qualsiasi cosa su cui cada.

Un Ciclope deve verificare se cade a terra nelle seguenti situazioni:

- Quando è sconfitto in Corpo a Corpo. Effettua il test quando hai calcolato il risultato del combattimento, ma prima di effettuare test di Panico o di Rotta.
- Quando il Ciclope decide di Correre sul Nemico.

Per controllare se il Ciclope cade a terra, tira un D6. Se il risultato è compreso tra 2 e 6, il Ciclope barcolla un poco, ma riprende subito l’equilibrio e non causa alcun danno. Se ottieni 1, il Ciclope cade a terra.
Chiaramente se il Ciclope viene ucciso, cade automaticamente.

Per determinare in quale direzione cada il Ciclope, tira un dado Deviazione: la freccia indica la direzione in cui cade il Ciclope. Colloca la sagoma del Ciclope Caduto(quella del Gigante Caduto va benissimo) con i piedi a contatto con la base del modello e la testa nella direzione della caduta. Qualsiasi modello si trovi interamente sotto la sagoma viene colpito automaticamente. I modelli coperti in parte sono colpiti con 4+.

Qualsiasi modello colpito dal Ciclope che cade subisce automaticamente un colpo a Forza 6 che gli causa D3 ferite. Questi colpi sono risolti come di consueto.

Un Ciclope che cade a terra subisce automaticamente 1 ferita senza alcun tiro di Protezione. Se il Ciclope si trova in un combattimento, questa ferita vale ai fini della risoluzione del combattimento.

Una volta a terra, un Ciclope si può rialzare nella propria fase di movimento successiva, ma in quel turno non potrà più muoversi. Mentre è a terra un Ciclope non può attaccare, ma può ancora difendersi in qualche modo, quindi il nemico deve comunque tirare per colpirlo.

Se il Ciclope viene messo in fuga mentre è a terra, deve essere rimosso come perdita: il nemico lo circonda e lo fa a pezzi. Se il Ciclope ha la possibilità di inseguire un nemico mentre è a terra si rialza. Un Ciclope può attaccare nel turno in cui si rialza.

Determinato.
I Ciclopi sono Determinati come descritto nel regolamento di Warhammer.

Attacchi Speciale del Ciclope.
I Ciclopi non attaccano come le altre creature, sebbene scelgano le proprie vittime normalmente.

Per definire cosa succede, in ciascun turno di Corpo a Corpo, quando tocca al Ciclope combattere, tira un D6 e consulta una delle tabelle seguenti. La tabella da usare è determinata dalle dimensioni della vittima del Ciclope. Quando attacchi un personaggio che cavalca un mostro o combatte su un carro, puoi decidere come di consueto se attaccare il cavaliere o la cavalcatura o carro, poi usa la tabella appropriata per le dimensioni del bersaglio.

Ciclope che combatte avversari grandi (Ogri, Kroxigor, Minotauri, Rattogre e creature di dimensioni analoghe o superiori inclusi i Carri):

D6 Risultato
1 Urla e strepiti
2 Spaccatesta a due mani
4-6 Mazzata

Ciclope che combatte qualsiasi avversario più piccolo:

D6 Risultato
1 Urla e strepiti
2 Correre sul nemico
3 Colpi di clava
4-6 Calciare il nemico

Urla e strepiti: il Ciclope urla e strepita contro il nemico. Né il Ciclope ne i modelli a contatto con lui combattono realmente se non lo hanno ancora farro per questo turno e il combattimento viene vinto automaticamente dallo schieramento del Ciclope.
Il nemico viene sconfitto automaticamente e conta come se avesse perso il combattimento di 2.

Spaccatesta a due mani: il ciclope solleva la grossa mazza con entrambe le mani per poi farla scendere, imprimendo forza con il peso di tutto il corpo, sulla testa dell’avversario riducendola in poltiglia.
Il Ciclope porta un unico attacco a Forza 8 che colpisce automaticamente e causa D3 ferite, risolvi il colpo come di consueto.

Mazzata: il Ciclope comincia a colpire furiosamente il nemico con la grossa mazza, o semplicemente con i poderosi pugni.
Il Ciclope sferra 4 attacchi da mischia, tira per colpire e per ferire come di consueto, i colpi vengono risolti a Forza 6.
Correre sul nemico: il Ciclope inizia una folle corsa attraverso l’unità a contatto di basetta, incurante delle ferite calpesta e urta senza tregua tutto ciò che la sua goffa mole riesca a colpire. Prima di iniziare, il Ciclope deve determinare se cade a terra. Se riesce a rimanere in piedi il Ciclope inizia la sua folle corsa urlando come un matto e aprendo le braccia in modo da colpire più nemici possibile. L’unità subisce 2D6 colpi a Forza 6, distribuiti come i colpi inflitti dalle armi da tiro. Calcola i danni ed effettua i tiri di protezione come di consueto. L’unità colpita può rispondere all’attacco normalmente, ma il combattimento non viene vinto da nessuno dei due schieramenti, hai fini della risoluzione del combattimento viene considerato un pareggio.
Colloca il modello del Ciclope dalla parte opposta dell’unità ingaggiata, il Ciclope ha attraversato tutta l’unità correndo e non si è ancora fermato, muovi il Ciclope di 2D6” verso un’altra unità nemica più vicina di dimensioni della cavalleria o più piccola, se arriva a contatto di basetta questa è considerata in carica ed il Ciclope eseguirà automaticamente la corsa sul nemico contro questa nuova unità. Risolvi l’attacco come descritto in precedenza verificando sempre all’inizio se il Ciclope cade a terra, poi riposizionalo alle spalle dell’unità e tira nuovamente 2D6 per determinare la distanza di corsa del Ciclope, continuerà la sua folle carica fino a quando non viene distrutto o cade o termina il suo movimento di corsa senza incontrare altre unità nemiche.
Nota che un Ciclope in corsa non può ingaggiare due volte nello stesso turno la medesima unità nemica, se non ci sono più bersagli validi per la corsa il Ciclope termina il suo movimento a 1” dall’unità nemica più vicina.

Colpi di clava: il Ciclope di scaglia sul nemico colpendolo ripetutamente con la sua clava. Il Ciclope infligge all’unità scelta come bersaglio D6 colpi a Forza 6, distribuiti come colpi da armi da tiro.

Calciare il nemico: il Ciclope ingaggia il nemico sferrando calci sgraziati con le sue enormi gambe, i corpi delle vittime meno fortunate vengono scagliati in ogni direzione sul campo di battaglia.
L’unità subisce D6 colpi a Forza 6, distribuiti come i colpi inflitti dalle armi da tiro. I modelli feriti in questo modo prima di essere rimossi dal gioco vengono calciati fuori dall’unità entro 2D6” in direzione casuale (utilizza un Dado Deviazione per ogni modello scagliato in questo modo, se ottieni un “Colpito” dirigi il colpo in una direzione a tua scelta). Se le vittime scagliate cadono su una qualsiasi unità nemica/amica queste ultime subiscono D6 colpi a Forza 3. L’unità colpita effettua i tiri protezione come di consueto.

IL BASILISCO
Basilisco 6 4 - 5 5 5 4 5 8

REGOLE SPECIALI:

Bersaglio Grande.
Il Basilisco è un bersaglio grande come descritto nel regolamento di Warhammer.

Terrore.
Il Basilisco causa terrore come descritto nel regolamento di Warhammer.

Pelle a Scaglie.
Il Basilisco ha un TA di 5+.

Serpentino.
Il Basilisco attacca sempre per primo.

Passo Silvestre.
Vedi regole speciali dell’esercito.

Lingua di Pietra.
Ogni volta che il Basilisco causa una ferita la vittima si tramuta in una statua di pietra.
Il modello conta come perdita a tutti gli effetti, ma non viene rimosso dalla posizione in cui si trova all’interno dell’unità poiché è stato pietrificato. Questo impedisce al modello dietro di avanzare per colmare il buco del modello ucciso, questi attacchi vengono considerati magici. Il Basilisco può comunque continuare ad attaccare oltre i modelli pietrificati.
I modelli pietrificati contano come perdite ai fini della risoluzione e verranno rimossi solo se uno dei due schieramenti va in rotta.
Contro i modelli con più ferite la lingua di pietra non ha effetto ma considera gli attacchi del Basilisco non più magici ma venefici.

DRAGO DEI GHIACCI

Drago dei Ghiacci 6 5 - 6 6 6 3 5 8

REGOLE SPECIALI:

Bersaglio Grande.
Il Drago dei Ghiacci è un bersaglio grande come descritto nel regolamento di Warhammer.

Terrore.
Il Drago dei Ghiacci causa Terrore come descritto nel regolamento di Warhammer.

Modello Volante.
Il Drago dei Ghiacci è un modello volante come descritto nel regolamento di Warhammer.

Pelle a Scaglie.
La pelle a scaglie conferisce al Drago dei Ghiacci un TA di 3+.

Soffio Congelante.
L’armatura serve a ben poco contro il soffio congelante del Drago dei Ghiacci. Il soffio ha una Fo di 2 e un modificatore di -3 per il tiro armatura.

Aura di Gelo.
I modelli che intendono attaccare in corpo a corpo il Drago dei Ghiacci subiscono una penalità di -1 per colpire.

GARGOYLES
Gargoyles 4 3 - 5 3 2 4 2 6

REGOLE SPECIALI:

Modello Volante.
Il modello può volare come descritto nel libro delle regole di Warhammer.

Forza dell’Unità 2

Sortilegio della Pietra.
All’inizio del turno di ogni giocatore tira un D6 per ogni modello di Gargoyles in gioco sotto il tuo controllo, se ottieni 1 il modello non può fare nulla per quel turno di gioco.
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeMer Ott 31, 2007 5:23 pm

ELEMENTALI

Tutti i colpi sferrati dagli Elementari sono considerati attacchi magici.

ELEMENTALE DELLA TERRA
Elementare della Terra 4 3 - 6 6 6 3 4 10
REGOLE SPECIALI:

Bersaglio Grande.
E’ un bersaglio grande come descritto nel regolamento di Warhammer.

Terrore.
Causa Terrore come descritto nel regolamento di Warhammer.

Corpo Roccioso.
L’Elementale della Terra ha un TA di 2+

Resistenza alla Magia.
Conferisce resistenza alla magia(3)

Immune al Fuoco
Immune agli attacchi a base di fuoco.

Immune al Veleno
Immune agli attacchi venefici.

Rigenerazione.
Può rigenerare le ferite come descritto nel regolamento di Warhammer.

Irriducibile.
E’ Irriducibile come descritto nel regolamento di Warhammer.

ELEMENTALE DELL’ACQUA

Elementare dell’Acqua D6 3 - D6+1 5 6 3 D6+1 10

REGOLE SPECIALI:

Terrore.
Causa Terrore come descritto nel regolamento di Warhammer.

Bersaglio Grande.
E’ un bersaglio grande come descritto nel regolamento di Warhammer.

Inconsistente.
I modelli che intendono attaccare con armi da tiro e in corpo a corpo l’Elementale dell’Acqua hanno una penalità di -2 per colpire. In oltre ha la regola “attacca sempre per primo”

Immune al Fuco
Immune agli attacchi a base di fuoco.

Immune al Veleno
Immune agli attacchi venefici.

Attraversa i Terreni.
Si muove attraverso qualsiasi terreno come se fosse terreno aperto.

Irriducibile.
E’ Irriducibile come descritto nel regolamento di Warhammer.

ELEMENTALE DELL’ARIA
Elementare dell’Aria 6 4 - 5 4 5 4 4 10

REGOLE SPECIALI:

Terrore.
Causa Terrore come descritto nel regolamento di Warhammer.

Bersaglio Grande.
E’ un bersaglio grande come descritto nel regolamento di Warhammer.

Etereo.
Vedi la regola speciale “Etereo”.

Modello Volante.
E’ un modello volante come descritto nel regolamento di Warhammer.

Irriducibile.
E’ Irriducibile come descritto nel regolamento di Warhammer.

ELEMENTALE DEL FUOCO
Elementare del Fuoco 6 3 - 5 4 4 3 4 10
REGOLE SPECIALI:

Terrore.
Causa Terrore come descritto nel regolamento di Warhammer.

Bersaglio Grande.
E’ un bersaglio grande come descritto nel regolamento di Warhammer.

Pura Fiamma.
Gli attacchi dell’Elementale del Fuoco sono considerati a base di fuoco, in oltre ogni ferita non salvata si trasformano in D3 ferite supplementari.

Dardo di Fuoco.
Durante la fase di tiro può lanciare un proiettile magico con gittata 12uicytyytnnnnn che colpisce automaticamente il bersaglio con Fo4.
Il colpo è considerato magico e a base di fuoco.
L’Elementale del Fuco può muovere e tirare e resistere e tirate.

Immune al Fuco
Immune agli attacchi a base di fuoco.

Immune al Veleno
Immune agli attacchi venefici.

Irriducibile.
E’ Irriducibile come descritto nel regolamento di Warhammer.
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeMer Ott 31, 2007 5:24 pm

FESTE DEL FUOCO

SAMHAIN

Se scegli di creare il tuo esercito durante il Samhain devi attenerti alle seguenti regole e restrizioni per quanto riguarda la lista delle truppe.

Nessuna unità può avere la regola speciale “Riti Sacri”.

Un Apprendista Druido scegli i suoi incantesimi dal Sapere delle Bestie.

Le unità di Berserk, Uomini Orso e Branco di Lupi Grigi sono soggetti alla Furia.

Il tuo generale deve essere:
Re Rhus o un Berserk.

I tuoi Eroi possono essere:
Principe, Apprendista Druido.

Le tue Truppe possono essere:
Rhus, Branco di Lupi Grigi, Uomini Orso, Carro Ariete.

Le tue Truppe Speciali possono essere: Cavalieri, Combattenti, Onagro da Guerra

Truppe Rare: Elementare della Terra, Ciclope.

IMBOLC

Se scegli di creare il tuo esercito durante l’Imbolc devi attenerti alle seguenti regole e restrizioni per quanto riguarda la lista delle truppe.

Tutte le unità di Lupi Grigi, Amazzoni e i personaggi Furia delle amazzoni hanno di base la regola speciale perlustrazione senza costi aggiuntivi.

I Druidi e gli Apprendisti Druidi scelgono gli incantesimi dal Sapere delle Bestie, della Vita, della Luce, empireo e dell’Ombra.

Il tuo generale deve essere:
Druido.

I tuoi Eroi possono essere:
Apprendista Druido, Urlatrice Amazzone, Principe.
.

Le tue Truppe possono essere:
Combattenti, Balista Arpionatrice, Branco di Lupi Grigi, Golem.

Le tue truppe Speciali possono essere:
Uraltrici.

Le tue Truppe Rare possono essere:
Basilisco, Ciclope, Elementare dell’Aria.

LUGHNASA

Se scegli di creare il tuo esercito durante il Beltrain devi attenerti alle seguenti regole e restrizioni per quanto riguarda la lista delle truppe.
.

Un Druido può scegliere di avere un Circolo dei Menhir senza che questo occupi una scelta Eroe addizionale.

Tutti i personaggi e le unità di Valchirie e Gargoyles hanno resistenza alla magia(1)

I Druidi e gli Apprendisti Druidi scelgono gli incantesimi dal Sapere delle Bestie, della Vita, della Luce.

Il tuo generale deve essere:
Druido, Urlatrice Amazzone.

I tuoi Eroi possono essere:
Apprendista Druido, Principe.

Le tue Truppe possono essere:
Combattenti, Rhus, Cavalieri, Carro Ariete.

Le tue Truppe Speciali possono essere:
Gargoyles, Branco di Lupi Grigi, Golem.

Truppe Rare:
Balista Arpionatrice, Elementale dell’Acqua.

BELTRAIN

Se scegli di creare il tuo esercito durante il Lughnasa devi attenerti alle seguenti regole e restrizioni per quanto riguarda la lista delle truppe.

Puoi avere più unità di Onagro da Guerra di unità di Combattenti.
Puoi avere più unità di Balista Arpionatrice di unità di Combattenti.

Un Apprendista Druido scegli i suoi incantesimi dal Sapere della Vita e della Luce.

Il tuo generale deve essere:
Re degli Inverni, Berserk, Re Rhus.

I tuoi Eroi possono essere:
Principe, Apprendista Druido.

Le tue Truppe possono essere:
Combattenti, Onagro da Guerra, Balista Arpionatrice.

Le tue Truppe Speciali possono essere:
Valchirie, Uomini Orso.

Truppe Rare:
Basilisco, Elementale del Fuoco.

LE FESTE DEL SOLE

Se intendi invece creare il tuo esercito durante le feste del sole non devi attenerti a nessuna regola o restrizione
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeGio Nov 01, 2007 12:02 pm

molto belli ma non hai messo i costi in pt
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeGio Nov 01, 2007 12:06 pm

Tra poco posto la lista truppe!
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeGio Nov 01, 2007 1:57 pm

LISTA TRUPPE

GRANDI EROI

RE RHUS Punti/modello 130
Re Rhus 4 7 3 4 4 3 6 4 8

Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e scudo.
Opzioni:
-Può portare un’armatura pesante (+4)
-Può avere un’arma bianca addizionale (+4 p.ti) o una lancia ( +4 p.ti) o una grande arma (+6 p.ti)
-Può cavalcare un Destriero ( +15 p.ti) che può essere bardato (+6 p.ti)
-Può avere ascie da lancio (+6 p.ti)
-Può avere fino a 100 p.ti di oggetti magici dalla lista del Reame del Nord o quelli comuni.
-Può cavalcare un Drago dei Ghiacci (+320 p.ti occupa una scelta eroe addizionale)
Regole speciali: nessuno.

DRUIDO Punti/modello165
Druido 4 4 3 3 4 3 4 2 8

Equipaggiamento: arma bianca.
Opzioni:
-Può essere promosso a mago di 4° livello per + 35 punti
-Può portare un’armatura leggera (+4 p.ti)
-Può avere un Calderone ( +45 p.ti)
-Può avere un Circolo dei Menhir ( +145 p.ti occupa una scelta Eroe addizionale)
-Può avere fino a 100 p.ti di oggetti magici dalla lista del Reame del Nord o da quelli comuni.
Regole speciali: Mago di 3° livello, Passo Silvestre, Affinità con le Bestie, Pozioni, Cerimoniere del Circolo dei Menhir.

BERSERK Punti/modello200
Berserk 4 6 3 5 5 4 6 5 9

Equipaggiamento: armatura leggera e arma bianca
Opzioni:
-Può avere un’arma bianca addizionale (+6 p.ti) o una grande arma (+8 p.ti)
-Può avere un’armatura pesante (+6 p.ti)
-Può avere fino a 100 p.ti di oggetti magici dalla lista del Reame del Nord o quelli comuni.
Regole speciali: Causa Paura, Manto dell’Orso(TA 5+), Immune agli effetti della Psicologia.

RE DEGLI INVERNI Punti/modello 120
Re degli Inverni 4 7 4 4 4 3 5 4 8

Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera.
Opzioni:
-Può portare un’armatura pesante (+4) e uno scudo (+2)
-Può avere un’arma bianca addizionale (+4 p.ti) o una arco lungo ( +6 p.ti) una lancia (+4 p.ti) o una grande arma (+6 p.ti)
-Può avere un flagello (+5 p.ti) o un mazzafrusto (+4 p.ti)
-Può cavalcare un Destriero ( +15 p.ti) che può essere bardato (+6 p.ti)
-Può avere fino a 100 p.ti di oggetti magici dalla lista del Reame del Nord o quelli comuni.
Può avere la regola speciale Lanciatore di Teste ( +35 p. ti)
Regole speciali: riti sacri, lanciatore di teste
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeGio Nov 01, 2007 1:58 pm

EROI

PRINCIPE Punti/modello 65
Principe 4 6 5 4 3 2 5 3 8

Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera.
Opzioni:
-Può portare un’armatura pesante (+4 p.ti), uno scudo (+4 p.ti)
-Può avere un arco lungo (+6 p.ti)
-Può avere un’arma bianca addizionale (+2 p.ti) o una lancia (+4 p.ti.) o una grande arma (+4 p.ti)
-Può cavalcare un Destriero ( +15 p.ti) che può essere bardato (+6 p.ti)
-Può avere fino a 50 p.ti di oggetti magici dalla lista dei Reami del Nord o quelli comuni.
Regole speciali: Riti Sacri.

APPRENDISTA DRUIDO Punti/modello 75
Apprendista Druido 4 3 3 3 3 2 3 2 7

Equipaggiamento: arma bianca.
Opzioni:
-Può diventare mago di 2° livello per +35 punti
Può avere un Calderone (+40 p.ti occupa una scelta Truppa Speciale addizionale )
-Può avere fino a 50 p.ti di oggetti magici dalla lista dei Reami del Nord o quelli comuni.
Regole speciali: Mago di 1° livello, Passo Silvestre, Affinità con le Bestie, Pozioni, Avventato.

URLATRICE AMAZZONE Punti/modello110
Urlatrice Amazzone 5 7 4 4 3 2 6 4 8

Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera
Opzioni:
-Può portare un’armatura pesante (+4 p.ti),
-Può avere un arco lungo (+6 p.ti)
-Può avere un’arma bianca addizionale (+8 p.ti)
-Può avere la regola speciale Perlustrazione ( +10 p. ti.)
-Può avere fino a 50 p.ti di oggetti magici dalla lista dei Reami del Nord o quelli comuni.
Regole speciali: Grida di Guerra, Determinato, Passo Silvestre, Capo Clan.

STENDARDO DA BATTAGLIA
Un Principe può diventare alfiere dello stendardo da battaglia per +25 punti. Questo principe non può mai essere il Generale.
Il Principe che porta lo stendardo da battaglia non può scegliere equipaggiamenti addizionali non magici, né usare uno scudo. Può avere qualsiasi stendardo magico ma se porta uno stendardo magico non può avere altri oggetti magici.
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeGio Nov 01, 2007 2:00 pm

TRUPPE

Le truppe comprendono i guerrieri più comuni dei Reami del Nord, anche se sono dei guerrieri comuni rimangono sempre degli avversari temibili la cui potenza è nota e rispettata

1+ COMBATTENTI Punti/modello 6
Combattente 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Campione 4 3 4 3 3 1 3 2 6

Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: Arma bianca
Opzioni:
possono avere archi lunghi o un arma bianca addizionale a +4 punti per modello
Possono avere delle picche a +2 punti per modello
Possono avere un’armatura leggera a +2 punti per modello
un modello può diventare Alfiere a +5 punti per modello
un modello può diventare Campione a +6 punti per modello
un modello può diventare Musico a +5 punti per modello
Regole speciali: Riti Sacri.

RHUS Punti/modello 7
Guerriero Rhus 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Campione 4 4 3 3 3 1 4 2 7

Dimensioni dell’unità: 5-15
Equipaggiamento: arma bianca e scudo.
Opzioni:
possono avere un’armatura leggere a +2 punti per modello
possono avere un’arma addizionale a +3 punti per modello
un modello può diventare alfiere a +8 punti per modello
un modello può essere promosso a Campione per +10 punti a modello
un modello può diventare Musico a +4 punti a modello
Regole speciali: Riti Sacri, Navigatori.

ONAGRO DA GUERRA Punti/modello 55
Onagro da Guerra 4 - - 6(3) 6 3 - - -
Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Asino 7 2 - 3 3 1 3 1 4

Dimensioni dell’unità: 1-3
Non ci possono essere più unità di Onagri da Guerra di unità di Combattenti.
Equipaggiamento: i serventi sono equipaggiati con arma bianca.
Un Onagro da Guerra può essere equipaggiato con Oggetti in Fiamme a +5 punti per modello.
Regole speciali: Catapulta, Oggetti in Fiamme.

BRANCO DI LUPI GRIGI Punti/modello 5
Lupo Grigio 7 4 - 3 3 1 4 1 5
Vecchi Lupo 7 4 - 3 3 1 4 2 5

Il Branco di Lupi Grigi non conta ai fini del numero minimo di unità di Truppe che devi includere nell’esercito.
Dimensione dell’unità: 5+
Armi: zanne artigli
Un modello può essere promosso a Vecchi Lupo a +5 p.ti per modello.
Regole speciali: nessuna
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeGio Nov 01, 2007 2:47 pm

TRUPPE SPECIALI

UOMINI ORSO Punti/modello 14

Uomo Orso 4 5 3 4 4 1 5 1 8
Campione 4 5 3 4 4 1 5 2 8

Dimensioni dell’unità: 5+
Equipaggiamento: arma bianca
Opzioni:
possono avere armature leggere a +2 punti a modello
possono avere un arma bianca addizionale a +2 punti o una grande arma a +4 punti per modello
Possono avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti
Un modello può diventare Alfiere a +8 punti per modello
Un modello può essere promosso a Campione a +12 punti per modello
Un modello può diventare Musico a +6 punti per modello
Regole speciali: Causano Paura, Manto dell’Orso, Trance Sanguinaria.

CAVALIERI Punti/modello 20

Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Campione 4 4 3 3 3 1 5 2 8
Destriero 8 3 - 3 3 1 4 1 5

Dimensione dell’unità: 5+
Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e scudo.
Opzioni:
Possono avere un’armatura pesante a +4 punti per modello
Possono avere un arco lungo o un’arma bianca addizionale o una grande arma o una lancia a +6 punti per modello
Possono avere giavellotti o asce da lancio a +8 punti per modello
Possono avere uno stendardo magico con un valore massimo di 50 punti
Un modello può diventare Alfiere a +6 punti a modello
Un modello può essere promosso a Campione a +12 punti per modello
Un modello può diventare Musico a + 6 punti per modello
Possono avere la regola speciale Lanciatori di Teste a +20 per unità
Regole speciali: Lanciatori di Teste

GOLEM Punti/modello 60

Golem 4 3 - 5 6 4 2 3 9
Accolito 4 3 - 5 6 4 2 4 9

Dimensione dell’unità: 0-3
Equipaggiamento: arti possenti
Un modello può essere promosso Accolito a +12 punti per modello
Regole speciali: Guardiano dei Menhir, Corpo Roccioso(TA 2+), Statue Viventi.

CARRO ARIETE Punti/modello 95

Carro Ariete s - - s 7 4 - - -
Manovratore 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Capo Manovratore 4 4 3 3 3 1 4 2 7


Dimensione dell’unità: 0-1
Comprende un Carro Ariete e 8 Manovratori.
Equipaggiamento: i Manovratori sono equipaggiati con arma bianca e armatura leggera.
Opzioni:
Puoi aggiungere dei Manovratori extra fino ad un massimo di 4 a +7 punti per modello.
I manovratori possono avere un’arma bianca addizionale a +4 punti per modello.
Un Manovratore può essere promosso a Capo Manovratore a +7 punti per modello.
Regole Speciali: Carro, Colpi dell’Ariete

GARGOYLES Punti/modello 28

Gargoyles 4 3 - 5 3 2 4 2 6

Dimensioni dell’unità: 3-5
Armi: artigli
Regole speciali: Modello volante, Forza dell’unità2, Sortilegio della Pietra.
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MessaggioTitolo: Re: I REAMI DEL NORD   I REAMI DEL NORD Icon_minitimeGio Nov 01, 2007 7:41 pm

molto interessanti :etwet: :etwet:
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