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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeGio Nov 12, 2009 7:24 pm

The_Green_Knight ha scritto:
si, ma il berzy fa i 3 attacchi a fo4 durante gli altri turni, mentre tu continui a forza 6, senza contare il justicar con la lama potenziata.

i pd, invece di caricare si nascondono. e lo stesso vale per altre cose carine, quali gli avatar.
il velo, seppur cagoso, è sempre un velo e non ti rende visibile oltre i 54.
dispelli i poteri su ogni squadra al confronto 10+ d6 contro d nemica + d6.
le fruste e gli eldar sucano da far schifo con sta cosa.


quotone....

direi ke 22 punti sono un po pochini...
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Kurush-Var
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeGio Nov 12, 2009 7:25 pm

Rimangono sempre delle unità molto lente a meno che non vengano aippate e su questo stiamo lavorando se dare e nel caso per quanti punti l'abilità.

Mi sembra ovvio che gli psionici vari siano messi male in fondo sono il meglio che l'imperium abbia contro tipi simili e non dimentichiamo che i GK non hanno un biblio, certo puoi avere il gran maestro che è uguale ma dopo concentri troppi punti in un solo modello. Ovviamente simao ancora in fase non dico beta ma gamma, quindi le varie cose devono ancora essere viste bene.
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeGio Nov 12, 2009 7:35 pm

Citazione :
dispelli i poteri su ogni squadra al confronto 10+ d6 contro d nemica + d6.

I Justicar hanno D9 e gli psionici degli di nota D10 passano 7 poteri su 10 lanciati.


Se nessuno ha altro da aggiungere alla sezione regole speciali, potremmo chiudere qua questa parte e passare alla sezione successiva.


POTERI PSIONICI


I poteri psionici in dotazione sono i seguenti:

- Esilio (20 pts; in assalto i Demoni che effettuano test di instabilità tirano 3D6 e prendono i maggiori)

- Distruggi Demone (15 pts; in assalto binati i tiri per colpire O ferire)

- Colpo di Maglio (10 pts; in assalto si raddoppia forza che consente TS e non può usare altre armi in CaC)

- Olocausto (20 pts; pizza grossa a contatto di basetta con lo psionico; Fo 5 I1 a tutti i modelli sotto, al 4+ a quelli parziali; consente TS)

- Rifugio (15 pts;3" dallo psionico diventa terreno intransitabile per tutti i Demoni;quelli all'interno vengono spostati fuori dall'area, quelli che entrano sono rimossi dal gioco; permane fino a movinento o fuoco psionico che può cmq combattere in CaC)

- Vessazione (20 pts; gittata 18", Fo 5 VP 5 assalto D6)

- Parola dell'Imperatore (10 pts; per assaltare lo psionico deve essere passato un test di Disciplina)


A mio avviso i poteri non rendono giustizia ai GK, dovrebbero essere tra gli psionici più forti di tutto l'imperium...
E' giusto non dar loro poteri troppo sgravati ma almeno renderli forti contro i Demoni...
Esilio non ha più senso di esistere, Vessazione e Olocausto hanno prezzi spropositati in relazione all'effetto e non vedo l'utilità del Colpo di Maglio (e non ditemi:"Contro i veicoli!", vedete un inquisitore aprire un veicolo con forza 6??? mando i GK che fanno meglio...)



[/center]


Ultima modifica di always il Gio Nov 12, 2009 11:42 pm - modificato 3 volte.
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeGio Nov 12, 2009 7:42 pm

a mio avviso sono uno dei popoli peggiori x quanto rigarda i poteri psionici...obsoleti...costosi...troppo specifici...x carità, da bg perfetti, ma sul campo veramente inutili...credo ke poco si possa fare qui se nn abbassare il costo di quelli passabili
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeGio Nov 12, 2009 7:52 pm

Partiamo dal principio che i poteri psionici nei nuovi codex space marine non si pagano quindi dovremmo fare la stessa cosa qui. Poi possiamo ragionare su come migliorarli.
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeGio Nov 12, 2009 11:45 pm

Addirittura gratuiti?
Gli SM sono senza senso (in senso positivo), sono difficili da prendere come termine di paragone.
Opterei per un aggiornamento ponderato dei costi e qualche aggiunta.
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeGio Nov 12, 2009 11:54 pm

Ma se vogliamo mettere il codex sui livelli attuali così bisogna fare, sia space marine che space wolf e in misura minore la guardia hanno tutti psionici che conoscono automaticamente due poteri (non la guardia) e possono lanciarne uno a meno che non si pagano 50 pt (che non sono pochi) per il secondo potere. La cosa secondo me invece va fatta, ovviamente alzando il costo base dei vari psionici perchè la cosa è forte o addirittura nel caso degli inquisitori decidere se possano avere poteri o no. Secondo me bisogna seguire la linea tracciata dagli ultimi codex che sono comunque gli space marine quindi siamo lì cambia solo l'armatura sbarluccicante e i bastoncini luminosi.
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeVen Nov 13, 2009 4:51 pm

always ha scritto:
Citazione :
dispelli i poteri su ogni squadra al confronto 10+ d6 contro d nemica + d6.

I Justicar hanno D9 e gli psionici degli di nota D10 passano 7 poteri su 10 lanciati.


direi d 10...
la seconda parte, in rosso, non esiste in italiano, spiegati meglio :haha:

resta il fatto che un berzy dai vostri gk a 22 punti sucano, contando che paghi 1 punto (1 PUNTO) il velo, la forza 6, il decast, e tutti gli altri vantaggi.

se vi pare poco...

e i berzy sono quasi OP O_o
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeSab Nov 14, 2009 12:14 pm

Citazione :
I Justicar hanno D9 e gli psionici degni di nota D10 passano 7 poteri su 10 lanciati.


Errore di battitura;
[Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 57562
Il Justicar ha D9, D10 solo per terminator e QG.

In ogni caso, evitiamo di anticipare le cose...
Dobbiamo ancora sistemare la parte sui poteri psionici e poi passeremo, finalmente, alle unità...
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeLun Nov 16, 2009 9:00 pm

guarda che siete voi ad aver cominciato a dire i costi, non io ^^
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeLun Nov 16, 2009 10:19 pm

Hai ragione, come SEMPRE è colpa di DjBens che ha tirato fuori l'argomento!
Cos'è pensavi di fare il bello ed il cattivo tempo?
Sei ARROGANTE! ([Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 677333 )
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeLun Nov 16, 2009 10:47 pm

always ha scritto:
Hai ragione, come SEMPRE è colpa di DjBens che ha tirato fuori l'argomento!
Cos'è pensavi di fare il bello ed il cattivo tempo?
Sei ARROGANTE! ([Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 677333 )

SIII SONO ARROGANTE E ALLORA???? qlke problema in contrario????ahahahahahahahahhah =) basta off topic andiamo avanti --->
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeMar Nov 17, 2009 6:52 pm

Ragazzi state boni da entrambe le parti, non continuate qui, se volete punzecchiarvi usate i pm, Sigmar credo li abbia creati apposta per questo. [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 337889

Danke [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 15742
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeMar Nov 17, 2009 7:40 pm

(non li ha creati)

22 son pochi, comunque.
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeMar Nov 17, 2009 8:42 pm

era x ridere!!!! beh 22 p x un gk nn sono tanti!!!! mi sembra il punteggio buono...bisogna aggiustare la parte equipaggiamenti e abilità da dargli....
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeMar Nov 17, 2009 9:25 pm

Prima bisogna aggiustare la parte poteri psionici. Facciamo una cosa per volta ok?
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeMer Nov 18, 2009 1:40 am

Kurush-Var ha scritto:
Prima bisogna aggiustare la parte poteri psionici. Facciamo una cosa per volta ok?


con abilità e equipaggiamenti(soprattutto abilità) intendevo dire poteri psionici!!! x me vanno bene quelli ke hanno come sono stati settati!!! forse è da sistemare velo e infestazione demoniaca...poi ditemi voi!!! =)
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeMer Nov 18, 2009 3:53 pm

Siamo passati ai poteri psionici. [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 359766
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeMer Nov 18, 2009 4:52 pm

always ha scritto:
Siamo passati ai poteri psionici. [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 359766

Dillo a djBens [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 337889

Io propongo di eliminare i costi dei poteri come nei nuovi codex SM.
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeMer Nov 18, 2009 8:54 pm

cosa ho detto....poteri psionici!!! =)
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeSab Nov 21, 2009 12:38 pm

si ma hai parlato di velo e infestazione, regole già trattate.
Potremmo eliminare il costo, aumentando quello dello psionico, che ne dite?
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeSab Nov 21, 2009 1:03 pm

Sì ovviamente si aumenta il costo degli psionici. Nel caso dell'inquisitore che può essere o non essere psionico (come da BG) io direi di fargli pagare la capacità psionica, un pò come i bibliotecari adesso che se vogliono usare due poteri a turno devono pagare un upgrade di 50pt.
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeMer Nov 25, 2009 7:46 pm

L'idea mi piace, può andare.
L'aumento di punteggio dipende dal parco poteri che diamo.
Se lasciamo gli stessi bastano una decina di punti; se optiamo di cambiare qualcosa, si valuta.

Personalmente rivedrei Colpo Di Maglio, Vessazione ed Olocausto, come riferito nel post d'introduzione all'argomento.
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeSab Dic 05, 2009 10:12 am

Beh, ci siamo persi?

Non ci credo che nessuno è concorde sul modificare vessazione, è l'inutilità fatta a potere psionico.
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitimeSab Dic 05, 2009 11:43 am

Ora che ho tempo espongo con cura i miei suggerimenti per cambiare i poteri psionici.

Esilio: Potere monouso, nel senso che o incontri demoni o è il potere più inutile di tutti. Potremmo allora estenderlo agli altri eserciti? Potremmo fare che il nemico deve sempre tirare 3d6 per il test di morale. Per far però capire che però il potere è più efficace contro demoni ch altro potremmo fare che se in combattimento non ci sono demoni allora al test di morale l'avversario sottrae 2. In questo modo si dovrebbe avere un potere decente e non troppo sgravo.

Distruggi demone: stessa cosa di esilio, forte solo contro demoni, proviamo ad allargarlo? E se facessimo che questo potere permette di ripetere i tiri per ferire e colpire anche contro creature mostruose e psionici nemici? In questo modo sul campo di battaglia potrà sempre essere utile e non finirà nel dimenticatoio. In pratica è un tempo warp depotenziato.

Colpo di maglio: Ha ragione always, l'unitilità fatta potere.... e se la facessimo uguale a possanza degli antichi del codex space marine? in pratica attacchi a Fo6 che hanno 2d6 per penetrare corazze e continuano a contare eventuali armi psioniche e potenziate? L'unica cosa è come contarle per i GK armati di arma nemesi, ma riflettendoci, loro non hanno mai armi come magli che fanno sentire la Fo8. Questo potere potrebbe risolvere il problema. Però a questo punto forse sarebbe meglio anche dire che l'iniziativa scende a 1.... ma non ne sono sicuro.

Olocasuto: basta fare delle correzioni, primo è un attacco psionico da tiro, dopo, tutti i modelli sotto la sagoma subiscono il colpo a forza 5 però non ha vp.

rifugio: non mi viene nulla da consigliare.

vessazione: Mah guardando bene è un potere perfettamente in linea anche con poteri che ci sono nei codex nuovi, non sono molto forti ma sono discreti. Magari cambierei la forza da 5 a 6 ma per il resto niente.

Parola dell'imperatore: carino come potere ma non molto utile visto che alla fine in giro trovi tutta gente con D8 o superiore. E se mettessimo un malus di meno due alla disciplina per effettuare il test? Questo ovviamente se lo psionico non è ancora ingaggiato in Cac, se lo è non ha malus l'avversario.

Queto è il mio parere sui poteri psionici, dite anche la vostra.
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MessaggioTitolo: Re: [Open Project] Deamonhunters   [Open Project] Deamonhunters - Pagina 3 Icon_minitime

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